Demon Character
Монстр )) Сделала в Blender и Photoshop Можно скачать и использовать для создания игрули в UNITY
Монстр )) Сделала в Blender и Photoshop Можно скачать и использовать для создания игрули в UNITY
Знаю на полу нету крови,пробовал разные варианты не один не понравился поэтому решил оставить пол чистым)
Сегодня ты узнаешь, какие изменения разрабы внесли в Кратоса, как умудрились прокачать миры и при этом обосраться в элементарных вещах и как они смогли запороть то, что уже было идеальным.
В посте будет большое количество гифок со сравнениями (19), в которых я подробно расскажу и покажу что изменили разработчики в новой части. По итогам всего разбора могу сказать, что это самое неоднозначное продолжение (в визуальном плане) и даже прочтя пост - это станет ясно. Однако в полной мере разбор представлен в видеоформате, в котором я буквально за одно слово докажу, что Санта Моника даже не старалась:
Вот видос, а всем остальным - приятного прочтения:
Предлагаю начать с отца, и посмотреть что за улучшения внесли разработчики в его внешний вид:
Кожа. Разрешение текстур увеличилось и этим воспользовались для добавления новых, более мелких деталей. Но не смотря на это, сказать однозначно, что кожа стала выглядеть лучше - не могу, так как и до этого она выглядела не плохо. Я бы даже сказал, что из-за более видимых мелких деталей пропадает эффект SSS (подповерхностное рассеивание) + на гифке ниже мне вариант из первой части нравится больше, так как в нём присутствуют блики от участков кожи покрытой слоем жира, что в его возрасте особенно уместно.
Волосы. На голове их по-прежнему не добавили, зато это компенсировали более детальной проработкой бороды. И с этим куда более однозначно - стало лучше в разы. Сейчас это уже не комбинация между толстыми и тонкими волосками, что особенно заметно по усам, а куча исключительно тонких, высокодетализированных волосков. Но из-за их увеличенного количества нет ощущения, что борода сильно проредела.
Стартовая одежда. Конечно, побегать с ковром на спине, который показывали в большенстве промо материалах, нам не дали, зато без изменений дефолтную броню не оставили. В неё добавили множество новых элементов и металических пластин. С приходом Фимбулвинтера стало холоднее и Кратос решил спрятать соски в тепле + увеличить длинну наплечников. Правую руку они теперь закрывают полностью, а левую почти до плеча. Пояс так же зацепило и он обогатился дополнительными деталями.
Однако ключевое отличие новой части в том, что отсвечивает лысина Кратоса -
И вот это одна из ключевых вещей в визуальном восприятии мира игры. Разрешение текстур и полигональность имеет предел, после которого увеличивать характеристики попросту незачем (есть и такие, кто в серьёз считает, что это и есть показатель графики и следует оценивать только его). На самом деле куда важнее то, как свет взаимодействует с объектом (и его шейдером), нежели количество полигонов этого объекта. И Stray хороший этому пример:
Santa Monica Studio уделили освещению достаточно времени, благодаря чему теперь стоя под солнцем в ясный день у Кратоса на лице нет глубоких теней как в прошлой части:
напоминаю, что солнце светит ярко и не со спины
И в тенях в целом можно что-то разглядеть, потому как вот как выглядели тени в 2018 года:
И давай в целом пробежимся по мирам:
в целом прибавил в разнообразии, теперь по мимо дворца в Геленджике тебе дают возможность побегать по коридорам (кто бы сомневался) из необычных скал, после чего дают сани и отправляют на песчаную поляну, зачищать участки локаций. Но самое интересное в том, что скрывает эта поляна. В первый раз по приезду туда тебя встречает буря, в которой дальше метров 50 ничего не видно. И поверь, это было сделано не зря.
Когда буря стихает, Санта Моника демонстрирует один из своих аспектов в разработке игр - похуизм. Почему так? Вот:
Видишь характерный, повторяющийся паттерн текстуры песка? Это называется тайл. И это первое, что видит человек, когда пытается положить текстуру на землю, и первый же шаг, который возникает у человека не знавший этого - открыть ютуб и искать варианты как это поправить. Надо ли объяснять насколько лениво было со стороны разработчиков не уделить 2 минуты своего времени, чтобы исправить это? Но если ты думаешь, что это единственный момент, то нет, потом я покажу тебе еще.
Давай пока посмотрим какие изменения внесли разрабы в другие миры…
И на первый взгляд кажется, что ничего не изменилось. но если посмотреть внимательнее, то становится понятно, что так оно и есть.
