Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
53
Moravian
Moravian
12 дней назад
Исследователи космоса

Продолжение поста «"Не смотрите наверх 2" наши дни»⁠⁠6

Оно включило двигатели торможения:

В день чёрной луны 22.08.2025, я делюсь информацией...

Новая межзвездная комета летит хвостом вперед — это необычно

Но у ученых есть теория насчет того, почему так происходит.

Продолжение поста «"Не смотрите наверх 2" наши дни» Солнечная система, Планета, Астрономия, Космонавтика, Марс, Фильмы, Астрофизика, Космический корабль, Предсказание, Netflix, Катастрофа, Инопланетяне, Вселенная, Новости, Астероид, Конец света, Планета Земля, Космос, Ученые, НЛО, Гифка, Длиннопост, Видео, Ответ на пост, Волна постов

Пролет нормальной кометы.

Астрономы, наблюдающие за межзвездной кометой 3I/ATLAS с помощью космического телескопа «Хаббл», сообщили о необычном явлении. Обычно кометы летят ядром вперед и хвостом назад, но с 3I/ATLAS все иначе.

Проанализировав снимки телескопа, астрономы пришли к выводу, что 3I/ATLAS летит хвостом не от Солнца, а прямо к звезде. Примечательно, что обычно хвосты комет формируются как раз под действием солнечного излучения.

Когда комета оказывается достаточно близко к звезде, мельчайшие частицы пыли и газа буквально «выдуваются» наружу и вытягиваются в противоположную от Солнца сторону. Впрочем, у ученых есть теория, объясняющая, почему 3I/ATLAS стала исключением из правила.

Продолжение поста «"Не смотрите наверх 2" наши дни» Солнечная система, Планета, Астрономия, Космонавтика, Марс, Фильмы, Астрофизика, Космический корабль, Предсказание, Netflix, Катастрофа, Инопланетяне, Вселенная, Новости, Астероид, Конец света, Планета Земля, Космос, Ученые, НЛО, Гифка, Длиннопост, Видео, Ответ на пост, Волна постов

Атлас 3.

Предполагается, что лед испаряется почти исключительно со стороны ядра кометы, обращенной к Солнцу. Частицы пыли, выбрасываемые при этом в пространство, достаточно массивны, и силы давления солнечного излучения недостаточно для изменения их направления.

В результате формируется мощный фронт частиц, направленный к Солнцу, в то время как обычный хвост кометы остается едва заметным. Ученые отмечают, что необычное поведение кометы может быть связано с ее межзвездным происхождением.

Продолжение поста «"Не смотрите наверх 2" наши дни» Солнечная система, Планета, Астрономия, Космонавтика, Марс, Фильмы, Астрофизика, Космический корабль, Предсказание, Netflix, Катастрофа, Инопланетяне, Вселенная, Новости, Астероид, Конец света, Планета Земля, Космос, Ученые, НЛО, Гифка, Длиннопост, Видео, Ответ на пост, Волна постов

Октябрь близко...

За миллиарды лет полета по галактике поверхность кометы подвергалась постоянной бомбардировке космическими лучами: легкие атомы водорода постепенно исчезали, а тяжелые соединения накапливались, образуя плотную корку. Такая оболочка препятствует газо-пылевому выбросу, характерному для более молодых комет.

Ожидается, что в октябре 2025 года комета 3I/ATLAS подойдет на минимальное расстояние к Солнцу. Теперь ученым интересно, сохранится ли ее обратный хвост или же нагрев разрушит внешнюю корку, позволив появиться классическому хвосту.

Откуда:

https://wtftime.ru/articles/155807/novaja-mezhzvezdnaja-kome...

Показать полностью 3
Солнечная система Планета Астрономия Космонавтика Марс Фильмы Астрофизика Космический корабль Предсказание Netflix Катастрофа Инопланетяне Вселенная Новости Астероид Конец света Планета Земля Космос Ученые НЛО Гифка Длиннопост Видео Ответ на пост Волна постов
9
6
WindoW.MakeR
WindoW.MakeR
12 дней назад

Девушка может контролировать расширение зрачка⁠⁠

Кто нибудь встречал нечто подобное?

Девушка может контролировать расширение зрачка Девушки, Контроль, Глаза, Зрачки, Удивительные люди, Гифка

Ранее подобное не встречал, поэтому оставлю как есть

Девушки Контроль Глаза Зрачки Удивительные люди Гифка
9
6
NikitkaAbrams
NikitkaAbrams
13 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки?⁠⁠

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

Попробую коротко и понятно раскидать про трейлеры и как их делать!

Очень частая ошибка которую я вижу в трейлерах к играм, заключается в том, что в них показывают множество различных действий, которые вы совершаете в игре, но не объясняют, почему вы это делаете и к чему это приведёт.

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

Зачастую в трейлерах просто показывают, как используются переключатели, кнопки и всякие механизмы, и, возможно, есть какой-то закадровый голос, но в итоге всё это оказывается совершенно бесполезным.

Я не говорю, что просто демонстрация механик и атмосферы - это плохо! Для тизер-трейлера или для одного из трейлеров - вполне себе можно даже обычными пролетами обойтись и капелькой геймплея, но помните:


Всегда при создание трейлера задавайтесь вопросом "Зачем" и "Почему"

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

Постарайтесь ответить в трейлере на эти вопросы:

Зачем Главный Герой взламывает этот замок или зачем он решает эти головоломки. Почему-бы, ему просто не уйти, и какова его цель!

Ответив на эти вопросы в трейлере, Вы уже будете на голову выше большинства своих конкурентов, так-как иногда даже крупные студии пренебрегают этим правилом.

Это лишь один из способов сделать Ваш трейлер лучше. Есть множество вариантов для создания качественного и цепляющего трейлера, для которых данный способ может не подходить.

Пользуйтесь этим правилом с умом!

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

А пока, можете добавлять мою игру (Sh)Мару в Вишлист: Страничка в Steam

Показать полностью 3
[моё] Инди игра Gamedev Инди Unity Игры Трейлер Разработка Unreal Engine Гифка Длиннопост
3
13
Vodjanoj.f
Vodjanoj.f
13 дней назад
Без кота и жизнь не та

Коты и их друзья⁠⁠

1

2

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

3

4

5

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

6

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

7

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

8

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

9

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

10

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

11

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост

12

Коты и их друзья Гифка, Ассорти, Кот, Животные, Длиннопост
Показать полностью 8
Гифка Ассорти Кот Животные Длиннопост
8
4
FanFigureSkating
FanFigureSkating
13 дней назад
Пикабу головного мозга

Пикабу барабанит в серверной⁠⁠

Пикабу барабанит в серверной
Пикабу Барабаны Сервер Дата-центр Технические работы Анимация Гифка
3
11
veryweirdnews
13 дней назад

Трёхлетняя девочка пришла в больницу с ножом, воткнутым в голову⁠⁠

Пациенты и персонал больницы в провинции Юньнань (Китай) были шокированы, увидев эту трёхлетнюю девочку.

Трёхлетняя девочка пришла в больницу с ножом, воткнутым в голову Дети, Травма, Случайность, Родители и дети, Дочь, Негатив, Гифка, Длиннопост

У малышки в голову был воткнут нож. Но самое поразительное, что она пришла в клинику пешком, держа маму за руку, и при этом ни кричала, ни плакала. Редкостное хладнокровие для настолько маленького ребёнка, получившего такую травму. Врачи сумели вынуть нож и подтвердили, что лезвие лишь задело кость черепа. Состояние девочки стабильное.

Трёхлетняя девочка пришла в больницу с ножом, воткнутым в голову Дети, Травма, Случайность, Родители и дети, Дочь, Негатив, Гифка, Длиннопост

А вот причина несчастья довольно странная. Мать пострадавшей призналась, что это её вина. Женщина всегда держит нож под подушкой, чтобы отгонять злых духов. В тот день дочка расшалилась, и мама достала нож, чтобы припугнуть её, но как-то случайно ударила. Доктора решили, что всё это несчастный случай. Они не стали сообщать в полицию об инциденте, а матери порекомендовали впредь быть поосторожнее и со злыми духами, и с острыми предметами.

