НРИ карта и приключение. Нашмир. Старое логово дракона. 60*45
Дисклеймер
Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.
Сегодня после долгого перерыва публикую новую карту с описанием. В этот раз - заброшенное логово дракона. Его можете использовать по моему описанию ниже, либо просто как картинку для своего приключения.
В моём приключении карта предназначена для 2-4 персонажей 2-4 уровней, как продолжение официального приключения "Сопротивление Флана". Выполнив все задания официального приключения, персонажи должны продолжить расследование дела культа во Флане. Их расследование вернёт их в пещеру гоблинов из миссии 2 "Крики на рассвете" и заставит пройти дальше вглубь горы.
По "Сопротивлению Флана" Чааб, агент Жентарима, рассказывает, что глубже в горе находится старое логово дракона, куда нашим приключенцам и надо. Из комнаты D ведут три прохода в дальние части пещеры. Когда игроки отправятся по ним, опишите, что проходы узкие, виляют и ведут глубоко вниз, что персонажам требуется от пяти до десяти минут продвигаться по проходам, пока они не попадут в соответствующие проходы на нашей карте в зонах 1 или 5.
Для моей игры ячейки в зонах 1, 2, 4 - 6 были по 5 футов, а ячейки в зонах 3, 7-9 - по 10 футов. Мы играли на виртуальном столе, и это достигалось сменой масштаба и изменением размеров токенов.
Зона 1. Баррикада культистов
В зону 1 ведут два прохода с Запада. Северный проход в этой зоне свободный, а южный завален камнями от природного обвала. Если персонажи пришли с северного прохода, то они располагаются один за другим, поскольку им приходится протискиваться по достаточно узкому (4-5 футов) проходу. Если персонажи пришли по южному для зоны 1 проходу, то кроме этого они оказываются перед завалом. Персонажи могут потратить 10 минут времени и пройти проверку силы (Сл. 12), чтобы попытаться разобрать завалы таким образом, что через него можно было бы протиснуться по одному.
Дайте описание:
Это низкая, чуть более двух метров (7 футов), пещера, сверху которой спускаются сталактиты, перекрывая прямой проход. Она не освещена, и тем, кто не умеет видеть в темноте, приходится действовать на ощупь. На пыльном полу разбросаны камни, осыпающиеся с природной насыпи, оставшейся от обвала в западной части пещеры. Пройдя чуть дальше, вы замечаете, что восточный выход из этой пещеры перегорожен баррикадой, а дальше по проходу за поворотом, кажется, виднеется какой-то отблеск света.
Если персонажи были достаточно скрытными, то есть не разбирали завал, чтобы протиснуться, а пришли по северному пути и прошли проверку скрытности против пассивного восприятия врага, то они могут заметить за баррикадой одного (или пару) врагов, который, не скрываясь, охраняет вход. Если персонажи шумели или пришли через южный проход (разбирали завал), то враг (враги) успевает подготовиться к их визиту и будет прятаться (скрываться в засаде) за баррикадой.
В моём приключении враги - культисты дракона, взятые из приключения "Рудники Фанделвера" и немного изменённые. Они по умолчанию враждебны группе потому, что те уже побывали один раз в пещере гоблинов, сильно потрепав временних их союзников, и потому, что знают, что приключенцы расследуют их деятельность. Однако, обладая достаточной харизмой (Сл. 15) персонажи могут перед боем поговорить с культистами. При успешной проверке культисты могут рассказать, что:
они тут изучают скелет дракона, который остался здесь с незапамятных времён;
дальше по пещере их лагерь;
у них чёткие указания не пускать никого, особенно этих приключенцев.
При особом успехе в социальном отношении дайте игрокам возможность избавиться от всех врагов в зоне 1 и 2 без боя, вознаградив их за решение вопроса мирно тем же количеством опыта, что и за бой.
Если начнётся бой, то на подмогу здешним врагам придут все враги из зоны 2.
