Творожные рогалики
Творог - 200 гр
Сливочное масло - 80 гр
Мука - 150 гр
Разрыхлитель - 1 ч.л
Сахар - 50 гр
Выпекаем при 200° 10-15 минут
Творог - 200 гр
Сливочное масло - 80 гр
Мука - 150 гр
Разрыхлитель - 1 ч.л
Сахар - 50 гр
Выпекаем при 200° 10-15 минут
Привет, меня зовут Паша. Днем я обычный программист / тимлид команды в IT компании, а по вечерам превращаюсь в инди-разработчика игр, который грезит мечтами о том, как разработка игр станет его основным занятием.
Я никогда не работал в игровых студиях и все свои проекты создавал в одиночку, обладая лишь навыками программирования и опытом работы с Unity и Cocos Creator. У меня есть несколько завершенных небольших игр, выложенных на Яндекс.Игры. Большими доходами они похвастаться не могут, но на пару доставок еды в месяц заработать удается.
Недавно решил принять участие в своем первом гейм-джеме — GP Profit Jam #2 feat Pikabu — и хочу поделиться этим опытом. Надеюсь, моя история будет интересной, а советы и фидбек помогут мне в будущем!
О джеме я узнал случайно за месяц до его начала — из видео, где представитель GamePush рассказывал про новую платформу "Пикабу Игры". Меня заинтересовал этот проект, ведь новая площадка — это возможность получить хороший трафик при низкой конкуренции и немного заработать.
Признаюсь, раньше я скептически относился к джемам, считая, что за короткий срок создать что-то стоящее невозможно и такие проекты остаются "работой в стол".
Тем не менее я решил поставить перед собой простую цель: "Сделать игру". Мне давно не хватало мотивации, и участие в джеме стало отличным поводом сдвинуться с места.
Четверг, 5 декабря, 20:00 — старт гейм-джема! Объявили тему: "В поисках золотого плюсика" и дополнительное условие: "Элемент: Маскот Пикабу. Будет большим преимуществом, если игра поддерживает лор Пикабу!".
Просьба не закидывать камнями, но я не являюсь активным пользователем Пикабу и с его лором почти не знаком. Благо у меня есть мой надежный товарищ — искусственный интеллект в ChatGPT (или, как я его называю, "мой подручный"), который погрузил меня в историю и специфику данной площадки.
Помимо темы джема организаторы предоставили графику с маскотом и элементами Пикабу, причем с исходниками. За что им огромное спасибо!
Спойлер: данная графика послужила основой для многих элементов в моей игре.
Поштурмив с "подручным" тему джема — получили следующее
Название: Подземелье дизлайков
Механика: Рогалик (за референс брал Isaac)
Идея: Печенька исследует лабиринты подземелья, олицетворяющие ветки самых «захейченных» постов, и сражается с врагами (дизлайкоподобными существами). Для победы нужно их "заплюсовать", чтобы вернуть в них человечность (референс - заблудшие из мультфильма "Душа").
Далее уже в пятницу я начал накидывать прототип графики, пробовать различные варианты персонажей и цветовой гаммы. Ведь только в сравнении можно найти лучший вариант.
Прототип графики
На этой прекрасной ноте и закончились мои первые сутки после начала гейм-джема.
Выспавшись после рабочей недели, я сел работать за игру в 12:00 по местному времени.
И началось все с прототипа базовых механик - передвижения, стрельбы, примитивного AI и генерации комнат подземелья. Замечу, что большинство кода написал "мой подручный", за что ему большое спасибо. А что? Нужно делегировать.
Спустя примерно 8 часов все основные механики были готовы. Дальше необходимо было внедрять графику.
Прошло еще 5 часов — и несуразные круги и квадраты получили свое истинное воплощение.
А спать я пошел под забавные испанские танцы от моего главного героя.
В течении последнего дня я старался отточить основные механики, внедрял UI, игрался с балансом AI, создал генератор комнат и в последний момент добавил уровень с боссом.
Что по итогу получилось реализовать:
Генерация лабиринта;
Базовые механики (стрельба, передвижения, жизни);
Механика разбиваемых и собираемых предметов;
Механика бота защитника;
Генерация врагов волнами внутри комнаты;
Примитивный AI;
Один босс с уникальной логикой стрельбы;
3 уровня с различным количеством комнат, 1 уровень с боссом.
Финальные скриншоты
Вот так активно и интересно прошли мои выходные. На удивление - мне понравилось. Я получил кучу эмоций, и у меня есть почти готовая игра.
Ну а дальше 2 этап, нужно доделывать игру, встраивать SDK от GamePush и внедрять мобильное управление. Но это уже совсем другая история.
А пока вы можете попробовать поиграть сами (доступно только для ПК) и оставить ваши отзывы и предложения - https://pavel-cherepanov.itch.io/dungeon-of-dislikes
Также призываю ознакомиться с играми других участников!
Спасибо за уделенное время!
🔞 Игры и описание 🔞
Pest Apocalypse 🔞
Pest Apocalypse - это гиперреалистичный пост-апокалиптический экшен с физикой, основанный на доставке пиццы! Разгоняйтесь, прыгайте и дрейфуйте по разным картам на прыгучем фургоне с пиццей. По пути подбирайте странных пассажиров и сосредоточьтесь на управлении, пока они будут стрелять!
Bronana 🔞
Bronana - это захватывающая и уморительная roguelike на выживание. Воплотите в себе дух бесстрашного бананового воина, чтобы уничтожить волны злобных закусочных монстров. Благодаря богатому разнообразию случайных событий становитесь сильнее, развивайте способности и сражайтесь с непростыми боссами, чтобы спасти родину.
Black Dragon Mage 🔞
Зал реликвий взывает к тебе, путешественник! Освободите элементальную магию, истребляйте полчища демонов и поглощайте их души, чтобы расти в силе. Выведите из яйца своего собственного дракона-компаньона. Отправляйтесь в бой на своем драконе. Отомстите за свою смерть. Экшен-ролевая стрелялка с выживанием.
Beat the Humans 🔞
Прорывайтесь сквозь генерируемые подземелья и воспользуйтесь мощными пушками, путешествуя по мультивселенной в поисках пути домой. Бегайте и лутайтесь, чтобы сразиться с опасными врагами, добывая сокровища для починки вашего корабля!
Gunslinger Express 🔞
Защищайте движущийся поезд от нападений бандитов. Стреляйте во врагов, ремонтируйте вагоны и улучшайте своего персонажа, исследуя разнообразные регионы, в каждом из которых есть уникальное оружие, враги и улучшения.
Dungeons and Ducklings 🔞
В этом рогулейте QuackMan похитили утят, а вы - очень злая мама-утка.
ABYSS SEEKER 🔞
Внезапно появилось подземелье, известное как Бездна. Чтобы открыть «Дверь тьмы» в самой глубокой ее точке, Искатель погружается во врата подземелья... в поисках истины. Выживите под натиском темных сил в этом двухстрелочном шутере на выживание! - Хватит ли у вас силы воли?
Rocket Rats 🔞
Rocket Rats - это игра в жанре survivors, в которой вы побеждаете сырные астральные тела в космосе - в роли крысы! Уничтожайте волны врагов, собирайте сыр, улучшайте снаряжение и покоряйте Луну!
Archons 🍎
Archons — это Roguelite/Survivor-игра, в которой вы управляете двумя персонажами, Архонами. Улучшайте их с помощью различных видов оружия, чтобы пробиться через орды паразитов и гигантских боссов. Настраивайте свои улучшения для создания уникального стиля игры.
Undead West 📱
Вестерн-экшен с элементами рогалика, где вас ждёт настоящий «пулевой ад».
Всё начинается с того, что вашего ковбоя убивает в дуэли загадочный Человек в красном. Но Смерть даёт вам шанс на реванш и возвращает к жизни с одним условием — вы должны вернуть долг, собрав для неё определённое количество душ поверженных врагов.
И вот вы снова в седле, вооружённый разнообразным оружием. Ваша цель — пройти по опасным локациям Дикого Запада, уничтожая орды скелетов, демонов и других существ. За каждого убитого противника вы получаете его душу, которую затем можете обменять на новое оружие или особый виски, временно усиливающий вашего героя.
По пути вас ждут многочисленные боссы, а в финале — решающая схватка с Человеком в красном, в которой вам предстоит взять реванш раз и навсегда.
Видео и музыка предназначены для информационных целей + 18 🎮
Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽
Примечание: Дата выпуска может быть изменена. 💢
После долгого ожидания, Moonlighter 2: The Endless Vault был анонсирован и готовится к выходу в 2025 году. Сиквел продолжит историю Will и его магазина, но теперь он окажется в новом, таинственном измерении.
