Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Что спрятано в недрах Земли? Ад? Одному Аиду известно. А так же тем, кто пройдёт шахту до конца.

Эпичная Шахта

Мидкорные, Приключения, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
33
Olgir
Olgir
8 месяцев назад
CreepyStory
Серия Дверь в подсобку

Дверь в подсобку (доработанная версия) - часть 1⁠⁠

Было это то ли 11, то ли 12 лет назад, когда работал преподавателем на четверть ставки. В один из холодных осенних вечеров я задержался на кафедре допоздна и вид "лиминального" пространства пустого универа вдохновил меня на эту историю. За несколько вечеров я написал её и выложил на Мракопедию и понеслось... Конечно же, её уже кто-то опубликовал на Пикабу и не единожды. Несколько ютуберов даже зачитали её в своих видео. Казалось бы - это ли не признание? Но меня не отпускала мысль, что концовка скомканная и унылая, тем не менее, всё как-то руки не доходили её как следует дополнить. Было несколько попыток, в целом стало лучше, но не сильно. И вот, прошло десятилетие, руки наконец дошли. Я представляю вам, уважаемые пикабушники, дополненную, улучшенную, в меру моих далеко не филологических познаний вычитанную криппи стори! Не судите строго, чукча не писатель. Впрочем, судите, коли хотите, кто ж вас остановит? Рассказ я разделю на две части, т.к. он не влезает в предложенные 30к символов.


Привет, читатель. Сегодня я расскажу тебе одну необычную историю, которую, впрочем, не каждый сочтёт страшной или имеющей сколь-нибудь достойную литературную ценность. Мне, в принципе, плевать. Я всего лишь хочу поделиться теми событиями, которые не так давно произошли со мной, и сделать это я могу только здесь, в интернете. Ведь любой человек, которому я расскажу это в реале, в лучшем случае решит, что я его разыгрываю, а в худшем - просто сочтёт меня сумасшедшим.

Началось всё с того, что устроился работать на кафедру информационных технологий некоего технического ВУЗа, который для краткости мы будем называть «политехом». Знать его полное название, равно как и название города, в котором он находится, тебе, читатель, не обязательно. Работа в ВУЗе была не основной - много ли заработает преподаватель без педагогического образования и учёной степени? Я занимался преподаванием и работой по кафедре в перерывах между заданиями по основной работе.

Вскоре я начал приходить в политех и по вечерам, поработать со студентами-вечерниками и сделать те дела, на которые днём не хватило времени. Я часто засиживался допоздна и выходил из преподавательской или кабинета кафедры около девяти часов, когда охранники уже собирались запирать двери и отправляться в свою каморку, формально - к камерам наблюдения, но в большей степени - к телевизору. Не за чем и не за кем было следить на пустой и безлюдной улице - в здании института нечего было красть, да и решётки на окнах первого этажа позволяли охране полностью расслабиться после щелчка замка на тяжёлой дубовой двери парадного входа. Неизвестно, с какой целью руководство ВУЗа наняло четверых крепких охранников, менявшихся посменно по двое. Для надёжной "охраны" здания хватило бы и одного хромого калеки или седой близорукой бабульки.

Хотя официально вечерние занятия в политехе продолжались вплоть до закрытия, я никогда не видел, чтобы кто-то кроме меня оставался на рабочем месте до столь позднего времени. Все спешили домой. Кто-то к семье, кто-то к компьютеру или телевизору. Мне спешить было некуда. Постепенно я сдружился с охранниками (немудрено - единственный человек, пару раз в неделю сидящий в здании института чуть ли не до ночи). И вот, в один прохладный, но бесснежный ноябрьский вечер я, вновь задержавшись до самого закрытия, подумал, что идти домой, в здоровенную десятиэтажку, подниматься по темной пустой лестнице на такую-то верхотуру (жил я на восьмом этаже, а лифт после девяти вечера отключали) и открывать ключом так неприветливо запертую дверь, за которой находилась моя крошечная холостяцкая квартирка, совсем не хочется.

Мне всегда нравилось в "ночном политехе". Длиннющие безлюдные коридоры, усеянные дверьми в темные аудитории отдавали какой-то особой романтикой, абсолютная тишина и покой огромного, обычно шумного и забитого под завязку студентами здания, вызывали множество необычных ощущений. Очевидное решение пришло само собой - я подошел к посту охраны (дежурили сегодня Алексей и Серж) и спросил разрешения остаться в здании до утра. Охранники не возражали. "Можешь хоть насовсем жить сюда перебраться, только не шуми ночью" - с этими словами Серж повернул здоровенный ключ в не менее здоровенном замке парадной двери. Замок безразлично щелкнул: одним человеком больше, одним меньше - ему было все равно, сколько нас остается по эту сторону двери.

Посидев некоторое время в каморке охраны, я пожелал мужикам удачной вахты, а сам отправился в преподавательскую при кафедре, дабы улечься на удобный, просторный диван, стоявший в дальнем углу комнаты, и насладиться чтением книги, позаимствованной недавно у соседа-книголюба. Чтиво оказалось столь увлекательным, что смог оторваться от него я лишь заполночь.

Выйдя в темный коридор, я направился в туалет. Я искренне наслаждался тишиной, темнотой и спокойствием, которые нарушали лишь тонкий лучик света и еле слышное бормотание телевизора, исходившие из-за двери "охранки". Честно говоря, я всегда побаивался темноты, но сейчас у меня был не тот настрой, и казалось, будто темнота - прозрачная и чистая, ничто не может скрыться за ней от моего взгляда, а значит, и бояться нечего. Я миновал несколько кабинетов, где в дневное время царило оживление. Сейчас они стояли погружёнными в дрёму, демонстрируя мне ночную сторону политеха, неизученную и завораживающе тихую.

Позже, возвращаясь в преподавательскую, я отметил, что бормотание телевизора стихло и лучик света из "охранки" пропал. Похоже, охранники покинули пост и совершают обход. Или, что вероятнее, завалились спать, наплевав на свои обязанности. Ну и пусть - все равно здесь охранять толком нечего. Впереди тянулся длинный коридор, а за ним - лестница в полуподвал, где находилась кафедра и преподавательская при ней. Я шагнул в нужную сторону, но внезапно холодок пробежал по моей спине, и я почувствовал необъяснимый страх.

Никогда раньше, проходя через этот темный, безлюдный и тихий коридор я не ощущал ни капли неудобства, но в этот раз я остро ощутил мёртвую тишину вокруг, а темнота угрожающе нависла надо мной. Полумрак играл тенями, заставляя каждый угол казаться подозрительным. Я не остановился, и по инерции продолжил движение вперёд. Зачем стоять на месте, когда мне нужно в другой конец коридора? Страх, эка невидаль! Мало ли чего почудилось сонному подсознанию, я ведь точно знаю, что кроме меня и охранников в здании никого нет, все двери надёжно заперты, а на окнах - решетки. Значит, бояться здесь совершенно нечего.

Словно в подтверждение моих рассуждений, слева подмигнула луна, показавшись на миг между прутьев одной из таких решёток и деревом. Благополучно добравшись до конца коридора, я ощутил облегчение. Страх слегка отступил. Я даже мысленно рассмеялся - подумать только, взрослый человек задержав дыхание осторожно ступает по темному коридору и боится чего-то, сам не зная чего! Потеха, да и только. Но одновременно с этой мыслью пришло и любопытство. Что же напугало меня? Подсознание, полминуты назад кричавшее, что что-то не так, что-то не сходится, видимо, не собиралось подсказывать. На то оно и подсознание, чтобы работать независимо от разума. Его дело - указать на опасность, а уж дальше сознание само разберется, что к чему.

Обернувшись, я бегло осмотрел коридор. Ничего необычного, вот пол с полосатым узором лунного света, казавшегося теперь не успокаивающим, а зловещим. Вот окна - решетки надежно сидят в оконных проемах, защищая территорию ВУЗа от незваных гостей, на подоконниках местами стоят горшки с цветами и какая-то другая дребедень. Вот лампы дневного света на потолке, сейчас безжизненные, не способные прогнать темноту. Вот двери аудиторий. Распахнутые настежь двери аудиторий! Сознание снова захлестнула волна ужаса, сердце забилось чаще, в висках застучало. Когда я шел в туалет, двери были закрыты! Да что уж там, они ДОЛЖНЫ были быть закрыты, кроме того, большинство из них на сигнализации! Кто открыл двери? Почему сигнализация не сработала? Я медленно попятился назад, чувствуя, как деревенеют мышцы и отчаянно вслушиваясь и вглядываясь в темноту. Ни звука, никого и ничего. Только пустой коридор и открытые двери.