Вешаем бирку DLC, смело пишем коменты про реюз ассетов и движемся далее
Этот мир изменился сильнее всего, теперь это не задымленная арена, а Норильск, с блэк-джеком и воронами. Ключевое изменение естественно в том, что теперь всё здесь сделано из льда и снега, но есть еще небольшая деталь, которая зацепила моё внимание - волюметрическая дымка.
Её преимущество в том, что она имеет «физическую» форму в пространстве, что позволяет придать объем туману или допустим облакам (как в рдр). Обидно правда что взаимодействия с ней не завезли (хотя такое делали еще на 4ой версии анрила). Следует подметить, что волюметрическая дымка была еще в прошлой части, но я такие вещи люблю, по этом решил упомнить её.
Однако не смотря на то, что нам показали зиму, в этом мире она визуально отличается от …
Здесь снег комбинируется с камнем, что увеличивает разнообразие материалов, но при этом и про лед не забыли. На льду участками лежит снег, по наезду на который, он отбрасывается, что сделано довольно качественно: текстуры с дымкой + партиклами выглядят не плохо и хорошо дополняют друг друга. Сам по себе снег тоже изменили, но сказать что это однозначно пошло на пользу - не могу, и вот почему:
Да, следы на снегу переработали и сейчас выглядят симпатичнее, за счет отсутствия странных отдельных бугорков. Раньше у снега были бежевые области на верхушках (нет, это не великолепная проработка типа грязь из под снега)
В новой версии снег более рыхлый, но при этом он почему-то собирается в комки. И как бы бог с ними, не критично. А вот в чем разработчики ужали пояса - это в реакции снега на удары клинков и метания топора:
В первой части импакт от взаимодействия со снегом был в разы выше, была куча партиклов и текстур взвеси, сейчас же это просто десяток вылетающих партиклов. Почему нельзя было взять набор эффектов, который был при наезде на снег - не совсем понятно. Но тоже бог с ними, такого снега в игре встречается не много + отсутствие текстур на этом, к сожалению, не ограничивается. Есть здесь один более важный аспект, в котором стало хуже:
И вот тут вопросов к нему сразу множество:
Вариаций огня стало в разы меньше. В первой части их было в разы больше, что сильно увеличивало разнообразие, и главное их преимущество - они были симуляционными (отрендеренными в текстуры) Сейчас же это по большей мере один набор, который раскидывают даже на факелы (показатель ленивости). Что мешало реюзнуть огонь из первой части - так же загадка, много места на жестком диске они не занимают, а в память всё равно их придётся грузить.
Новый огонь - спам нойзовых текстур. Основная проблема нойзов - отсутствие целостности формы. Причина, по которой обращаются к такому способу - простота. В Ае довольно легко сделать имитацию паттерна огня, но зачастую она выглядит палевно, так как опять же, нет целостности, так же как и направления в данном случае. О том, что огонь идет вверх - не говорит ничего, кроме направления движения партиклов. Подробнее я показал об этом в видео. Более того, у набора текстур есть одна, которая выделяется своим размером и формой, она обращает на себя сильно много внимания и делает это не в лучшую сторону. И не в лучшую сторону она и направлена (куда-то в стороны).
Скорость. В этом плане всё в рамках нормы. Ни слишком ускорено, ни слишком замедленно. Да, не все разработчики следят даже за элементарной скоростью (и санта моника не исключение).
Цвет. С этим всё не однозначно. Несмотря на то, что текстуры огня почти везде одинаковые, их цвета сильно разнятся. Выше я показал один из удачных примеров, однако есть и такие, в которых цвета увели в золотистый, есть с очень большим акцентом на яркость, а есть вообще слепящий белый:
В видео я подробнее коснулся огня и показал конкретно какие места выглядят по-меньшей мере странно. С помощью гифок передать будет проблематично. И вот за цвета обидно больше всего, так как разработчики показывают шикарную палитру, но, к сожалению, только в одном мире..
Давай покажу о чем я, но сперва посмотрим на здешние изменения. Видно что люди над ним прям старались, особенно на дальнем плане:
Сейчас он выглядит куда более живим: из некоторых участков сквиртится лава, где-то она стекает по горам, понатыкали больших столбов и навалили дымки. Теперь создается ощущение какого-то движения там, что очень хорошо бучить глубину.
Вблизи же дымку убавили, и теперь на скалах очень хорошо отрабатывает свет, из-за чего оно выглядит более контрастным, по сравнению с монотонными, еле разборчивыми скалами из первой части. И так же большой живости добавляет стекающая по ним лава:
И вот тут я уже хотел обсудить палитру, которую рассчитывал увидеть в огне. В лаве она видна отчетливо (гиф ниже): переход от яркого, практически белого цвета, через мягкий желтый - к оранжевому, и наконец пепельному. Эта палитра цветов лично для меня стоит на первом месте, она богатая на оттенки, но при этом не выдуманная из головы, а взята из реальности. В наше время это дорогого стоит.
Особенно хотел отметить еще одно нововведение - падающая лава. А о том, что с ней сделали, и как было раньше - расскажу в видео. Но что куда более интереснее - покажу что так и не сделали со времён первой части, как тебя держат за дурака и как разрабы сделали картинку лучше, чем с RТХ.
Всем спасибо за прочтение.
Подводим итоги года и делимся планами о новом герое!
Один из первых концептов:
Рейдеры и Звери!
Ещё один год разработки Beast Hour позади. В сегодняшнем новостном выпуске мы вспомним всё самое крутое и интересное за уходящий год, а также поделимся планами о новом герое!
Новости и трансляции
Именно в начале 2022 года появилась идея регулярно выпускать новости о Beast Hour в подобном формате. Всё началось с итогов 2021, а затем каждый месяц мы публиковали самое интересное из жизни проекта как в Steam, так через email-рассылку. Мы не только не планируем останавливаться, но хотим сделать материалы ещё интереснее и информативнее. Предлагайте свои идеи и форматы для будущих постов в комментариях!
Кстати, наряду с текстовыми постами, именно в 2022 вошло в практику устраивать трансляции для прямого общения игроков и разработчиков. Мы очень открытая команда, поэтому дали возможность участвовать в трансляции ЛЮБОМУ! Нужно лишь зайти в Discord-сервер, присоединиться к голосовому чату и вот вы уже в эфире! Присоединяйтесь к следующему эфиру 13-ого января 2023 года.
Январь 2022
В первый месяц года мы сделали много крутого. Пожалуй, важнейшим достижением стала интеграция нового интерфейса на замену техническому. Если вы следите за Beast Hour достаточно давно, то наверняка помните, что все ролики по игре раньше записывались без интерфейса. Не потому что его не было в принципе – просто не хотели показывать ещё очевидно неготовую часть игры.
А ещё в тот месяц наш фанат написал небольшую рэп песню по Beast Hour, по которой мы сделали клип. Зацените!
Февраль 2022
В феврале был обновлен Паучий квартал, ставший ещё более пугающим и атмосферным. С тех пор мы периодически обновляем эту и другие части города, добавляя новые проходы, механики и секреты – обязательно загляните сюда, когда будете играть в Beast Hour!
Март 2022
Вы много об этом просили и мы прислушались – в марте началась разработка нового Зверя, которым стал Вампир! Герой находился на очень ранней стадии, поэтому был показан лишь первый арт, но этого оказалось достаточно, ведь мы получили множество положительных отзывов, за что огромное спасибо!
Апрель 2022
На протяжении всего цикла разработки Beast Hour наша игра поддерживала лишь два языка: английский и русский. Однако этого было недостаточно – мы хотели быть уверены, что игроки со всего мира смогут насладиться Beast Hour, поэтому начали процесс поиска фанатов для перевода игры. Первым языком стал японский (да, это было неожиданно и для нас тоже).
На данным момент в работе находится испанский, французский, китайский, немецкий, польский и арабский языки. А если вы знаете итальянский, корейский или португальский, то мы будем рады видеть вас в нашей команде! Просто пишите на почту: info@beasthour.com
Май 2022
Тогда мы решили поподробнее рассказать о Зиплайнах – одной из механик побега в игре. С её помощью Рейдеры смогут быстро спускаться с крыш, разрывая дистанцию с преследующим их Зверем. В течение года также были показаны:
- Разрушенные стены, под которыми можно кувыркаться и задерживать преследователя.
- Верёвки, позволяющие быстро подниматься на крыши.
- Порталы, телепортирующие игрока в случайную точку на карте.
- Мосты для перемещения между высокими зданиями.
- Перила и прочие мелкие преграды, через которые можно перепрыгивать и получать ускорение.
В следующем тесте Beast Hour вы сможете испробовать их все!
Июнь 2022
Один из самых важных месяцев в истории всего проекта! 19 июня мы впервые провели публичное тестирование с нашими фанатами. Сложно с чем-то сравнить то чувство – смесь восторга и огромного волнения навсегда запечатлелись в нашей памяти как одно из лучших впечатлений за годы работы!
Июль 2022
А в этот месяц был нарисован первый фанатский комикс от Nikitozzz. Невероятно приятно, когда твои труды вдохновляют других – уже только ради этого стоит делать игры! В дальнейшем Nikitozzz продолжил радовать нас артами, некоторые из которых будут опубликованы в скором времени в наших соцсетях – подписывайтесь!
