Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Отправься в мир мышек с забегами в реальном времени! Призывай духов, собирай команду для сражений, проходи кампанию, выполняй задания, наряжай персонажа и общайся с друзьями в веселом онлайн-приключении.

Мыши: Эволюция

Аркады, Приключения, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
14
LuckerOK
LuckerOK
7 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Демка моего пошагового тактического рогалика. Rogue Tactics⁠⁠

Перейти к видео

Демо: https://luckerok.itch.io/rogue-tactics (можно играть прямо в браузере)

Уже давно потихоньку делаю игру свою игру мечты (о чём 100 раз пожалел, но хочу принципиально доделать).

За референсы взяты Эадор (о котором, боюсь, мало кто помнит), Into the Breach и Kings Bounty. Взялся за разработку, потому что мне элементарно не во что играть в жанре, так как всё что мне понравилось уже переиграно (в том же Эадоре 500 часов), а реиграбельность всё-таки не бесконечная.

Упор сделан на боях и реиграбельности. Контента планируется очень много (и уже готова немалая часть). С визуалом, конечно, беда, но хотелось хоть раз попробовать сделать игру от начала и до конца самому (ну не считая музыки, это уже для меня перебор). Плюс простая графика позволяет делать очень много контента (около 300 существ, 150 заклинаний и 200 артефактов, хоть сейчас и готова лишь половина).

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Буду очень рад фидбеку!

Показать полностью 2
[моё] Разработка Gamedev Инди Unity Короткие видео Пошаговая стратегия Тактика Стратегия Рогалик Видео Гифка Длиннопост
14
23
Towerdevil
Towerdevil
7 месяцев назад
Лига Геймеров

"Knock on the Coffin Lid" 2020 Обзор⁠⁠

#БЕЗДНАобзирает

ПО ГОЛОВЕ СЕБЕ ПОСТУЧИ

На дворе вроде бы 2025 год, а карточные рогалики все еще процветают. Уже лет семь, как жанр стали собирать по винтикам, ворочать, прикручивать истории, особые механики, даже сюжеты, но все равно – любая такая игра вызывает одно и то же дежавю: "Ну да, ну да,  очередной Slay the Spire". И в каждом игровом жанре существует некий "топ топов". Среди шутанов, например, это "Колда". Среди топ-даун РПГ это "Диабло". Среди тактических РПГ это "Балдура". Среди гоночных симуляторов - "Нид фор спид". И так далее. И даже если вы - не фанат жанра, зачастую вы идете на компромисс с самим собой и играете в некий безусловный "шедевр" того или иного жанра, чтобы пощупать лучшее и сделать для себя выводы - нравится оно вам или нет, надо оно или нет. До определенного момента таким вот "идеальным" карточным рогаликом считался Slay the Spire, и большинство игр в жанре так или иначе равнялись именно на него. Но время идет, прогресс неумолим, возможности ширятся, креатив набирает обороты, и королям на их тронах приходится потесниться. Итак, встречайте - "Стук в гроб" - лучший карточный рогалик в истории геймдизайна на данный момент.

СЮЖЕТ (И ЭТО НЕ ПРОСТО ФОН):
Ты просыпаешься в гробу в фентезийном мире, населенном гномами-эльфами-гоблинами и демонами. Весь мир в хаосе, эльфы воюют с дворфами, человечество в огне, а ты... ну ты должен разрулить эту ситуацию.
Тебя откопал некий некромант Мортис, который говорит: «Мы тут устроили войнушку, нужен кто-то, чтобы её прекратить. Так что собирай кишки в кучу и иди на разборки.»

Тебе дают выбор из трёх героев:
Персиваль – туповатый и законопослушно-добрый паладин, который пришел наводить справедливость и ломать лица. И со справедливостью он уже определился.
Бьорн – эльф-оборотень, который мучается от своего проклятия и готов поделиться этим мучением со всеми окружающими. Почти что хаотично-злой, предпочитающий платить за карты здоровьем, а не маной, а еще склонный к неожиданной смене формы.
Ванадис – лучница-друидка-волшебница (саммонер), которая знает явно больше других, а свою худенькую жопку (и шикарные стопы) предпочитает прятать за спинами разнообразных зверушек.

Трое мертвецов, три истории, три разные правды. И ПО 3-4-5 КЛАССОВ ДЛЯ КАЖДОГО ПЕРСОНАЖА, ПОЛНОСТЬЮ МЕНЯЮЩИХ ХОД ИГРЫ! И если вам кажется, что уже это - достаточно разнообразно, то ХЕР ТАМ ПЛАВАЛ, ведь каждый класс связан с огромным ассортиментом уникального снаряжение, которое можно миксовать совершенно по-разному. И если Персиваль предпочитает по стандарту мечи и щиты, а Ваннадис - луки и стрелы, то начав игру за Бьорна вы откроете для себя амбидекстрию и целую линейку когтей и кастетов! Боссы ротируются, притом даже финальный и предфинальный. Каждый из них – своего рода головоломка, которая заставляет тебя слегонца менять подход к игре. Если, конечно, не собрал имбобилд. Впрочем, он все равно не поможет от Милленис. Ну и концовки, разумеется, у всех у них тоже разные. Ввиду того, что я до нее добрался В ПЕРВЫЙ РАЗ вчера (Бьорном), обзор пилится с таким лютым опозданием.


Но самый сок начинается позже.

Что делает "Knock on the Coffin Lid" особенной – здесь ты не просто дерёшься, а вписан в живой, мрачный, постоянно меняющийся мир, где твои провалы оставляют шрамы на истории, а знания, полученные в ходе неудачного похода способны повлиять на поход следующий.
Здесь ты не просто проходишь карту от точки А до точки Б. Ты не просто фармишь карту ради «+5 к урону». Ты погружаешься в мир, который развивается каждый раз, когда ты умираешь.

Структурно – да, это карточный рогалик: выбираешь маршрут, дерешься, собираешь карты, прокачиваешь их, отдыхаешь у костров, закупаешься в магазах, идешь дальше.

НО!

Здесь есть сюжет. Прямо реальный, с выбором и последствиями.
Персонажи не просто "еще один билд", а принципиально разные тактики.
Игру можно пройти несколькими способами, и твои решения меняют карту мира.

Да-да, в отличие от обычных рогаликов, где после смерти ты просто начинаешь заново, здесь история продолжается. Причём буквально – возвращаешься в тот же самый день, с которого стартовал. Только с накопленным опытом и возможностью попробовать иной путь. Почти как "Грань будущего", только без Тома Круза и с постоянной болью от осознания, что в этот раз ты опять просрал.
Кто-то займёт твой пост, если ты не доживёшь до финала.
Твой союзник может стать врагом в следующем заходе.
Твои решения в одном заходе откроют или закроют двери в другом.

Пример?

Допустим, в одном заходе ты решил спасти эльфов от казни – в следующем они помогут тебе, и ты откроешь новую сюжетную линию. Допустим, тебе сломал лицо охранный голем, стоящий в самом начале карты. Но ты можешь ввести пароль, отключающий его, или превращающий в твоего союзника. Так, перебором (и посредством нескольких смертей) ты добываешь ВЕРНЫЙ пароль. Или вместо того, чтобы убить тролля-садовника (чтобы добыть эликсир роста) ты решаешь с ним пообщаться и узнаешь много нового и полезного. Отличие Knock on the Coffin Lid от других колодостроительных рогаликов – карта не меняется. Вот реально, каждый маршрут, каждое событие всегда на одном и том же месте. Меняется только состав врагов – сегодня на тропе кабан, завтра волки, послезавтра какая-то нежить.

НО И ЭТО НЕ ВСЕ! Игра, отчасти, представляет собой визуальную новеллу (на манер Hades), и почти все твои решения так или иначе будут прокомментированы воскресившим тебя некромантом, а с большинством персонажей можно поговорить и узнать их судьбу. НО И ЭТО НЕ ВСЕ! В зависимости от выбранного персонажа история МЕНЯЕТСЯ! Например, Бьорн может утихомирить оборотня мирным способом, Персиваль - задружиться с раненым разбойником, а Ванадис... ввиду того, что она в принципе знает об этом мире гораздо больше, все, что я о ней скажу будет спойлером, поэтому она и открывается последней. Если в других играх ты путешествуешь по случайным точкам, тут у тебя чуть ли не текстовая RPG, где лор подан не просто через катсцены, а через события. Наткнулся на древний артефакт? Выбирай: вытащить – и получить силу (или проклятие), продать, уйти… или тупо умереть.

Че по геймплею? Если ты играл в Slay the Spire, то в общих чертах понимаешь, что тут происходит. Но суть в том, что разработчики явно посмотрели на Slay the Spire и сделали РАЗ В 10 ЛУЧШЕ. Тут карты НЕ просто «ударь на 5» и «заблокируй на 7» – тут механики завязаны на состоянии персонажей, комбо и ПОЛНОЦЕННОМ БИЛДИНГЕ. При этом ощущения перегруженности механиками как такового нет – ты на 100% понимаешь, что и как происходит, а если не понимаешь – всплывающие подсказки в помощь. При этом разнообразие билдов просто огромное, и одно прохождение просто НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ сделать похожим на другое не только за счет рандомного получения карт (из-за которого Бьорн то превращается в шипованного танка, то, наоборот, в «стеклянную пушку»), но и за счет ПРЕДМЕТОВ, которых здесь СОТНИ. При этом, ты можешь более-менее прогнозировать, какой предмет ты получишь – в эльфийском лагере что-то из эльфийского сета, у демонов – что-то демоническое. А если будешь шататься по проклятым местам, то, очевидно, наткнешься на «оскверненное» оружие. А теперь ВНИМАНИЕ – основу твоих атак составляют карты, которые автоматически добавляются в колоду, когда ты эквипаешь то или иное оружие. При этом, предметы собираются в сеты, дающие те или иные бонусы – чем больше, тем лучше. И, кстати, сеты, зачастую – единственный способ вальнуть финального босса. А некоторые из них способны поменять твой билд КАРДИНАЛЬНО. Например, крутые проклятые предметы, набивающие твою колоду проклятиями, глистами и прочим говном. Или, допустим, разбойничий сет, который целиком зависит от твоих золотых запасов (под это целый класс есть). Или… Впрочем, об этом можно долго, а ведь еще в игре есть зелья, амулеты, постоянные свойства… Короче, чтобы вы понимали уровень разнообразия боевки, просто зафиксируейте, что в игре есть 5 (!!!) видов дота: кровотечение, яд, горение, гниение и чума. ПЯТЬ, Карл! И это не считая всяких уязвимостей, пробивов, слабостей и прочего знакомого любому любителю рогаликов дерьма.

Отдельно пару слов по боссам и мини-боссам (вернее, уникальным противникам типа Демона Лжи, оборотня, мясника-людоеда и зомби-инквизитора) – это ШИКАРНО! Обычно, босс в карточном рогалике это что-то очень жирное, очень больно бьющее с одним относительно уникальным свойством. Впрочем, здесь есть и такие – например, Abomination, собранный из тел противников Культа Клеща. Из уникального – с каждой пришитой головой можно поговорить. Но куда интереснее остальные боссы. Их целый ростер на каждую локацию – трое или четверо. Награды, соответственно, за каждого уникальными, как уникальна и тактика сражения против них. Например, друида-саммонера лучше валить, не обращая особого внимания на волчар, а Фили и Кили – братьев-гномов лучше, наоборот, опускать по ХП по очереди, потому что поодиночке они начинают уж очень активно скорбеть. Мать Клещей, очевидно, завалит вас заразой и клещами. Глава культа пару раз воскреснет. Более того – даже ФИНАЛЬНЫЙ БОСС имеет несколько видов трансформаций в зависимости от того, какой порок его больше терзает. Впрочем, это предфинальный. А вот про настоящего финального босса – Милленис – мы не будем говорить. На самом деле, мы не будем говорить о Милленис вообще.

Первая мысль, которая приходит в голову, когда видишь Knock on the Coffin Lid — это какой-то мультфильм из середины 90-х, начала 2000-х. Обычно в карточных рогаликах главное — геймплей, а визуал отходит на третий-пятый план. Мы видели эти пиксельные иконки, бездушные арены и нарисованные от руки в Paint врагов (привет, инди-сцена 2015 года). Тот же Slay the Spire – родоначальник жанра выглядит так, будто отрисован на салфетке. Еще и сеттинг там весьма мутный и невзрачный. Хотя геймплей там и был шикарен, но колотить безликие шары и кубы с дурацкими именами лично мне было откровенно скучно. Но здесь нет такого, и за это хочется обнять разработчиков. Все фоны нарисованы вручную, и это не просто "статичные картинки с деревьями", а настоящие живые декорации. Лес медленно колышется на ветру, фонари в тавернах покачиваются, костры чадят. Каждая локация — это отдельная картина, и ты постоянно натыкаешься на "вау-моменты", даже если в этот момент по тебе проезжается тролль с дубиной.

Персонажи тоже хороши — мрачные, харизматичные и будто сошедшие со страниц темного фэнтези. У них четко проработаны черты лиц, одежда соответствует классовой специфике, а враги настолько хороши, что их спрайтами реально любуешься. А еще тут есть анимации. Да-да, в карточном рогалике. Карточном. Рогалике. Где они, вообще-то, нафиг не нужны. Но враги двигаются, оружие сверкает, магия выглядит чертовски эффектно, и все это не тормозит игру (особенно с выставленной скоростью 2х), но делает ее живой и чертовски атмосферной. И еще одна маленькая мелочь, которая удивляет в пределах жанра – ваш эквип МЕНЯЕТ облик персонажа. А нередко это делают даже СОСТОЯНИЯ. Например, если пережрать грибов – ты умрешь, но в следующем забеге переродишься ПРИЗРАКОМ.

Вообще пару слов по сеттингу. С одной стороны – это такое классическое кондовое фентези с ле-е-е-егким уходом в гримдарк и небольшими оригинальностями. В основном, на уровне всяких «непростых» выборов между злом меньшим и большим. Типа ситуация: крестьянин превращается в демона, местная инквизиция – Братья Огня – собираются нахер сжечь всю деревню вместе с ним. Можно им помочь, ведь «демоны – эт плохо, пнятненько?», с другой стороны, конечно, жечь всех из-за одного мудака нутакое. Но если навалять инквизиторам, а после – их генералу, то… демоны захватят власть в столице. И то же самое почти везде. Можно спасти девушку, которую принесут в жертву Великому Клещу, но тогда болотный народец подохнет, ведь Клещ отыграется на них. Можно не убивать мирного орка-садовника ради «зелья роста», но в этом случае менее мирные орки устроят гоблинам геноцид, ведь им нечего будет противопоставить. И, разумеется, все эти решения имею также и геймплейную функцию. А еще СПОЙЛЕР!!! в итоге все равно выясняется, что у нас тут битва мочи и говна. Впрочем, седой интриган хотя бы не пытается сходу нас убить КОНЕЦ СПОЙЛЕРА!!! Сеттинговые же оригинальности заключаются в продуманности местного лора, конфликтов и повсеместной взаимосвязи всего происходящего. И опять же – перевалишь местных Шаи-Хулудов в пещерах и сожрешь их яйца – гоблинам будет нечего противопоставить оркам. Перережешь местных каннибалов – Культ Клеща разрастется бесконтрольно и захватит все болота… Короче, правильных решений нет, есть баланс. Ах да, я не сказал? Если выяснится, что в пределах этой временной петли вы пустиили мир по пи…ссимистичному сценарию, то Седой просто убьет вас, чтобы вы переиграли свои решения.

Музыкальное сопровождение делает игру еще мрачнее и атмосфернее, чем она есть. Это смесь дарк-фэнтези с глухими ударами барабанов, гитарными рифами и легкой примесью средневековой меланхолии. В отличие от некоторых игр, где саундтрек просто фоном гудит в стиле "ну, что-то там играет", здесь музыка реально цепляет и подчеркивает происходящее.

В таверне — тягучие, неспешные мотивы, заставляющие чувствовать себя путником перед долгой дорогой.
В бою — напряженные ритмы, вызывающие желание ломать врагам лица даже без карт.

Стоит ли играть в Knock on the Coffin Lid? Ну я, 6ля, даже не знаю. А нахера я иначе тут распинался? Суть в том, что это — лучший карточный рогалик на данный момент, в котором продумано буквально все: от нелинейного сюжета до механик, которые заставляют реально строить колоду, а не просто набивать ее "картами посильнее". Это не просто очередной Slay the Spire-клон — это новый эталон, который вывел жанр на уровень выше. Единственный, пожалуй, недостаток заключается в том, что контента, конечно, к сотому часу становится маловато, ну и в определенный момент, когда выясняешь, как победить Милленис, ты становишься ограничен одним-двумя маршрутами (и это все еще не дает тебе никаких гарантий). НО, как удачно в тему к этому обзору, разрабы собираются в ближайшее время  (04.04) выкатить обнову «Кошмары Милленис», а буквально пару недель назад добавили испытания (прохождение с утяжелением). ПРИ ЭТОМ, тем, кто в карточных рогаликах чувствует себя как рыба в супе предлагается играть на режиме «легкий», в то время как ветераны вроде меня могут сразу выставлять «тяжелый» или «хардкор» и никто не уйдет обиженным.

Впрочем, Knock on the Coffin Lid и без моих слов уверенно идет в народ: на ютубе уже хватает гайдов по сборкам, двачеры ищут арты с Ванадис, а разрабы аккуратно намекают, что контента впереди еще больше. Так что берите, не сомневайтесь, проходите, умирайте (часто), воскрешайтесь и пробуйте снова. Потому что это самый продуманный карточный рогалик, который существует на данный момент. Ну и если всей этой аргументации недостаточно, я добавлю, что это все – работа ОТЕЧЕСТВЕННОГО разработчика, которого грех не поддержать рублем.

Итожим. Разрабам — денег и сил на новые проекты (ну или DLC). Вам — удачных забегов. А от #БЕЗДНАрекомендует Knock on the Coffin Lid всем БЕЗ ОГО ВОР ОЧКО! А я его убираю обратно – на почетное место в моем сердечке рядом с Inscryption.

Показать полностью 11
[моё] Рецензия Игры Компьютерные игры Рогалик Обзор Игровые обзоры Длиннопост
5
7
OwnerSnake
OwnerSnake
8 месяцев назад
pikabu GAMES

"Убей ежа, спаси мир!" — новый рогалик RPG He Is Coming⁠⁠

Что получится, если смешать классический roguelike, автобаттлер и немного безумия? Правильно — He Is Coming!

В этой игре вам предстоит:
• Исследовать мир в стиле старых RPG, где каждый шаг может привести к сокровищу или смертельной схватке.
• Сражаться с врагами в автобаттлах, улучшая оружие и артефакты.
• Готовиться к встрече с боссами, которые не дадут вам расслабиться.
• Убивать ежей.....Зачем? Да, просто потому что можете...

Перейти к видео

Особый шарм добавляет мета-прогрессия между запусками: даже после смерти вы будете открывать новое оборудование и становиться сильнее. А ещё игра радует атмосферным пиксель-артом, который переносит в эпоху Commodore 64.

Демо-версия уже доступна в Steam. Готовы ли вы стать героем, который спасёт мир (и убьёт всех ежей)?

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1 1
Инди игра Новости игрового мира Steam Компьютерные игры Рогалик Инди Видео Короткие видео Длиннопост
0
3
stacks
9 месяцев назад
Лига Потерянных Игр

Сломал мозг в поисках игры. Помогите!⁠⁠

Помню не так давно смотрел на ютубе прохождение игрушки где в 2d сеттинге по карте движется вроде поезд, и его догоняет пожар. Задача игрока собирать на локации всякие ресурсы, строить какие-то производства, грузить их в вагончики и продвигаться вперед. Это точно не unrailed, здесь всё плоское, словно вырезанное из бумаги. Помогите вспомнить что это, пожалуйста!

Ищу игру Аркадные игры Рогалик Текст
1
badabumka
badabumka
10 месяцев назад
Pikabu Game Jam

Ответ на пост «Продолжение разработки игры для Пикабу Игры»⁠⁠1

Ответ на пост «Продолжение разработки игры для Пикабу Игры»

Блин, сделайте кто-нибудь уже Combats! Бойцовский клуб по нашему . Ну на ностальгии же взлетит игра! Сейчас есть сайты с игрой, но ни у одного нет нормального мобильного приложения !

Опрос Геймджем Инди Разработка Инди игра Unity Gamedev Рогалик GP Profit Jam Roguelike Браузерные игры Пикабу Игры Без звука Ответ на пост
6
2
Pavel.Cherepanov
Pavel.Cherepanov
10 месяцев назад
Pikabu Game Jam
Серия Дневник разработки - GP Profit Jam #2 feat Pikabu

Продолжение разработки игры для Пикабу Игры⁠⁠1

Для тех, кому лень или неинтересно читать длинные посты, вот сразу ссылка на игру, можете сами оценить, что получилось - Подземелье дизлайков (не реклама, а продвижение)

Результаты первого этапа

На первом этапе удалось реализовать базовые механики. Напомню, в каком состоянии находилась игра после трёх дней разработки.

Перейти к видео

По итогу второго этапа было 2 результата по оценкам:

Оценки от участников геймджема

Оценки от участников геймджема

Оценки от участников геймджема

Оценки от жюри

Оценки от жюри

Оценки от жюри

Это был мой первый геймджем, и моя игра заняла почётное 3-е место в номинации «Понятливость». Номинация спорная, на мой взгляд. С одной стороны, приятно быть в призовых местах, и можно считать себя победителем. Да и в целом, если игра понятная — это плюс! Это значит, что нет высокого порога входа, и человек с любым игровым опытом сможет легко разобраться. С другой стороны, возникает вопрос: неужели игра показалась такой понятной потому, что она слишком простая? А что думаете вы?

Планы на доработку

На доработку игры было отведено две недели (честно говоря, я ленился большую часть времени и фактически занимался игрой только в последнюю неделю)

Изначально у меня были весьма амбициозные планы на второй этап:

Core-механики

  • Новые виды оружия.

  • Новые виды врагов:

    • 3 врага ближнего боя.

    • 2 врага дальнего боя.

    • Разные боссы.

  • Мобильное управление.

  • Музыка и звуки.

  • Обучение.

  • Продвинутый генератор комнат.

  • Мини-карта уровня.

  • Прогрессия внутриигрового забега:

    • Бафы.

    • Прокачка между уровнями.

    • Магазины и лототроны на уровнях.

  • Прогрессия вне забегов:

    • Прокачка персонажа.

    • Открытие нового оружия.

    • Прокачка котиков-защитников.

Дизайн

  • Улучшение графики комнат.

  • Улучшение эффектов и анимации.

  • Обновление пользовательского интерфейса (меню, кнопки).

Мета-механики

  • Достижения.

  • Таблица лидеров.

Только сейчас, составляя этот пост, я осознал, что успеть проделать всё это в рамках двух недель было бы нереально, особенно с учётом того, что работал я лишь в свободное время.

Несколько слов про организацию второго этапа

Хочу выразить огромную благодарность организаторам джема и менторам. Особое спасибо Тенгизу Тегашвили и Веронике Акулич за разбор моей игры и полезные советы по её улучшению.

И, конечно, спасибо Варваре (Indie Varvar) за отзывы и идеи по развитию проекта.

Ключевые доработки

Решил подвести итоги и показать, что именно удалось сделать.

1 - Обновил графику комнат: добавил тени и изометрию

Стены ДО и ПОСЛЕ

Стены ДО и ПОСЛЕ

2 - Переработал генерацию комнат: сделал комнаты и коридоры разных размеров, переписал генератор. Теперь можно управлять количеством генерируемых комнат и размером сетки, комната входа и выхода не могут быть рядом, учитываются разные размеры комнат.

1/4

Примеры генерации комнат

3 - Добавил новые виды оружия

Перейти к видео

4 - Добавил монетки и ящики со случайными наградами

Перейти к видео

5 - Доработал пользовательский интерфейс (включая мобильное управление)

1/5

Скриншоты из игры с примерами пользовательского интерфейса

6 - Внедрил аналитику на обучение. Решил в первые попробовать внедрить аналитику, что позволило составить воронку прохождения обучения.

Аналитика: Воронка по обучению

Аналитика: Воронка по обучению

7 - Добавил музыку, сгенерированную ИИ, причем есть песни со словами как на английском так и на русском.

Спасибо, что дочитали. Предлагаю с остальным ознакомится самостоятельно в игре - Подземелье дизлайков

Буду благодарен за фидбек и предложения по улучшению.

Планы на будущее

Дальше хочу сосредоточиться на развитии прогрессии:

1. Внутри забега:

  • Бафы.

  • Усложнение уровней.

  • Новые противники.

  • Магазины на уровнях.

2. Вне забега:

  • Улучшение базовых характеристик персонажа.

  • Открытие нового оружия.

Основная цель — увеличить время прохождения игры (открытие всего контента), чтобы оно занимало не менее 30 минут. После этого планирую заняться дистрибуцией на другие платформы, сбором аналитики и метрик.

А как вы считаете стоит дорабатывать игру?
Всего голосов:
Показать полностью 14 3 1
[моё] Опрос Геймджем Инди Разработка Инди игра Unity Gamedev Рогалик GP Profit Jam Roguelike Браузерные игры Пикабу Игры Видео Без звука Длиннопост
5
9
SuperKulinar
SuperKulinar
10 месяцев назад
Люблю готовить

Творожные рогалики⁠⁠

Перейти к видео

Творог - 200 гр
Сливочное масло - 80 гр
Мука - 150 гр
Разрыхлитель - 1 ч.л
Сахар - 50 гр

Выпекаем при 200° 10-15 минут

Показать полностью
Ингредиенты Рецепт Подача блюд Кулинария Выпечка Рогалик Десерт Видео рецепт Вертикальное видео Видео
0
27
Pavel.Cherepanov
Pavel.Cherepanov
10 месяцев назад
Pikabu Game Jam
Серия Дневник разработки - GP Profit Jam #2 feat Pikabu

Как я разрабатывал игру за 3 дня для Пикабу Игры⁠⁠

Как я разрабатывал игру за 3 дня для Пикабу Игры

Знакомство

Привет, меня зовут Паша. Днем я обычный программист / тимлид команды в IT компании, а по вечерам превращаюсь в инди-разработчика игр, который грезит мечтами о том, как разработка игр станет его основным занятием.

Я никогда не работал в игровых студиях и все свои проекты создавал в одиночку, обладая лишь навыками программирования и опытом работы с Unity и Cocos Creator. У меня есть несколько завершенных небольших игр, выложенных на Яндекс.Игры. Большими доходами они похвастаться не могут, но на пару доставок еды в месяц заработать удается.

Недавно решил принять участие в своем первом гейм-джеме — GP Profit Jam #2 feat Pikabu — и хочу поделиться этим опытом. Надеюсь, моя история будет интересной, а советы и фидбек помогут мне в будущем!


Этап 0. Подготовка к Game Jam

О джеме я узнал случайно за месяц до его начала — из видео, где представитель GamePush рассказывал про новую платформу "Пикабу Игры". Меня заинтересовал этот проект, ведь новая площадка — это возможность получить хороший трафик при низкой конкуренции и немного заработать.

Признаюсь, раньше я скептически относился к джемам, считая, что за короткий срок создать что-то стоящее невозможно и такие проекты остаются "работой в стол".

Тем не менее я решил поставить перед собой простую цель: "Сделать игру". Мне давно не хватало мотивации, и участие в джеме стало отличным поводом сдвинуться с места.


День 1. Брейншторм темы, или разговаривать с компьютером это нормально

Четверг, 5 декабря, 20:00 — старт гейм-джема! Объявили тему: "В поисках золотого плюсика" и дополнительное условие: "Элемент: Маскот Пикабу. Будет большим преимуществом, если игра поддерживает лор Пикабу!".

Просьба не закидывать камнями, но я не являюсь активным пользователем Пикабу и с его лором почти не знаком. Благо у меня есть мой надежный товарищ — искусственный интеллект в ChatGPT (или, как я его называю, "мой подручный"), который погрузил меня в историю и специфику данной площадки.

Вот кстати небольшая вырезка от ИИ про лор Пикабу

Вот кстати небольшая вырезка от ИИ про лор Пикабу

Помимо темы джема организаторы предоставили графику с маскотом и элементами Пикабу, причем с исходниками. За что им огромное спасибо!

Как я разрабатывал игру за 3 дня для Пикабу Игры

Спойлер: данная графика послужила основой для многих элементов в моей игре.

Поштурмив с "подручным" тему джема — получили следующее

Название: Подземелье дизлайков

Механика: Рогалик (за референс брал Isaac)

Идея: Печенька исследует лабиринты подземелья, олицетворяющие ветки самых «захейченных» постов, и сражается с врагами (дизлайкоподобными существами). Для победы нужно их "заплюсовать", чтобы вернуть в них человечность (референс - заблудшие из мультфильма "Душа").

Далее уже в пятницу я начал накидывать прототип графики, пробовать различные варианты персонажей и цветовой гаммы. Ведь только в сравнении можно найти лучший вариант.

1/3

Прототип графики

На этой прекрасной ноте и закончились мои первые сутки после начала гейм-джема.

День 2. Кто рано встает — тот не я

Выспавшись после рабочей недели, я сел работать за игру в 12:00 по местному времени.

И началось все с прототипа базовых механик - передвижения, стрельбы, примитивного AI и генерации комнат подземелья. Замечу, что большинство кода написал "мой подручный", за что ему большое спасибо. А что? Нужно делегировать.

Спустя примерно 8 часов все основные механики были готовы. Дальше необходимо было внедрять графику.

Перейти к видео

Прошло еще 5 часов — и несуразные круги и квадраты получили свое истинное воплощение.

Перейти к видео

А спать я пошел под забавные испанские танцы от моего главного героя.

Перейти к видео

День 3. Дедлайн близко

В течении последнего дня я старался отточить основные механики, внедрял UI, игрался с балансом AI, создал генератор комнат и в последний момент добавил уровень с боссом.

Что по итогу получилось реализовать:

  • Генерация лабиринта;

  • Базовые механики (стрельба, передвижения, жизни);

  • Механика разбиваемых  и собираемых предметов;

  • Механика бота защитника;

  • Генерация врагов волнами внутри комнаты;

  • Примитивный AI;

  • Один босс с уникальной логикой стрельбы;

  • 3 уровня с различным количеством комнат, 1 уровень с боссом.

1/4

Финальные скриншоты

Заключение

Вот так активно и интересно прошли мои выходные. На удивление - мне понравилось. Я получил кучу эмоций, и у меня есть почти готовая игра.

Ну а дальше 2 этап, нужно доделывать игру, встраивать SDK от GamePush и внедрять мобильное управление. Но это уже совсем другая история.

А пока вы можете попробовать поиграть сами (доступно только для ПК) и оставить ваши отзывы и предложения - https://pavel-cherepanov.itch.io/dungeon-of-dislikes

Также призываю ознакомиться с играми других участников!

Спасибо за уделенное время!

Показать полностью 10 3
[моё] Геймджем Инди Разработка Инди игра Игры Рогалик GP Profit Jam Roguelike Web Программирование Видео Без звука Длиннопост
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии