Ферма Грейсвуд из будущего хоррора про похищение пришельцами "They Are Here". Как вам атмосфера?
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Трейлер:
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here
Сообщество в ВК: https://vk.com/deklazon
ALAN WAKE 2 - ВЫ ПРОПУСТИЛИ ЭТИ ПАСХАЛКИ | ТЕОРИИ | СКРЫТЫЕ ДЕТАЛИ
Скоро предстоит выход DLC по алан вейк 2, поэтому предлагаю освежить знания перед выходом дополнений, а заодно узнать что-то новое! Из интересных недавних видео нашла вот такой: тут некоторые редкие и жуткие секретные спрятанные от нашего глаза пасхалки, теории, отсылки и детали по игре Alan wake 2, которым в сети уделили мало должного внимания. Возможно, вы их пропустили!
REVEIL - это кошмар, который нам навязали?
Для Лиги Лени:
Местами отличная режиссура и постановка, удачные решения и пара интересных головоломок, но слишком коротко. Интересный сюжетный поворот, который в итоге не развивается и буквально обрывается
REVEIL — психологический триллер/хоррор от первого лица с головоломками, созданный небольшой студией Pixelsplit и изданный при поддержке компании Daedalic Entertainment. На первый взгляд это классический ужастик, в котором нам нужно ходить туда-сюда, искать предметы, активировать скримеры, а иногда прятаться от страшного монстра, барражирующего по маршруту "около игрока, но как будто бы случайно". На второй взгляд тоже)
Видеоверсия обзора:
Текстовая версия. Внимание, есть спойлеры!
Начинается всё банально до боли, главный герой встаёт с кровати, почти ничего не помнит, но ему срочно нужно проверить в пустом доме, как там жена и дочь. Их на месте не оказывается, зато есть странные звуки, спрятанный в шкатулке ключ, разбросанные тут и там карты таро, комната дочурки, полная головоломок. Словно это семья фокусников каких-то... а... подождите. Оказывается, что наш подопечный действительно работает в цирке.
Его родные выступают под куполом, гуляя по канату и раскачиваясь на акробатических лентах. Сам же парень занимается ремонтом различных механизмов и придумыванием новых трюков. Но это всё подводка. Пока мы гуляем по локациям, то там то тут мы находим записки и документы, активирующие наши воспоминания. Из них мы понимаем, что житие было тяжким, денег не хватало, отношения с женой начались портиться, а руководство цирка заключило кабальный договор с дочуркой. Её родители подписали буквально рабский контракт, обязующий девочку батрачить за пару монет и тарелку супа.
Долго так продолжаться не могло, и постепенно начались ссоры, раздоры и срывы. Муж начал пить, жена его пилить и грозить тем, что разведётся с ним, оставив с собой дочь и запретив ей видеться с папочкой. И всю эту информацию на нас вываливают довольно быстро, буквально за первый час-полтора. После чего постепенно растягивают удовольствие, погружая игрока в пучину мучений главного героя.
Становится понятно, что случилось нечто необратимое, и ты буквально полчаса-час ждёшь, когда же тебе наконец покажут "что именно". Ииии... показывают. Итог ожидаемый, относительно логичный и не вызывает особой бури эмоций. Постановка кажется уже тысячу раз жёваной жвачкой. Однако только до поры до времени.
С самого начала у вас будет зудящее на задворках подсознания чувство, что "что-то не сходится". И если сперва это можно отнести к игровым условностям и огрехам разработчиков, то по мере накопления несостыковок начинаешь осознавать, что у игры есть двойное дно. Например, не сходится временной промежуток. То это будто 40-е, то 60-е, то 2000-е года. То мы оказываемся в поезде эпохи героев романа Убийство в «Восточном экспрессе», то в период послевоенного Китая, то находим консоль Atari. Предметы окружения, речь, факты. Всё это ощущается как мешанина. Словно постановка, аттракцион, написанный бездарным сценаристом.
Неужели разработчикам настолько было пофиг? Погодите-ка, а что это за камера за шкафом и странные провода, уходящие от алтаря вглубь озера?
И тут начинается НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ!
Он действительно неожиданный, интересный. И сперва кажется, что мы попали в серию White Bear из сериала "Чёрное зеркало". Однако разработчики не стали подчистую копировать задумку, изменив концепцию. Но вот развить её полноценно им не удалось. Да, ты начинаешь ощущать вайбы Portal и Prey, местами даже SCP, но дожать, додавить ребята из Pixelsplit не смогли. Последний час играется сухо, после ощущения "так вот оно чё, Семён Семёныч" новых эмоций не появляется, пугать перестают и ты просто решаешь скучные головоломки, чтобы быстрее добраться до финала.
И возврат в прошлое героя не спасает ситуацию. Он наоборот ощущается как разъяснение для дураков, на случай если вы ещё не поняли. А ты уже понял, раз пять понял и принял. Может концовка спасёт ситуацию? Нет. Она скомканная и не ставит ни точки, ни многоточия. Может быть вторая, плохая концовка более интересная? Нет. Она скучная и ни к чему не ведущая.
Как итог, остаётся ощущение, что у авторов была хорошая идея с сюжетным поворотом, которую они воплотили отлично, даже подводку к нему сделали хорошо. Но с тем, что делать после разворота авторы явно не определились. Ну или как обычно - кранчи, быстро-быстро, слепить что успевается, лишь бы сделать.
Поэтому получается так:
1/4 игры - хорошо
2/4 игры - скучно
3/4 игры - вау, круто
4/4 - ни о чём
У REVEIL есть несколько больших проблем: постоянные экраны загрузки и видимые прогрузки с подвисаниями, а также слишком короткая продолжительность. Пройти игру можно спокойно за 3,5-4 часа. Если вы фанат хорроров и жаждите ещё - смело играйте, вам понравится. Если вы наелись хорроров и ищите от них что-то новое - смело проходите мимо.
Как-то так. Короткой игре - короткий обзор.
Концепт-арты хоррора про похищение пришельцами "They Are Here"
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Трейлер:
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here
Сообщество в ВК: https://vk.com/deklazon
The Callisto Protocol. Обзор [19.04.2024]
The Callisto Protocol — научно-фантастическая компьютерная игра в жанре survival horror от 3 лица, разработанная Striking Distance под руководством Глена Скофилда, известного как создателя серии Dead Space. Выход игры состоялся 2 декабря 2022 года на ПК и консолях — PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S.
События этого проекта разворачиваются на планете Каллисто - одном из спутников Юпитера, где человечество сталкивается с некой инопланетной угрозой. Протагонисту игры предстоит выжить в ряде столкновений с неизвестным, постаравшись выбраться со спутника живым.
Сегодня, 19 апреля я сразился с финальным боссом (о нём чуть позже) и завершил игру. Проект репачил, не горжусь. Ждал взлома я достаточно долго, игра вышла почти полтора года назад, вот столько и ждал, дождался.
Ну и конечно, как же не упомянуть всем известную трилогию Dead Space (в ремейк я ещё не играл, так же жду взлома, активацию покупать мне лень), ведь именно с ней я видел сравнения игры The Callisto Protocol. И хотя играл в Мёртвый космос я достаточно давно, года 4-5 назад, пройдя все 3 части, всё равно не покидало ощущение, что я играю в Dead Space 4, только какую-то полупустую и с другими персами.
Вообще чувства смешанные пиздец, это когда вроде нравится, а вроде бы чего-то не хватает, как будто играю в какой-то фанфик с красивым графоном, но с никаким сюжетом. Чего-то был лютый перебор. Мутантов, блять, был мощных перебор, когда у меня боеприпасы на нуле.
Начну с геймплея. Он не совсем удобен, особенно выбор оружия, это пиздецки неудобно и я пытался поменять назначения клавиш и поставить оружие в колёсико мышки, но и это оказалось неудобно, потому что исчезала возможность скролить вверх-вниз что-либо другое, особенно когда смотришь что у тебя там в арсенале, сколько патронов осталось, хотя оружие менялось, ну крч неудобно, поменял обратно.
Гг тупой пиздец. По механике. Иногда ну очень медленный тогда, когда нужно быть очень быстрым, особенно если нужно отбежать от монстра. Монстры, их называют "биофаги" (в Dead Space некроморфы, тут биофаги) это заражённые люди. Их несколько видов, от самых медленных и простых, до быстрых и тяжело заваливаемых.
В арсенале у нас дубинка, огнестрел (дробовики, пистолеты, винтовка), силовая печатка, шарящая за гравитацию, с её помощью можно притягивать предметы или мутантов, швырять их об стены, пол, друг в друга, в кого-то, классная штука с ограниченным временем действия. Всё оружие и перчатку можно прокачивать в таком принтере, типа верстака, улучшая за кредиты (деньги), там же покупать боеприпасы, хилку (инъекцию здоровья). Поначалу гг ходит с дубинкой и пистолетом, но потом находит чертежи и загружает в принтер, который уже печатает оружие, ну и всё, что вам нужно приобрести. И прокачивает арсенал тоже принтер.
Принтеры разбросаны по локациям, и иногда часто попадаются, а иногда километры можно находить и не встретить ни одного. Кредиты, патроны, хилка, детали для силовой перчатки и всякие штуки для продажи так же можно лутать (враги или ящики, которые с помощью притяжения можно херачить об стену или пол или врагов и из них тож что-то выпадает). Много кредитов даёт продажа в том же принтере всяких найденных штук-запчастей, не знаю крч, не запомнил название.
На протяжении всей игры было ощущение, что разрабы жмоты ебаные и пожалели место в инвентаре и лут. Иногда тупо приходилось гриндить там, где можно было просто пройти мимо тихонько и не ввязываться. И как это часто бывает: дохуя лута, с собрать не могу — места нет в инвентаре (поначалу в игре его совсем мало, потом добавляется еще немного места), либо же полупустой или почти пустой, а бегаешь-бегаешь-бегаешь, ну нету нихера, ни врагов, ни лута, ни-ху-я, бесило дико.
Атаки в игре: ближний бой и дальний, главное сочетать дубинку и огнестрел, иногда можно не юзать патроны и беречь их и херачить простых мутантов силовой перчаткой, притягивая их к себе и отшвыривая в какую-то мясорубку или винт или на стену с шипами. Но сочетать иногда так неудобно блять, особенно когда на одном стволе закончились патроны, а переключиться на другой нет времени и даже перезарядить нет времени, надо отбежать подальше, а эта сука тупая гг не отбегает нихуя и тупит, или делает это слишком медленно, а что получает по башке. Если толпа непадает то вообще почти невозможно отбежать. Если хилка на исходе — надо найти тихое место, присесть, вонзить себе инъекцию в шею, а это снова блядь столько драгоценных секунд отнимает, вот ты отбежал, начал себя хилить, в это время на тебя неумолимо надвигается и пыхтит какая-то злобная хуйня, вот ты себя захилил, встаёшь такой довольный, потому что сначала он блять встаёт, а потом только может быть побежит, там надо рвануть как блять на закиси азота в другой угол, а ты нихуя не рванул и получил по башке тут же, крч сплошные нервы.
Ничто меня так не бесило в Каллисто так, как бойня с каким-то двухглавым биофагом, ну и финальный босс.
Двухглавый биофаг: он тут один, попадается несколько раз, бесячий до пиздеца. Главное: отбегать от него почаще, перезаряжая и меняя оружие. Палить лучше из дробовика, отбегать на безопасное расстояние и палить, пока он не осядет на коленки, тогда как осядет палить не нужно, нужно тут же подбежать к нему и пиздить дубинкой, потом как встаёт сразу отбежать и как только он начнёт двигаться в нашу сторону — палить снова, пока он не осядет, тогда снова его пиздить дубинкой. В какой-то момент во время этого всего он отрывает от себя одну часть торса с одной башкой. Ещё он медленный. Кчр главное запомнить: палить, потом как осядет - пиздить дубинкой, снова палить и пиздить дубинкой. Так быстро и легко завалишь. Если этого не понять, можно просрать впустую кучу боеприпасов. Ну и что-то швырять в него тоже можно. Силовая перчатка против него бесполезна.
Есть такие маленькие головастики, на них не надо тратить патроны, спокойно силовой перчаткой и об стену жмяк, ну если заряд кончился, тогда можно и с самого слабенького оружия — пистолета.
Финальный босс это пиздец. Прежде чем сразиться с ним в конце игры, мы встретимся с ним где-то ближе к финалу ненадолго. Главное помнить, что бесполезно в него просаживать пули. Когда столкнётесь впервые с крепким таким дядькой, который будет на вас бежать и пиздить, не тратьте на него патроны, ему на них похуй, как если б вы кидались в него косточками от вишни. Лучше пиздить дубинкой, если удается отпиздить пару раз дубинкой, появляется прицел на нём и можно выстрелить пару раз, именно дождавшись прицела. Иногда он будет блокировать удары дубинкой и пиздить вас в ответ, отшвыривать, хилка при этом не садится, но нам главное потянуть время, пока наша боевая подруга Дэни в чём-то там ковыряется.
Но когда мы встретимся с ним в финале, это пиздец.. Поначалу пиздим его таким же методом, дубася дубинкой и всаживая пули с появлением прицела, но совсем скоро он переродится в огромную жирную бугристую тварину, вот тогда и придётся нашей жопке несладко.
Используем всё, что есть. Топчем ящики, чтоб лутануть, швыряем в него такие красные колбы, чтоб они взорвались на его роже. ОТБЕГАЕМ подальше и не пытаемся ничего не перезаряжать и лутать, когда слышим за спиной его бег за нами. Он иногда ходит, а иногда делает рывок и бежит. Лучше, чтобы боеприпасов было по полной, я же был почти полупустой, но спасали ящики, разбросанные по комнате, не тратьте на них пули, лучше топтать ногой или швырять их об пол силовым импульсом перчатки. если хилить себя, то только отбежав подальше. Иногда, совсем редко, будут появляться слабенькие биофаги, патроны на них не тратить, лучше так же силовым полем отшвыривать и не забывать лутать.
У Босса есть слабое место, это башка, она будет подсвечиваться, поэтому палить туда и только туда до самого конца. У меня прохождение босса заняло полчаса. Это имба, потому что у некоторых больше часа или даже пара дней ушло, чтобы его замесить.
Финал очень эмоционально мощный, вообще самое крутое, несмотря на сложность босса, по моему мнению это финал и финальные кат-сцены. Очень крутые, намекающие если не на продолжение, то хотя бы на dlc. DLC, к слову есть, я в него ещё не катал, так что ничего не скажу, это The Callisto Protocol - Final Transmission.
По графону тут претензий вообще нет, графон красивый, правда немного топорными показались трупы людей, ещё не обратившихся в биофагов, какие-то вообще неестественные, будто манекены. А так очень красивая игра. Очень мрачная игра. С множествами однообразных и иногда полупустых локаций. И как я уже сказал, очень чувствовалась то нехватка места в инвентаре, то острая нехватка боеприпасов, когда было обилие мутантов или мини-боссов (двухглавый). Я люблю, когда лута хоть жопой жуй, а тут рил какое-то выживание в пустынном недружелюбном космосе и с недружелюбной формой жизни.
Ещё подумал, что очередной посыл людям через игру о неосторожных экспериментах с формами жизни, как это выходит человечеству боком.
По саунду ничего сказать не могу, если в Мёртвом космосе мне запомнилась Колыбельная-ост, то тут ничего не запомнилось .Играл я поначалу на высоких, потом убавил на средние настройки графики, но на качестве это особо не отразилось .Самое забавное, что на высоких у меня выдавало чёткие 100fps, а на деле оказались едва заметные, но очень неудобные фризы, поэтому снизил.
Понравилось ли мне и было ли страшно, ведь игра заявлена как хоррор и должна пугать?
В целом понравилось, за исключением каких-то раздражающих жирных минусов. Правда я хотел побыстрее пройти игру, не было такого, что не хотелось чтобы игра заканчивалась. А такое бывает с играми, которые сильно нравятся. Поэтому мне просто понравилось, но впечатления сильного игра на меня не произвела, возможно потому что всё это уже казалось мне очень и очень знакомым. Если бы я не играл в Мёртвый космос ранее, был бы вау-эффект. Но я играл, поэтому ничего сверх- не произошло.
Поиграл, поставил галочку, возможно, недооценил.
Страшно мне не было, лишь совсем пару раз от неожиданности. И немного страшновато было со слепошарыми биофагами, мимо которых постоянно надо было стелсить. Их было часто много, они кучковались на моем пути, правда их легко было отвлечь и прокрасться, но часто у меня не хватало терпения, а у них чертовски чуткий слух.
Ну и безумно понравился сильный финал. Больше чем вся игра, наверное. Достойный ахуенный финал. С ебучим боссом =.=
Крч, игру однозначно советую тем, кто ещё не проходил. Особенно тем, кто не играл в Dead Space. Ну я очень жду его взлома и предвкушаю свои эмоции от прохождения ремейка первой части.
На этом всё! Спасиб всем, кто дочитал, и помните, что всё вышеописанное это моё личное мнение от прохождения. Немного видосиков сделал, возможно потом как-нибудь выложу, как смонтирую.
И скринов немного.
скрины The Callisto Protocol
Топ 5 способов напугаться в играх [Часть II]
В играх-ужастиках используют самые разные приемы, чтобы заставить геймеров дрожать от страха. Мы в редакции GGSel.net собрали такие проекты и рассказали, какие хоррор-приемы в них используются.
Выборы, решающие судьбы героев и постоянное напряжение: Until Dawn
Проект в жанре интерактивного кино, где каждое наше действие влияет на дальнейшие события и концовку в целом. Главная фишка игры в том, что у геймера нет возможности понять, какие решения будут правильными, а какие нет. При этом мы можем сохранить жизни либо всем персонажам, либо никому. Это действительно оригинально и заставляет понервничать — ведь только от наших действий зависит жизнь героев.
Геймплей Until Dawn сфокусирован на расследовании, быстром изменении событий, обнаружении улик и моментальном принятии решений.
Непредсказуемость, ощущение погружения: Dead Space
Зрелищный хоррор, ставящий игрока в позицию сильного. Можно отрубать монстрам конечности, жечь врагов огнеметом и взрывать с помощью газовых баллонов. Игра подстраивается под наш стиль прохождения и усложняет спокойное путешествие по кораблю. Если мы легко разделываемся с врагами, на Айзека будет нападать больше монстров. Не стоит ждать, что уже исследованные локации будут пустыми: всегда нужно быть готовыми к скримерам.
Dead Space не позволит расслабиться даже игрокам, знающим ее наизусть. Поэтому каждое прохождение приносит столько же эмоций, как и первое. А система «Оператор стресса», появившаяся в ремейке 2023 года, генерирует комбинации случайных событий, что еще сильнее усиливает эффект погружения.
Реалистичное окружение, правдоподобный сеттинг и беспомощность: Visage
Это психологический хоррор от первого лица, который играет именно с нашим разумом. Вместо того, чтобы бегать и отстреливать монстров, мы оказываемся в доме, полном трагических воспоминаний и переживаем многие из них.
Бывшие жильцы дома все еще бродят по коридорам и, конечно же, преследуют нас. Они ходят за нами по комнатам иногда нападая, а иногда просто не давая нам о них забыть, чтобы хорошенько припугнуть.
Как и в большинстве других хорроров, нас оставляют беззащитным, что создает особое напряжение. Самое жуткое в этой игре то, насколько реалистично окружение. Сеттинг очень правдоподобный и до какого-то момента даже кажется успокаивающим — ровно до тех пор, пока на нас не выпрыгивает жуткий призрак.
Сюжет, атмосфера и глубокие впечатления: Soma
Безумный проект, разработчики которого взяли механику пряток из Amnesia и перенесли ее в новое окружение с большим упором на интересный сюжет.
Мы оказываемся в подводном исследовательском центре, при этом находимся очень глубоко в неизвестной части мира в самом центре океана. В этом месте полно жутких роботоподобных существ, считающих себя людьми каким-то невообразимым способом.
Путешествие Саймона — главного персонажа — становится невероятно жутким. Все благодаря мрачной, устрашающей и кошмарной обстановке. В игре есть головоломки, взаимодействие с окружением, а также острая необходимость прятаться и обходить противников. Интересный игровой процесс, окружение, атмосфера и упор на сюжет, от которого постоянно шалят нервишки.
Психологическое давление, бессмертный противник, мало ресурсов и ограниченный инвентарь: Resident Evil 2
Игра все время держит игрока в напряжении, нагнетая плотную атмосферу. Это не только ощущение постоянной опасности, RE 2 постоянно давит на геймера, тревожит музыкой, а потом резко переходит в полную тишину и слышны лишь медленные, шаркающие шаги за углом.
Возможность сражаться у нас остается: дробовик, автомат и даже ракетница. Но не против всех поможет оружие. Мистер Икс — огромный бугай, практически неуязвимый к повреждениям и беспрестанно преследующий игрока на протяжении всего прохождения. Мы можем взрывать его, баррикадировать двери, прятаться — но это только отодвигает неизбежное.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Делаем хоррор игру про пришельцев "They Are Here". Как вам эта сцена?
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем
похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here/
Запрос ключа: https://www.keymailer.co/g/games/5c3704f0
Сообщество ВК: https://vk.com/deklazon