Август 2022
Проведя несколько тестов подряд, было решено сосредоточиться на основных проблемах, в числе которых: подключение к матчу и общий баланс. Однако это не значит, что мы не добавляли в игру ничего нового – напротив! В августе случился анонс сразу нескольких фишек. Главной стал журнал действий для оценки поступающего опыта в реальном времени и продуманной реакции на события. Также были добавлены настройки звука, мосты и улучшения паркура.
Сентябрь 2022
В сентябре мы продолжили рассказывать о новых фишках и исправлениях. Стоит особенно выделить добавление ников, решение проблемы подвисаний в начале партии, а также улучшения карты в целом.
Октябрь 2022
Недаром октябрь называют самым страшным месяцем в году – всё благодаря Хэллоуину! Мы тоже решили отметить этот зловещий праздник, презентовав Вампира во всей красе и рассказав про него много интересного. В итоге получился отличный материал, который будет полезен как желающим узнать детали разработки персонажей онлайн-игр, так и любителям лора и хардкорщикам, которые хотят знать все способности героев наперёд.
Ноябрь 2022
Этот хмурый осенний месяц был посвящён карте Beast Hour и её истории. Это, пожалуй, первый полностью лорный выпуск за всё время. Получилось объёмно и познавательно – обязательно к ознакомлению, если хотите уверенно ориентироваться в игре!
Декабрь 2022
И наконец совсем недавно мы впервые попробовали поиграть в Beast Hour с геймпада на внутрикомандном плейтесте. После нескольких партий мы выработали наиболее удобную нашей команде раскладку. Что вы о ней думаете и будете ли использовать её для игры?
ВИКТОРИНА
Проверьте свои знания о Beast Hour в 2022, пройдя особую викторину! Делитесь результатами в комментариях!
Новый Рейдер – Дрейк!
Самые внимательные наши фанаты помнят, что в итоговом посте 2021 года мы сделали намёк на нового героя Beast Hour со стороны Рейдеров, но так ничего о нём не рассказали в течение года. Это упущение будет исправлено уже очень скоро! В одном из следующих месяцев ждите отдельный выпуск об этом герое!
Заключение
Заглядывайте на наши стримы, которые исправно проводятся каждый месяц в YouTube и Twitch уже целый год! Вы можете посмотреть свежий эфир в нашем VK-сообществе. Ближайшая трансляция состоится 13-ого января!
Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!
Если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com
Новый год уже совсем близко! Команда разработки Beast Hour желает вам в новом году быть сильными, отдаваться любимому делу по полной и смело идти вперед!
Да придёт Зверь!
Добрейшего!
Закончил Half-life Scan Drone
Lowpoly модель, текстуры в 4к, один сет.
Проги: Maya/RezomUV/Marmoset/Substance painter/Substance designer.
Рендер: Marmoset
Скандрон был захвачен, перепрограммирован и покрашен повстанцами в цвета революции.
Спасибо за внимание!
Пинайте, только не больно)
Сегодня 30 ноября. Эта дата считается (предположительно) днём рождения жанра FPS — First Person Shooter, то есть, шутер от первого лица («вид из глаз»), где окружающий мир, как правило, настроен враждебно (как «жестокая голактика»), а главным способом взаимодействия с ним выступает бескомпромиссное (в большинстве случаев) насилие. Да, приходится много стрелять, очень много. Это, в общем-то, база (основа). Да, шагая в ногу с прогрессом, разработчики пытаются привнести разного креатива, такого как кинематографический сюжет в духе Голливудских блокбастеров, элементы RPG и QTE, а также превращая шутер в какой-нибудь симулятор тотальной и фотореалистичной войны, с максимально-возможным погружением от первого лица. Всё это — попытка освежить FPS, привнести что-то этакое, ведь, давайте будем честны, люди — создания капризные, и им постоянно нужно что-то новое. Но общая концепция остается неизменной.
Но пытливый и эрудированный в вопросах игростроя читатель задастся вопросом — как же так, дорогой автор? Wolfenstein 3D и Doom вышли совсем в другие даты, именно эти игры задали тренды и заложили всевозможные основы, которые мы знаем и любим… Да, верно… Отчасти. История зарождения есть у всего сущего и берёт она своё начало не от матерых «стрелялок» 90-х, которые, несомненно, задали вектор развития индустрии «шутанов» и популязировали его, а несколько раньше (на парочку-другую десятков лет), когда игры были достоянием военных или научных институтов, а геймеры тех лет не подозревали об открытых мирах, кастомизации оружия и лутбоксах. Сегодня мы окунемся в омут пиксельной старины и узрим истинного предка этих ваших Call of Duty, Halo и Far Cry.