Очевидная догадка внезапно пришла мне в голову: два балбеса-охранника решили надо мной подшутить. У кого еще в этом здании могут быть ключи от всех дверей и кнопка отключения сигнализации? Им удалось, ничего не скажешь, я чуть штаны не обдристал от страха. Сидят, небось, в своей каморке сейчас и беззвучно трясутся от смеха, ожидая, когда я ворвусь к ним с матом и грохотом. Нет уж, такого удовольствия я им не доставлю. Я развернулся и уверенным шагом отправился в преподавательскую. Страх отступил под напором решимости и злости на себя любимого: надо же, как ребенок повелся, перепугался до смерти! Добравшись до преподавательской, я щелкнул выключателем, но свет не загорелся - эти болваны еще и электричество выключили. Ну ничего, утром я им покажу, где раки зимуют, а сейчас - спать. Завалившись на мягкий и удобный диван, я лежал некоторое время с закрытыми глазами, но потом все-таки поднялся, подошел к двери и запер ее на ключ: мало ли чего еще придет в голову этим имбецилам, не хочу попасть в больницу с инфарктом. Подергав ручку двери и убедившись, что замок надежно заперт, я лег и спокойно уснул, не просыпаясь более до самого утра.

Проснувшись в то утро, я почувствовал себя бодрым и выспавшимся, как никогда. Было еще довольно темно - ноябрь не тот месяц, в который солнце в семь утра светит прямо в окна, но рассвет уже начался, и вместо темноты в комнате царил полумрак. Минут пятнадцать я смотрел в потолок и думал о чем-то своем, пока не услышал доносившиеся из-за двери в коридор тихие, почти неразличимые звуки. Определить их природу мне с ходу не удалось, так что я решил, что любопытно было бы пойти и посмотреть, что это там такое звучит, тем более, давно было пора вставать - уборщицы и гардеробщицы уже должны быть на местах, а за ними вот-вот повалят преподаватели и остальной персонал института. Солнце за последние пятнадцать минут уже почти появилось из-за горизонта, и на улице было относительно светло, равно как и в помещениях. Я нехотя поднялся с дивана, подошел к двери и повернул ключ в замочной скважине, на что замок отозвался радостным щелчком - теперь его очередь отдыхать. Забавно, но на какой-то миг я проникся благодарностью к своему механическому другу за то, что он охранял мой сон всю ночь. Я потянул за ручку двери, и она поддалась с тихим скрипом. По коридору прокатился прохладный утренний сквозняк, заставивший меня слегка поежиться.

Заинтересовавшие меня звуки доносились с первого этажа и более всего походили на телефонный звонок. Поднявшись по лестнице я понял - определенно, это телефон, и звонит он в каморке у сторожей, в другом конце коридора, двери аудиторий в котором все так же настежь распахнуты. Я был поражен беспечностью ночных работничков - подумать только, мало того что они так и не заперли двери после своего неудавшегося розыгрыша, так еще и на телефон не реагируют! Твердо решив по первое число вкатить "доблестной" охране, я направился к каморке, попутно захлопывая двери одну за другой, но внутри небольшой комнатки с двумя мониторами, телевизором и пультом сигнализации меня ждало разочарование - кроме трезвонящего домофона признаков жизни ничто не подавало. Проще говоря, охранников не оказалось на положенном месте, а за парадной дверью уже собралась очередь из уборщиц, гардеробщиц и другого персонала, который обычно приходит пораньше. Я хотел было отпереть дверь и впустить всех внутрь, но ключа от парадной двери у пульта не нашлось, поэтому пришлось бежать к задней - благо, ключи от нее всегда висели в пожарном ящичке неподалеку, а сам ящичек никогда не запирался, чем и пользовались студенты, периодически выбегающие покурить в задний двор.

Почему сразу двое охранников так безответственно слиняли с рабочего места и как вообще им в голову пришла мысль оставить открытыми двери в аудитории, я так и не узнал. Видимо, начальство их чем-то крепко обидело. Через пару дней утром я увидел Сержа напротив директорского кабинета, мнущего в руках какую-то бумажку - вероятно, заявление на увольнение, которое, впрочем, после подобной выходки можно было бы и не писать. Сперва я хотел было подойти и сказать всё, что о нём думаю, но потом решил не связываться - пускай себе сваливает к чёрту, вместе со своими идиотскими выходками. На место Сержа и Алексея, которого, в отличие от первого, я больше никогда не видел, пришли двое новых парней. Вопреки ожиданиям, сплетни и слухи об этом дурацком происшествии, которые должны были быстро разнестись по всему институту, так и не появились. Почти никто из служащих института не упоминал двух горе-охранников, а до студентов будто бы вообще информация не дошла.

Уже через месяц все полностью позабыли об этом случае, и историю можно было бы счесть завершённой, если бы сразу после новогодних каникул не случилось нечто из ряда вон выходящее. В один из не по-зимнему тёплых вечеров камера слежения напротив задней двери засекла нарушителя, попытавшегося пробраться внутрь здания, а именно - снять решётку с окна лаборатории. В эту ночь работали двое охранников из новой смены. Схватить потенциального вора не удалось - как только задняя дверь открылась и охранники вышли на улицу, нарушителя будто ветром сдуло. Всё бы ничего, но подобные случаи начали происходить примерно раз в неделю. Человек в тёмной куртке и джинсах подходил к окну одной из лабораторий и пытался здоровенным болторезом испортить решётку, висящую на окне, а при приближении охраны исчезал в неизвестном направлении.

Так уж совпало, что примерно в то же время меня непомерно загрузили обязанностями по кафедре, и я почти в прямом смысле сгорал на работе. Помня неудачный опыт, я всё же старался уходить пораньше - в тот памятный раз, когда я остался на ночь в преподавательской, выговор получил не только Серж (насчёт второго охранника сомневаюсь, похоже, он так и не объявился), но и я тоже. Просто потому, что преподавателям ночевать в институте не положено. Однако, в одну из январских суббот, такую же тёплую и бесснежную, как и вся текущая зима, я вновь решил переночевать в здании вуза. Тащиться домой после крайне тяжёлого рабочего дня не хотелось, учитывая, что последние два дня там проводился ремонт, а последующий выходной гарантировал отсутствие на кафедре нежелательных утренних визитёров в лице, конечно же, начальства.

Сегодняшняя смена охраны состояла из Толика - старожила, работавшего в политехе уже несколько лет, и молодого парня, который только на прошлой неделе приступил к работе, имени которого я ещё не знал. Не то чтобы я был в дружеских отношениях с Толяном, однако это не помешало мне напроситься переночевать в здании института. Как и в прошлый раз, я до полуночи провалялся на диване с книгой, а потом вышел, чтобы справить нужду перед сном. Всё так же горел свет в "охранке" и бормотал телевизор. На обратном пути я решил заглянуть к охранникам. Зайдя в комнату, я увидел, что мужики прильнули к монитору с камерами видеонаблюдения и о чём-то переговариваются.

Заметив меня, Толик махнул рукой - иди сюда, покажу чего! Подойдя к монитору, я увидел чёрный силуэт, пересекающий ограду заднего дворика. Силуэт подошёл к краю обзора и скрылся, а через секунду возник в зоне обзора другой камеры, висевшей напротив задней двери. Было ясно видно, как он достаёт из рюкзака инструмент, подходит к окну лаборатории и начинает ковырять один из прутьев решётки.

- Вот говнюк, ну сейчас он у меня попляшет, - с этими словами Толик вскочил и рванул к парадному входу. Напарника он отправил к задней двери и приказал дежурить там и не выходить, пока ему не дадут сигнал. Сигнал надлежало дать мне посредством мобильного телефона.

Через пару минут в обзоре первой камеры появился Толик и махнул рукой, давая понять, что пора звонить его напарнику. Я набрал номер с полученной от Толика бумажки и уставился на монитор, где только что на траву беззвучно упал очередной прут стальной оконной решётки. Человек в чёрном, видимо услышав телефонный звонок, доносящийся из-за двери, нервно заозирался и собрался было драпать, но в этот момент подкравшийся охранник сцапал его и повалил на землю; помощь напарника не понадобилась.

Сгорая от нетерпения, я побежал к задней двери. На улице было холодно, но мне, почему-то, стало жарко.

- Попался, сучёнок, - шипел Толик, сидя верхом на неудачливом взломщике. - Вот теперь-то я тебе рога пообломаю. Сань, вызывай ментов.

Пока Саня копался в телефоне, выискивая номер местного отделения полиции (112 и 020 отменили, что ли?), я подошёл поближе к человеку в чёрном, которого Толик уже поднял с земли и держал, заломив руки за спину. По изумлению на моей физиономии Толик понял, что что-то не так, и развернул ночного гостя к себе лицом и, конечно, тоже узнал его.

- Сань, повремени пока с ментами, - охранник уставился на бывшего коллегу. - Серж, ты что ли?

Это действительно был Серж, собственной персоной. Он смотрел сквозь нас пустым взглядом и что-то бормотал себе под нос. Чумазого и растрёпанного Сержа отвели в "охранку", предварительно приведя в чувство посредством холодной воды из-под крана в туалете. То, что он нам поведал, больше походило на бред сумасшедшего, чем на нечто, имеющее отношение к реальности, однако выражение его лица было настолько серьёзным и пугающим, что я почти поверил в его слова.