Зона 2. Лагерь культистов
Лагерь расположился в небольшой пещере, тускло освещённой небольшим костром, на котором кто-то из постояльцев разогревает еду. Лагерь выглядит ухоженным, но не постоянным. Тот, кто здесь проживает, явно не намерены оставаться здесь дольше запланированного срока, однако, строгий порядок говорит о дисциплине хозяев этого места. Вы видите при входе стопку дров, принесённых с поверхности, бочку с водой, мешки с зерном и ящики с припасами. В палатке явно находятся какие-то инструменты, а спальники окружают небольшой костерок, чтобы во сне было теплее. Вы слышите отдалённый звук бегущей реки откуда-то с восточного прохода.
В зоне присутствуют 3-5 врагов, которые в случае появления в лагере искателей приключений незамедлительно и без разговоров вступят в бой.
Если игроки оставят для допроса одного из культистов в живых, им придётся убедить его (Сл. 18), либо запугать (Сл. 16), чтобы тот смог рассказать им:
дальше на восток, внизу огромный скелет дракона, с которым культисты делают что-то (в моём случае - добывают особый магический экстракт из костей дракона);
также в углу пещеры проводят ритуал посвящения новобранцев (в моём случае, надевают специальную неснимаемую маску);
глава экспедиции находится внизу;
в зоне 3 есть мост, по которому можно пройти; при достаточной проницательности (Сл. 16) персонажи могут заметить, что культист что-то недоговаривает и, если ему задать дополнительные вопросы, он ответит, что мост достаточно хлипкий и может обвалиться.
В лагере можно разжиться рационами питания, верёвкой, кое-какими инструментами и обычными предметами. Никаких драгоценностей в лагере нет.
Если бой в зоне 2 длится больше трёх раундов, один из врагов начнёт кричать "Тревога! На нас напали!" во всю глотку, потратив на это своё действие. Это предупредит культистов из зоны 8.
Зона 3. Подземная река
При движении персонажей на восток из зоны 2 опишите:
Пройдя восточнее вы натыкаетесь на пост охраны, находящийся аккуратно перед обрывом вниз. Судя по влажному воздуху и шуму, где-то внизу течёт полноводная подземная река. Заглянув за обрыв, вы понимаете, что вашего зрения не хватает, чтобы увидеть дно этого обрыва, однако вы замечаете деревянную лестницу, сделанную наспех, ведущую в тёмную бездну внизу.
При движении туда же из зоны 6:
С восточной стороны вы видите обрыв в пустоту. Подойдя ближе к нему вы слышите полноводную реку, текущую внизу, хотя и не видите её.
Для тех у кого есть тёмное зрение на расстояние 120 футов и больше:
Зато, присмотревшись, на краю вашего взора вы замечаете достаточно большой уступ, на котором могли бы разместиться несколько существ.
Река пересекает карту с севера на юг. Скорость реки очень высокая, река глубокая, что представляет смертельную опасность для персонажей. Обрыв с Западной стороны составляет 700 футов (чуть больше 213 метров), поэтому падение с этой высоты также смертельно опасно для персонажей малого уровня.
Самый безопасный путь для спуска - это использование комплекта для лазания. Если хотя бы один персонаж имеет его и верёвку общей длиной в 700 футов, позвольте группе, передавая друг другу комплект, спуститься вниз.
Более опасные способы:
воспользоваться лестницей вниз и мостом через реку в северной части карты:
если персонажи заблаговременно узнают, что мост и лестница хлипкие, либо намеренно присмотрятся (внимательность, Сл. 14), или проанализируют (расследование, Сл. 14) переправу, то поймут, что мост может не выдержать вес больше 100 фунтов, а также заметят, что третья ступень лестницы совсем слабенькая;
если персонажи примут решение двигаться через мост следите за весом:
если персонажи не заметили плохую ступеньку, то первый двигающийся персонаж должен совершить спасбросок ловкости (Сл. 10), чтобы не сорваться;
если общий вес персонажей и их снаряжения на лестнице превышает 130 фунтов, вся лестница обваливается и все персонажи одновременно падают вниз, получая урон от падения и оказываясь в воде;
если общий вес персонажей и их снаряжения на мосту превышает 110 фунтов, мост обваливается и все персонажи оказываются в воде;
спуститься по обрыву без снаряжения:
если персонажи имеют шлямбуры и верёвку, то каждый персонаж должен совершить проверку атлетики (Сл. 16) каждые 100 футов пути;
если персонажи не имеют никакого необходимого снаряжения, то сложность проверки атлетики увеличивается до 18.
Падение в воду персонажа провоцирует ходы по инициативе. Каждый раунд течение реки сносит персонажа на 60 футов к югу. При достижении южного края карты персонаж пропадает. В моём случае - он через один раунд падает с водопада и умирает, захлебнувшись в водовороте.
Персонаж, пока находится в реке, может доплыть до восточного края и попытаться выбраться. Для этого он должен выполнить проверку атлетики со сложностью 12 + ( 2 за каждые 30 футов его рюкзака ). Он может скинуть своё снаряжение, чтобы упростить себе проверку. Западный обрыв слишком крутой и большой, чтобы по нему можно было бы подняться.
Зона 4. Старое логово дракона
Пещера в зоне 4 отделена от остального пространства тем, что находится на высоте 700 футов от реки (на высоте зон 6 и 2):
со стороны реки нужно подниматься вверх, используя комплект для скалолазания;
из зоны 6 можно пойти двумя путями:
подняться из уступа, который ниже пещеры на 120 футов (одна проверка атлетики Сл. 14, либо 12 с верёвкой и шлямбурами);
перелезть горизонтально из зоны 6 по обрыву (атлетика, сл. 16);
из зоны 2 можно только перелезть горизонтально (атлетика, сл. 18).
Со стороны зоны 7 видно, что обрыв, ведущий к зоне 4 исцарапан огромными когтями дракона, когда тот забирался внутрь.
Это огромная пещера, в которой некогда жил дракон. Свет пробивается в неё откуда-то сверху, заставляя выглядеть её даже немного красиво. По всей пещере гирляндами развешена паутина, на которой виднеются кости животных и гуманоидов, которые ненароком зашли сюда.
В пещере в моём приключении был предусмотрен бой с гигантскими пауками, которые нападают тремя волнами. Паутина имеет привычную механику опутывания, разрушается огнём, силой (сл. 12) и атакой (КД 12, ХП 10 на каждые 5 футов).
Обыскав пещеру, путники могут найти достаточно большое количество денег, безделушек и один магический артефакт на выбор мастера.
Зона 5. Лагерь гоблинов
Если персонажи выбрали самый южный путь входа на эту карту, они попадают в зону 5, где их встречает ватага гоблинов во главе с медвежатником и его ручным волком. Простая боевая сцена. После неё дайте описание:
Лагерь гоблинов - постоянное поселение. Это бросается в глаза сразу: палатки, закреплённые кольями, вдолбленными в каменное основание пещеры, загон для овец, множественные костровища, грязь и вонь, присутствующая далеко не самым чистоплотным существам, наполняют небольшую пещеру, устремившуюся вверх в темноту. Здесь живут очень давно. Вы замечаете, что в лагере было значительно меньше жителей, чем количество, на которое он рассчитан. Кажется, часть клана находится на охоте.
В лагере можно найти кучу бесполезного барахла, инструменты типа лопат и ломов и несколько медных монет.
Зона 6. Тотем гобилнов
За лагерем гоблинов расположена пещера, оканчивающаяся обрывом (зона 3). В зоне 6 расположен склад дров, используемых гоблинами для лагеря и свалка различных (по большей части тухлых) овощей и фруктов. Интеллектуально подкованные персонажи (интеллект Сл. 13) могут догадаться, что гоблины не особые любители такого типа еды, следовательно, это корм для овец, находящихся в загоне в зоне 5. Также в зоне есть тотем, перед которым у костра приключенцы встретят шамана племени (у меня это был колдун 3-го уровня). На его глазах будет повязка, будто он слепой. Опишите это. Достаточно проницательные (Сл. 16), либо внимательные (Сл. 16) персонажи могут понять, что повязка бутафорская, и гоблин всё отлично видит. Для поддержания своего образа он не участвовал в битве в зоне 5, но явно не доволен, что его племя перебили.
Персонажи могут попытаться убить его, он будет сопротивляться, как может, либо поговорить с ним. Он охотно расскажет:
основные воины племени ушли на "охоту" (похищение людей для культа дракона);
культисты проживают пещерах к северу от лагеря гоблинов;
ещё культисты варят кости дракона из зоны 7 и полученное зелье в бочках отправляют куда-то (куда, ему не изветно); все записи ведёт старший культист в северо-восточной части (зона 8);
между лагерями гоблинов и культистов - старое логово дракона, если приключенцы отпустят слепого шамана, то он подскажет все способы пробраться в логово (если персонажи воспользуются одним из них, сложность проверки снизится на 2, смотри описание зоны 4).
Зона 7. Кости дракона
Добравшись до зоны 7, персонажи увидят:
Огромный скелет дракона лежит посреди ещё более огромной пещеры, освещённой тусклым солнечным светом из выхода к юго-востоку от костей. Череп и остов некогда величественного ящера, всё ещё сохранившие порядок своего крепления друг к другу, лежат в окружении сотен, если не тысяч костей более мелких существ: великанов, гуманоидов и животных - тех, кого дракон некогда убил в своём логове. Если бы не шумная подводная река, то это место было бы даже умиротворяющим, наводящим на мысли, что все смертны, даже такие чудища, как это.
Если персонажи имеют хоть какое-то представление о драконов, они понимают, что тот мёртв уже больше сотен лет. Обследовав кости, персонажи узнают:
дракон мёртв уже давно, остались только кости;
всё, что можно было украсть у мёртвых гуманоидов и великанов, нашедших некогда в этой пещере свою погибель, уже давно украдено, а остальное - сгнило напрочь; разве что при особой удаче можно найти пару серебряных монет, да колечко-побрякушку;
некоторые кости дракона расколоты недавно и с помощью странных инструментов из них вытаскивают мозговую жидкость; проверка интеллекта (Сл. 16) или истории (Сл. 18) может дать персонажу подсказку о том, что мозг из костей дракона обладает особой волшебной силой (у меня на этом завязан глобальный сюжет), а культисты, как раз его добывали.
Зона 8. Штаб культистов
Если персонажи не подняли слишком много шума (сотри описание зоны 2), либо провели в подземелье больше 4 часов, то в зоне 8 никого не будет, а основные подсказки будут уничтожены: враги покинут пещеру и заберут самые важные вещи. Если этого не произойдёт, то враги попытаются устроить засаду.
Среди врагов в моём случае были:
несколько уже упомянутых культистов дракона из "Рудников Фанделвера";
предводитель отряда культистов - любой гуманоид опасностью 4-5 (у меня был собственный заклинатель уровнем опасности 4).
Враги будут биться до последнего и преследовать персонажей, если они попытаются убежать. Взятые в плен враги ни при каких обстоятельствах не станут выдавать свои секреты.
В зоне 8 находится тотем, напоминающий тотем из зоны 6, алтарь и магический круг перед алтарём. Чуть в стороне: стол с книжками и записками (если их не унесли), сундук, запертый на ключ и стеллаж с книгами на драконьем языке. На столе, кроме всего прочего у меня находилась важная сюжетная подсказка.
Если враги не сбежали и не унесли свои пожитки, то обследовав зону 8 (проверка расследования) можно понять:
преодолена сложность 10:
на алтаре всё ещё лежит маска культистов дракона и кубок с какой-то странной жидостью, тут недавно проводили какой-то ритуал;
в стеллаже находятся книги с описанием различных ритуалов;
на столе находятся важные записи о том, что делали тут культисты: добывали костный мозг дракона;
сложность 14:
ритуал - посвящение неофита, он, кажется не был завершён;
среди книг с описанием лежат несколько свитков с заклинаниями обычного качества, подходящие одному из заклинателей группы (если такие есть), которые можно взять;
среди прочего на столе находится описание, как из костного мозга дракона сделать магическую субстанцию (рецепт стоимостью 1500 золотых монет);
сложность 16:
ритуал, кажется, заключался в том, чтобы выпить из кубка и надеть маску;
среди книг найдётся описание ритуала посвящения, в котором будет точное указание, как должна выглядеть маска и жидкость для ритуала; при сравнение книги и жидкости станет очевидно, что жидкость не соответствует описанию - она испорчена (смотри дальше);
среди записей на столе есть описание сокровища, которое запрятано в другом месте;
сложность 18:
магическая жидкость намеренно испорчена (отравлена): выпивший её будет отравлен, из-за чего получит помехи в совершении своих атак, а также станет получать 1d6 урона ядом каждый час, пока не закончит продолжительный отдых, либо не получит помощь в виде как минимум малого восстановления;
в нижнем ящике стойки с книгами есть небольшое углубление, где лежит ключ, подходящий к сундуку рядом;
сложность 20:
в потайном ящике стола находится магический свиток редкого качества и что-то очень ценное для персонажей (в моём случае - важная сюжетная зацепка, которую пришлось бы искать другим способом).
Зона 9. Выход в мир
Дракон раньше как-то входит и выходил из своего логова. Зона 9 - выход из пещеры. С внешней стороны этот выход скрыт несколькими скалами, поэтому, если не знать о входе, его найти крайне сложно. Отсюда в зоны 7 и 8 проникает солнечный свет. Здесь же персонажи могут выйти из подземелья и направиться, куда им нужно.
___
Приятной вам игры и до встречи за столом.
«Живое слово», наша первая игра | Музыкальная пауза
Салют!
Итак, мы с женой и лучшим другом продолжаем собирать свою маленькую jRPG. Ну, то есть... Пытаемся продолжать, скорее. В последнее время навалилась тонна работы (напомню, мы занимаемся локализациями игр и всяких документалок) и сил остается прям впритык. Но мы составили план и стараемся выполнять хоть по одной маленькой задачке в день.
Это же касается и нашего композитора Алексея, который недавно прислал нам очередную композицию для игры. Ей-то мы и хотим с вами поделиться.
А еще я сегодня покажу вам одно из первых чудищ (не «одно из первых», а самое первое), что встретятся вам в игре — Рарога. В самых первых вариантах сценария эта штуковина фигурировала у нас как «жар-птица», но когда мы решили отойти от «сказочности» подальше, нам на выручку пришло это западнославянское пернатое.
Чуточку подробнее о нем уже рассказывал один из персонажей в одном из видео, поэтому его мы тоже сюда продублируем.
Что ж, мы отправляемся кранчить дальше, а вам удачного вечера и доброй ночи!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
История карты Фра Мауро
Карта Фра Мáуро — круглая карта мира 1459 года (диаметром около 2 метров) венецианского монаха Фра Мауро с острова Мурано и картографа Андреа Бьянко. Шедевр был изготовлен по заказу будущего португальского короля Аффонсу V, который высоко оценил мастерство и предоставил сенату Серениссимы сведения о португальских открытиях у берегов Африки, а также информацию о внутренних районах Западной Африки.
Карта появилась во многом благодаря сведениям венецианского путешественника и купца Марко Поло (из «Книги о разнообразии мира» — это очевидно из легенд карты в Китае и Восточной Азии и из подписей к городам) и не имела себе равных по широте географического кругозора и реальных представлений о Земле. Для эпигонов эта карта, как и Каталанский атлас мира 1375 года, служила важнейшим руководством по составлению географических карт Азии и стала вехой в истории картографии.
Хотя карта составлена на основании материалов, ещё учёным доподлинно не известным, несомненно, использовались материалы Птолемея (к примеру, очень правильно показан Индийский океан, именуемый, на этой карте «Индийским морем»), сведения восточных купцов, русские источники и записки европейских путешественников), что повышает её и без того высокую значимость. Информаторами, вероятно, были русские, возможно, «гости-сурожане», купцы, торговавшие в итальянских факториях Северного Причерноморья (русские гости вели торговлю в XIV—XV вв. из Сурожа и Таны с Москвой, а в поисках высоко ценимых на Западе и Востоке ловчих птиц добирались и до Печоры).
Теме источников, которые послужили составлению этой космографии, Фра Мауро посвятил объяснение, помещённое в том месте, где традиционно авторитетные географы проводили границу Европы и Азии — в излучине Танаиса.
Карта для НРИ. По книге Толкиена Хоббит .Пещера Смаугла.есть свободная
Я пока не успеваю с новыми картами, поэтому публикую дальше карту по приключениям Бильбо.
Золото, золото, золото, лестницы, колонны и Сам Смаугл. Попробуйте взять что-нибудь под носом Дракона.
Тинькофф раздаёт 2000р за карту «Драйв» • Разбор акции
Тинькофф умеет удивлять и в очередной раз раздает в качестве подарков 2000 баллов за оформление дебетовой карты «Драйв». Акция выгодная, ведь помимо бонусов рублями, есть хороший кэшбэк. Чтобы получать подарки – активируем промокод при оформлении и тратим суммарно 5000р.
Условия акции и требования к участникам
Тинькофф раздает 2000 за оформление дебетовки DRIVE, созданной специально для автолюбителей. Чтобы получить вознаграждение нужно:
Не иметь аналогичной карты (т.е. «Драйв»).
Разрешается воспользоваться предложением только совершеннолетним лицам
Нельзя иметь задолженность по любому карт-счету Тинькофф.
К участию в акции с промокодом допускаются только физические лица.
При оформлении указать секретный промокод.
И самое главное – после получения и активации карты с нее нужно потратить определенную сумму, на сегодня это 5 тысяч рублей.
Какие преимущества у акции?
Плюсы спецпредложения:
Карта Драйв с кэшбэком от Тинькофф реально полезная. С ее помощью в виде баллов получают возврат до 10% от трат на АЗС и до 5% за автоуслуги и др.
Минимальный набор требований.
Это не «фейк» – 2000 реально приходят в качестве дополнительного кэшбэка.
Нужно понимать, что даже с учетом траты обязательной суммы денег, часть из них вернется на баланс Драйва. Экономия очевидна!
Есть ли «подводные камни»?
Любителям «халявы» расслабляться не стоит. Тинькофф предусмотрел разные варианты, поэтому есть и «подвохи»:
Платное обслуживание DRIVE – 299р в месяц.
С клиента будут снимать деньги за оповещения – 59р. в месяц (но их можно отключить).
После получения дебетки на руки ее активируют. В течение 6 месяцев после этого нужно успеть потратить указанную в акции сумму. Только тогда начислят поощрение.
Тратить деньги с Драйв в целях получения бонуса разрешено не везде, не учитываются переводы, снятие наличных и т.д.
Если нет промокода, то и участвовать в акции не получится. Оформить платежное средство можно, но без денежного подарка в 2000р.
Как открыть карту Тинькофф Драйв с 2000р на балансе?
Чтобы оформить карту с кэшбэком и получить подарок, заполняют регистрационную форму. Для этого заходят на официальный сайт Тинькофф и находят предложения по данной акции. Придется заполнить личные данные, такие как:
Ф.И.О.
Адрес электронной почты.
Год, месяц и день рождения.
Мобильный телефон.
Поля, отмеченные звездочкой, обязательно заполняют. Остальные – по желанию. Кстати, можно ввести и номер своего авто. Его нанесут на лицевую сторону Драйв от Тинькофф. Важно – наличие промокода на получение 2000 бонусов обязательно. Он должен быть активным (действующим). Если этого нет, то получить подарок невозможно.
Где взять промокод или ссылку на акцию?
Если нет промокода, то рассчитывать на халявный подарок в виде 2000 от Тинькофф не стоит.