Трёхлетняя девочка пришла в больницу с ножом, воткнутым в голову Дети, Травма, Случайность, Родители и дети, Дочь, Негатив, Гифка, Длиннопост

Источник

Показать полностью 3
Дети Травма Случайность Родители и дети Дочь Негатив Гифка Длиннопост
7
14
LuckerOK
LuckerOK
14 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Релизнул игру мечты в соло (почти)⁠⁠

Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.

Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.

По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.

Коротко об игре

Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 8PIHP-LK3HP-??6QE (MIR, TRUD, ??)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Почему тактическая стратегия?

Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.

Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).

В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.

Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.

Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.

Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.

Сейчас наверное мой топ 3:

Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.

Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).

Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.

Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.

Прошлые проекты

PUT ANNA

Про полуголых 2D тян наглый кликбейт

Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.

И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)

Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).

Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.

В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.

Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.

Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).

Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.

Chrono Survival

Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.

Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:

1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).

2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.

3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).

4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.

5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.

План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.

Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:

1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.

2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.

3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.

В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Есть и человек с 466 наигранными часами.

Rogue Tactics

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)

Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.

Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.

Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.

Фишки проекта:

1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.

2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 

3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.

4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)

5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.

Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).

Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.

Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.

ИТОГ

Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.

Буду рад если кому-то игра понравится.

Ссылка на игру: Rogue Tactics

Показать полностью 18 3
[моё] Разработка Gamedev Инди Unity Короткие видео Пошаговая стратегия Тактика Стратегия Рогалик Видео Гифка Длиннопост YouTube
3
7
Anton.concerts
Anton.concerts
14 дней назад

Что такое райдер?⁠⁠

Вот казалось бы… тему райдеров уже раскатали вдоль и поперек. В интернете десятки статей и объяснений. И в то же время, буквально в режиме реального времени, стал свидетелем курьезной истории.

Рубрика "наболело" из гастролей стендап-комикессы:
Приехала выступать в Пермь, орг снял квартиру, где нет туалетной бумаги... Или я доуя хочу? Мой райдер:
"1. Туалетная бумага
Всё. Ещё нет раковины, ну ничего, почищу зубы в унитазе”

Вообще, вокруг райдеров существует множество мифов и сказок. Их я разберу отдельными статьями. Всему свое время.
А сегодня объясню, почему райдер – это не “прихоти зазнавшихся артистов” и не чей-то фетиш. Это договор. Он как ТЗ, только для выступления.
А для хорошего настроения, несколько историй:

Что такое райдер? Личный опыт, Музыканты, Личность, Концерт, Музыка, Корпоратив, Шоу-бизнес, Артист, Длиннопост, Знаменитости, Творческие люди, Биография, Гифка

“Живая вода”

В райдере было написано чёрным по белому:
“Вода – 10 бутылок по 0.5 л, нейтральная.”

Организатор, видимо, решил, что “нейтральная” – это не про вкус, а про политические взгляды.
И закупил “Donat Mg” – модную, красивую, с этикеткой “улучшает пищеварение”.

Жара, сцена, час до выхода. Четверо из восьми человек в команде таки выпили по бутылочке.
Через 40 минут у троих начались “атаки”. Не панические. А самые настоящие желудочные.
Санузел в гримерке один. Пришлось сдвигать начало шоу на 15 минут.
Четвертый, звукорежиссер, оказался самым стойким. Его волшебное свойство чудесной воды достигло уже после начала концерта. Благо, с ним было подмастерье – было кому подменить.

Организатор потом оправдывался:
— Ну это ж хорошая вода. В аптеках продаётся. Дорого стоит!

Формулировка в райдере коллектива была изменена еще до конца выступления: ”Вода – 10 шт., 0.5л. “Святой источник”. БЕЗ ГАЗА, БЕЗ МИНЕРАЛОВ, БЕЗ АЛЬТЕРНАТИВ.”

Один на всех... И все на одного

Вообще, на адекватных площадках наличие персонального санузла в гримёрке – вещь базовая. Как электричество, интернет или дверь.
Но, оказалось, бывают исключения. Очень… выразительные.

Даем концерт. Команда отстроила звук, проверила свет. Пошёл запуск зрителей. До выхода 3 часа. Можно немного расслабиться.
Вот только в гримерке нет туалета. Даже раковины.

— А где можно...? Ну, вы понимаете... — спрашивает тур-менеджер у организатора. — Так вон, через коридор, в зал и там, справа от бара, общий туалет.

Для членов команды – это хоть и неприятный, но пустяк. Они не медийные люди. А вот для человека с соцсетями на пол миллиона подписчиков – это серьезный репутационный риск. Так и представляю себе сториз в соцсетях:

— Он реально тут? В общем туалете?
— Выглядел грустно и ушёл, не дождавшись.
— Бедный…

Возникнет комплекс проблем с антикризисным пиаром, о котором я расскажу в следующий раз. И все это даже не заикаясь о банальной безопасности.

В итоге, пришлось несколько раз организовывать натурально заслон из охраны и ставить туалет в оцепление, чтобы коллектив с артистом могли спокойно избавиться от лишнего груза перед выходом на сцену. Ведь звезда обязана сохранять некоторую дистанцию. И нужно это, в первую очередь, самой же публике, чтобы получить удовольствие от шоу.

Как результат, в райдере закономерно появился пункт об обязательном наличии санузла в гримерных комнатах.

Шатко-валко

Технический райдер был. Но без фанатизма. О звуке написали, о свете написали, про оборудование – всё по пунктам. А вот сцена… ну, сцена же есть. Стоит же. Чего уж там.
Организатор где-то сэкономил. Подрядчик что-то прикрутил, что-то не прикрутил. Зачем лишние фермы? Достаточно щитов и крепкой веры. Вышла конструкция как бабушкин табурет — вроде держит, но лучше не дышать.

На диджейку поставили “морской” стол. Качается как баркас на волнах. На саунд-чеке не придали внимания. Все двигались спокойно. А потом началось шоу.

Артист выступает динамично: прыжки, бег, энергетика на десятку. За ним диджей. Тоже не стоит по стойке “смирно”. Качает головой, двигается в ритме. На столе макбук и стакан с энергетиком. Или колой. Или еще чем-то там липким.

А потом, как в том выпуске “Разрушителей мифов”: ритмы слились в унисон, и стакан, не выдержав такого перформанса, упал. А макбук натурально употребил содержимое внутрь.
Все минуса, плейбэки, подложки, эффекты — все, что держит шоу в ритме, все потухло вместе с экраном макбука.
Минут десять ушло на попытки его оживить. Еще пять на поиски резервной флешки с файлами. Без результатов.

По итогу, остаток концерта пришлось давать под стрим собственных песен из Яндекс Музыки. Без переходов, без подложек, без динамики. Просто треки.
Зрители, правда, все равно были рады. Кто-то даже подумал, что это интерактив.

Райдер пишут не от скуки

И вот вы читаете это все. Возможно, даже смеетесь. И имеете на это полное право.

Только вот совсем не смешно было сталкиваться с этими “приколами” на деле.
Поэтому райдер – это не список капризов. Это список грабель, на которые артист и команда уже наступили.
Это как ПДД. Все пункты написаны не от скуки, а кровью и потом. И организаторы часто думают, что это какой-то бред. А мы-то защищаем и их интересы тоже.

Можно ли предусмотреть все возможные события? Конечно нет. Факапы случаются всегда, на любом уровне. У Тилля Линдеманна вон на днях микрофон отлетел в разгаре шоу. И основной, и резервный.
Все, что мы можем – это накапливать опыт. И повышать качество и количество пунктов и строчек в нашем райдере.

Например, мой райдер, который использую я в своей работе, насчитывает 56 страниц. Год назад их было, кажется, меньше 45. А что будет еще через год?
Многие считают меня из-за этого занудой. На здоровье! У этих людей впереди замечательный и яркий путь: с слабительной минералкой, шаткими сценами и отсутствием санузлов. Пусть они пройдут его с достоинством.

А мы, умудренные жизненным опытом, будем двигаться дальше.

Привожу артистов!

Показать полностью
[моё] Личный опыт Музыканты Личность Концерт Музыка Корпоратив Шоу-бизнес Артист Длиннопост Знаменитости Творческие люди Биография Гифка
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии