Серия «Настолки-ролёвки»

НРИ карта и приключение. Нашмир. Старое логово дракона. 60*45

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Сегодня после долгого перерыва публикую новую карту с описанием. В этот раз - заброшенное логово дракона. Его можете использовать по моему описанию ниже, либо просто как картинку для своего приключения.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Старое логово дракона. 60*45 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

В моём приключении карта предназначена для 2-4 персонажей 2-4 уровней, как продолжение официального приключения "Сопротивление Флана". Выполнив все задания официального приключения, персонажи должны продолжить расследование дела культа во Флане. Их расследование вернёт их в пещеру гоблинов из миссии 2 "Крики на рассвете" и заставит пройти дальше вглубь горы.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Старое логово дракона. 60*45 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

По "Сопротивлению Флана" Чааб, агент Жентарима, рассказывает, что глубже в горе находится старое логово дракона, куда нашим приключенцам и надо. Из комнаты D ведут три прохода в дальние части пещеры. Когда игроки отправятся по ним, опишите, что проходы узкие, виляют и ведут глубоко вниз, что персонажам требуется от пяти до десяти минут продвигаться по проходам, пока они не попадут в соответствующие проходы на нашей карте в зонах 1 или 5.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Старое логово дракона. 60*45 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

Для моей игры ячейки в зонах 1, 2, 4 - 6 были по 5 футов, а ячейки в зонах 3, 7-9 - по 10 футов. Мы играли на виртуальном столе, и это достигалось сменой масштаба и изменением размеров токенов.

Зона 1. Баррикада культистов

В зону 1 ведут два прохода с Запада. Северный проход в этой зоне свободный, а южный завален камнями от природного обвала. Если персонажи пришли с северного прохода, то они располагаются один за другим, поскольку им приходится протискиваться по достаточно узкому (4-5 футов) проходу. Если персонажи пришли по южному для зоны 1 проходу, то кроме этого они оказываются перед завалом. Персонажи могут потратить 10 минут времени и пройти проверку силы (Сл. 12), чтобы попытаться разобрать завалы таким образом, что через него можно было бы протиснуться по одному.

Дайте описание:

Это низкая, чуть более двух метров (7 футов), пещера, сверху которой спускаются сталактиты, перекрывая прямой проход. Она не освещена, и тем, кто не умеет видеть в темноте, приходится действовать на ощупь. На пыльном полу разбросаны камни, осыпающиеся с природной насыпи, оставшейся от обвала в западной части пещеры. Пройдя чуть дальше, вы замечаете, что восточный выход из этой пещеры перегорожен баррикадой, а дальше по проходу за поворотом, кажется, виднеется какой-то отблеск света.

Если персонажи были достаточно скрытными, то есть не разбирали завал, чтобы протиснуться, а пришли по северному пути и прошли проверку скрытности против пассивного восприятия врага, то они могут заметить за баррикадой одного (или пару) врагов, который, не скрываясь, охраняет вход. Если персонажи шумели или пришли через южный проход (разбирали завал), то враг (враги) успевает подготовиться к их визиту и будет прятаться (скрываться в засаде) за баррикадой.

В моём приключении враги - культисты дракона, взятые из приключения "Рудники Фанделвера" и немного изменённые. Они по умолчанию враждебны группе потому, что те уже побывали один раз в пещере гоблинов, сильно потрепав временних их союзников, и потому, что знают, что приключенцы расследуют их деятельность. Однако, обладая достаточной харизмой (Сл. 15) персонажи могут перед боем поговорить с культистами. При успешной проверке культисты могут рассказать, что:

  • они тут изучают скелет дракона, который остался здесь с незапамятных времён;

  • дальше по пещере их лагерь;

  • у них чёткие указания не пускать никого, особенно этих приключенцев.

При особом успехе в социальном отношении дайте игрокам возможность избавиться от всех врагов в зоне 1 и 2 без боя, вознаградив их за решение вопроса мирно тем же количеством опыта, что и за бой.

Если начнётся бой, то на подмогу здешним врагам придут все враги из зоны 2.

Зона 2. Лагерь культистов

Лагерь расположился в небольшой пещере, тускло освещённой небольшим костром, на котором кто-то из постояльцев разогревает еду. Лагерь выглядит ухоженным, но не постоянным. Тот, кто здесь проживает, явно не намерены оставаться здесь дольше запланированного срока, однако, строгий порядок говорит о дисциплине хозяев этого места. Вы видите при входе стопку дров, принесённых с поверхности, бочку с водой, мешки с зерном и ящики с припасами. В палатке явно находятся какие-то инструменты, а спальники окружают небольшой костерок, чтобы во сне было теплее. Вы слышите отдалённый звук бегущей реки откуда-то с восточного прохода.

В зоне присутствуют 3-5 врагов, которые в случае появления в лагере искателей приключений незамедлительно и без разговоров вступят в бой.

Если игроки оставят для допроса одного из культистов в живых, им придётся убедить его (Сл. 18), либо запугать (Сл. 16), чтобы тот смог рассказать им:

  • дальше на восток, внизу огромный скелет дракона, с которым культисты делают что-то (в моём случае - добывают особый магический экстракт из костей дракона);

  • также в углу пещеры проводят ритуал посвящения новобранцев (в моём случае, надевают специальную неснимаемую маску);

  • глава экспедиции находится внизу;

  • в зоне 3 есть мост, по которому можно пройти; при достаточной проницательности (Сл. 16) персонажи могут заметить, что культист что-то недоговаривает и, если ему задать дополнительные вопросы, он ответит, что мост достаточно хлипкий и может обвалиться.

В лагере можно разжиться рационами питания, верёвкой, кое-какими инструментами и обычными предметами. Никаких драгоценностей в лагере нет.

Если бой в зоне 2 длится больше трёх раундов, один из врагов начнёт кричать "Тревога! На нас напали!" во всю глотку, потратив на это своё действие. Это предупредит культистов из зоны 8.

Зона 3. Подземная река

При движении персонажей на восток из зоны 2 опишите:

Пройдя восточнее вы натыкаетесь на пост охраны, находящийся аккуратно перед обрывом вниз. Судя по влажному воздуху и шуму, где-то внизу течёт полноводная подземная река. Заглянув за обрыв, вы понимаете, что вашего зрения не хватает, чтобы увидеть дно этого обрыва, однако вы замечаете деревянную лестницу, сделанную наспех, ведущую в тёмную бездну внизу.

При движении туда же из зоны 6:

С восточной стороны вы видите обрыв в пустоту. Подойдя ближе к нему вы слышите полноводную реку, текущую внизу, хотя и не видите её.

Для тех у кого есть тёмное зрение на расстояние 120 футов и больше:

Зато, присмотревшись, на краю вашего взора вы замечаете достаточно большой уступ, на котором могли бы разместиться несколько существ.

Река пересекает карту с севера на юг. Скорость реки очень высокая, река глубокая, что представляет смертельную опасность для персонажей. Обрыв с Западной стороны составляет 700 футов (чуть больше 213 метров), поэтому падение с этой высоты также смертельно опасно для персонажей малого уровня.

Самый безопасный путь для спуска - это использование комплекта для лазания. Если хотя бы один персонаж имеет его и верёвку общей длиной в 700 футов, позвольте группе, передавая друг другу комплект, спуститься вниз.

Более опасные способы:

  • воспользоваться лестницей вниз и мостом через реку в северной части карты:

    • если персонажи заблаговременно узнают, что мост и лестница хлипкие, либо намеренно присмотрятся (внимательность, Сл. 14), или проанализируют (расследование, Сл. 14) переправу, то поймут, что мост может не выдержать вес больше 100 фунтов, а также заметят, что третья ступень лестницы совсем слабенькая;

    • если персонажи примут решение двигаться через мост следите за весом:

      • если персонажи не заметили плохую ступеньку, то первый двигающийся персонаж должен совершить спасбросок ловкости (Сл. 10), чтобы не сорваться;

      • если общий вес персонажей и их снаряжения на лестнице превышает 130 фунтов, вся лестница обваливается и все персонажи одновременно падают вниз, получая урон от падения и оказываясь в воде;

      • если общий вес персонажей и их снаряжения на мосту превышает 110 фунтов, мост обваливается и все персонажи оказываются в воде;

  • спуститься по обрыву без снаряжения:

    • если персонажи имеют шлямбуры и верёвку, то каждый персонаж должен совершить проверку атлетики (Сл. 16) каждые 100 футов пути;

    • если персонажи не имеют никакого необходимого снаряжения, то сложность проверки атлетики увеличивается до 18.