Поэтому следует заранее поискать предложения с секретной комбинацией.
Например, зайти на форумы, социальные сети, сайты-отзовики или блогерские площадки.
При переходе по специальной промо-ссылке код автоматически появляется в ячейке.
2000 вернут баллами или рублями?
Бонусные 2000 р. клиент получит реальными деньгами или бонусными баллами на карт-счет в виде кэшбэка.
Что конкретно придет – зависит от текущих условий акции, а их определяет АО «Тинькофф банк»
Где Тинькофф разрешает потратить 5000?
Хотя карта Тинькофф Драйв ориентирована на владельцев, но покупать только товары, связанные с обслуживание авто, не нужно.
Клиенты могут тратить 5000 в интернет-магазинах и в оффлайн точках продаж.
Главное – оплачивать нужно картой только с помощью терминалов, поскольку, например, переводы СБП не учитываются.
Когда Тинькофф зачислит заработанные 2000?
Как только клиент выполнит основное условие (трата на указанную сумму + указание промокода), деньги поступят на счет.
Это произойдет в течение 5 дней, а может и раньше.
Почему не начислили приветственные 2000 рублей и что делать?
Единственная причина, по которой денежный подарок 2000 не начислят – нарушение условий программы лояльности Тинькоффбанка.
Например, траты в местах, не предусмотренных предложением и пр.
Если условия выполнены, а денег нет – обращайтесь в техническую поддержку банка.
Это делают онлайн или по телефону горячей линии.
Проблему с получением бонуса помогут решить.
Где можно тратить подарочные 2 тысячи?
Бонусные 2000 от Тинькофф Драйв тратить можно в магазинах онлайн и оффлайн.
Если начислят рублями, то можно даже снять в банкомате!
Какой срок действия акции?
В условиях написано о бессрочном действии предложения с промокодом «DRIVE-2000».
Но банк оставил себе право вносить изменения в любой момент.
Корректировки могут касаться как срока, так и других моментов, например, секретную комбинацию, дающую право на получение подарка.
Почему Тинькофф банк бесплатно раздаёт 2000 новым клиентам?
Выгода – новые клиенты принесут намного больше денег банку, чем он потратит на рекламную компанию.
Продвижение карты Драйв и ее повышение к ней интереса со стороны аудитории.
Вложение в имидж. Компания поддерживает свой высокий статус, раздавая 2000.
Продвижение других продуктов, например, ОСАГО и КАСКО. Ведь за их использование клиенты получают хороший кэшбэк, тогда как банк – прибыль.
Дадут ли 2000, если уже есть другая карта Tinkoff?
Да, это предусмотрено условиями. Главное – не иметь активной карты Драйв от Тinkoff.
Начислят ли бонус, если сделать покупку и потом отменить операцию?
Нет, если клиент нарушает данные правила, то его бонус Тинькофф банк отзовет обратно.
Обзор отзывов реальных клиентов
Люди, успевшие воспользоваться предложением от Тинькофф Драйв, подтверждают его реальность. Подарок в виде денег действительно возвращался, и распоряжаться им можно по собственному желанию. Получалось, что фактически человек тратил только 3 тыс., ведь из 5 ему 2 начислили как бонус.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Ответ klinika1234 в «Бомбилы шереметьево»
Вот хочу добавить про "лох - не мамонт" в применении невнимательных приезжих в Ростов-на-Дону, прибывающими на ЖД вокзал Ростов-главный и которым требуется пересадка на междугородные автобусы на Главном Автовокзале.
Это уже почти анекдот.
Выйти на жд вокзале, сесть в частное такси (к бомбиле) и сказать - мне на Главный автовокзал (лень же на карту в смартфоне посмотреть).
В ответ можно услышать и 500, и 1500, а один "товарищ" доехал за 5000 ( но его хоть по городу час покатали), но чаще Вас пошлют в пеший маршрут.
Картинка для понимания ситуации - от ЖД до авто - 5-7 минут пешком
Хорошо, сейчас уже намного меньше "бомбил" стало, но некоторым "везет"