- Мы с напарником, как раз собирались футбол смотреть, когда услышали звук шагов из коридора. Подумали, что это он идет, - жестом Серж указал на меня - да в общем так оно и было, он в туалет зашел, а звук шагов остался. Мы тогда вышли из "охранки", смотрим, а в коридоре все двери открыты и сигнализация молчит, а в дверном проеме на той стороне коридора силуэт человеческий. Ну мы и решили проверить, что там происходит! Явно кто-то посторонний по зданию шляется! Дошли до конца коридора и услышали звуки из подвала, как будто бы какие-то механизмы работают, старые, ржавые, скрипят, а на лестнице силуэт этот проклятый мелькает, мы за ним, а он вниз, в дверь направо, ну, которая закрыта все время. А в ту ночь открыта была и звуки оттуда эти ужасающие, скрежещущие. Я фонарь включил, а Леха вперед пошел, в дверь. За ней помещение каких-то совершенно необъятных размеров, потолок явно выше, чем в коридоре у лестницы, а такого быть не может, понимаете? Там же первый этаж наверху, не может быть потолок выше! Нам бы драпать оттуда, а мы как идиоты дальше поперлись, а там что-то вроде шахты, градусов под тридцать вниз уходит, Леха наступил на что-то перед этой шахтой, поскользнулся и усвистел туда, в темноту. Я под ноги посмотрел, а там кишки какие-то валяются и тут Леха внизу заорал как резаный! Тогда-то я деру дал оттуда. Пулей вылетел в полуподвал и дальше на улицу через заднюю дверь, а не следующий же день заявление написал, что ухожу. Потому что никто мне не поверит, понимаете? Та дверь всегда закрыта, там кладовка какая-то, может еще чего! Не может за ней быть огромный зал с шахтой, никак не может. Но я это сам видел, своими глазами. Может я с ума сошел. А теперь еще Леха мне сниться начал, снится и все время во сне кричит, просит ему помочь, говорит, что он жив, что ему страшно и больно. Я сильное снотворное пить пробовал, в больницу ходил, ничего не помогает. Вот я и решил вернуться, помочь ему или сгинуть уже к чертовой матери за этой дверью!

Серж закончил своё повествование ближе к часу ночи. Разумеется, мы не поверили ему, но чтобы его успокоить, сходили к той самой двери все вчетвером. Ничего интересного там не оказалось - дверь как дверь. Странно, правда, что тяжёлая стальная дверь оказалась в подвальчике, где все двери деревянные. Протестующего Сержа уже ближе к двум часам отправили в вытрезвитель, а сами разошлись: охранники - к себе в каморку, а я - в преподавательскую, спать.

После жутковатого рассказа Сержа спалось мне плохо, даже с запертой дверью. Снилось, что кто-то большой и грузный ходит снаружи по коридору, громко топая огромными босыми ногами, отчего я дважды просыпался в холодном поту и долго прислушивался к ночной тишине, улавливая каждый звук, проникавший через щели дверного проёма. Вопреки логике и здравому смыслу выйти из преподавательской я решился только к девяти утра, когда солнечные лучи уже вовсю резвились на подоконнике. Выйдя в коридор, я почувствовал себя немного глупо. Ночное напряжение как рукой сняло, и теперь всё произошедшее ночью казалось каким-то нелепым и преувеличенным. Солнце светило ярко, птицы чирикали за окном, и даже институт, обычно такой серый и угрюмый, казался каким-то приветливым и жизнерадостным.

Подойдя к охранке, я обнаружил в ней растерянных Толика и Саню. Оказалось, что ключ от странной железной двери отсутствует на стенке у пульта, где положено быть всем ключам. Следующие два дня пролетели незаметно - ремонт заполнил собой всё воскресенье, а в понедельник работы только прибавилось.

Утром во вторник, спускаясь в преподавательскую я заметил что-то блестящее под батареей, на лестнице, ведущей в подвал. Это оказался ключ, без бирки и опознавательных знаков. Сразу же пришла шальная мысль пойти в подвал и опробовать его на той самой железной двери, что я тут же и сделал. Ключ подошёл, а за дверью оказалась подсобка с каким-то хламом и тряпками. Оттуда нестерпимо несло краской и плесенью, так что я поспешно захлопнул дверь и отправился по своим делам, прихватив ключ с собой и немедленно забыв как о нём, так и о двери.

Вечером того же дня я обнаружил ключ в кармане пиджака и тут же отдал его на пост охраны. Как раз заступили на ночную смену Саня с Толиком. Любопытство взяло верх и над ними, и мы повторно отправились осматривать злосчастную железную дверь и помещение за ней. Было уже темно, а свет в коридорах после окончания рабочего дня включать не положено, так что мы взяли с собой мощный фонарь.

Что я вообще снова делал в здании вуза после девяти вечера? Дело в том, что ещё утром я покрасил оконные рамы в квартире (да, не у всех окна пластиковые), и спать в "красочном" смраде мне совершенно не улыбалось, так что я снова воспользовался возможностью переночевать на работе. К сожалению, я еще не знал, что меня ждёт дальше.

Взору нашему вскоре предстала распахнутая настежь железная дверь в подсобку. Я смутно вспомнил, как захлопнул дверь, но не мог вспомнить, закрывал ли я её на ключ. Очевидно, нет. За дверью, вопреки рассказу Сержа, вновь не оказалось странного огромного помещения - лишь унылый тёмный чулан, воняющий краской и плесенью. Единственная странность, которую мы отметили - свет от фонаря как будто бы упирался во что-то, не достигая задней стенки чулана, но придавать этому значения не стали. Возможно, там висела полупрозрачная плёнка или фонарь плохо светил. В любом случае стенка хоть и смутно, но была различима. Проинспектировав подсобку, мы заперли дверь на ключ. Я, как водится, отправился в преподавательскую, спать. А охранники - нести свою ночную вахту.


Вторая часть здесь!


Показать полностью
[моё] Крипота Ужасы Сверхъестественное CreepyStory Страшные истории Лонг Монстр Текст Длиннопост
0
5
GeekBerserk
GeekBerserk
9 месяцев назад
pikabu GAMES

Список Номинантов и Победителей Golden Joystick Award 2024⁠⁠

Список Номинантов и Победителей Golden Joystick Award 2024 Новости игрового мира, Компьютерные игры, Golden Joystick Awards, Лонг, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Лучшая игра года

  1. Black Myth: Wukong

  2. Final Fantasy VII Rebirth

  3. Helldivers 2

  4. Silent Hill 2

  5. Metaphor: ReFantazio

Лучшая игра года на ПК

  • Frostpunk 2

  • Tactical Breach Wizards

  • UFO 50

  • Animal Well

  • Satisfactory

  • Balatro

Лучшая игра года на консолях

  • Helldivers 2

  • Final Fantasy VII Rebirth

  • Astro Bot

  • Dragon's Dogma 2

  • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

  • Prince of Persia: The Lost Crown

Лучшая игра в раннем доступе

  • Manor Lords

  • Deep Rock Galactic: Survivor

  • Hades II

  • Palworld

  • Lethal Company

  • Enshrouded

Лучшее повествование

  • Final Fantasy VII Rebirth

  • 1000xRESIST

  • Like A Dragon: Infinite Wealth

  • Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

  • Tactical Breach Wizards

  • Lorelei and the Laser Eyes

Лучшая многопользовательская игра

  • Abiotic Factor

  • Helldivers 2

  • Sons of the Forest

  • EA SPORTS College Football 25

  • The Finals

  • Tekken 8

Лучший визуальный дизайн

  • Astro Bot

  • Warhammer 40,000: Space Marine 2

  • Metaphor: ReFantazio

  • Harold Halibut

  • Senua's Saga: Hellblade II

  • Black Myth: Wukong

Лучшая инди-игра

  • Balatro

  • Arco

  • Lorelei and the Laser Eyes

  • Animal Well

  • Thank Goodness You're Here!

  • Indika

  • Beyond Galaxyland

  • The Plucky Squire

  • Ultros

  • Conscript

Лучшая инди-игра (изданная самостоятельно)

  • Crow Country

  • I Am Your Beast

  • Duck Detective: The Secret Salami

  • Another Crab's Treasure

  • Arctic Eggs

  • Riven

  • Little Kitty, Big City

  • Tactical Breach Wizards

  • Tiny Glade

  • UFO 50

Студия года

  • Team Asobi

  • 11 bit studios

  • Digital Eclipse

  • Capcom

  • Visual Concepts

  • Arrowhead Game Studios

Лучшее дополнение

  • Destiny 2: The Final Shape

  • World of Warcraft: The War Within

  • Diablo IV: Vessel of Hatred

  • Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • Alan Wake 2 Expansion Pass

  • God of War Ragnarök: Valhalla

Лучший аудиодизайн

  • Still Wakes the Deep

  • Star Wars Outlaws

  • Senua's Saga: Hellblade II

  • Robobeat

  • Astro Bot

  • Balatro

Лучший саундтрек

  • Astro Bot

  • A Highland Song

  • Hauntii

  • Silent Hill 2

  • Shin Megami Tensei V: Vengeance

  • Final Fantasy VII Rebirth

Лучший исполнитель главной роли

  • Люк Робертс — Джеймс Сандерленд в Silent Hill 2

  • Мелина Юргенс — Сенуа в Senua's Saga: Hellblade II

  • Коди Кристиан — Клауд в Final Fantasy VII Rebirth

  • Умберли Гонсалес — Кей Весс в Star Wars Outlaws

  • Тан Каидзи — Ичибан в Like A Dragon: Infinite Wealth

  • Соникуа Мартин-Грин — Альвильда в Asgard's Wrath 2

Лучший исполнитель второго плана

  • Дон Мишел Беннетт — Айгис в Persona 3 Reload

  • Бриана Уайт — Айрис в Final Fantasy VII Rebirth

  • Дебра Уилсон — Аманда Уоллер в Suicide Squad: Kill the Justice League

  • Эбби Гринленд и Хелен Голэн — голоса фурий в Senua's Saga: Hellblade II

  • Нив Макинтош — Сюзи в Still Wakes the Deep

  • Мэтт Берри — Герберт в Thank Goodness You're Here!