Падение в воду персонажа провоцирует ходы по инициативе. Каждый раунд течение реки сносит персонажа на 60 футов к югу. При достижении южного края карты персонаж пропадает. В моём случае - он через один раунд падает с водопада и умирает, захлебнувшись в водовороте.

Персонаж, пока находится в реке, может доплыть до восточного края и попытаться выбраться. Для этого он должен выполнить проверку атлетики со сложностью 12 + ( 2 за каждые 30 футов его рюкзака ). Он может скинуть своё снаряжение, чтобы упростить себе проверку. Западный обрыв слишком крутой и большой, чтобы по нему можно было бы подняться.

Зона 4. Старое логово дракона

Пещера в зоне 4 отделена от остального пространства тем, что находится на высоте 700 футов от реки (на высоте зон 6 и 2):

  • со стороны реки нужно подниматься вверх, используя комплект для скалолазания;

  • из зоны 6 можно пойти двумя путями:

    • подняться из уступа, который ниже пещеры на 120 футов (одна проверка атлетики Сл. 14, либо 12 с верёвкой и шлямбурами);

    • перелезть горизонтально из зоны 6 по обрыву (атлетика, сл. 16);

  • из зоны 2 можно только перелезть горизонтально (атлетика, сл. 18).

Со стороны зоны 7 видно, что обрыв, ведущий к зоне 4 исцарапан огромными когтями дракона, когда тот забирался внутрь.

Это огромная пещера, в которой некогда жил дракон. Свет пробивается в неё откуда-то сверху, заставляя выглядеть её даже немного красиво. По всей пещере гирляндами развешена паутина, на которой виднеются кости животных и гуманоидов, которые ненароком зашли сюда.

В пещере в моём приключении был предусмотрен бой с гигантскими пауками, которые нападают тремя волнами. Паутина имеет привычную механику опутывания, разрушается огнём, силой (сл. 12) и атакой (КД 12, ХП 10 на каждые 5 футов).

Обыскав пещеру, путники могут найти достаточно большое количество денег, безделушек и один магический артефакт на выбор мастера.

Зона 5. Лагерь гоблинов

Если персонажи выбрали самый южный путь входа на эту карту, они попадают в зону 5, где их встречает ватага гоблинов во главе с медвежатником и его ручным волком. Простая боевая сцена. После неё дайте описание:

Лагерь гоблинов - постоянное поселение. Это бросается в глаза сразу: палатки, закреплённые кольями, вдолбленными в каменное основание пещеры, загон для овец, множественные костровища, грязь и вонь, присутствующая далеко не самым чистоплотным существам, наполняют небольшую пещеру, устремившуюся вверх в темноту. Здесь живут очень давно. Вы замечаете, что в лагере было значительно меньше жителей, чем количество, на которое он рассчитан. Кажется, часть клана находится на охоте.

В лагере можно найти кучу бесполезного барахла, инструменты типа лопат и ломов и несколько медных монет.

Зона 6. Тотем гобилнов

За лагерем гоблинов расположена пещера, оканчивающаяся обрывом (зона 3). В зоне 6 расположен склад дров, используемых гоблинами для лагеря и свалка различных (по большей части тухлых) овощей и фруктов. Интеллектуально подкованные персонажи (интеллект Сл. 13) могут догадаться, что гоблины не особые любители такого типа еды, следовательно, это корм для овец, находящихся в загоне в зоне 5. Также в зоне есть тотем, перед которым у костра приключенцы встретят шамана племени (у меня это был колдун 3-го уровня). На его глазах будет повязка, будто он слепой. Опишите это. Достаточно проницательные (Сл. 16), либо внимательные (Сл. 16) персонажи могут понять, что повязка бутафорская, и гоблин всё отлично видит. Для поддержания своего образа он не участвовал в битве в зоне 5, но явно не доволен, что его племя перебили.

Персонажи могут попытаться убить его, он будет сопротивляться, как может, либо поговорить с ним. Он охотно расскажет:

  • основные воины племени ушли на "охоту" (похищение людей для культа дракона);

  • культисты проживают пещерах к северу от лагеря гоблинов;

  • ещё культисты варят кости дракона из зоны 7 и полученное зелье в бочках отправляют куда-то (куда, ему не изветно); все записи ведёт старший культист в северо-восточной части (зона 8);

  • между лагерями гоблинов и культистов - старое логово дракона, если приключенцы отпустят слепого шамана, то он подскажет все способы пробраться в логово (если персонажи воспользуются одним из них, сложность проверки снизится на 2, смотри описание зоны 4).

Зона 7. Кости дракона

Добравшись до зоны 7, персонажи увидят:

Огромный скелет дракона лежит посреди ещё более огромной пещеры, освещённой тусклым солнечным светом из выхода к юго-востоку от костей. Череп и остов некогда величественного ящера, всё ещё сохранившие порядок своего крепления друг к другу, лежат в окружении сотен, если не тысяч костей более мелких существ: великанов, гуманоидов и животных - тех, кого дракон некогда убил в своём логове. Если бы не шумная подводная река, то это место было бы даже умиротворяющим, наводящим на мысли, что все смертны, даже такие чудища, как это.

Если персонажи имеют хоть какое-то представление о драконов, они понимают, что тот мёртв уже больше сотен лет. Обследовав кости, персонажи узнают:

  • дракон мёртв уже давно, остались только кости;

  • всё, что можно было украсть у мёртвых гуманоидов и великанов, нашедших некогда в этой пещере свою погибель, уже давно украдено, а остальное - сгнило напрочь; разве что при особой удаче можно найти пару серебряных монет, да колечко-побрякушку;

  • некоторые кости дракона расколоты недавно и с помощью странных инструментов из них вытаскивают мозговую жидкость; проверка интеллекта (Сл. 16) или истории (Сл. 18) может дать персонажу подсказку о том, что мозг из костей дракона обладает особой волшебной силой (у меня на этом завязан глобальный сюжет), а культисты, как раз его добывали.

Зона 8. Штаб культистов

Если персонажи не подняли слишком много шума (сотри описание зоны 2), либо провели в подземелье больше 4 часов, то в зоне 8 никого не будет, а основные подсказки будут уничтожены: враги покинут пещеру и заберут самые важные вещи. Если этого не произойдёт, то враги попытаются устроить засаду.

Среди врагов в моём случае были:

  • несколько уже упомянутых культистов дракона из "Рудников Фанделвера";

  • предводитель отряда культистов - любой гуманоид опасностью 4-5 (у меня был собственный заклинатель уровнем опасности 4).

Враги будут биться до последнего и преследовать персонажей, если они попытаются убежать. Взятые в плен враги ни при каких обстоятельствах не станут выдавать свои секреты.

В зоне 8 находится тотем, напоминающий тотем из зоны 6, алтарь и магический круг перед алтарём. Чуть в стороне: стол с книжками и записками (если их не унесли), сундук, запертый на ключ и стеллаж с книгами на драконьем языке. На столе, кроме всего прочего у меня находилась важная сюжетная подсказка.

Если враги не сбежали и не унесли свои пожитки, то обследовав зону 8 (проверка расследования) можно понять:

  • преодолена сложность 10:

    • на алтаре всё ещё лежит маска культистов дракона и кубок с какой-то странной жидостью, тут недавно проводили какой-то ритуал;

    • в стеллаже находятся книги с описанием различных ритуалов;

    • на столе находятся важные записи о том, что делали тут культисты: добывали костный мозг дракона;

  • сложность 14:

    • ритуал - посвящение неофита, он, кажется не был завершён;

    • среди книг с описанием лежат несколько свитков с заклинаниями обычного качества, подходящие одному из заклинателей группы (если такие есть), которые можно взять;

    • среди прочего на столе находится описание, как из костного мозга дракона сделать магическую субстанцию (рецепт стоимостью 1500 золотых монет);

  • сложность 16:

    • ритуал, кажется, заключался в том, чтобы выпить из кубка и надеть маску;

    • среди книг найдётся описание ритуала посвящения, в котором будет точное указание, как должна выглядеть маска и жидкость для ритуала; при сравнение книги и жидкости станет очевидно, что жидкость не соответствует описанию - она испорчена (смотри дальше);

    • среди записей на столе есть описание сокровища, которое запрятано в другом месте;

  • сложность 18:

    • магическая жидкость намеренно испорчена (отравлена): выпивший её будет отравлен, из-за чего получит помехи в совершении своих атак, а также станет получать 1d6 урона ядом каждый час, пока не закончит продолжительный отдых, либо не получит помощь в виде как минимум малого восстановления;

    • в нижнем ящике стойки с книгами есть небольшое углубление, где лежит ключ, подходящий к сундуку рядом;

  • сложность 20:

    • в потайном ящике стола находится магический свиток редкого качества и что-то очень ценное для персонажей (в моём случае - важная сюжетная зацепка, которую пришлось бы искать другим способом).

