В день чёрной луны 22.08.2025, я делюсь информацией...
Новая межзвездная комета летит хвостом вперед — это необычно
Но у ученых есть теория насчет того, почему так происходит.
Пролет нормальной кометы.
Астрономы, наблюдающие за межзвездной кометой 3I/ATLAS с помощью космического телескопа «Хаббл», сообщили о необычном явлении. Обычно кометы летят ядром вперед и хвостом назад, но с 3I/ATLAS все иначе.
Проанализировав снимки телескопа, астрономы пришли к выводу, что 3I/ATLAS летит хвостом не от Солнца, а прямо к звезде. Примечательно, что обычно хвосты комет формируются как раз под действием солнечного излучения.
Когда комета оказывается достаточно близко к звезде, мельчайшие частицы пыли и газа буквально «выдуваются» наружу и вытягиваются в противоположную от Солнца сторону. Впрочем, у ученых есть теория, объясняющая, почему 3I/ATLAS стала исключением из правила.
Атлас 3.
Предполагается, что лед испаряется почти исключительно со стороны ядра кометы, обращенной к Солнцу. Частицы пыли, выбрасываемые при этом в пространство, достаточно массивны, и силы давления солнечного излучения недостаточно для изменения их направления.
В результате формируется мощный фронт частиц, направленный к Солнцу, в то время как обычный хвост кометы остается едва заметным. Ученые отмечают, что необычное поведение кометы может быть связано с ее межзвездным происхождением.
Октябрь близко...
За миллиарды лет полета по галактике поверхность кометы подвергалась постоянной бомбардировке космическими лучами: легкие атомы водорода постепенно исчезали, а тяжелые соединения накапливались, образуя плотную корку. Такая оболочка препятствует газо-пылевому выбросу, характерному для более молодых комет.
Ожидается, что в октябре 2025 года комета 3I/ATLAS подойдет на минимальное расстояние к Солнцу. Теперь ученым интересно, сохранится ли ее обратный хвост или же нагрев разрушит внешнюю корку, позволив появиться классическому хвосту.
Попробую коротко и понятно раскидать про трейлеры и как их делать!
Очень частая ошибка которую я вижу в трейлерах к играм, заключается в том, что в них показывают множество различных действий, которые вы совершаете в игре, но не объясняют, почему вы это делаете и к чему это приведёт.
Зачастую в трейлерах просто показывают, как используются переключатели, кнопки и всякие механизмы, и, возможно, есть какой-то закадровый голос, но в итоге всё это оказывается совершенно бесполезным.
Я не говорю, что просто демонстрация механик и атмосферы - это плохо! Для тизер-трейлера или для одного из трейлеров - вполне себе можно даже обычными пролетами обойтись и капелькой геймплея, но помните:
Всегда при создание трейлера задавайтесь вопросом "Зачем" и "Почему"
Постарайтесь ответить в трейлере на эти вопросы:
Зачем Главный Герой взламывает этот замок или зачем он решает эти головоломки. Почему-бы, ему просто не уйти, и какова его цель!
Ответив на эти вопросы в трейлере, Вы уже будете на голову выше большинства своих конкурентов, так-как иногда даже крупные студии пренебрегают этим правилом.
Это лишь один из способов сделать Ваш трейлер лучше. Есть множество вариантов для создания качественного и цепляющего трейлера, для которых данный способ может не подходить.
Пользуйтесь этим правилом с умом!
А пока, можете добавлять мою игру (Sh)Мару в Вишлист: Страничка в Steam
Пациенты и персонал больницы в провинции Юньнань (Китай) были шокированы, увидев эту трёхлетнюю девочку.
У малышки в голову был воткнут нож. Но самое поразительное, что она пришла в клинику пешком, держа маму за руку, и при этом ни кричала, ни плакала. Редкостное хладнокровие для настолько маленького ребёнка, получившего такую травму. Врачи сумели вынуть нож и подтвердили, что лезвие лишь задело кость черепа. Состояние девочки стабильное.
А вот причина несчастья довольно странная. Мать пострадавшей призналась, что это её вина. Женщина всегда держит нож под подушкой, чтобы отгонять злых духов. В тот день дочка расшалилась, и мама достала нож, чтобы припугнуть её, но как-то случайно ударила. Доктора решили, что всё это несчастный случай. Они не стали сообщать в полицию об инциденте, а матери порекомендовали впредь быть поосторожнее и со злыми духами, и с острыми предметами.
Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.
Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.
По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.
Коротко об игре
Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.
Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.
Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.
Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).
В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.
На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.
Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.
Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.
Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.
Сейчас наверное мой топ 3:
Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.
Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).
Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.
Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.
Прошлые проекты
PUT ANNA
Про полуголых 2D тян наглый кликбейт
Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.
И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.
Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)
Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).
Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.
В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.
Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.
Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)
Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).
Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.
Chrono Survival
Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.
Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:
1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).
2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.
3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.
Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).
4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.
5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.
В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.
План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.
Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:
1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.
2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.
3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.
В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).
Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.
Есть и человек с 466 наигранными часами.
Rogue Tactics
Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)
Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.
Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.
Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.
Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.
Фишки проекта:
1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.
2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.
Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх.
3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.
4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.
Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)
5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.
Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.
Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).
Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.
Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.
Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.
ИТОГ
Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.
Вот казалось бы… тему райдеров уже раскатали вдоль и поперек. В интернете десятки статей и объяснений. И в то же время, буквально в режиме реального времени, стал свидетелем курьезной истории.
Рубрика "наболело" из гастролей стендап-комикессы: Приехала выступать в Пермь, орг снял квартиру, где нет туалетной бумаги... Или я доуя хочу? Мой райдер: "1. Туалетная бумага Всё. Ещё нет раковины, ну ничего, почищу зубы в унитазе”
Вообще, вокруг райдеров существует множество мифов и сказок. Их я разберу отдельными статьями. Всему свое время. А сегодня объясню, почему райдер – это не “прихоти зазнавшихся артистов” и не чей-то фетиш. Это договор. Он как ТЗ, только для выступления. А для хорошего настроения, несколько историй:
“Живая вода”
В райдере было написано чёрным по белому: “Вода – 10 бутылок по 0.5 л, нейтральная.”
Организатор, видимо, решил, что “нейтральная” – это не про вкус, а про политические взгляды. И закупил “Donat Mg” – модную, красивую, с этикеткой “улучшает пищеварение”.
Жара, сцена, час до выхода. Четверо из восьми человек в команде таки выпили по бутылочке. Через 40 минут у троих начались “атаки”. Не панические. А самые настоящие желудочные. Санузел в гримерке один. Пришлось сдвигать начало шоу на 15 минут. Четвертый, звукорежиссер, оказался самым стойким. Его волшебное свойство чудесной воды достигло уже после начала концерта. Благо, с ним было подмастерье – было кому подменить.
Организатор потом оправдывался: — Ну это ж хорошая вода. В аптеках продаётся. Дорого стоит!
Формулировка в райдере коллектива была изменена еще до конца выступления: ”Вода – 10 шт., 0.5л. “Святой источник”. БЕЗ ГАЗА, БЕЗ МИНЕРАЛОВ, БЕЗ АЛЬТЕРНАТИВ.”
Один на всех... И все на одного
Вообще, на адекватных площадках наличие персонального санузла в гримёрке – вещь базовая. Как электричество, интернет или дверь. Но, оказалось, бывают исключения. Очень… выразительные.
Даем концерт. Команда отстроила звук, проверила свет. Пошёл запуск зрителей. До выхода 3 часа. Можно немного расслабиться. Вот только в гримерке нет туалета. Даже раковины.
— А где можно...? Ну, вы понимаете... — спрашивает тур-менеджер у организатора. — Так вон, через коридор, в зал и там, справа от бара, общий туалет.
Для членов команды – это хоть и неприятный, но пустяк. Они не медийные люди. А вот для человека с соцсетями на пол миллиона подписчиков – это серьезный репутационный риск. Так и представляю себе сториз в соцсетях:
— Он реально тут? В общем туалете? — Выглядел грустно и ушёл, не дождавшись. — Бедный…
Возникнет комплекс проблем с антикризисным пиаром, о котором я расскажу в следующий раз. И все это даже не заикаясь о банальной безопасности.
В итоге, пришлось несколько раз организовывать натурально заслон из охраны и ставить туалет в оцепление, чтобы коллектив с артистом могли спокойно избавиться от лишнего груза перед выходом на сцену. Ведь звезда обязана сохранять некоторую дистанцию. И нужно это, в первую очередь, самой же публике, чтобы получить удовольствие от шоу.
Как результат, в райдере закономерно появился пункт об обязательном наличии санузла в гримерных комнатах.
Шатко-валко
Технический райдер был. Но без фанатизма. О звуке написали, о свете написали, про оборудование – всё по пунктам. А вот сцена… ну, сцена же есть. Стоит же. Чего уж там. Организатор где-то сэкономил. Подрядчик что-то прикрутил, что-то не прикрутил. Зачем лишние фермы? Достаточно щитов и крепкой веры. Вышла конструкция как бабушкин табурет — вроде держит, но лучше не дышать.
На диджейку поставили “морской” стол. Качается как баркас на волнах. На саунд-чеке не придали внимания. Все двигались спокойно. А потом началось шоу.
Артист выступает динамично: прыжки, бег, энергетика на десятку. За ним диджей. Тоже не стоит по стойке “смирно”. Качает головой, двигается в ритме. На столе макбук и стакан с энергетиком. Или колой. Или еще чем-то там липким.
А потом, как в том выпуске “Разрушителей мифов”: ритмы слились в унисон, и стакан, не выдержав такого перформанса, упал. А макбук натурально употребил содержимое внутрь. Все минуса, плейбэки, подложки, эффекты — все, что держит шоу в ритме, все потухло вместе с экраном макбука. Минут десять ушло на попытки его оживить. Еще пять на поиски резервной флешки с файлами. Без результатов.
По итогу, остаток концерта пришлось давать под стрим собственных песен из Яндекс Музыки. Без переходов, без подложек, без динамики. Просто треки. Зрители, правда, все равно были рады. Кто-то даже подумал, что это интерактив.
Райдер пишут не от скуки
И вот вы читаете это все. Возможно, даже смеетесь. И имеете на это полное право.
Только вот совсем не смешно было сталкиваться с этими “приколами” на деле. Поэтому райдер – это не список капризов. Это список грабель, на которые артист и команда уже наступили. Это как ПДД. Все пункты написаны не от скуки, а кровью и потом. И организаторы часто думают, что это какой-то бред. А мы-то защищаем и их интересы тоже.
Можно ли предусмотреть все возможные события? Конечно нет. Факапы случаются всегда, на любом уровне. У Тилля Линдеманна вон на днях микрофон отлетел в разгаре шоу. И основной, и резервный. Все, что мы можем – это накапливать опыт. И повышать качество и количество пунктов и строчек в нашем райдере.
Например, мой райдер, который использую я в своей работе, насчитывает 56 страниц. Год назад их было, кажется, меньше 45. А что будет еще через год? Многие считают меня из-за этого занудой. На здоровье! У этих людей впереди замечательный и яркий путь: с слабительной минералкой, шаткими сценами и отсутствием санузлов. Пусть они пройдут его с достоинством.
А мы, умудренные жизненным опытом, будем двигаться дальше.