«По-прежнему играем» (ПК и консоли)

  • Fortnite

  • Naraka: Bladepoint

  • GTA Online

  • EA Sports FC

  • Valorant

  • Dota 2

  • Counter-Strike 2

  • Warframe

  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

  • Roblox

  • Apex Legends

  • Minecraft

«По-прежнему играем» (смартфоны)

  • PUBG Mobile

  • Roblox

  • Free Fire

  • Monopoly Go!

  • Honkai: Star Rail

  • The Sims Mobile

  • Star Wars: Hunters

  • Call of Duty Warzone: Mobile

  • Mini Motorways

  • Subway Surfers

  • Marvel Snap

  • Squad Busters

Лучшее игровое «железо»

  • Backbone One (2nd Gen)

  • Steam Deck OLED

  • LG UltraGear 32GS95UE

  • Turtle Beach Stealth Ultra

  • ASUS ROG Zephyrus G14 (2024)

  • NVIDIA GeForce RTX 4070 Super

Лучший трейлер

  • Death Stranding 2 On The Beach — State of Play Announce Trailer

  • Sid Meier’s Civilization VII — Narrator Reveal Trailer

  • Kingmakers Official Announcement Trailer

  • Caravan SandWitch — Launch Trailer

  • The Plucky Squire — Launch Trailer

  • Helldivers 2 — The Fight for Freedom Begins — Launch Trailer

Лучшая адаптация видеоигры

  • «Фолаут»

  • «Бордерлендс»

  • «Halo» (второй сезон)

  • «Наклз»

  • «Подобный дракону: Якудза»

  • «Расхитительница гробниц: Легенда о Ларе Крофт»

Самая ожидаемая игра

  • Monster Hunter Wilds

  • DOOM: The Dark Ages

  • Exodus

  • Skate.

  • Grand Theft Auto VI

  • Mafia: The Old Country

  • South of Midnight

  • Death Stranding 2: On the Beach

  • Slay the Spire 2

  • Clair Obscur: Expedition 33

  • Assassin's Creed Shadows

  • Deadlock

  • Indiana Jones and the Great Circle

  • Sid Meier's Civilization VII

  • Hollow Knight: Silksong

  • Fable

  • Light No Fire

  • Ghost of Yotei

  • Kingdom Come: Deliverance II

  • Atomfall

Прорыв года

  • Balatro

Выбор критиков

  • Helldivers 2

Выбор стримеров

  • Chained Together

Показать полностью
Новости игрового мира Компьютерные игры Golden Joystick Awards Лонг ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
2
LVL90DRU1D
LVL90DRU1D
11 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza⁠⁠

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Вот они, слева направо. 11 из них играбельны. Машина тоже.

Приветствую тебя, дорогой читатель!
Мы делаем нашу игру уже довольно долгий срок (2 года 8 месяцев 25 дней, или же ровно 1000 дней на момент написания данного текста), и нам хотелось бы о ней рассказать.

Трейлер игры:

Обложка игры:

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Да, у нас будут и физические копии. И нет, она не выходит на Wii, но у нас есть веские причины использовать шаблон именно от неё.

Итак, собственно, что это?

Ну, не так просто ответить на этот вопрос...

- Башким Джубани, глава 9. А после этого он выдал лекцию минут на 10.

Ответ 1, скучный:

Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан)
Издатель:
🇹🇲 Kalifas (Туркменистан)
Жанр:
Action, Shooter, Driving Simulator
Дата выхода: 25 октября 2024 (Linux), 25 декабря 2024 (Windows), 25 мая 2025 (Mac)
Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет
Языки: русский, английский, на релизе будет румынский
Платформы: Windows, Linux, Mac
Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге
Длительность прохождения: 15 часов
Длительность прохождения на 100%: 19 часов

Ответ 2, развернутый:

Дикая и кипящая смесь Postal, первых двух Mafia и Yakuza.

От первой взят общий несерьезный подход, шутерные механики и отчасти интерфейс мы не хотели но так уж вышло.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ничего не напоминает? Да, получается, Чувак у нас женского пола, хотя есть аналогичный скин и для мужских персонажей.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ну, или так.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

И ещё кадр (рассматривался в качестве обложки игры).

От второй взяты машины, общий настрой сюжета, катсцены с историями, радио и коллектиблы в виде календарей с эротикой (можно заменить её на рожи с доски "По ним плачет милиция" если вам так больше нравится).

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Да, будьте уверены, этот дрын рулится и звучит ИМЕННО как машины в первой мафии (поскольку были претензии от игроков - на релизе это будет переключаемо между стилем 1 и 2 игры).

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Для полного реализма можно подключить руль.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Booba ну и че, мы 12+ пытаемся держать.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Не booba. Гурбаи калони Флоппа тоҷикӣ как принято говорить.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Хорошая группа, но по авторским правам в саундтреке игры её не представлено.

От третьей взяты второстепенные геймплейные фишки, боссы, способность рывка, аркадные автоматы, мини-игры, Казума Кирью как персонаж заднего плана и идея т.н "мини-опенворлдов", соединенных между собой.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Что, не похож? По меньшей мере у нас есть и одноглазые змеи в пиджаках...

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

...ну вот ТАКИЕ например. Не ожидали, да?

Итак, собственно, о чем эта игра?

История становления криминала в отдельно взятом регионе. Произойдут передряги, погони драки, кровь, убийства и обман - а все почему? А потому что "кое-кто" по недоразумению увел у крупного мафиозного босса чемодан с деньгами.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Эта картинка из другой части сюжета, но она все ещё подходит по смыслу.

Естественно, что наших похитителей поневоле после этого хотят порешить абсолютно все, включая таможню, мафию и постового ДПС.
Этот вопрос предстоит решать вам собственнолично, идя по цепочке боссов, чтобы в конце концов понять, кто стоит за ними и положить конец их вражде с вами.

Итак, собственно, за кого играем?

Это все, кого мы можем назвать без критичных спойлеров. Остальных 6 играбельных персонажей мы предлагаем увидеть вам вживую.

Монтана Кузнецова

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Наша мисс фансервис и по совместительству главная героиня.

На её задницу вам придется смотреть процентов 70 игры (и надеемся что вас это не разочарует).
Поиграть дают часто, много, и практически в большинство видов представленного в игре геймплея (кроме, пожалуй, заездов на время и управления тяжелой техникой).
Впервые появляется сразу же в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.

Курбонмухаммед "Курбон" Коняев

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Наш лысый дружаня.

В компании с ним вам предстоит провести большую часть игры. Поиграть дают в основном в роли водителя, пострелять/побегать дают редко. Появляется в обучении или же в главе 3 если вы его пропустили.

Стеван "Стив" Наумов

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ещё один наш дружаня. Хидео Кодзима, узнаешь себя?

За него дают поиграть больше, чем за лысого, но меньше, чем за главную героиню. Тоже в основном играется в качестве водителя, но в отличие от лысого перестрелок и просто пеших сегментов у него заметно больше.
Впервые появляется в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.

Виктор "LVL90DRU1D" Газманов

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Рассказчик, наш собрат поневоле и по совместительству автор данной игры.

Дают поиграть за него практически эксклюзивно в боссфайтах (ведь он умеет крутить сальтухи как известно), изредка в качестве водителя.
Впервые появляется как герой заднего плана в главе 1 и в главе 5 как играбельный персонаж.

Густав Элам

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Старый друг Газманова.

Соглашается помочь нам ближе к середине игры по знакомству.
Дают поиграть за него по сути по одному разу в каждом виде геймплея.
Впервые появляется как главный герой в главе 1, также встречается как эпизодический персонаж в главах 5, 6, 9 и 11 и имеет большой отрезок геймплея в главе 10.

Итак, на какой стадии разработки игра?

Завершена, проходима на 100%, и в принципе она могла бы быть выпущена прямо в таком виде.
Что мы не успели сделать на данный момент, но сделаем на релизе:

  • стресс-тесты портов на Linux и Mac

  • озвучку

  • дополнительную полировку игры (баги все ещё всплывают но мешающих геймплею нет уже давно)

Итак, почему мне стоит в это играть?

Так что выбор за вами, ребята.

-Лола, глава 12. Эти слова были последними перед боем.

  • В данной игре совершенно нереальное разнообразие геймплея!
    В рамках только одной отдельно взятой главы вы можете ездить на машине в качестве водителя, бросать людей с прогиба, сыграть в аркадный автомат, поучаствовать в танцах, гасить врагов с двумя пистолетами в слоумо аки Максим Болевой и отстреливаться с багажника машины от бандитских фургонов!