Зона 9. Выход в мир

Дракон раньше как-то входит и выходил из своего логова. Зона 9 - выход из пещеры. С внешней стороны этот выход скрыт несколькими скалами, поэтому, если не знать о входе, его найти крайне сложно. Отсюда в зоны 7 и 8 проникает солнечный свет. Здесь же персонажи могут выйти из подземелья и направиться, куда им нужно.

___

Приятной вам игры и до встречи за столом.

Показать полностью 3

НРИ карта и приключение. Нашмир. Модуль на 4 соло-карты 70*20

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Сегодня вашему вниманию предстанут не как обычно один большой модуль, а четыре мини-карты с кратким описанием. Их сможете использовать как общим модулем так и порознь, как по моему описанию, так и по своему усмотрению.


Карты вот

НРИ карта и приключение. Нашмир. Модуль на 4 соло-карты 70*20 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
НРИ карта и приключение. Нашмир. Модуль на 4 соло-карты 70*20 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
НРИ карта и приключение. Нашмир. Модуль на 4 соло-карты 70*20 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
НРИ карта и приключение. Нашмир. Модуль на 4 соло-карты 70*20 Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

Все четыре карты предназначены для игры "одной сессией". Вы можете их играть как хотите. Здесь я ниже просто опишу, как играли мы.


МОЙ КОНЦЕПТ ЭТИХ КАРТ

- карты предназначены для "почти сольного" прохождения персонажами 5-7 уровней;

- в начале сессии все игроки бросают свою инициативу, чтобы выбрать порядок карт;

- первую карту я подготавливал для воина или варвара; вторую - для друида; третью - для колдуна, чародея или волшебника; четвёртую - для жреца или барда; но это довольно условное распределение;

- при попадании на карту игроки договариваются, кто будет в основном проходить эту карту; по результатам их совместного выбора на карте остаётся лишь один персонаж;

- персонажи, не находящиеся физически на карте, могут видеть, слышать и чувствовать всё, что делает основной персонаж, как говорится "его глазами"; также они могут советовать, комментировать и даже слегка вмешиваться в происходящее (на усмотрение мастера); но они не могут напрямую взаимодействовать с окружением;

- любой персонаж-наблюдатель один раз за все четыре карты может "выйти из головы", чтобы помочь активному персонажу; срок посещения ограничен одним боем и небольшим промежутком времени после него;

- отдых на картах не работает: отдохнуть можно, но ничего не будет восстановлено (сон внутри сна не помогает отдыхать);

- смерть персонажа на картах не убивает персонажа сразу, но в основную кампанию он вернётся с уровнем истощения, равным количеству смертей (6 уровень истощения - смерть).


По легенде: группа из четырёх персонажей "засыпают". В кромешной темноте к ним обращается богиня сна и пророчеств Морфея. Она сообщает экспозицию: "Я отправляла вам сны, но вы не слушали. Теперь намекну более чётко". В своём вступительном слове она также заблаговременно рассказывает общие правила игры:

- персонажи проходят испытания;

- богиня (в моём случае) получает от этого силу, поглощая их эмоции;

- они получают информацию в качестве пророчества;

- плюс, она же даст экспозицию о механикам (чтобы игрокам было хоть что-то понятно).


Карта "Ад Воина" (первая)

Активный персонаж стартует от статуи посреди небольшого кочевого поселения. У меня это была стоянка клана драконорождённых, на которую напали пираты. Стоянку разграбили, а всех, кого смогли не убить, отправили в рабство. По предыстории персонаж-воин в партии в это время отсутствовал в клане: он проходил нечто вроде ритуала становления воином, добывая ценных трофей очень далеко. Карта наполнена призраками воинов клана, которые будут вне зависимости, кто именно активничает (воин или другой представитель группы), обвинять воина в предательстве. Также на карте в виде нежити существуют пираты, которые воины при жизни смогли убить. В довершении всего на карте за мостом строго на западе обитает Пылающий череп [Flameskull, Monster manual]. Карта завершается тогда, когда пылающий череп более не может возрождаться по своей способности "Восстановление".


Карта "Ад Друида" (вторая)

Активный персонаж стартует слева-снизу в пещере, окружённой лавой. Карта разделена на 4 региона: адвое пекло (огонь), природное спокойстве (земля), горные вершины (воздух) и океан (вода). В каждом регионе есть своя магическая печать, охраняемая элементалями. Я взял четвёрку соответствующих элементалей [Monster manual], но назвал их "видениями элементалей", урезав им здоровье и весь урон пополам для баланса на карте. Огненного элементаля сопровождают бесы [Imp, Monster manual]. В царстве земли кроме элементаля обитают бурые медведи [Brown bear, Monster manual]. В царстве воздуха - гигантские орлы [Giant eagle, Monster manual], а в море - черепахи с импровизированными довольно слабыми статами и огромное щупальце [Enormous Tentacle, Acquisition Incorporated] с небольшими логичными изменениями (досягаемость 30 фт, а не бесконечность).

Задача активного игрока: победить элементалей и открыть магические печати. Этому будут мешать как защитники элементалей, так и природные опасности:

- адова жара наносит периодический урон 1к4 огнём всем персонажам, не имеющим сопротивления или иммунитету к этому типу урона;

- в зоне земли, если ходить под деревьями, с вероятностью 25% можно сагрить на себя рой пчёл (рой насекомых [Swarm of insects, Monster manual]), а также провалиться в болото на границе с горами;

- в зоне воздуха, во-первых, надо туда попасть, поднявшись в гору, во вторых на вершине дуют холодные ветра; неподготовленные персонажи буду мёрзнуть, а, во-вторых, в образе птицы нужно преодолевать спасбросок телосложения со сложностью 10, чтобы продвигаться вперёд; кроме того, в ложбине гор есть гнездо огромных орлов, при приближении к которому персонажа в любой форме атакуют орлы;
- в зоне воды: нужно как-то добраться до печати (глубина большая).


Печати открываются, если на них скастовать заклинание, которое хотя бы отдалённо соответствует подсказке. Подсказку дают элементали, умирая от рук персонажей. Огненный элементаль произносит: "Ветер веет", земляной - "Огонь горит", воздушный - "Вода течёт", а водяной задаёт вопрос: "А что же делает земля?" (ответ: живёт или цветёт). Соответственно игрок должен скастовать или, если игрок не маг, как-то обеспечить так, чтобы соответствующая стихия пробудила печати. Как только последняя печать будет снята, карта пройдена.


Карта "Ад колдуна" (третья)

Персонаж стартует слева снизу. Карта представляет собой пустыню, в которой ходят-бродят скорпионы и гигантские пауки. Пустыня окружена от остального мира озером расплавленного стекла, а от правой части - большой рекой из того же самого. Пустыня испещрена поземными проходами, которые прорыли гигантские пауки. Скорпионы атакуют персонажа только, когда он находится с ними на одной клетке, а пауки - когда персонаж входит или выходит из пещер.


Персонаж должен дойти до правой части карты и активизировать портал. Первый путь - через сеть проходов, созданных пауками, выходя из которых видны в разных тупиках скального лабиринта. Я для этой карты дополнительно создал простенькую консольную игру "Мышка" (ссылка на скачивание головоломки, для работы должен быть установлен комплект .Net 6.0 Runtime с официального сайта Microsoft). Суть простая: игрок, управляя своим персонажем-стрелочкой, ползает по подземелью пауков. Его задача - найти выход, переходя из одного тоннеля в другой. Игра кидает персонажа в случайную комнату и случайным же образом выбирает один правильный проход дальше. Когда игрок угадывает достаточное количество правильных проходов, он оказывается у искомого выхода из подземелья. Алгоритм прохождения такой: стрелка, изображающая персонажа, всегда смотрит на текущий правильный выход. После каждого неверного прохождения гловоломки мастер просит игрока бросить 1к6, чтобы определить, в котором из входов в подземелья левой части карты он окажется. Этот вход может охранять гигантский паук [Giant spider, Monster manual], либо пара скорпионов [Scorpion, Monster manual], а может никем не охраняться - на усмотрение мастера. Также после каждого неверного прохождения персонаж может пройти проверку Расследования (Сл. 10), чтобы получить подсказку о том, как проходить эту мини игру. Игру также можно пропустить и просто кинуть 1к20 на удачу прохождения подземелья. При успехе персонаж получает подсказку-фразу: "Оптимизм - последняя надежда человечества" и выходит из норы в правой части карты.


Также в правую часть подземелья можно попасть, перейдя реку раскалённого стекла. Пусть игрок даст логичный способ пересечь реку или кидает проверку Атлетики при прыжке. Падение в реку приводит к следующим последствиям:

- персонаж получает состояние Опутанный, погружаясь в вязкое расплавленное стекло;

- при первом попадании и далее перед каждым своим ходом персонаж получает 1к10 урона огнём;

- в конце хода персонаж может попытаться вырваться из топи, пройдя проверку Атлетики или Акробатики (Сл. 16).


Дальше персонажу предстоит забраться на скалу высотой  300 фт. Проходя проверку атлетики каждый уступ, который он преодолевает (разделите высоту поровну между уступами). Падение вызывает урон согласно общим правилам падения.


В конце карты персонажа будет ждать гигантский скорпион [Giant scorpion, Monster manual], которого надо победить. Если персонажи вошли в локацию не через пещеры, то обыскав скорпиона, они могут заметить на его хитине повторяющуюся фразу (ту самую, выше). После победы над ним опишите игрокам, что на плато скалы имеется какие-то портальные ворота, которые кажутся неактивными, и статуя богини. Пройдя несложную проверку (на усмотрение мастера) на религию или историю, персонажи могут узнать, что это статуя Морфеи. Осмотрев её, они могут заметить указание: "Назови пароль и войди". Назвав слова, указанные в подсказках, активный игрок открывает портал. Вход в портал - конец карты.


Карта Ад Жреца (четвёртая)

Персонаж стартует в левой части карты по центру развалившейся часовни. Он видит вокруг кости драконов, погибших в бою с неизвестными воинами. Обладая баснословной внимательностью (Сл. 18) и не меньшим расследованием (Сл. 18), персонаж может понять: сражались дэвы (ангелы) и драконы. Кто победил, неясно. Аасимар также может понять, что дэвы понесли огромные потери на территории врага. Здесь очень холодно, но нет ветра: каменный колодец, в котором оказался игрок, поднимается вверх на сотни метров.


В правой части карты имеется святилище неизвестного происхождения с четырьмя странными статуями и четырьмя чашами. По всей карте имеются четыре портальных прохода. Они активны. Как только персонаж попадает в портал, одна из чаш зажигается, а персонаж переносится на исходную позицию - в часовню. Когда он выходит из неё, на него нападают ледяные мефиты [Ice mephit, Monster manual] в количестве 2-4 штук. После победы над врагами персонаж может заметить, что одна из чаш зажглась огнём того же цвета, что и портал, в который он входил. Повторив так ещё пару раз он, при проходе через последний портал в качестве врага, кроме мефитов также получит синего сторжевого дрейка [Guard drake, Volo's guide to monsters].


Победив врагов, персонаж может двинуться к святилищу. Там на центральной пластине он может обнаружить открытый рунный замок. Это ещё одна игра-загадка, которую я создал для карты - "Рунный замок 'Хало Дило'" (ссылка на скачивание, а .Net Runtime можно скачать по ссылке выше). Эта загадка очень сложная, если не знать, как её решать. Давайте персонажам подсказки каждые 40-50 ходов, даже если они не просят о них.


Алгоритм прохождения следующий:

1. запоминаем или записываем все замочки (заблокированные засовы) на поле;

2. не обращая внимания на то, как меняется игровое поле, протыкать все записанные ранее поля по 1 разу;

3. повторять цикл до той поры, пока не достигнете результата (как правило придётся выполнить 2--3 цикла).

Если не охота решить головоломку, пусть игрок проверит своё Расследование (Сл. 12), чтобы персонаж решил её самостоятельно.


После завершения головоломки плита начнёт подниматься, а персонажи увидят закованного дэва, уже истощённого, но до сих пор гордого. Он выдаст экспозицию и "летит в закат". На этом карта завершится.


Итоги:

Каждый персонаж поиграл отдельно от всех остальных, показал свои силы. При этом не лишили всех полезных навыков. Вознаградите персонажей опытом за боёвку, а также 1500 опыта за завершение карты.


---

Приятной вам игры и до новых встреч.

Показать полностью 3

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 2/2)

Это продолжение слишком длинного поста. Первая часть и карта без меток - тут.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 2/2) Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 2/2) Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

ЗОНА 11. Культовое место

В самой южной части города находится статуя какого-то идола кобольдов: жирная женщина без одежды, слепленная из глины. Здесь кобольды проводят ритуалы поклонения, а за статуей в больших общих могилах хоронят умерших. У статуи в палатке обитает шаман – чешуйчатый чародей (Volo's guide to monsters, Volo's guide to monsters), он же вождь племени. Там же находится местное подобие кузницы, где работает кобольд изобретатель. Несколько кобольдов-обывателей помогают шаману и кузнецу. Место это расположено на возвышенности, куда можно забраться по лестнице, охраняемой двумя кобольдами-щитовиками.


Если до этого согласно мирному прохождению кобольды не разрешили группе войти в город, появление здесь хоть кого-то из персонажей, будет считаться покушением на вождя – сложного боя не избежать.


Когда шаман будет повержен, все кобольды сложат оружие или обратятся в бегство. В городе возникнет паника и давка, но все кобольды, которые смогут, сбегут.


ЗОНА 12. Дом предателя

Одно из самых больших зданий зоны 10 является шикарно скроенный из мрамора разных цветов особняк, примыкающий к зоне 11 и стене пещеры. Между этим домом и подъёмом к Культовому месту сгружены мешки с провизией, а возле них отирается кобольд обыватель. Он старается всмотреться в щель между домом и стеной пещеры.


На самом доме имеются фрески с различными достижениями семьи, проживавшей тут. Судя по ним, это не были правители поселения, но были очень уважаемыми дворфами, торговавшими с внешним миром. Придумайте «на ходу» несколько легенд, изображённых на внешней стене дома.


В моём приключении это дом сюжетно значимой семьи Роклордов, имя которой запечатлено в камне.


Также расскажите, что весь дом исписан красками поверх мрамора. Краса очень старая, и сложно сказать, каким был её исходный цвет. Сейчас – чёрная. Если в группе имеется существо, понимающее дворфский язык, сообщите, что большая часть надписей – это слово «предатель» и проклятия в адрес обитателей дома, а также пожелания смерти его обитателям.


Если персонажи игроков будут достаточно внимательными (сл. 12), обратите их внимание на то, что поверх всех окон с цветными и узорными стёклами грубым образом набиты металлические прутья, будто кто-то намеревался превратить дом в тюрьму. Это же предположение подтверждается каменным завалом, накиданным прямо перед входной дверью.


Если игроки захотят посетить этот дом, они должны будут на выбор:

- силой выдернуть металлические решётки с одного из окон (сл. 18);

- разобрать завал (потратить на это время около часа);

- проявить фантазию.


Внутри дома персонажи обнаружат нетронутые кобольдами богатства семейства (в пределах 200 зм) и несколько безделушек. В моём приключении (где эта семья важна для сюжета) игроки также находят несколько важных реликвий. Во-первых, семейную картину дворфов, на которой видны отец, мать и четверо малых детей. Подпись гласила: «Фамилия Роклорд. Отец Ордон, мать Рунода, сын Гардрен, сын Ормунд, дочь Мирея и сын Тарден». Картина датирована примерно тремястами годами ранее текущего времени игрового мира. Во-вторых, внимательные персонажи (сл. 16) могут обнаружить тайник, в котором найдут ценностей ещё на 300 зм и фамильную печать семьи со старинным вензелем, изображённым на фасаде здания.


Кроме того, они найдут «чёрный ход» ведущий к внутренней пещере, скрытой зданием от глаз. Решётка, которая отделяет дом от потайной пещеры может быть закрыта. В моём приключении она не замкнута, но сильно проржавела. Когда кто-то попытается её открыть, решётка отвалится от своего крепления и повалится с грохотом на пол.


Внутри пещеры игроки найдут две «комнаты».


В северной части имеется колодец с крышкой и провал ведущий на неизвестную глубину. Если бросить в неё факел, то можно заметить, как тот упадёт в воду где-то на огромной глубине и, потухнув, будет унесён течением. Если кто-то из игроков решит нырнуть туда, то попадёт в подземную реку, которая отнесёт его к водопаду в зоне 1 с применением механики холодной воды, но без урона от падения в глубокую воду. Тоже самое произойдёт, если открыть колодец.

В южной части игроки обнаружат небольшую обжитую пещеру, в которой находится стеллаж, на котором ранее хранились припасы, а теперь совсем ничего нет. Стеллажи заметно обветшали, но остаются устойчивыми. На них стоят опустошённые ящики.


В пещере имеется кровать, в которой под почти истлевшим одеялом лежат в обнимку два иссушенных трупа дворфов: взрослый и детский. Если в группе присутствует дворф по останкам и одежде (расследование, сл. 10) он может определить, что труп принадлежит дворфу- женщине и дворфу-девочке. При наличии навыка «медицина» у какого-то из персонажей, он может понять причину смерти (сл. 18). При успехе он понимает, что существа погибли от голода и холода, пытаясь согреть друг друга и уснув тихим сном, от которого так и не пробудились. В руках у трупа женщины приключенцы видят раскрытую бумагу с какой-то запиской. Заранее предупредите игроков, что бумага выглядит очень хрупко. Если персонаж попытается взять бумагу, она тут же рассыплется. Если персонаж попытается прочесть её, то он должен знать дворфский язык.


Записка гласит:

«Моя непревзойдённая Рунода, это произойдёт сегодня на пиру Громира. Мой контакт требует только молоты и обещает уйти, получив искомое, пощадив город. Если всё пройдёт гладко, мы с детьми будем уже далеко, когда всё вскроется. Пусть нам не будет пути домой, но я спасу большую часть города и, главное, наших детей! Запрись в убежище и, если я не вернусь к вечеру, уходи через тайную расщелину – спасай себя и малюток. Моя любовь на века с тобой. Твой Ордон».

На руке женщины игроки могут найти золотое кольцо с брильянтом (100 зм), а девочка прижимает к себе каменную статуэтку, служащую ей куклой. Эти предметы являются значимыми для одного сюжетного персонажа в моей кампании.

У вас же история этого места может быть менее трагичной.


ЗОНА 13. Главные врата города

Главный вход в пещеру-город дворфов находится в северной части. Он хорошо известен, поэтому хорошо защищён и охраняется кобольдами. Вход в пещеру перегорожен толстой и высокой стеной, на которой постоянно караулят два кобольда щитовика. Кобольд изобретатель дежурит с внутренней стороны стены у механизма открытия ворот.


Если игроки входят в город в этой части карты, то у них нет никаких шансов остаться незамеченными, если только они не применили магию, полностью скрывающую их от глаз. Даже в этом случае стены города слишком неприступны, чтобы штурмовать их прямым образом. Однако стены не закрывают пещеру полностью – сверху есть большое расстояние, через которое может пролететь, например, птица для совершения диверсии или разведки.


Персонажи могут подойти открыто и начать переговоры с кобольдами для мирного решения ситуации. В этом случае предложите игрокам очень сложные условия для выполнения, например, уничтожить холмового великана (в зоне 3) и принести 1000 зм, которые он якобы украл у кобольдов (это враньё), либо обеспечить город едой или оружием, привезя соответствующий провиант из ближайшего города за свой счёт.


Если игроки попытаются атаковать, кобольды поднимут тревогу во всём городе и будут атаковать группу. Из-за своего положения кобольды щитовики находятся укрытии на три четверти, а также совершают броски атаки дальнобойным оружием по группе с преимуществом. У гоблинов по 10 метательных копий, которые они могут метать во врагов. При поднятии к защищающимся на стену поднимаются ближайшие кобольды (изобретатель и щитовики).


ЗОНА 14. Тюрьма-сокровищница

К западу от главных ворот находится старая тюрьма дворфов, обустроенная в одной из пещер. Тюрьма имеет две камеры и охраняется двумя кобольдами драконьего щита. Эти кобольды не покидают своего поста до смерти или до полной капитуляции племени.


В тюрьме сейчас находится один кобольд, который, если с ним заговорить, попросит, чтобы его выпустили. Взамен он откроет секрет. Он не будет соглашаться сначала раскрыть секрет, поскольку понимает, что его тогда точно не выпустят.


Секрет заключён в том, что западнее тюрьмы каменная стена закрывает не край пещеры, а что-то секретное. Так говорят легенды.


С этой подсказкой или без неё персонажи могут приглядеться к стене. Без проверки они заметят, что со всех западных стен темницы сочится вода. При более внимательном анализе (сл. 14) персонаж может понять, что стена является большим резервуаром, сдерживающим воду с той стороны. Как и зачем – неясно. При успехе проверки истории (для дворфа сл. 13, остальным сл. 15) персонаж может вспомнить, что каждый клан дворфов по-своему защищают свои сокровищницы: кто-то ставит хитроумные ловушки, кто-то сооружает сложные лабиринты, кто-то опускает ящики с богатством на дно горного озера.


Если игроки решат сломать стену, то у неё 20 очков здоровья при показателе брони 17. В спокойной ситуации при наличии должного инструмента стену можно сломать за полчаса.

После того, как стена будет сломана, вода, которую она сдерживала в помещении за собой, стремительным потоком выльется наружу. Все персонажи в центральной части тюрьмы должны пройти проверку атлетики (сл. 18), чтобы, зацепившись за что попало, удержаться на месте, либо акробатики (сл. 18), чтобы отскочить в одну из клеток или просто в сторону. Все существа, провалившие проверку, падают с ног и выносятся в направлении потока из тюрьмы на расстояние, равное удвоенной разнице между сложностью проверки и броском игрока. За каждые 5 футов, которые персонаж преодолеет таким образом, он получит 1к4 дробящего урона и урон, в соответствии с механикой попадания в холодную воду, описанной выше. Оставшиеся на ногах, но не отскочившие персонажи получат урон в соответствии с механикой холодной воды так, словно бы они переместились в воде на 18 фт.


После этого персонажи получат доступ к заброшенной дворфской сокровищнице, где выяснится ещё один важный секрет старинного города дворфов: сокровищница, обычно в даже самых бедных городах заполненная до краёв, практически пуста – игроки могут найти лишь незначительные запасы золотых монет, не соответствующие статусу города. Проанализировав ситуацию (сл. 12) персонажи могут прийти к выводу, что властитель дворфов был чрезмерно расточительным балагуром. Возможно это и привело к краху города.


ЗОНА 15. Восточная часть города

В восточной части города, также имеется несколько зданий, в которых живут кобольды, а также есть несколько стражников щитовиков.


В моём приключении здесь (кроме других кобольдов) живёт Ярва - один сюжетно-важный кобольд, который подставил под смертельную опасность одного из персонажей, когда тот случайно оказался в этом городе ранее.


Вы можете добавить в эту часть приключения что-то своё.


ЗОНА 16. Золотые штольни

Восточнее основной пещеры города расположены бывший штольни, в которых добывалась золотая руда. Шахты после истощения жил были переделаны в коридоры жилых и бытовых помещений, которые теперь образуют небольшой лабиринт. Помещения в этой части подземелья пустые и практически безлюдные. По лабиринту ходят лишь дозорные кобольды щитовики. Всё ценное, до куда кобольды смогли достать, было разграблено давным-давно.


В центре лабиринта находится комната неизвестного назначения, в которой кобольды организовали некоторое подобие караулки. В комнате имеется пустой каменный сундук, стол и большая куча мусора, образовавшаяся от падения части потолка пещеры на пол. В караулке находятся два гоблина щитовика, готовые к атаке.


В соседней с караульным помещением комнате, в которую можно пройти свободно через открытую решётку, находятся давно опустевшие бочки из-под пива.


В остальных частях этой зоны везде валяются в огромном количестве кости гуманоидов. При достаточном навыке медицины (сл. 14) персонаж может понять, что это кости дворфов, людей и орков. Очевидно некогда очень давно здесь произошла какая-то битва за город, и, судя по тому, что дворфы здесь больше не живут, они потерпели поражение.


В самой восточной части, минуя открытые двери, приключенцы могут попасть в тронный зал. Тут, кроме костей, искать нечего: сундуки у трона, если когда-либо и были не пустыми, то давно уже хранят в себе только пыль и затхлый воздух.


В северо-западной части лабиринта имеется помещение с изгнившими койками. В моём приключении оно не содержит ничего интересного, а просто должно подчеркнуть заброшенность данной местности.


ЗОНА 17. Храм Морадина

На месте самой большой золотой жилы, превратившейся в самую большую искусственную пещеру, дворфы воздвигли храм Морадина.


В этом месте произошло самое жестокое сражение того боя, благодаря которому дворфы больше не живут здесь. Огромное количество скелетов и иссушенных трупов людей, дворфов и орков находятся здесь, замершие в своих посмертных позах как вечные памятники самим себе. Персонажи, проанализировав расположение костей (сл. 14), могут понять, что на дворфов нападали орки и наёмные люди-маги. У дворфов не было ни единого шанса: их взяли не умением, а просто числом. Там, где находился один труп дворфа, можно было обнаружить до десятка трупов орков и людей. Дворфы боролись до последнего, но, увы…


У подножия статуи Морадина игроки могут найти магическое оружие, хранимое скелетом самого правителя этого города – Громиром Защитником. Это единственное, что почему-то не тронули кобольды. Если игроки попытаются внимательно посмотреть вокруг (сл. 10), то они заметят несколько относительно свежих трупов кобольдов вокруг.


Если после этого намёка какой-то из персонажей всё же возьмёт в руки магическое оружие, то вокруг восстанут несколько скелетов (Monster manual, Skeleton). Сбалансируйте битву так, чтобы было довольно сложно для вашей партии: по 1-2 скелета на каждого персонажа магического класса и по 2-3 – на классы с приоритетным физическим уроном.


В моём приключении эта сцена была заменена важной сюжетной вставкой.


ЗОНА 18. Забытое хранилище

Здесь хранятся вещи, которые необходимо группе забрать. В моём случае – комплект литых корабельных пушек. В вашем случае это может быть всё, что угодно ещё.


Дверь в эту местность можно открыть, но дальше проход завален обвалившимся потолком. Существо размером «маленькое» и меньше может пролезть через завалы, чтобы провести разведку. Кобольды явно побывали здесь и забрали то, что считали нужным; но нужные для группы предметы им не были интересны – они оставили их тут.


Группа может разобрать завалы, потратив час времени.


ЗОНА 19. Заброшенные хоромы Громира

Почти у самой поверхности штольни были переделаны в хоромы предводителя местных дворфов – Громира Защитника. К моменту, когда приключенцы попадут в них, это наиболее разграбленное и наиболее заброшенное место: всё, что можно было украсть, украдено, что можно было сломать – сломано. На полу то тут то там имеются трупы дворфов, орков и людей, но их значительно меньше чем в зонах 16 и 17. О былом величии этих хором говорит размеры и общий стиль больших помещений, в которых некогда жили крайне зажиточные дворфы.


В двух местах в этой зоне есть выходы на поверхность к зоне 20.


ЗОНА 20. Балконы

Если персонажи решили попасть в подземелье, спускаясь с вершины горы, используя горное снаряжение, то они попадут на так называемые «балконы». Это два выхода золотоносной породы на поверхность, которые при перестройке в жилые помещения превратили в архитектурный элемент. К моменту, когда приключенцы попадут в эту зону, они частично разрушены и обвалились.


При необходимости группа может покинуть город в этом направлении, используя альпинистское снаряжение, но не вынести искомые в зоне 18 вещи.


---

Приятной игры

Показать полностью

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 1/2)

Дисклеймер.

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Гулгрувеби – заброшенный город дворфов, находящийся в горе «Пик дракона». Некогда здесь жили представители горного народа, и все свидетельства цивилизации – это остатки былого величия города. Город, когда дворфы здесь хозяйничали, жил за счёт золотых шахт, расположенных на уровне города и уровнем ниже, за что получил название Гулгрувеби (город золотой руды). Однако эти дни давно прошли, и дворфам пришлось переквалифицироваться на отлив корабельных пушек и создание сложных осадных механизмов, чем город занимался долгое время. Однако во время нашествия орков город был разрушен, а все жители – уничтожены. С тех пор минуло множество веков, но дворфы так и не вернулись в этот город. Со временем его обжили и приспособили под себя кобольды.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 1/2) Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 1/2) Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

Карта предназначена для группы из 4-5 персонажей 5 уровня. Её можно пройти мирно или по-боевому. В обоих случаях награда предполагается равнозначной. Размер ячейки – 10 фт.

Игроки стартуют из зон 1, 13 или 20 в зависимости от того, которым путём группа прибыла в город:

- зона № 1: игроки заранее разведали «секретный путь в город» и воспользовались этим знанием; в моей кампании один из персонажей ранее был в городе и ему пришлось спасаться бегством; в ходе спасения он обратил внимание на секретный вход; в вашей кампании можно сделать так, что игроки просто «купят» или «разузнают» информацию о тайном проходе в городе;

- зона № 13: основной вход в город, общеизвестный и потому хорошо охраняемый; добраться до него будет проще всего, но придётся пробираться через фортификации города;

- зона № 20: персонажи, находящиеся на вершине горы, могут, используя горное снаряжение, спуститься к балконам дворфской знати, которые расположены в этом месте.


Задачи игроков на этой карте.

В зоне 18 находится «макгафин» (цель путешествия) – множество тяжёлых и дорогих объектов, которые игрокам необходимо заполучить и вынести из подземелья. В моём приключении это были корабельные пушки, необходимые группе, чтобы оснастить построенным ими бриг; в вашем приключении может быть что-то иное. Важно, чтобы это «что-то» невозможно было скрытно вынести за пределы карты, не повредив при транспортировке.


Для реализации этого плана игрокам придётся добраться до зоны 18, и обеспечить доставку «макгафина» до зоны 13. Естественно, что местные жители (кобольды) не будут изначально не будут согласны на то, чтобы персонажи это сделали. Кобольды не знают о том, что в зоне 18 есть что-то ценное, так как вход в неё завален, и, узнав ценность предметов, а также то, что персонажи собираются их забрать, будут резко против.


Решать задачу предполагается двумя методами: по-боевому (перебить всех кобольдов) либо мирно (договориться с кобольдами).


МИРНЫЙ ПУТЬ

Группа попадает в город из зоны № 13 или, в крайнем случае, из зоны № 1. Затем, персонажи при первом контакте с кобольдами не проявляет агрессии, а дворфы (если такие есть) не дерзят, не насмехаются и не стараются унизить кобольдов. При этом кобольды потребуют, чтобы группа сложила оружие и далее шла с завязанными глазами. При отказе кобольды не пустят группу далее, а застать кобольдов врасплох более не получится – они будут ожидать вероломных поступков со стороны группы.


Если игроки соглашаются, то их персонажи перемещаются в зону 11, где с ними будет говорить местный глава. Он сначала потребует информации о цели прихода приключенцев в мирный город. Если группа будет врать и враньё будет раскрыто (сейчас или позже), кобольды попытаются выдворить группу за пределы города, чтобы не дать группе заполучить желаемое, а при отказе уйти – убить. Если группа не будет врать, а честно признается о цели путешествия, то кобольды назначат такую плату за «макгафин», что группе придётся уйти, поднакопить денег и вернуться позже. Либо, они могут потребовать выполнить сложное поручение: например, разобраться с холмовым великаном в зоне 3. Если группа соврёт, но не будет поймана на вранье, то мастеру следует действовать по обстоятельствам.


После выполнения условий мирного решения кобольды помогают группе обнаружить то, что она ищет, и вывести искомые предметы за пределы зоны 13.


За мирное решение группе полагается количество опыта, равное сумме опыта всех враждебных существ на карте. При желании поощрить мирное решение конфликта можете увеличить вознаграждение.


БОЕВОЙ ПУТЬ

Вне зависимости от того, как начался боевой путь: с провала мирного решения конфликта или с момента намеренного входа сразу с боем – он включает в себя следующие цели:

- пробиться в зону № 11 и убить предводителя;

- убить не менее половины кобольдов драконьего щита.

После выполнения обоих из условий оставшиеся кобольды попытаются спастись бегством, убегая через зону 13.

Затем игрокам будет необходимо самостоятельно отыскать зону 18, чтобы завершить карту.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 1/2) Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

КОНТАКТ С ХОЛОДНОЙ ВОДОЙ

В пещере, практически на всём её протяжении, течёт горная река. Её воды очень холодные.


При первом контакте с водой (персонаж решил перейти воду вброд или упал в воду, либо прошёл под водопадом) он должен пройти испытание (спасбросок) Телосложения/Выносливости (сл. 12), чтобы подтвердить, что его тело способно справляться с холодом быстрой реки.


Объявите игроку результат проверки и сообщите, что этот результат будет действовать на протяжении всего подземелья (повторных проверок не будет). Если персонаж прошёл испытание, то он может свободно передвигаться по воде в подземелье. В случае провала персонаж получает 1 единицу урона за каждые 5 футов, в пределах которых о перемещается сам, либо его перемещает течение.


КРУТЫЕ ЛЕСТНИЦЫ ЧЁРНОГО ХОДА

В зонах 6 – 8 имеются крутые лестницы, ведущие с самого подножия горы к заброшенному городу дворфов. Эти лестницы считаются труднопроходимой местностью.


При получении урона персонаж, находящийся на такой лестнице должен пройти спасбросок Ловкости, чтобы удержаться на ней (сл. 10). При провале персонаж скатывается с лестницы до самого её основания. Катящийся персонаж должен пройти испытания Телосложения / Выносливости (сл. 10). В случае провала персонаж получает 1 единицу урона за каждые 10 фт.


В лестницах чёрного хода довольно узко. Поэтому катящийся персонаж сталкивается со всеми персонажами, находящимися на лестнице позади него. Тот персонаж, с которым сталкивается катящийся, может выбрать:

- попытаться увернуться от упавшего товарища; в этом случае ему следует пройти проверку акробатики (сл. 10); при успехе катящийся персонаж продолжает падение вниз, а увернувшийся остаётся на своём месте;

- попытаться остановить падение; в этом случае ему следует пройти проверку атлетики (сл. 15); при успехе падающий персонаж успешно останавливается на свободном месте рядом с остановившем его персонажем;

- игнорировать (или случайно не заметить) ситуацию; в этом случае ему следует пройти испытание Силы или Ловкости на свой выбор (сл. 14); при успехе катящийся персонаж продолжает падение вниз, а прошедший проверку персонаж остаётся на месте.


В любом случае при провале проверок персонаж, с которым столкнулись, также начинает падение вниз, также, как и первый упавший, угрожая остальным членам группы столкновением.


Заклинание «Падение пёрышком» прерывает падение персонажа, и он остаётся на месте. Применение комплекта лазания по горам позволяет выполнять проверки с преимуществом.


Если игроки решат связать своих персонажей верёвкой, то при срыве одного из связки, все остальные пытаются его удержать. Они должны последовательно пройти испытание атлетики с преимуществом. Сложность проверок рассчитывается по формуле: [ 10 + 2 * N ], где N - количество упавших товарищей. При провале очередной проверки количество сорвавшихся персонажей увеличивается, а проверка усложняется. При получении первого успеха в серии проверок считается, что вся группа удержалась на лестнице, и персонажи находятся там, где были к моменту начала проверок. При провале всей группы, вся группа скатывается вниз.


ТЬМА И СВЕТ

В этом подземелье, как правило, нет света. Персонажам без тёмного зрения и источников света придётся сложно.


Кобольды, обладая тёмным зрением, чтобы не оставаться в полной темноте, используют хитрые шапки, в которые встроены свечные светильники. Простые кобольды-обыватели не могут позволить себе этот аксессуар. Они чаще перемещаются между кострами в городе или используют факелы на крайний случай. Но все остальные типы кобольдов оснащены этим приспособлением. Поэтому такие кобольды являются «подсвеченными целями», если бонусным действием не погасят свой фонарь на голове.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 1/2) Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

ЗОНА 1. Подземный водопад

В горе «Пик дракона» имеется тайная лощина, из которой вытекает горная река. Найдя этот путь по наводке, персонажи попадают в естественную пещеру, скудно освещённую остатками солнечного света, едва пробивающегося извне.


В этой пещере берёт своё начало горная река. Половина пещеры затоплена водой, которая льётся бурным потоком откуда-то из темноты сверху. Мощный водопад, наполняющий будущую реку, не только сильно шумит, что любые проверки на слух выполняются с помехой, но и скрывает от взгляда два прохода за собой: в зону 2 и в зону 4. Чтобы их обнаружить, персонажам необходимо либо непосредственно пройти за водопад, войдя в воду, либо внимательно присмотреться к потокам воды (проверка внимательности, сл. 15). Глубина ванны под водопадом очень большая – вода веками вытачивала эту породу, но подойти к проходам за водопадом можно.


Рядом с водным потоком есть относительно сухая каменная порода, по которой приключенцы могут пройти. Земля здесь усыпана обглоданными в разный период времени костями средних и мелких животных и гуманоидов. Пройдя по следу из костей строго на север по суше, игроки могут попасть в зону 2. Также в зону 2 можно попасть, пройдя за водопад к более северному скрытому пути. Там находится подтопленный проход. Его можно преодолеть вброд (глубина – по пояс человеку).


Пройдя по второму проходу за водопадом, игроки окажутся в пещере зоны № 4. Двинувшись ровно на юг, персонажи сначала должны будут перейти реку вброд, после чего попадут в зону № 5.


ЗОНА 2. Пещерный проход

Это небольшая извилистая пещера, усыпанная костями различных существ. Персонаж с достаточно высокой внимательностью (сл. 14), если они когда-либо видели кобольдов, может понять, что большую часть костей составляют обглоданные кости именно этих существ. Также виднеются кости животных и, реже, других гуманоидов: дворфов и людей.


Зона напрямую связывает зону 1 и зону 3 широким проходом, но где-то посредине имеется закуток. Он достаточно узок: в него может пройти существо среднего и меньших размеров. Более крупные существа могут лишь заглянуть внутрь, оставаясь в основном проходе. В закоулке есть два тупичка: в том, что ближе к северу, в моей кампании не было ничего интересного, но вы можете туда что-то интересное разместить. Второй тупик (ближе к югу) заканчивается затопленным проходом, через который можно попасть в зоны 1 (за водопад) и 3 (скрытно за спины врагов). Чтобы перейти к зоне 1 из южного прохода, персонажу придётся частично погрузиться в холодную воду, а для перехода в зону 3 потребуется поднырнуть в полностью затопленный проход.


Северный самый широкий проход усыпан костями, а через него видны свет и тени, отбрасываемые костром. Персонажи с пассивной внимательностью 11 и более, а также персонажи, которые перемещаются осторожно и внимательно, могут почувствовать запах гнили и услышать рык волков.


ЗОНА 3. Логово великана

Это обширная пещера с несколькими уступами, в которой течёт горный ручеёк. Эту пещеру в качестве жилища для себя избрал холмовой великан (Monster manual, Hill giant). У него в качестве питомцев имеется пара лютых волков (Monster manual, Dire wolf).


Если группа входит в пещеру по северному проходу, то персонажей тут же замечают и начинается бой. Если кто-то из персонажей попадает в подземелье по затопленному проходу, то он совершает проверку скрытности с преимуществом против пассивной внимательности лютых волков (сл. 13) и холмового великана (сл. 12). Великан не имеет тёмного зрения, поэтому постоянно жжёт костёр в своём убежище, чтобы согреваться и видеть что-то.

