Как создаются карты для Glide BTL?
В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
Наш Steam
Актуальные новости в Telegram
Интерактивная таблица Менделеева на игровом движке лог-01
Привет, Пикабу!
Это мой второй пост о разработке проекта "Atomic Atlas".
Хочу начать с огромной благодарности всем, кто читал первый пост, комментировал и поддерживал стрелочками вверх – это невероятно мотивирует и показывает, что тема интересна!
Работа над "Atomic Atlas" продолжается, и вот что мы успели сделать за это время:
Прогресс разработки:
Модельки орбиталей: Доработали и добавили все типы орбиталей, включая отсутствующие S-орбитали. Теперь картинка полная.
Оптимизация интерфейса: Это постоянный процесс. Мы продолжаем экспериментировать с расположением информации, чтобы сделать интерфейс максимально удобным и интуитивно понятным.
Новая вкладка "Изотопы":
Добавлена основная информация об изотопах, их параметрах и времени распада.
Реализована схематичная модель ядра, показывающая движение нуклонов (протонов и нейтронов). Важно понимать, что это временный вариант, ждущий доработки VFX.
Важный нюанс: База данных пока "встала криво", поэтому некоторые параметры изотопов могут быть неверными. Скоро поправим!
Вкладка с информацией об элементе:
Добавлены исторические справки и интересные факты для всех элементов.
В планах: добавить фотографии людей, связанных с элементами, и оформить особые свойства элементов как "перки" в стиле Fallout (с уникальными иконками и описанием).
Внутренняя архитектура: Сильно переработали код проекта для улучшения масштабируемости – это критически важно для такого рода приложений.
Спасибо еще раз всем за внимание и поддержку!
Чтобы следить за новостями, обновлениями и процессом разработки в режиме реального времени, подписывайтесь на нашу телегу: t.me/Atomic_Atlas
Буду рад вашим комментариям и обратной связи!



вкладка с изотопами
Dwarf Boozter или игра о любви между Дворфами, элем и Эльфами
Немного кадров из процесса разработки
Разрабатываем мини командой игру про Дворфа, в жанре roguelite и shooter (boomer?), вдохновленный стилем различных фентези произведений, а геймплейно различными шутепами и иммерсив симами. Стилистически это пиксель арт совмещенный с низкополигональным 3D
Сюжет повествует о том как у нашего ГГ разворовали наследство, а именно таверну доставшуюся от родственника. И кто это сделал? конечно же грязные эльфы! (на самом деле не только)
Геймплейно мы имеем метапрогрессию в виде прокачки домашней таверны и самого персонажа, открытие и знакомства с побочными персонажами. В главном геймплее собираем различные бонусы, способности и оружие которые мы получаем в рандомном порядке. Уровни тоже имеют некоторый рандом в структуре, так что повторные локации будут не слишком часто. И попутно двигаемя по сюжету.
Русский язык будет и возможно даже озвучка
Станица в стим
https://store.steampowered.com/app/3704330/Dwarf_Boozter/
«Русский Дум на минималках» — как я делаю SCICRY и пытаюсь выжить среди багов быстрее, чем мой герой среди монстроf
Привет! Я — соло-разработчик, который решил повторить ошибку тысяч людей до меня и сделать «свой Doom и Dead Space». Так появился SCICRY — мясной sci-fi шутер с упором на экшен, выживание, кровищу и атмосферу советской техно-жути.
Если вкратце то это научно-фантастический экшен с элементами выживания. На базе произошла катастрофа: аномалии открыли портал в другое измерение, и научный комплекс превратился в зону тотальной резни.
СЮЖЕТ И РОЛЬ:
Вы — инженер-сварщик III класса, застрявший на станции после катастрофы. Всё вокруг выходит из строя: системы жизнеобеспечения дают сбой, а в коридорах бродят ужасные твари. Экипаж исчез, оставив лишь обрывочные записи поспешной эвакуации.
Игроку предстоит:
исследовать коридоры, лаборатории, технические модули и порталы в иное измерение;
восстанавливать энергосистемы, чтобы открывать закрытые зоны;
искать оружие, аптечки, патроны, ключи и компоненты для улучшений;
улучшать оружие и костюм, чтобы выживать в условиях усиливающейся угрозы;
сражаться с заражёнными, мутирующими в разные стадии;
противостоять монстрам из иного мира;
раскрыть тайну экспериментов на станции.
Разработка идёт полным ходом, сегодня доделал страничку в Steam, залетайте глянуть, а самое главное ЖМЯКАЙТЕ НА КНОПКУ «В СПИСОК ЖЕЛАНИЙ» — это самая ценная инвестиция в развитие игры! Спасибо! SCICRY
Cyber Agent DevLog #3: Скорость, Порталы, Дерзости
Привет, друг. Работа кипит, иногда слишком сильно, но кто я такой, чтобы спорить с собственным вдохновением. Я только что добавил в игру несколько новых механик, и теперь геймплей официально стал еще интереснее.
На этой неделе я внедрил: Телепорт, который перемещает Агента туда, где ему точно не рады. Магнит, который собирает скрипты так жадно, будто так и нужно. Двигающиеся ловушки, которые существуют с единственной целью — испортить вам настроение и статистику смертей.
И да, раннер стал ощутимо интереснее. И опаснее. И немного злее. Как и положено игре, которую я делаю с любовью и лёгким внутренним злодеем.
Дальше, самое сладенькое: механика стрельбы по противникам, как это? Узнаешь в следующей серии.
Я также начал работу над магазином скинов — чтобы каждый киберагент мог выглядеть стильно, даже если умирает часто. И появится механика записок. Это маленькие сообщения, которые оставили другие кибер агенты, выжившие на уровнях.
Работа продолжается. Уровни растут, сложность шипит, проект оживает. И, как всегда, твой фидбэк важнее моего сна. Напиши, что не нравиться, нравится. Я продолжаю строить это цифровое приключение. Ты можешь стать частью команды киберагентов.
Выпущенная игра. Интерактивная история «Мы вместе».
Moldwasher. Я делаю чилловую игру, где мы сносим струей плесень! Добавил ещё и инструмент, которым можно сдувать крошки со стола
Moldwasher - это чилловая аркада, где мы сносим струей плесень в заброшенном холодильнике и не только.
Сейчас активно работаю над демо, а пока добавляйте игру в вишлисты!