  • В данной игре 15 сюжетных глав и 82 миссии, что практически даром за её цену!
    А если вам мало и этого - будут ещё DLC.

  • В данной игре совершенно дикий саундтрек, где 90% треков хочется слушать и вне игры, если вы сможете их найти где-либо!

  • В данной игре есть полная поддержка Wiimote, чего нам не удалось найти ни в одном другом серьезном проекте за последние 10 лет!

  • В данной игре достойный сюжет и отличная постановка катсцен!

....ну типа? Плохо что ли?

А теперь о том, как мы этого достигли.

Игру начинал делать состав из 6 человек 31 декабря 2021 года.

Изначальное название было Gazmatera III Redemption Day (сохранилось в качестве потенциальной версии игры для Азии и как кодовое имя).

Планировалось выпустить эту игру как эксклюзив Xbox One. Изначальная задумка была - "опен-ворлд без опен-ворлда" на манер Yakuza с кучей мелких миров.

Предполагалось, что игра выйдет уже в апреле 2022 (но эта дата не афишировалась публично).

Ранний геймплей, оригинальный звук утерян. Обратите внимания на смену дня и ночи в реальном времени.

В таком виде разработка шла до 24 февраля 2022, когда стало ясно - начинаются проблемы. Примерно в тот же момент один из разработчиков покинул команду по политическим причинам и нас осталось 5.

Весной 2022 было принято решение отказаться от "якудза-элементов" и делать обычный шутер. Дата выпуска была перенесена на 9 мая 2022, но была быстро изменена на 2 августа 2022.

Ещё ранний геймплей (звук восстановлен по памяти). Сейчас даже машины как у игрока в игре больше нет.

В июне 2022 игра была перенесена на 25 декабря 2022.

Работа в таком виде продлилась до августа 2022, пока ваш покорный слуга сам не выпал из разработки на долгих 9 месяцев, разработчиков осталось, эм, 4 с половиной т.к я всё ещё мог консультировать других.

В сентябре 2022 нас осталось трое (с половиной). Была произведена реорганизация и все мы стали новой командой ради того, чтобы завершить данный проект. Примерно с этого момента в игре начинает делаться большой акцент на катсценах.

В ноябре 2022 дата выпуска была перенесена на апрель 2023. Примерно в это же время были переписаны с нуля механики всех машин. Начинает обсуждаться порт на Nintendo Switch (но его не случилось и не случится года до 2026-27).

Фрагмент старого интро (песню пришлось позже убрать из-за авторских прав).

В декабре 2022 нас снова стало 6 (с половиной).

1 февраля 2023 дата выпуска была СНОВА перенесена на октябрь 2023.

А вот это видео (но с другим звуком) вы вполне себе могли видеть, оно кочует по интернету с лета 2022 года и в свое время понравилось людям.

Пришедшие люди ушли 2 апреля 2023, когда ваш покорный слуга вернулся в строй. Нас снова стало 5. С этого момента разработка закипела и стало выпускаться по одной главе в месяц с планом закончить игру до конца года, но при этом выпустить позже, уже в 2024.

8 мая 2023 ещё один разработчик покинул команду и нас осталось 4. По стечению обстоятельств, примерно с этого же момента начинает разрабатываться порт на Mac (одним человеком).

В июле 2023 дата выпуска была перенесена на 2 апреля 2024. Да, теперь было понятно - до конца года мы не успеем.

27 ноября 2023 мы взвесили все сроки и подумали, что нужен ещё один перенос. Таким образом, дата выпуска была в очередной раз перенесена на осень 2024 (но публично это не афишировалось).

1 декабря 2023 игра была публично перенесена на лето 2024.

Невыпущенное интро/трейлер (затрудняюсь установить дату). Звук восстановлен по памяти.

В начале января 2024 был выпущен порт игры на Linux.

20 февраля 2024 был протестирован первый прототип порта игры на Mac...
...на самом деле не был, не хватило ресурсов тестовой машины. Был он собран и протестирован аж 22 сентября того же года.

18 мая 2024, после 2 лет 4 месяцев 17 дней или 869 дней разработки, игра была сюжетно закончена.
Оставалось только приделывание фишек и порт на Mac.

1 июня 2024 игра была выпущена в Steam в раннем доступе, или, как говорили внутри команды, в "позднем доступе".

20 июня 2024 было предложено перенести релиз ЕЩЁ на год - т.е на декабрь 2025. Поддержки данная инициатива не получила.

--------------------вы находитесь здесь--------------------

Спасибо всем прочитавшим!
Напомним, что наша игра называется Captain Gazman Day Of The Rage и её можно найти в Steam!

*для запада игра позиционируется как туркменская бо один из членов команды оттуда, ибо в век русофобии это себе дороже указывать

Ну как, вкатило?
Всего голосов:
Ну как, брать планируете?
Всего голосов:

пометка: опубликовать в группе "лига разработчиков видеоигр" 27.09.2024 в 13 или 17 часов дня на выбор
молодец если нашел, можешь закурить и передохнуть

Показать полностью 17 7 2
[моё] Опрос Компьютерные игры Игры Steam Лонг Инди Инди игра Unreal Engine Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 Шутер Indiedev Gamedev Gameplay Разработка Third person shooter FPS GTA Driving Action Видео Длиннопост
9
23
user4610422
11 месяцев назад
Герои Меча и Магии 3

Ответ на пост «Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)»⁠⁠2

В меня сейчас полетят помидоры, конечно, но всё-таки - очень, ОЧЕНЬ жалко седьмую часть. Там прямо читалось, что делают её люди которые любят старые и хотят сделать то же, но лучше, при этом сохранив всё хорошее, что было.

Они прикрутили к тактическому режиму такие штуки как укрытие, фейсинг, мораль за потерю и выпил стаков, что в целом идеально оживило и добавило глубины практически закаменевшему геймплею, глобально его совсем не поменяв. Развитие замков с "деревом" и уровнями тоже очень здорово добавило вариатианости в отстройке, в зависимости от доступных ресурсов и необходимых задач. Прикрученные к каждому навыку "гранд мастерские" способности были идеальным развитием концепции пятёрки - теперь каждый класс не был вынужден из раза в раз повторять единственный "правильный" билд. Да и в отличие от нее же, теперь расовая пассивка героя не была намертво пришита к существам этого замка, и ты мог, например, брать варвару тех же рыцарей и они могли по полной использовать его ярость и все её фишки. За исключением дежурной нежити, всё работало и взаимодействовало со всем. Вариативность!

Конечно, минусов в проекте тоже было через край, но что из них вина разработчиков, а что - эффективных менеджеров сверху, нам сложно сказать. Одна только кампания с озвучкой и катсценами выглядит абсолютно ненужным режимом, отожравшим время и ресурсы, которые должны были уйти на отшлифовку непосредственно геймплея. А наспех вставленные в Замок волки вместо грифонов, так что ребята даже тексты поправить не успели, только укрепляют эти подозрения.

Прошу прощения за спонтанный лонг, если что. Всем добра и прока морали почаще. Играйте в Героев.

Игры Лонг Герои меча и магии Герои Heroes of Might and Magic: Olden Era Гифка Видео YouTube Длиннопост Стратегия Ролевые игры Пошаговая стратегия Ответ на пост Текст Homm VII
8
25
Kirilltin
11 месяцев назад
Герои Меча и Магии 3

Ответ на пост «Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)»⁠⁠2

ну начнём же обсуждение этого, явно рекламного, поста.
"Все что связано с презентацией, кинематографией, саундтреком, в общем всё что связано именно с АйПи Героев, выполняется издателем, Юбисофт" - Т.е. всё будет сделанно как их лого,только сбоку

"На данный момент в разработке принимают участие 50 человек" - хоть 150,на качество это может повлиятьт в обратную сторону(вспомним concord)

"По поводу РНГ. Он всегда будет присутствовать, без него было бы скучно, это логично. Но разрабы хотят сделать его более контролируемым. Например, у каждой фракции будет свой особый ресурс, редкий, его можно будет тратить на различные штуки. Типа если у вас много гильдий магов, но в них не прокнуло нужного вам заклинания, то за этот ресурс его можно будет купить. Ресурс будет очень редким и важным, хватать все подряд не получится. Это лишь один из примеров"
- это мб интересно

Остальное может быть интересно,если нормально сделать.


я не буду обсуждать каждый пункт,но основные претензии лично у меня:
1)Привязка к 3им героям
Я ни разу не увидел здесь идейного продолжателя 3их героев.Дофига новых механик,которые очень далеки от 3х и совершенно другая графика. Привязались бы к 5тым я бы и не сказал ничего(да и не поиграл ибо не люблю 5е за их графику и прочие навороты)
2) Ооочень много механик,и связать это всё в баланс ,ну удачи им,но ждать от этого конфетку это весьма сомнительный шанс даже на поздних стадиях
3)Графика. 3и герои были просты и красивы как фламберг.

Здесь же всё очень перегружено и ,я не могу говорить за механики ибо не пробовал, меня отталкивает вся эта красотища. Нету ошущения простоты и каких-то деталей в ней. Есть ощущение как от просмотра трейлеров к atomic heart. Вроде всё красиво и интересно,но это всё сливается в серую кашу

Показать полностью
Игры Лонг Герои меча и магии Герои Heroes of Might and Magic: Olden Era Гифка Видео YouTube Длиннопост Стратегия Ролевые игры Пошаговая стратегия Ответ на пост Текст
22
138
Kidorbretub
Kidorbretub
11 месяцев назад
Герои Меча и Магии 3

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)⁠⁠2

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия

Приветы, я любитель Героев еще с самого детства, как и многие тут. Любимая часть 5, потом 3, потом 4. 1 и 2 не играл, а 6 и 7 нельзя даже упоминать, эти позоры должны быть забыты. Последнее время изучаю и играю в HOTA, и я в восторге. Поэтому анонс новой части меня заинтриговал. Еще и наши разрабы, вообще кайф. Визуал я считаю просто идеальным для героев, карта чистая, легко читаемая, приятная, 2,5Д то что надо, приятные анимации, предметы подсвечиваются, глаз не замыливается, просто отлично.


Не важно что мы фанаты, мы должны сделать игру для фанатов

CEO Денис Федоров

И вот я решил изучить всё, что известно об игре на данный момент. Просмотрел множество видео, несколько часов интервью, обзоры от различных ютюберов и прочее. Все источники укажу в конце. Получилось очень много информации, и пока всё что я вижу мне очень нравится. Прочитав это, вы очень многое поймете о направлении разработки и полюбому будете с оптимизмом ждать эту прелесть.

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия

Общая информация

  • Все что связано с презентацией, кинематографией, саундтреком, в общем всё что связано именно с АйПи Героев, выполняется издателем, Юбисофт

  • Внутри команды разработчиков есть 3 профессиональных игрока в Героев на профессиональном уровне

  • На данный момент в разработке принимают участие 50 человек

  • Для каждой фракции придумали новых существ, которых можно нанять во внешних жилищах, как я понял, они будут менять геймплей и являться билдообразующими. То есть не чтобы ты играл всегда через ангелов или стак лучников, а мог найти недалеко от замка жилище новых существ твоего замка, которые бы позволяли построить на них тактику, то есть каждый раз начиная игру за Инферно, например, у тебя не будет рельсов, одной и той же тактики и стратегии, каждый раз играя за них у тебя будет на выбор несколько вариантов развития, исходя из того, какие существа прокнут возле замка. Но не всегда прокать будут именно твои существа, иногда это будут существа из другого замка, типа для людей прокнут вампиры. С учетом того, что мораль переделана, можно создавать и такие армии.

  • В игре будет что-то типа дерева развития для фракции, как у героев навыки и специализации, так и у всей твоей фракции будут различные умения и пассивки. И все существа, включая нейтральных или даже из других замков будут подпадать под эти правила. То есть одни и те же юниты, находясь в разных армиях будут вести себя по разному, типа лучники нейтралы у одного замка будут стрелять дважды, у другого не имеют штрафа дальности а у третьего не имеют штрафа в рукопашном бою и так далее.

  • У разрабов есть специальный инструмент, чтобы собирать полную и подробную статистику, с кучей параметров. Тогда они будут ясно видеть, что такой-то юнит или такие-то заклинания или артефакты всегда берутся игроками и хорошо себя показывают, а какие-то нет, и они смогут точечно корректировать силу. Это очень круто, одно дело вой на форумах криворуких лошпедов, другое дело статистика, основанная на тысячах матчей, за сотнях тысяч битв. Скорее всего у них есть нейросеть, которая будет учитывать многие параметры, типа состав армии, компоновку и прочее.

  • По поводу РНГ. Он всегда будет присутствовать, без него было бы скучно, это логично. Но разрабы хотят сделать его более контролируемым. Например, у каждой фракции будет свой особый ресурс, редкий, его можно будет тратить на различные штуки. Типа если у вас много гильдий магов, но в них не прокнуло нужного вам заклинания, то за этот ресурс его можно будет купить. Ресурс будет очень редким и важным, хватать все подряд не получится. Это лишь один из примеров.

  • В РД будет 6 фракций и куча контента, разрабы сказали, что это мог бы быть полноценный релиз, но они решили всё же получить больше фидбека от игроков и сделать игру более идеальной. Так что никакой сырости в раннем доступе, будет практически готовая игра

  • Будет система реплеев, можно записывать полностью матч как в Тотал вар Вархаммер, а потом изучать что пошло не так. Или скачать реплеи профи игроков и учиться играть, как в Ворлд оф танкс.

  • Грааль тоже будет, но измененный, разрабы хотя чтобы его строили чаще. И способ получения тоже будет другой, он будет основан на головоломках, но не просто открытые кусочки карты

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия
  • Навык дипломатии будет в игре, но ослаблен, больше не получится пройтись по нейтралам, набрать себе огромное войско нахаляву и использовать его чтобы пробивать дороги или охрану ресурсов

  • Осадные орудия и палатку лечения изменят, на них будут влиять особые фишки фракции, кое-какая фракция даже будет почти основана на этих машинах

  • После релиза игру будут поддерживать сезонами и новыми замками, юнитами, героями и прочим. Очевидно, что в виде ДЛС, каждые несколько месяцев новые юниты, артефакты и даже фракции. Если будет не дорого, то круто

  • Кампания будет не линейной, можно будет выбирать варианты квестов, выбирать сценарии для прохождения и также будет несколько концовок

  • У юнитов будет 2 вида апгрейдов. Но не навсегда, то есть мы строим апгрейд здания и можем покупать двух разных существ, типа из скелетов получаются капитаны скелеты или скелеты лучники. Можно нанять и тех и тех, как захочется.

  • Система морали есть, но переработанная, границы морали от минус 3 до 3.

  • На старте будет первый акт кампании, примерно на 6 часов, одиночные карты тоже будут, в ручную сделанные, ну и конечно генератор карт

  • Игру не хотят оказуаливать, упрощать её основу. Так как это стратегическая игра, и её долговечность зависит от сложности, должно быть много механик, взаимосвязанных систем, чтобы люди находили разные взаимодействия.

  • Будет Энциклопедия, возможно встроенная, а возможно в виде ссылки на браузер

  • По поводу модов. В РД будет редактор карт и шаблонов, остальное только в полной игре, после версии 1.0. Это очень круто, все мы знаем как комьюнити может расширить игру в десятки раз, на примере Скайрима и Обливиона, например.

  • Игра будет в раннем доступе около года, для сбора статистики и отладки, так как механик очень много, нужно полировать

  • Для одиночной игры не требуется подключения к интернету

  • К сожалению, за монетизацию разрабы не отвечают, это будет делать Юбисофт. Очевидно, что будут ДЛС с героями, фракциями, и прочим, а вот как еще будут Юбисофт пытаться воровать деньги пока секрет. Но разрабы рассчитывают что будет игра и ДЛС к ней, ничего более. Но Юбисофт такая Юбисофт.

  • Режим Хотсит будет в игре (игра за одним компом)

  • У каждой фракции есть своя способность, типа как ресурсы у гномов из 5 части или некромантия из 3. Допустим, у людей, будет такая фишка как клон бафов существами 7 уровня. То есть если у нас есть забафаный грифон, то существо 7 уровня все бафы себе копирует, это также повышает цену существ, которые умеют бафать, так как пробаф идет и на самых сильных существ, 2 по цене 1

  • Артефактов будет много, как обычных +3 к атаке, так и игрообразующих, с большим плюсом и большим минусом. Типа все милики бьют 2 раза, но нельзя стрелять. То есть строить тактику исключительно на миликах и так далее, плюс будут наборы артефактов, сеты. Сеты как в Диабло или ВоВ, к примеру есть сет на 6 артефактов, и у него несколько эффектов, на 2 куска, 4 и ли 6. Это круто, также артефакты можно улучшать с помощью секретного ресурса

  • На данный момент в игре нет вероятных срабатываний способностей. То есть нет такого что 20% ослепить, или 50% наложить страх. Если существо ослепляет, оно ослепляет всегда. Топ игроки в интервью все высказались против процентов. У некоторых юнитов, в основном высокого уровня, есть несколько способностей, или заклинаний, то есть ты сам сможешь выбирать что надо на данный момент, бафнуть, дебафнуть, законтролить или просто больно ударить. Это не 1 раз за бой, у юнитов будет шкала энергии, которая заполняется в начале каждого хода, когда юнит бьет, или когда по нему бьют. То есть если юнит активен на поле боя, то шкала быстро заполняется и можно использовать способности

  • Игра не будет требовать Юбисофт коннект, таких планов нет.

  • Системы караванов не будет, но будет несколько способов перемещать отряды по карте, в города или укрепления. Будет система аванпостов, они раскиданы по карте, вы можете оставить на одном аванпосте армию или артефакты, и забрать их совершенно с другого аванпоста в другом месте карты. То есть это как большой сундук, доступ к которому есть в разных местах карты. Реально, считаю это просто роскошной идеей, гениально

  • Всё что касается Лора, нарратива, будет сделан отдельный стрим, где разрабы всё расскажут

  • Система навыков основана на 5й части героев. И это правильно, в 3х она примитивна, к 20 уровню у тебя развито всё и дальше с уровнем просто +1 к атаке, это ужасно. Но система 5й части перегружена, поэтому в новой игре будет просто система поднавыков, то есть у каждого навыка, например, Нападение, будет 5 поднавыков, они могут быть пассивными или активными, но у них нет условий для открытия, как в 5й части, типа чтобы взять поднавык из логистики надо изучить навык из Защиты и так далее. Просто поднавыки, где мы сможем выбирать свой билд, делать упор на плюсы нашей армии и героя.

  • Генератор карт будет очень сильно прокачанный в отличие от 3й части. Над ним работают 3 года, это отдельный большой проект. Очень много мелочей учтено

  • По поводу специализаций героев. Они будут интереснее, оригинальнее, а не просто +1 атаке какому-то существу. Например, специалист по магии будет как-то видоизменять эту магию, типа герой с специализацией на цепной молнии не просто увеличивает урон, а делает больше чейнов например, или урон с чейнами не падает. То есть герои будут сильно отличаться друг от друга, чтобы сделать геймплей еще увлекательнее. У всех героев одного замка будет специальный фракционный навык (типа как некромантия есть у всех героев нежити), а также внутри классов тоже будет общий навык. Все знают, что герои делятся на воинов и магов условно, так вот воины будут обладать навыком общим, и маги тоже своим.

  • АИ врагов будет сильно улучшен. Во первых, его можно будет модить в будущем, чтобы создавать хитрые тактики для компа. Будет 2 вида АИ, для кампании и сингл игры и для мультиплеера. Для соло игры он не будет вестись на единички (это тактика мультиплеера, когда есть 2-3-4 отряда по 1 существу 1 уровня, их задача отводить подальше врагов чтобы расстреливать, или бить жестких врагов, чтобы снять ответный удар, а потом сильными войсками навалиться и запинать без потерь). Видимо, у каждого отряда будет ценность "велью" исходя из характеристик, количества, одетых артефактов и прочего. И если есть выбор убить 50 драконов, АИ никогда не будет бить 1 гоблина :). А в мультиплеере будет более простой АИ, более тупой, специально, чтобы игрок проявлял свой скилл, отвлекал врагов, водил их по арене (если скорость большая у существа, можно кругом водить его и расстреливать, это называется сейчас в соревновательных героях "карусель"). АИ на карте будет действовать максимально как игрок, он будет собирать ресурсы, армии, будет знать, что ему надо пробить главную охрану чтобы выйти в центр, для этого надо собрать всю армию у одного прокачанного героя, получить немного артефактов и прочего. Это и понятно, с развитием нейросетей создать хороший АИ не так трудно как 20 лет назад.

  • Будет много новых Условий победы (винкондишены). Это позволило разрабам сделать режимы, в которых до конца партии действуют одновременные ходы. Типа карта разделена пополам, проход только в центре, и там стоит здание, ты чистишь свою половину, собираешь армию, артефакты, прокачиваешься, и когда ты решил что готов, регистрируешься на бой в этом центральном здании. И если враг тоже так делает, идет финальный бой. Разумеется, будет некий отсчет времени, то есть если несколько дней игрок ждет в центре, а второй боится драться и не регистрируется, то проигрывает.

  • Магия будет сбалансированна по разным школам. Не будет такого, что вся защита в магии земли, например (и щит, и каменная кожа и прочее), у всех школ магии будут и наносящие урон, и бафающие, и дебафающие, и контроль. Просто разной силы, разгого вида. Будет добавлена нейтральная магия, которая не изучается в гильдиях магов, а только находится в мире. Будут новые походовые заклинания, типа "открыть туман войны надо небольшой территорией"

  • Флангов в бою не будет, так как это заставляло бы игроков не занимать стратегическую позицию, а просто бежать за спину для нанесения большого урона

  • Вода будет как-то реворкнута, так как в 3 и 5 героях вода на карте просто мусор, не играбельна и не удобна

  • Еще интересная инфа, что в игре наверно будет более двух плоскостей. Чтобы это не значило :)

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации) Игры, Лонг, Герои меча и магии, Герои, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Стратегия, Ролевые игры, Пошаговая стратегия

Мультиплеер

  • Разрабы следят за соревновательной сценой Героев, и даже общались с некоторыми топовыми турнирными игроками на условиях о неразглашении, о том что для них главное в турнирах, что важно, что они хотели бы улучшить и прочее. Интервью эти былди по часу-два, они выложат их в общий доступ позднее. Интервью с Дашей Hotagirl уже вышло

  • Будет рейтинговая система, 3 отдельных ладдера, для трех режимов игры, а именно для Арены, для классического режима и для режима с одним героем. Вот этот мне больше всех понравился, я не люблю разбежки и цепочки из 8ми героев, это очень геморно и тупо на мой взгляд, режим с 1 героем очень крут, как в детстве, нужно будет оценивать обстановку и принимать решения куда идти, на всё не хватит очков движения, пока ты бегаешь собираешь каждую кучку руды, враг уже набрал армии и артефактов.

  • Будет система сезонов, возможно с наградами и с полным шейком меты, то есть каждые 3-6 месяцев (наверно, по аналогии с другими сезонными играми), параметры героев, замков и юнитов будут меняться, чтобы разнообразить процесс игры, применять новые тактики и стратегии, это очень круто, это должно быть в каждой соревновательной игре.

  • Для убыстрения ПВП матчей можно будет ускорить анимации, также будет система адаптивных одновременных ходов, плюс система "пред" автобоя, то есть когда ты нападаешь на отряд то сразу проходит автобой (мгновенно) и показывается результат, если вы не понесли потери и он вас устраивает, просто нажимаете ок и идете дальше, а если были потери, то можно нажать "нет" и тогда начнется обычный бой где вы управляете юнитами. Также будет таймер на карте приключений и в бою

  • Разрабы подумают над тем как бы постараться сделать матчи не по 4 часа а минут по 45. Сейчас стандартный турнирный матч длится 2-3 часа.

  • Синхронные ходы можно будет отключить, как захочется, при опросе, только 1 стримерша сказала что предпочитает последовательные ходы, типа чтобы успеть с чатом поболтать или чайку налить (наверно Hotagirl, она любит с чатиком общаться)

  • По результатам опроса оказалось, что профи сказали, что примерно 20-30% своих поражений они получили уже в начале игры из-за плохого расклада (совокупность плохих героев, расположения ресурсов, сильной или некомфортной охраны, слабый прок артифактов и прочее), разрабы провели симуляцию 5 000 карт и пришли к выводу что да, около 15% карт "неиграбельны", то есть нормальные, но у игрока явно будет ситуация хуже чем у соперника, они решают эту проблему

  • На старте раннего доступа будут сразу доступны несколько шаблонов, самых популярных у комьюнити как 3 так и 5 части героев. Самый популярный jebus cross и его вариации, в наличии.

  • В игре будет система ЛФГ, поиск группы для матча. Сейчас в Хоте чтобы начать игру надо расшифровать кучу символов в названии игры, которые устанавливают правила. Теперь же будет удобная система, где ты выставишь удобные для тебя параметры и просто нажмешь "найти игру" и сразу присоединишься к матчу. Очень удобно. Эта система будет искать соперника по рейтингу, то есть новички с папками не будут играть, это правильно. Всегда будет поиск по равному рейтингу

  • Режим спектатора тоже будет, на турнирах люди смогут присоединяться к матчку и следить за участниками, какие у них герои, что там в замке, какие отряды что охраняют

  • Будет Античит система, но о ней пока не будут рассказывать, чтобы не давать больше инфы потенциальным мудакам читерам. Сама игра будет античитом, будет постоянно мониториться состояние игроков, и если будет какой-то рассинхрон или подозрительные действия, матч будет остановлен. Если игрок залезет в свои файлы и что-то поменяет, он не сможет поменять что-то на компе другого игрока, случается рассинхрон, игра это подмечает и карает засранца

  • По контролю. В нынешней соверновательной игре очень важные заклинания это портал в город и телепортация по карте, они дают огромные преимущества, особенно в играх с 1м героем. Так как за 1 ходы ты можешь посетить 3-4-5 замков, собрать армию и вренуться в игру. Если у противника этого набора нет, он скорее всего проиграл. Также можно телепортироваться через сложные отряды охраны. В олден Эре множество из этого будет уже вшитов матчмейкинг, то что сейчас делается на договоренностях, будет жестко в игре, такое как запрет телепортироваться через охрану, если ты ее не пробил.

Гейм директор Леонид вообще лютый чел, шпарит терминами, цифрами, процентами, видно что он очень шарит за игру, а не нанят по квотам. СЕО такой ему "ладно, ты уже много наспойлерил, давайте закругляться, а он такой "нене, давайте я еще расскажу". Очень заряженный чел.

Вот пока что всё что известно. Есть много картинок какие существа где будут жить, как выглядят и прочее. Рекоммендую посмотреть гуглдок, приложу ниже.

Гуглдок с информацией

Показать полностью 3 3
[моё] Игры Лонг Герои меча и магии Герои Heroes of Might and Magic: Olden Era Гифка Видео YouTube Длиннопост Стратегия Ролевые игры Пошаговая стратегия
108
0
alinaospina
1 год назад

Сказка с человеческим лицом. Впечатления от спектакля "Тень" в Краснодарском Театре Защитника Отечества⁠⁠

Если взрослый человек любит сказки, кто-то считает это глупостью и незрелостью, кто-то – попыткой убежать от действительности, кто-то – наоборот, показателем высокого интеллекта. А самые лучшие – ничего не думают, а только придумывают совершенно невозможные, ироничные и сатиричные, глубокие и всегда актуальные, вроде бы знакомые с детства, но совершенно новые МЕТАсказки. Истории, объединяющие в себе множество других, одновременно переносящие обыденность в сказочные декорации и открывающие совершенно будничные черты в сказочных персонажах. Такие сказки не теряют остроты и радуют взрослых читателей на протяжение многих лет. Как, например, пьеса Евгения Шварца «Тень», написанная в сороковых годах прошлого века, спектакль по которой появился (и на мой взгляд очень эффектно) на сцене Краснодарского Театра Защитника Отечества.

В руках Андрея Корионова история отчасти приобрела черты лёгкой французской комедии положений восьмидесятых годов, но при этом не растеряла черт первоисточника. Строгую и таинственную мрачность сюжета исходной сказки Андерсена поддерживают исполненные готического эротизма песни Пикника и в записи, и в прекрасном живом исполнении, а сумасшедший фарс пьесы Шварца подчеркивает общая мизансцена дома скорби времен Первой мировой. Со строгими, но такими очаровательными сплетницами-сестрами милосердия (а когда нужно - развлечения) - Еленой Хмуриной, Светланой Компетовой, Дарьей Тимкиной, Викторией Маркиной, Екатериной Николаевой и Дарьей Денисовой. С пугающим Добрым доктором – Максимом Михайличенко, Ильёй Коробейниковым - мастером телегипноза и великим гуру счастливой жизни, точно знающим, как прожить на свете без проблем: держать язык за зубами, пожимать плечами, смотреть сквозь пальцы и махать рукой на всё. С постоянными пациентами – королевскими министрами – Владимиром Лаппо и Сергеем Кондратьевым, сбежавшими из замка (потому что в замке есть стены, а у стен – уши), и наслаждающимися специфическим лечением с увеселительными капельницами и танцами под блики диско-шара. И с порхающей надо всем этим садом земных наслаждений легкой и воздушной, как мотылёк, близорукой, но очень дальновидной, сладкоголосой певицей Юлией-Джули (Кристина Древаль, Оксана Шевелева).

В этот-то прекрасный во всех отношениях город-санаторий приезжает сумасшедший (потому что честный, скромный и наивный) учёный Христиан-Теодор (Матвей Невзоров), желающий осчастливить весь мир, но в первую очередь, конечно, себя, взяв в жёны самую ослепительную красавицу и, одновременно, Принцессу-инкогнито (Зоя Холина). Но как обычно, всех сказочных… героев губит их поэтичность, и образное «Тень, отправляйся-ка к ней», попав в благодатную почву Города, где сказки оживают, становится началом совсем новой, волшебной и мрачной истории.

Тень (Денис Федосов), поначалу ломанная, несуразная, совсем неживая, Кукла с человеческим лицом, с каждой секундой обретает объём, наполняется жизнью, становится почти настоящим человеком, грациозным, самодостаточным и демоничным (немного даже Фиолетово-черным). И всё это не без поддержки двух прекрасных людоедов: прямого, резкого и грубого Пьетро (Александр Сергеев) и совершенно бесстыдного, очаровательного модника Цезаря Борджиа (Станислав Коновалов). Оказалось, что созданию мира теней выжить в сказочном городе гораздо проще, чем простым честным людям, таким, как Учёный и влюблённая в него девчонка-дочь хозяина гостиницы Аннунциата – Карина Редькина.

Мир, созданный на сцене художником-постановщиком Николь Кламперт, напоминает сон (а сны, они же с тенями близкие родственники, кажется, двоюродные): все изменяется, трансформируется, комбинируется и перетекает друг в друга. На это работают и такие изменчивые видеопроекции, и скользящие вдоль сцены пологи, становящиеся попеременно то видами улиц, то высокими, мрачными окнами, то невесомыми шторами, то стенами – родиной теней; и катающаяся из конца в конец сцены кровать, так и норовящая превратиться в решетку или самоходное кресло с тысячью возможных режимов и поз в руках такого ловкого Лакея министра финансов – Данилы Дегтярева – и трансформируемые модульные помосты, таящие в себе целый оркестр… В общем всё не то, чем кажется, а бабочки, поселившиеся в животе, так и норовят слететь с рентгеновского снимка.

История Ученого и его Тени, несмотря на серьёзный возраст, всё так же интригует и увлекает зрителей, чему подтверждением восторг и долгая овация в зале после спектакля. А все потому что сказки, особенно наполненные юмором, никогда не выходят из моды и продолжают радовать ребенка, который живёт в каждом, даже самом серьёзном взрослом

Показать полностью
[моё] Рецензия Лонг Театр Текст
0
0
antonmonaco
1 год назад

Сказ о том, как встретить шаманизм в оплоте христианства - Риме⁠⁠

Как прекрасно просыпаться в новом месте! Особенно когда вечером ты засыпаешь в холодном дождливом месте, а утром щуришься от яркого солнца Рима майским утром. Спешишь надышаться этим вкусным воздухом и съесть что-то невероятное из гастрономического списка желаний. Импульсивность эмоций и жестов, фундаментальная архитектура с пышной отделкой, обилие вкусов и красок - вот что приходит на ум, говорят об этом городе. Как тут могут вклиниться этнические обряды? Что неведомо туристу, знакомо местному! И я был приглашен через компанию местных жителей на праздник полной Луны! Иначе говоря на полнолуние! Моему удивлению не было предела, что это еще и отмечают где-то. Я согласился уже на основании диссонанса тематики вечера. В обозначенный 21 час я ждал автомобиль, зная лишь, что пункт назначения находится на природе. Действительно, выехали за город: припарковали мы авто на полянке и пошли по тропке в лес. Место оказалось интересным сопутствующими постройками из бамбука: строили для прошедшего этно-фестиваля. Люд уехал, а хижины и арт-объекты остались. И на данной территории нас уже поджидал костер, вокруг которого рассаживались все прибывшие.

На мягких подушечках располагались три девушки с набором всевозможных барабанов и духовых инструментов. Запевая нежными  голосами песню за песней они затягивали абсолютно каждого вновь прибывшего гостя в свои сети в соучастники. Наверно так и могли бы выглядеть сирены, манящие моряков в легендах. Не важно, молча ли сидели люди или подпевали - ощущалось единение с ярким костром, лиричными песнями под мотивы Амазонии и большой яркой луной на совершенно ясном небе. Вообще какая разница, празднуют ли в других местах полнолуние - тут очень дружелюбно и тепло. И это даже проходило значительно лучше ожиданий: в трезвом виде с адекватной аудиторией, такое только хочется продолжать. И через час песни не прекращались, а наоборот- вовлекали уже всех участников: добавили участие каждого через просьбу высказать Луне благодарность за конкретные события и объекты в жизни. А потом и вовсе в порыве единства раздали листочки с заданием написать 2 списка: желаний и страхов. Желания было велено бросить в костер этой ночью, а страхи сжечь следующей ночью. Сказано сделано! Пропели все песни, прокружили хороводы и пустились в обратный путь к автомобилю на полянке. А идти через густой лес по пешей тропе, заполночь и с редкими проблесками фонарей. Инстинкты толпы порождают страхи и в шутках звучат мысли о нежелании встретить в этих обстоятельствах незнакомцев, особенно крепких мужчин. Задорный смех, сменили тему. Благополучно добрались до дому в комфорт и мягкую кровать. А утром в новостях сведения о том, что в пригороде было совершено нападение религиозных фанатиков на отдыхающих. Мягкое говоря удивление от прочитанного добавили мурашек на коже. В кармане лежит бумажка страхов. Нужно сжечь ее сегодня ночью, чтобы довести дело до конца, коль уже начал. Сделал!

А спустя 6 месяцев я невзначай вспоминаю о майской ночи и всем перечне, что вписывал в эти списки. И к тому моменту моя жизнь завела в совершенно другой город, где я сменил род деятельности, нашел абсолютно новую мотивацию и окружение, изменилось в лучшую сторону материальное благосостояние.

Я от чистого сердца подумал обо всем, что меня окружало в этот момент написания списков и пожелал отпустить все ненужное, притянуть желаемое. Там были и ценности и конкретные материальные пункты. Все точно по спискам! Я действительно восхитился той ночью, ведь все было не от ума, так случайно и от чистого сердца. Мистика настоящая, да еще и в оплоте христианского мира- в городе Рим! А луна тогда реально была огромная )))

Показать полностью
Чувства Тайны Жизненно Личный опыт Италия Мистика Текст Лонг Рассуждения Дневник
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии