Ко мне в гости из Краснодара заехал Юра Гречкин (Торин) — старый ролевик, музыкант, поэт, художник, чертёжник, скульптор, конструктор, строитель, который состоялся и развивается в профессиональной сфере, несмотря на то, что его изрядно помотало по свету. Один из самых талантливых и творческих моих товарищей. Я думал, как порезать на части 2,5-часовое видео, но понял, что никак. Это память — в века, для души. Хронометраж прилагаю. 😊
0:00 - «Первая волна» краснодарских ролевиков (с 1994 года). ⚔🏹
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Фух. Блин, ну и месяцок выдался. Работы было столько, что мы уже и на людей-то все не сильно сейчас похожи. Серьезно, ребят, перевод китайских ММО — ад и погибель.
Но! Над игрой мы тоже продолжаем усердно работать каждый чертов день. Сейчас усердно пилим новый показательный билд для издателя и продолжаем углублять и расширять игру. Мне очень жаль, что я пока не могу показать текущую версию, но покидать всякого разного пре-альфового с рабочего стола мне никто не запретит.
И дополню еще все это дело «семейным портретом» Шуйских: Ратмира, Миры и Ратислава (про первых двух я уже рассказывал, про третьего будет в следующем посте). Часть этого седого семейства так или иначе будет присутствовать во всех кампаниях игры (и, возможно, в DLC, для которого есть парочка хороших задумок).
А еще... докину сверху замечательную «дворцовую» композицию от нашего потрясающего композитора Алексея.
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, мы продолжаем делиться всякими штуками про разработку нашей небольшой jRPG.
Нас приличное количество раз уже спросили «чего у вас за стилистика такая странная?». Ну, придется в этом вопросе покопаться.
Так получилось, что все «ядро» команды, несмотря на небольшую разницу в возрасте и дислокации, росло примерно в одном культурном фоне. А когда ты на чем-то растешь, это становится частью тебя. И ты хочешь поделиться этим с другими. Так и получился вот такой вот (сейчас будет стремное современное словечко) «фьюжн» из западной и восточной культур.
Какой же культурный фон может быть у детей 90х-00х? По телевизору идут «Удивительные странствия Геракла»/«Зена, королева воинов» вперемешку с «Трасформерами»/«Сейлор Мур»/«Гонщиком Спиди»/«Шаман Кингом»; на книжной полке старые, еще советские книжки со сказками, перемешанные с энциклопедиями от «Аванта+» (блин, я обожал энциклопедию по биологии, на ней был нарисован очень крутой тиранозавр) и серией «Я познаю мир»; в обшарканной, но любимой приставке ps1/ps2/dreamcast — исцарапанный диск с очередной затертой до дыр игрой от Squaresoft/Enix/Game Arts; на столе, рядом со старым магнитофоном/плеером — стопка кассет/дисков с вычурными названиями, вроде «Смысловые галлюцинации», «Би-2» или «Сплин»...
О последнем мы сегодня и поговорим чуть подробнее. Да, вы правильно поняли, вся это подводка была для того, чтобы поговорить о саундтреке. Ловко, да?
Так вот, с саундтреком у нас изначально все было просто — «пусть у нас будет классическое "славянское брацанье"». Но чем больше мы думали над этим вопросом, тем больше сомневались. Блин, был даже период, когда мы почти привлекли к работе одного из самых крутых гусляров страны. А потом... мы подумали, а почему бы не отойти от этого? Ну, то есть, все игры в славянском сеттинге звучат одинаково. Зачем кому-то еще один саундтрек с переборами балалайки и завывающей на фоне девицей? Путь нам подсказал идущий где-то на фоне «Брат-2»...
И мы начали искать. Сначала пытались купить лицензии (ага, кто бы нам дал 700к денег на это), а затем совершенно случайно наткнулись на канал под названием BooTabs. Это было ОНО. Множество потрясающих гитарных каверов на музыку, на которой мы все росли. Мы написали автору, попросили использовать парочку кусков его композиций и... Очередная невероятная удача. Право, я не знаю, как так получается, но нам на пути попадаются невероятно талантливые люди, просто горящие своим любимым делом. В общем, Алексей оказался не просто «каким-то там каверщиком», а невероятно талантливым композитором, который написал для нас несколько замечательных лаконичных композиций, идеально подходящих игре по духу, содержащих в себе «то самое» и дающих еще немного жизни нашей игре.
Вообще, музыка в любой jRPG вещь довольно важная, будь то легкие фоновые композиции из The Legend of Heroes или монументальные работы Уэмацу. Нельзя забывать и про персонажей бардов, вроде Эдварда из Final Fantasy IV, Никки из Chrono Cross или Оливера из Trails in the Sky.
У нас звуковое сопровождение тоже стоит на одном из первых мест. Музыкой пропитаны не только основные моменты магистрального сюжета, но и многие второстепенные задания, некоторые из которых даже строятся на сюжетах песен. И, да, персонаж музыкант у нас тоже есть. Ермолай — калика-чертознай, работа которого заключается в том, чтобы успокаивать лес песнями. С обязанностями своими он справлялся не очень хорошо, за что и был проклят.
Что еще... Мы закончили все сайдовые диалоги. Они написаны, вычитаны, вставлены и просмотрены. Кстати, о всяком сайдовом. У нас в группе сейчас проходит небольшой розыгрыш, по итогам которого мы выберем двух человек, что подарят свои лица и фамилии парочке второстепенных персонажей.
На сегодня пока все. Спасибо, что дочитали до конца :)
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Нам пишут, что наш настольный нео-детектив с путешествиями во времени должен был появиться на Kickstarter. Resolvers действительно задуманы для глобального рынка, но выйти на Кике мы не можем. Видимо, будем покорять сердца китайцев. Есть еще вариант — вернуться во времена, когда самолеты летали во всех направлениях, настолки из Китая доставлялись за полгода, на улицах не носили медицинские маски и все со всеми дружили.
Мы скучаем по 2019 и неофициально зовем его последним нормальным годом. Поэтому мы решили вернуться в прошлое, чтобы издавать игру там. Мы же Резолверы — у нас даже машина времени есть! А продавать будем за валюту прошлого — старые-добрые некриптовые Ретросы. Внимание: купюры действительны только до 2020 года.
На Ретросах — люди, которых мир потерял за последние три года. Кому-то они могут напомнить об авторах фантастических саундтреков, которых мир лишился в прошлом году: Анджело Бадаламенти, Вангелисе и Эдуарде Артемьеве. 50 лет под их синтезированную музыку оживают самые причудливые миры, от Соляриса и Бегущего по лезвию до Шоссе в никуда и Твин Пикс. Вчера маэстро Анджело Бадаламенти могло исполнится 86 лет. Следом 80-летний юбилей мог отметить Вангелис. Интересно, праздновали ли они день рождения вместе? Tempus fugit, amor manet.
С 2019 мы потеряли многих, кто грел наши сердца и будоражил умы.
Расскажите, кого вам не хватает больше всего? Кто из ваших кумиров ушел, возможно, с частичкой вас? Любимых персонажей из игр и фильмов тоже хочется упомянуть…эх, Джоэл.