В отличие от первой части, в Moonlighter 2 игрокам предстоит не только управлять магазином и исследовать подземелья, но и развивать саму деревню, окруженную магазинами и жителями, которые будут тратить деньги на товары.
Разработчики из Digital Sun продолжают удивлять. В последние годы они выпустили несколько успешных проектов, таких как The Mageseeker (спин-офф для League of Legends) и блоковую RTS Cataclismo, что делает студию одной из самых интересных в инди-среде.
Трейлер не раскрывает всех подробностей, но уже подтверждает, что игра выйдет на PS5, Xbox Series X и PC в Steam, а игрокам предстоит исследовать новые подземелья и собирать ценные артефакты.
Ох, сколько времени было потрачено в первой части(одна из лучших игр на Switch)
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Вечер добрый. На связи Bardender. Я пришел сюда полайкать местные игровые мемы и поболтать о рогаликах. И игровые мемы я уже полайкал. Потому давайте поговорим про Windblown. Для тех, кому текстовая версия неинтересна, прилагаю видео с немного другим форматом и мемами по теме.
Вне зависимости от того, увлекаешься ты рогаликами или нет, ты, скорее всего, слышал о Dead Cells. Смесь жанров roguelite и metroidvania, некогда способная показаться странной, выстрелила в 2017 году. И геймеры всего мира тогда радостно пошли исследовать мрачный мир "Клеток", продолжая умирать на каждом шагу, воскресать и возвращаться к новой попытке.
При этом трудно сказать, что именно Dead Cells сделала рогалики популярными. Желание плакать, колоться, но все равно есть кактус, у узкой аудитории появилось еще давно, с выхода самой Rogue. А дальше уже были The Binding of Isaac, Spelunky и Enter the Gungeon. Но появление Dead Cells сильно подтолкнуло жанр вперед. Вероятно, потому что в ней можно было не только рубить, резать и простреливать все что движется, но и делать это красиво. Кроме того, управление в "Клетках" получилось тактильным, то есть персонаж хорошо ощущается. Хитбоксы понятные, удары имеют импакт, да и при прыжке приятно осознавать, что по итогу попадешь на нужную платформу, а не куда-нибудь в Саратов, как часто бывает в инди- платформерах/рогаликах.
В итоге к "Клеткам" вышло 35 обновлений. Новые локации, косметика, коллаборации с Hotline Miami, Castlevania, Risk of Rain и многое другое. Но в 2024 году поддержку прекратили, а Motion Twin полностью сконцентрировалась на новом проекте. Фанаты были этим очень недовольны, как и бывший ведущий разработчик и геймдизайнер проекта Себастьян Бернар. Но Motion Twin от своих идей не отказалась.
В общем, Dead Cells ушла, оставив после себя множество подражателей, клонов и последователей. И если условная BlazeBlue: Entropy Effect оказалась крайне увлекательной штукой с множеством своих фишек, то остальные проекты... ну, о них уже либо хорошо, либо ничего. Потому промолчу. Все же у того, почему клоны Dead Cells не цепляют как оригинал (и у того, почему BlazeBlue: Entropy Effect все таки смогла найти аудиторию), есть одна точная причина. Дело в том, что большинство рогаликов не создают состояния потока.
Если ты играл в Dead Cells, то, наверное, помнишь, как приятно резко ворваться в комнату, снести пару врагов выбитой дверью и, красиво комбинируя два оружия и два скилла, всех уничтожить, а после в следующей локации, и в следующей, и все это с красивыми пиксельными спецэффектами. Вот именно этой динамики многим проектам и не хватало. До момента пока не появился Windblown - новый кооперативный проект от создателей Клеток.
И да, скилла разрабы не растеряли - тут есть тот самый поток. Но радует Windblown не только своей диинамичностью. В отличие от множества конкурентов, он честный. В том смысле, что без прокачки герой не ощущается так, будто родился недоношенным и много лет боролся за жизнь, только чтобы однажды попасться твоим тиммейтом в доте. Дело в том, что хороший рогалик должно быть потенциально возможно пройти с первого раза. Задача геймдизайнера сделать так, чтобы у тебя этого не получилось, но в своей смерти ты мог винить лишь себя самого, а не какую-нибудь недокачанную стамину, из-за которой ты просто не можешь увернуться от всех проджектайлов. И в Windblown эта концепция хотя бы частично, но реализована. Да, стартовые орудия тут тот ещё мусор, особенно катары, да и вариантов прокачки ничтожно мало. Но, даже забив на всю метапрогрессию, ты всё равно сможешь пройти WIndblown. Потенциально, с кровью и потом, но сможешь.
На старте ты просто выбираешь одного из персонажей, выполненных тут в виде милых животных (неважно какого - это всего лишь скины), берешь нож побольше и отправляешься на локацию с мобами. После брутально шинкуешь их, юзая зависящие от оружия комбо. Механика тут простая, но глубокая, ибо разному оружию требуется разное количество ударов для зарядки, что создает вариативность стиля боя и билдов. После прокачиваешься с помощью специальных карточек и покупок в местных магазинах. В финале локи тебя ждет босс, которого надо затыкать. Справился – добро пожаловать дальше. Не справился – ну, думаю тут все понятно. Банальные механики из всех рогаликов в Windblown на месте.
При этом новые попытки не утомляют, ведь со временем ты учишься проскакивать легкие локации за считанные минуты. То самое состояние потока, завязанное на динамике, скорости и зрелищности, заставляет жать старт раз за разом. Но и недостатков хватает - табличка "раннего доступа" тут совсем не случайно. И я даже не про кривые анимации части комбо. Я про самый ужасный кооператив в истории рогаликов, за который создателям стоило пожать бы горло. Он работает так: если ты умираешь, то на твоего тиммейта вешается проклятие "внезапной смерти". Чтобы продолжить трай, твой друг должен идеально (не получая урон) убить 10 обычных мобов или 2 элитных, что в случае неподходящего билда почти невозможно.
В итоге прогресс теряется, вы, скорее всего, ссоритесь, и из ощущений остается одна лишь всепоглощающая фрустрация. По поводу игры с рандомными союзниками я даже не говорю. Там сразу без шансов. Стоит ли повторять, что это не только бесит, но и делает в коопе бессмысленными все сборки через плотность? В итоге динамичный рогалик превращается в неспешную прогулку по окраинам родного города, где ты не столько любуешься местными красотами, сколько напряженно ждешь, пока от кого-нибудь выхватишь.
Количество контента на пару-тройку часов за 1100 рублей также не играет в пользу Windblown.
В общем, пока что новая игра Motion Twin слишком сырая, чтобы ради неё брать лишнюю смену на заводе. В попытке создать новые "Клетки" разработчики утащили из старых часть механик, вроде чередования в бою двух оружий и двух ловушек, сменили систему прокачки на типичные карточки и выкинули платформинг, оставив только эксплоринг. А ещё променяли мрачную стильную атмосферу на цветастое нечто в стиле "Форточки" и Brawl Stars.
Будет ли когда-нибудь Windblown достойным преемником идей из "Клеток"? Наверное, ведь Montion Twin всё ещё умеют делать игры, в которых есть геймплей, что нынче редкость. Но вот когда это будет - уже совсем другое вопрос.
Небольшой отечественный рогалик о боевых орках, которые отражают атаки людей и межгалактических слизней.
Игровой процесс представляет собой рогалик с пошаговыми сражениями.
Имеется четыре звёздные системы, которые нам надо последовательно отвоевать. Залетаем в первую и начинаем битвы на рандомно сгенерированных картах.
Предварительные битвы бывают разной сложности. Её можно оценить по количеству черепов рядом с изображением отрядов врагов. Выбираем сражение себе по плечу и набиваем счётчик побед. Затем происходит штурм планеты, тут уже отряды противников усиленные, драки простыми не бывают.
Сражения происходят на рандомных локациях, которые разбиты на клетки. Имеются элементы окружения в виде разрушаемых препятствий или горящих клеток.
Боевая система классическая. У каждого юнита есть запас энергии, которую можно потратить на перемещение и нанесение ударов. Сперва ходят все наши воины, потом вражеские.
Бойцы могут быть снаряжены оружием ближнего или дальнего боя и иметь один используемый предмет, типа гранаты или переносного телепорта. Сражения получаются весьма напряжёнными, так как у врагов совершенно такое же оснащение и они его агрессивно применяют.
У наших орков есть планета-база. Тут покупаем и продаём снаряжение для наших воинов и нанимаем новых бойцов. Юниты в отряде бывают трёх видов: главный герой (если погибнет, то потом возрождается бесплатно), обычные помощники (эти боевые юниты, при смерти погибают окончательно) и наёмники (присоединяются на три битвы, если умирают в бою, то потом возрождаются).
Героя и рядовых помощников каждого можно экипировать снаряжением. Наёмников выдают уже готовыми, как есть. Обычных юнитов нанимаем за золото. Наёмников вербуем за условные очки чести в виде сжатого кулака. И золото и честь получаем как награды за выигранные битвы.
При проигрышах нам выдают, как ни странно, повышенную награду в виде бесплатных рандомных бойцов, экипировки, золота или очков чести. Если честно, мне такая система показалась странноватой, когда надо проигрывать, чтобы получить более профитный лут. Хотя, с другой стороны, если идут неудачи, то действительно, неплохо бы экстренно усилить отряд. Это и делается повышенными наградами. Как по мне, лучше нормально награждать за победы, тогда и этой эквилибристики не понадобится. Сейчас выигранный бой не компенсирует даже одного выбывшего юнита, что очень и очень печально. Экипировка умершего воина остаётся и падает в общий инвентарь, хоть на том спасибо.
Ещё не очень удачным показался принцип заполнения счётчиков побед. Нам начисляют одно очко за выигранный бой. А противникам — за каждого убитого нашего рядового юнита и, конечно, за победы тоже. Чем дальше, тем зарубы происходят более сложные. Терять воинов приходится чисто арифметически. На мой взгляд, это как-то слишком душно.
По сути игра вроде как и даёт победить первых врагов, даже захватить планету, а вот дальше начинается пот. Наград не хватает, начисляют проигрышные баллы за естественные потери юнитов. Совсем слиться игроку тоже будет трудно, так как первые миссии совсем уж просты. Здесь реализовано что-то типа механики отступления. Если проигрываем, то попадаем на уже пройденные уровни (хорошо хоть не в самое начало игры), которые легче. А вот пройти существенно дальше не каждому будет по плечу.
Игра на две оценки. Как рогалик с тактическим боем она вполне годная. Часть вещей не понравилась, как, например, не очень хорошая экономика наград, чрезмерная сложность и наказания за самые небольшие потери юнитов. С учётом того, что игра вышла в ранний доступ, чтоб как раз исправить все недостатки и активно допиливается разработчиком — оцениваю положительно.
👍 Простая, но приятная графика.
👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Простые по механикам, но напряжённые сражения.
👍 Достаточное количество видов экипировки.
👍 Русский язык текста.
😐 Игра сложновата. Побеждать с ходу может не получиться. Особенно это касается уровней, которые надо одолевать дальше по прохождению.
😐 Это рогалик почти чистой воды, со всеми вытекающими из этого последствиями. Если постоянно проигрывать (что, в общем-то тоже ещё надо умудриться), то начать придётся с полного нуля. На деле же, скорее всего, получится бодание на некоем достигнутом уровне прохождения. То будем побеждать мы, то враги.
❌ Пока не нравится система наград за сражения. Они очень бедные, не компенсируют даже потерю одного слабого воина.
❌ Не делаются скриншоты стандартными средствами Стим, при нажатии F12.
Всем хороших игр!
Полагаю, опытные игроки глядя на этот текст сейчас такие — пфф, три ха-ха!
На самом деле твой текст может дать намного больше для разработчиков и около стоящих, потому что ты основная масса, которую, к сожалению, не видно и очень трудно отследить, где вам легко или трудно, что нравится, а что нет, а главное, какие эмоции смогла подарить игра. Поэтому-то и создаются специальные опросы, геймеров со стажем всегда видно и понятно, как они себя примерно ведут, а обычных игроков нет....Они все уникальны, и это огромная боль для геймдизайнеров.
Но в целом FTL не то чтобы про прохождение и финальную битву, я себе поставил Arsenal+ и включил бесконечный режим, на сложном уровне можно хорошо так расслабиться, летая снова и снова в разные сектора, но уже на своём корабле, у которого, по сути, есть история, как и у экипажа, кого с планеты подобрал, кого из капсулы вынул, кто раб.... Поэтому для меня финальная битва всегда была скучной, особенно в ваниле, где она показалась простой и слишком быстрой.