Создание персонажа для игры на Unreal Engine 5. Узбекская студия
Привет, кочевники!
Совсем недавно мы писали о том, как наши художники разрабатывали концепт Шамана по имени Тахир. А сегодня мы готовы поделиться процессом работы и, конечно же, тем, что из этого получилось!
Еще с молодых лет Тахир всегда интересовался тем, что происходило вокруг. Постоянно задавая неудобные вопросы окружающим.
Почему птицы могут летать, а люди нет?
Почему теплый ветер сменяется холодным?
Почему ночью точки на небе движутся по кругу, но не падают?
Но никто кроме старого шамана не мог дать на них ответ. Санкур был добр к молодому Тахиру и всегда старался не только объяснить природу вещей, но и рассказать любознательному юноше о том, что значит жить под Голубым небом. О духах гор, лесов и вод и об Эрлике, что властвовал в подземном мире.
Старый Санкур намного раньше юноши осознал место Тахира в этом мире и своими ответами и историями готовил юношу себе не смену.
И когда юноша стал мужчиной и зайдя юрту шамана спросил: «Смогу ли я когда-нибудь стать таким мудрым как ты?».
Санкур молча протянул Тахиру новую домбру и приложив палец к губам, прошептал: «Почему птицы могут летать, а люди нет?..»
Статья нацелена больше всего на техническую часть вопроса, а также на адаптацию модели в игровом движке Unreal Engine 5.
Наша 3D-художница, Владислава, делится своим пайплайном и полезными советами по софту, который может облегчить вашу жизнь при создании игрового персонажа.
1. Концепт шамана 2. Создание лица в Metahuman 3,4,5 Пошаговый скульпт персонажа в Zbrush.
Прежде чем создавать 3D модель, работают наши концепт-художники, которые задают вектор работы 3D скульпторов.
Итак, мы решили подойти к созданию модели Шамана начав с его лица, используя Metahuman. Для этого берутся референсы, предоставленные нашими художниками, чтобы воссоздать все необходимые черты лица.
Причина, по которой мы не используем просто Metahuman, заключается в том, что он не совсем оптимизирован для игр, а мы хотим иметь возможность легко настраивать пропорции тела и вносить возможные правки в любой момент времени. Поэтому следующим программным обеспечением, на которое рекомендуем обратить внимание - Character Creator 4. С помощью CC4 очень легко быстро вносить изменения в сетку тела персонажа, настраивать его одежду и создавать лицевую анимацию с помощью Face Mocap.
Создание одежды в Marvelous Designer и её риг в Character Creator 4
Создание одежды начинается в Marvelous Designer.
Сначала сшиваем ткань по соответствующей выкройке. После того, как мы достигли нужной формы и складок ткани, которые нас удовлетворяют, мы переносим нашу одежду в Zbrush и улучшаем детали вручную.
Ретопология сильно зависит от целей персонажей и их анимации.
Именно этот персонаж будет иметь анимацию, для которой нам необходимо использовать симуляцию для подола его одежды. Таким образом, нужна чистая и ровная топология.
Создание текстур в Substance Painter
После подготовки модели персонажа и одежды, мы переходим к текстурам.
Создание текстур - тот самый этап, когда персонаж приобретает финальный вид.
Для основного материала одежды Шамана, с имитацией настоящих нитей, мы используем Substance Designer - именно так создаются переплетения. Орнаменты и узоры, которые вы можете видеть на одежде, сначала создаются в Photoshop, а затем преобразовываются в 3D-узор в Substance Sampler, текстурные карты из которого в последствии используются в Substance Painter.
Во время работы нам нельзя забывать об истории наших персонажей.
Их описания, согласно сценарию, помогают нам понять, через что они прошли, чем занимаются и какую роль играют в сюжете.
Финальный результат в Unreal Engine 5:
Рендер Шамана в Unreal Engine 5
Наша команда сейчас участвует в Президентской премии Узбекистана - "President Tech Award 2023", номинации "Компьютерные и мобильные игры" https://awards.gov.uz/
Если вы неравнодушны к нашему проекту, то будем благодарны, если вы или ваши друзья из Узбекистана поддержат наш проект «The Golden Horde: Turan»
Связаться с нами и пообщаться можно в нашем Discord
а также в нашей группе VK
Наш сайт
Youtube
Artstation