Но чтобы не потеряться в этом безумном мире многообразия и смешения всевозможных жанров, народ для себя решил, что игра может считаться FPS только при условии, когда аватаром игрока выступает человек, пришелец, кот, киборг или робот (не ОБЧР). В общем, кто угодно, способный крепко держать в своих руках, манипуляторах или лапках стрелковое оружие, отображающееся на мониторе — это важно, ведь в условном Skyrim-е можно стрелять из лука или арбалета, а также шмалять магическими фаерболами, но при этом мы не называем подобные игры шутерами (редко когда). Мы именуем их гордо — RPG (которые мы заслуживаем, да). Но речь не про RPG, а FPS.
Приняв для себя эту общепринятую трактовку, мы переходим к сути. Изначально не было понятия FPS — игры с подобной механикой называли просто, — FP (first-person), то есть, от первого лица, потому что шутеры ещё не придумали как вид. Бедным разработчикам и их издателям приходилось долго и упорно думать, какими же понятными для потенциального покупателя словами выразить получившийся креатив, упакованный в коробку. В итоге, благодаря креативу, возникали такие словосочетания, как «опыт в виртуальной реальности» или же «трёхмерное приключение», где от 3D было только название, но ни у кого в те годы даже в мыслях не было жаловаться на графон или некорректность формулировок.
В 1980-м году на свет вышла Battlezone — предок всех трёхмерных компьютерных игр, где в роли танка мы уничтожали другие танки. Создавалась для игровых автоматов. Из-за использования псевдотрёхмерной графики от первого лица, а также «видоискателя», к которому приставляет лицо игрок, Battlezone считается первой игрой, использующей технологию виртуальной реальности (её примитивную имитацию). Само собой, это вызывало взрыв мозга у тогдашнего геймера, и игрушка стала очень популярной. Забавный факт — с того момента чуть ли не каждый производитель очередной компьютерной (псевдо)3D-игры обещал, что в его творении достигнута «кинореалистичность» — «Всё что было в истории ДО нашей Игры, это так, разминка; а вот в нашей Игре наконец-то достигнута та самая кинореалистичность, да-да».
Но мы отвлеклись. В общем, Battlezone, помимо титула первой трехмерной игры, получила в своём описании такое словосочетание, как «first-person combat», то есть «бой от первого лица»). Это можно считать, пусть и с натяжкой, одним из первых, возможно и не самых точных употреблений термина FPS. Правда, термин в итоге не прижился, потому что выпустили мало рекламных брошюр, и весь заложенный смысл до людей не дошел.
Немного интересных фактов
Но в 1991 году в мир выходит The Terminator от товарищей из Bethesda Softworks (да, те самые, а ты купил Skyrim?). Игрушка по мотивам культового фильма Джеймса Кэмерона, полностью написана на ассемблере, содержит более 35 тысяч строк кода. Здесь задействовано около 20 тысяч трёхмерных объектов, созданных на компьютерах IBM PC и Amiga. При разработке использовался Turbo Assembler и Turbo Debugger. А ещё игра является первой игрой в стиле «sandbox» (песочница), где в роли Т-800 или Кайла Ривза мы должны найти Сару Коннор, бродя по карте туда-сюда. И, помимо прочего, журналисты журнала Computer Gaming World нарекают игру «first-person shoot 'em up». Правда, определение это тоже не закрепилось, но было уже близко.
В 1994 году в журнале Computer Gaming World упомянули выражение «first-person shooter», описав таким образом Quarantine (как и в случае с Battlezone, речь шла не о шутере в современном понимании) — креативное изделие, этакую аркада со стрельбой от первого лица, лайтовый симулятор такси, где нужно выполнять всякие квесты, что-то менеджерить и много стрелять. Да, это были 90-е, и на фоне всяких культовых Wolfenstein, Doom, Quake разработчики фантазировали как могли.
Помимо этого, временами шутеры часто называли «клонами Doom» — у некоторых изданий слово «Doom» даже стало названием жанра. После этой игры такого же признания добивались разве что GTA, X-COM, S.T.A.L.K.E.R., Dark Souls (первое, что пришло на ум из массового и часто употребляемого в СМИ и народе, в комментах можете вспомнить ещё подобные игры).
Наступает 1996 год. Где-то в это время сооснователь портала IGN Тэл Блевинс, работавший в то время на сайте GameSpot, в рецензии на Terminator: Future Shock использовал для описания игры фразу «first-person shooter».
С тех пор так и повелось. Фраза начала вытеснять из медиа выражения «first-person perspective shoot 'em up» и «Doom-alike», а к концу 90-х термин FPS закрепился в качестве названия жанра прочно и, надо полагать, навсегда, со временем разделившись на разные поджанры, будь то шутеры от третьего лица, тактические шутеры, командные, MMOFPS и даже horror-FPS.
Вспомнились сборники игр на дисках, в которых игрушки были разложены по папкам с названиями жанров. По годам середина 90х и далее. Doom и Ко там лежали в папке 3DACTION. Как сейчас помню, потому что у себя на винчестере директорию GAMES аналогично организовал. В Магазине Игрушек (Game.EXE), когда пошло разбитие по жанрам, тоже использовался термин 3D Action (оглавление организовывалось по типу пути на ПК)… Это я пытаюсь вспомнить, когда термин FPS закрепился в России %)Но мы снова откатываемся назад, в прошлое, а именно 1973 год, где некие умные люди умудрились создать игру, которую можно считать первой FPS (но есть нюанс) — Maze War…
Конечно, чисто формально, Wolf3D не была первой игрой в этой категории — называют её так, скорее, выражая любовь, признание и почёт. Целых полтора ещё живых олдфага вспомнят, что до всех этих «Вульфов», они отжигали в Hovertank, Elite, 3D Monster Maze и тому подобном, интересном лишь прожжённым гикам, ищущих мертвых динозавров от мира геймдева.
Сегодня же мы изучим предка этих динозавров, заложившего основы основ и имеющего статус настоящего «первого» FPS, в который если кто и мог поиграть, то лишь ученые подразделений НАСА, а точнее — исследовательского центра Эймса. Как известно, всё сущее рождается из лени — так, трое студентиков, которых история запомнит как Стив Колли, Говард Палмер и Грег Томпсон, будучи на стажировке в центре, решили воспользоваться местными компьютерами — вроде как поработать хотели, науку продвигать. Ну те и поработали — результатом их совместного труда стала игра Maze War.
Изначально в игре не было ничего особенного, обычный лабиринт (игра поначалу так и называлась, просто Maze), но в итоге ребятки так увлеклись, что завезли туда стрельбу, счетчик очков и возможность играть по сети. После этого появилось War.
«Кто-то (Говард или Грег) предложил поместить в лабиринт других людей. Для этого нам нужен был другой Imlac, которые в то время ещё не соединяли в сеть. Мы подключили две системы через последовательные порты, чтобы они могли передавать информацию о местоположении. Результат получился отличным, а вскоре нам пришла идея добавить возможность стрелять друг в друга. Видимо, так родился шутер от первого лица!» (а заодно и первый сетевой шутер).Создавалось это чудо на компах Imlac PDS-1 и PDS-4 — бюджетные версии техники, которая стоила по восемь, с копейками, тысяч долларов. На эти деньги можно было купить несколько легковушек. Но это всё равно бюджетнее, чем IBM 2250 — там сумма была в тридцать раз выше (оно и понятно, ведь эта система была мощнее), так что для своего времени удешевление заметное, а с задачами железки вполне себе справлялись. На них даже программу Space Shuttle разрабатывали, так что для игр они тоже годились.
Для игры по этим вашим интернетам (через мейнфрейм PDP-10 играли в МТИ) товарищи перенесли игру на Xerox Alto, компьютер, работающий через ARPANET — предок современного Интернета, созданный для Министерства обороны США. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек. Где-то тогда же создали и первый чит для мультиплеерных шутанов: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.
Сама по себе игра представляла собою, как уже отмечалось, лабиринт, где до восьми «глаз» — аватаров игроков мочили друг-друга, путем стрельбы из этих самых глазных яблок. Вот такая вот крипота, можно игрушку считать не только первым FPS, но и онлайн-хоррором. Звучит простовато на самом деле, но не забывайте, что тот же Pong, вышедший чуть позже, обрел огромную популярность, усадив народ перед экранами телеков. Казалось бы, что такого веселого, взад-вперед, туда-сюда, по экрану скачет белая точка, символизирующая мяч — даже не круглая, квадратная! Но народ ловил кайф, а сама игра в итоге положила начало глобальной индустрии видеоигр, которая на сегодняшний день оценивается в 300 миллиардов долларов США. И Pong до сих пор остается объектом всевозможных исследований не только в гик-культуре с исторической точки зрения развития игр, но и в области обучения алгоритмов искусственного интеллекта, улучшения нейронных сетей и разработки интерфейса типа «мозг-машина» под названием Neuralink (проект Илона Маска). Такой примитив — и такой простор!
Но вернёмся к Maze War — игрушка, хоть и не стала хитом, как Pong, будучи изделием сугубо институтским, тем не менее, пользовалась популярностью у тамошних сотрудников, разлетевшись по лабораторной технике. По легендам, преподам пришлось писать специальную программу, чтобы она искала сию чудную игру и удаляла с компов. И дело не в том, что студентота вместо того, чтобы учиться, играла днями и ночами в Counter-Strike Maze War. Основная проблема была в нагрузке на технику, которую эта игра оказывала: её запуск требовал слишком много памяти, поэтому для игры иногда приходилось отключать некоторые более важные для работы системы программы. Если студенты забывали загружать их заново по окончанию игры, дорогостоящие компьютеры переставали включаться, начиналась паника и хаос. Не было в восторге от игры и само Министерство обороны США, которое, видя этот беспредел, творимый игрой, просто офигевало. Во-первых, учёные и студенты вместо того, чтобы создавать оружие судного дня в будущей войне с СССР, занимались какой-то фигней. Во-вторых, из-за нагрузок на компы и ARPANET случались сбои, ликвидация которых требовала дополнительных внеплановых затрат финансов, которые поступали как раз от военных. По словам разрабов, половина всего трафика приходилась на передачу данных Maze War между МТИ и Стэнфордским университетом.
В своих мемуарах Колли рассказал еще об одной функции, которую он не сумел добавить в Maze War из-за технических ограничений тех чудных лет. Если бы у компов того времени было чуть больше памяти, Maze War стала бы первой игрой, в которой пользователи могли бы оставлять на стенах послания-граффити вроде «лалка».
Со временем, конечно, насоздавали (и даже сейчас иногда какими-то энтузиастами что-то делается) кучу всевозможных версий и портов, а история разработки обрастает байками разной степени правдивости, где докопаться до правды за давностью лет становится всё труднее. Потому, к примеру (сейчас будет маленький «вот это поворот»), первенство первого онлайн-шутера Maze War оспаривается, ведь сами разработчики не помнят, когда добавили эту фичу — если в 1973-м, то выходит, что первым сетевым экшеном был не «Лабиринт», а Empire, созданная весной того же года (в некоторых изданиях и исследованиях указывают первой именно эту игрушку).
Несмотря на это, сам факт, того что Maze War смогла объединить в себе столько элементов, которые переоткрыли заново только в 90-х — вполне себе достойное достижение.
Судьба разработчиков Maze War
Для большинства FPS характерна свобода перемещения как минимум в двух плоскостях, неограниченный угол обзора как минимум в одной плоскости и сменяемое оружие. Большинство же старых игрушек только имитировали объёмные локации, но уровни всё равно оставались двухмерными. Более-менее полноценно все три измерения использовались в авиасимуляторах, так как в них практически не было элементов окружения.
В общем, выходит, что шутер в современном понимании должен иметь главную черту — скорость. Все ранее описанные игры в этой заметке, за исключением шутеров 90-х, были настоящими динозаврами не только в плане исполнения — они были очень медлительными. Системы были маломощны, экраны обновлялись один раз в секунду — короче, не разгонишься.
Динозавры огорчены этим сравнением, ведь они могли развивать скорость до 45 км/ч
Потому, когда вышеупомянутый Wolfenstein 3D называют первым шутером, то, вероятно, это справедливо — в том смысле, в котором мы сегодня воспринимаем весь жанр. Именно эта игра задала ключевой стандарт для FPS — динамичность геймплея. Однако, провозглашая революцию в игровой индустрии, Wolfenstein 3D стояла на плечах других гигантов, и забывать о Maze War, созданной студентами прикола ради, нельзя.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Разработка Beast Hour никогда не останавливается!
Рейдеры и Звери!
В сегодняшнем новостном выпуске мы хотим поделиться с вами планами развития проклятого города, а также затронуть его предысторию.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: Последующие скриншоты сделаны в версии игры для разработчиков и некоторые изменения ещё не финализированы. Следите за Beast Hour в социальных сетях – наблюдайте за изменениями и развитием игры.
Проклятый город разделён на пять кварталов: сад, пылающий, промышленный, паучий и центральный. Давайте посетим каждый из них!
Зелёный квартал
Своё название он получил благодаря буйной растительности – это единственное место в городе, где вы сможете найти живые деревья и цветущие растения. Квартал расположен прямо у подножия большой горы. Это отличное место для начала путешествия – именно здесь, в шахтах под этой самой горой, находился главный источник Арканы, важнейшего ресурса вселенной Beast Hour. Отсюда же берет начало развитая система железнодорожных путей. По ним Аркана перевозилась в другие части города.
Под Зелёным кварталом вы также можете найти гробницы древних королей и королев. Их склепы освещаются необычными светящимися грибами, уникальными для этой местности. Эти подземелья также используют Звери и Рейдеры, чтобы незаметно путешествовать по городу.
Старая деревянная мельница с постоянно вращающимися лопастями – ещё одна достопримечательность Зелёного квартала. Никто точно не знает почему, но даже в самые тихие дни лопасти продолжают вращаться без ветра – это лишь одна из многих аномалий города.
Символ Зелёного квартала – Сосуд Гигеи.
Пылающий квартал
Если Зелёный квартал полон жизни (какой бы странной она не была), в Пылающем всё иначе. Вероятно, именно сюда перевозилась большая часть Арканы для переработки. Из-за странного феномена эта часть города не прекращает гореть уже многие века, что делает жизнь здесь невозможной. Настоятельно не рекомендуется оставаться тут надолго, ведь сильный запах гари и большое содержание углекислого газа в воздухе затрудняют дыхание и исследование. Не говоря уже о жаре, которую тяжело переносить любому живому существу.
Над всем этим адским пейзажем парит огромный дирижабль и несколько воздушных шаров поменьше. Говорят, их использовали для обработки Арканы. А кто-то утверждает, что эти летающие аппараты прилетели сюда из далёкой страны много позже того, как город оказался заброшен. В любом случае сегодня они лишь безмолвные наблюдатели Пылающего квартала. Опытный путешественник смог бы вскарабкаться на самый верх, используя систему натянутых между шарами тросов, и насладиться впечатляющим видом города.
Символ Пылающего квартала – Цербер.
Промышленный квартал
Промышленный квартал – центр технологического развития проклятого города. Здесь учёные делали невиданные открытия и конструировали невероятные механизмы, на века опередив своё время. И всё это благодаря Аркане. Дым печей, шум оборудования, запах расплавленного металла – всё это было неотъемлемой частью района. Когда же город был забыт и покинут, двигатели навсегда остановились, очистив небо от смога и пепла. Спустя столетия отпетые авантюристы и искатели приключений всё ещё находят технологии, которым нет аналогов за стенами города. Отличное место для рейдов!
Если чувствуете в себе силу духа и смелость переполняет вас, то можете спуститься под землю. Здесь в разное время и Культ, и Орден проводили самые жестокие эксперименты над Оборотнями. Тут были пролиты реки крови, состоялись бесчисленные бои между самыми страшными Зверями Beast Hour. Это место не для слабонервных.
Символ Промышленного квартала – Горгулья.
Паучий квартал
Несмотря на своё название, пауки не были первыми жильцами этого места. Напротив, в далёком прошлом в этом солидном и самом безопасном квартале жили богатые и влиятельные люди. Но сейчас при одном его упоминании смелые Рейдеры теряют решимость и забывают всякую браваду. На этих улицах пауки, паутины и скрытые ловушки, поэтому следите за каждым шагом или провалитесь в глубокие катакомбы прямо к голодным местным жителям. И там вас уже никто никогда не найдёт.
Сверху на всё это взирают останки Королевы Пауков, пугающие даже Оборотней и Вампиров. Традиционное напутствие здешних исследователей: "Следи за собой, будь осторожен!"
Символ Промышленного квартала – Жнец.
Центральный квартал
Вероятно, наиболее нетронутый временем район из всех – центр города. Здесь в избытке красивых памятников, живописных площадей и целый ряд узких улочек. Это был дом ремесленников, кузнецов и лавочников. Но также здесь проводились казни: толпы горожан каждый день лицезрели жестокость города. И всё же, последняя жертва продолжает жить, защищая город от незваных гостей.
Великий Собор расположен в самом центре карты. Это самое большое и высокое здание на многие километры. Если вам удастся забраться на самый верх, весь город будет как на ладони. Под сводами Собора вы найдёте тайную библиотеку и целую сеть подземных дорог во все районы.
В Центральном квартале город жил и процветал, но здесь же он и умер, и был забыт на многие поколения.
Заключение
Мы надеемся, вам понравился эта небольшая экскурсия по проклятому городу. Если хотите увидеть эти места собственными глазами, пожалуйста, добавьте Beast Hour в список желаемого в Steam и участвуйте в будущих тестах!
Заглядывайте на наши стримы, которые исправно проводятся каждый месяц вот уже почти целый год! Вы можете посмотреть свежий эфир в нашем VK-сообществе. Ближайшая трансляция состоится в середине декабря!
Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!
Кстати, нам нужна помощь с подготовкой переводов Beast Hour на итальянский, корейский и португальский! А если вы говорите на немецком, французском, испанском, польском, китайском, японском или арабском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com
А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com
Да придёт Зверь!