В зоне 3 игроков ждёт смертельный бой (общая сложность 4400). Великан наносит, в основном дробящий урон, а волки – колющий. Волки стараются атаковать вместе одного персонажа, применяя тактику стаи. Великан же атакует того, кого первым увидит или того, кто наносит больше урона.


Если кто-то из игроков обладает знанием великанского языка, то он может попробовать поговорить с великаном и даже убедить его покинуть его зону обитания. Для этого игрок должен представить достаточно весомую для не особо умного существа причину, а также пройти проверку на убеждение, обман или запугивание (в зависимости от заявки игрока). Поскольку великан считает пещеру своей территорией, убедить его будет крайне затруднительно: сложность проверки – 21.


Если игроки вступят в бой, то великан будет сражаться до смерти.


Если игроки решат отступать из текущего боя, то великан и его волки будут гнаться за персонажами до выхода из пещеры в зоне 1. Если персонажи догадаются нырнуть в воду в зоне 2 или 1, то великан может счесть жертву упущенной и пойти назад в зону 3, забрав с собой волков. Если отступающие игроки в зоне 2 забегут в закоулок, то великан не сможет их атаковать, но попытается отправить за персонажами волков, которые будут стараться вытащить игроков по одному в основной проход к великану.


За победу над великаном, либо за успешное убеждение великана покинуть область, вознаградите игроков 2200 опыта на всех. Игроки могут попытаться порыться в вещах великана. Ничего ценного у великана нет: тухлое мясо кобольдов, камни, кости, дубины и прочее. Возможно, среди жертв великана были кобольды, в карманах которых что-то ценное всё ещё оставалось, но будет большой удачей, если удастся найти что-то действительно ценное – на ваш выбор


ЗОНА 4. Бездна казни

Пещера в этой зоне естественным образом разделена на две части огромным обрывом. Западная часть находится внизу и имеет выход под водопадом в зону 1, а восточная расположена значительно выше и имеет выход в зону 6. Обрыв настолько большой, что снизу верхняя платформа не видна вовсе, а сверху без источников дополнительного освещения кажется, что обрыв ведёт в бездну.


Западная часть плотно утыкана кольями остриями вверх. На кольях то тут то там виднеются останки различных существ. Потратив около получаса времени, игроки могут обобрать трупы, но ничего особо ценного не обнаружат, хотя на пару безделушек можно рассчитывать.

В восточную часть можно попасть из зоны 6. Для этого персонаж должен обладать пассивной внимательностью 13 или пройти на то же значение проверку навыка «Внимательность» при аккуратном продвижении по подземелью.


В восточной части можно найти кучу мусора и, глянув вниз, увидеть западную часть пещеры. Осмотревшись внимательнее в северо-восточной части, игроки могут обнаружить деревянный сундук, в котором они найдут несколько не сильно дорогих вещей, которые были отобраны у жертв, спущенных вниз на колья с этой части пещеры.


В теории, группа может попробовать забраться по обрыву, но это будет крайне сложным мероприятием. Однако, им может помочь комплект для лазания по горам и фантазия. Тогда группа скрытно минует зону 5 и большую часть зоны 6 на пути к городу. Но при падении возможна смерть.


Кобольды используют зону 4, чтобы сбрасывать с обрыва вниз на колья собственных преступников, а также нарушителей границ города. Если падающий не разобьётся насмерть, то колья прикончат его. Ящик, который могут найти игроки, служит временным хранилищем ценных вещей, которые кобольды отнимают у своих жертв.


ЗОНА 5. Подход к чёрному ходу.

Южнее подземного водопада (ниже зоны 1) расположена часть пещеры, кажущаяся совершенно неприметной и непригодной не то, что для обитания – даже для прохода: сталактиты и сталагмиты стремятся друг к другу, образуя частокол солевых отложений, за которыми скрывается дальний край пещеры. Лишь пройдя глубже можно заметить двух кобольдов драконьего щита (Volo's guide to monster, Volo's guide to monster). У них на головах имеются странного вида свечи, которые излучают яркий свет на 10 фт и тусклый свет ещё на 10 фт.


Кобольды охраняют тайный проход к заброшенному древнему городу дворфов, который заняло их племя. Если группа не шумит, не разговаривает и не светит ярким светом, кобольды не обращают на них никакого внимания – они не ожидают никаких посетителей здесь.


Кобольды общаются на драконьем. Игроки могут подслушать, что они не понимают решение вождя племени Ракамишу постоянно отправлять сюда дозор: великан никогда не сможет протиснуться в эту узкую щёлку, а другие существа, если и знают о пещере, то не сунутся сюда из-за великана.


Если кобольды заметят группу до того, как группа нападёт на них, то они оба сбегут в зону 6, захлопнув за собой решётку. После этого все существа в зонах 6, 7 и 8 будут предупреждены о приходе незваных гостей.


Если группа попытается поговорить с кобольдами на общем или драконьем языках, они спрячутся за решёткой, захлопнув её с внутренней стороны, но будут готовы к диалогу. Эти кобольды знают следующее (они в этом уверены, не обманывают):

- этот город называется Гулгрувеби; кобольды не знают, что это значит, но если в группе есть дворф, он прекрасно сможет перевести название с дворфского: «Город золотой руды»;

- кобольды обитали здесь с начала времён, а сам город был построен самыми первыми кобольдами на заре мира;

- местный вождь, кобольд Ракамишу, богоподобен; он умеет сжигать города одним своим взглядом; лишь бесконечное дружелюбие и честность Ракамишу удерживает его от завоевания всего мира.


Кобольды не согласятся пропустить персонажей внутрь, говоря, что их не ждут в городе, а нормальные посетители города входят в него через главный вход в зоне 13. Если они почувствуют угрозу, они сбегут до следующей решётки.


Если группа перебьёт кобольдов до того, как они сбегут за решётку, в кармане одного из них они найдут ключ, позволяющий пройти дальше. Если группа останется перед закрытой решёткой, ей придётся на выбор:

- отступить и найти другой путь через зоны 13 или 20;

- вскрыть «хитрый замок дворфов» (ловкость рук, либо воровской инструмент сл. 18);

- выломать решётку из крепления (сила сл. 18);

- разломать металлическую решётку (броня 14, здоровье 35);

- проявить фантазию для решения вопроса – на ваше усмотрение по ситуации.


ЗОНА 6. Чёрный ход. Подъём

Пройдя через первую решётку от зоны 5, группа оказывается в узком проходе, который резко уходит наверх. Проход оснащён очень крутой лестницей, механика которой была описана ранее.

Некоторое время персонажи двигаются вверх по лестницам, расположенным серпантином. После двух поворотов, они могут заметить впереди кобольда-изобретателя (Volo's guide to monsters, Kobold inventor), который расположился в кармане рядом со следующей решёткой. Этот кобольд также оснащён источником света у него на голове, освещающем 10 фт ярким светом и 10 фт дополнительно тусклым светом. Если ранее два кобольда драконьего щита из зоны 5 сбежали вглубь подземелья, то оба они находятся радом с этим кобольдом и прикрывают его щитами.


Если кобольд не предупреждён кобольдами-щитовиками, а группа двигается без источников света, то он не ожидает появления группы и до завершения подъёма группы на ровную поверхность их не замечает.


Как только кобольд замечает группу, он активирует ловушку. В моём приключении в местах зоны 6, обозначенных звёздочками, находятся корабельные пушки. Действует она следующим образом.


Для начала стрельбы пушку необходимо зарядить с учётом движения между элементами вооружения:

- 1 целый ход – подкатить пушку, прочистить ствол, засыпать порох и вложить фитиль;

- 1 целый ход – утрамбовать порох, вложить ядро, утрамбовать с ядром;

- 1 целый ход – произвести наводку и подпалить фитиль.


После выполнения всех действий пушка выстрелит в начале хода заряжающего существа, обладающего наименьшей инициативой. После выстрела пушка начинает движение назад и откатывается на 5 фт. Все существа, находящиеся за пушкой на указанном расстоянии, получают 1к4 дробящего урона и должны пройти испытание Ловкости (сл. 10), чтобы удержаться на ногах.

При обслуживании пушки одни существом, выстрел из пушки будет производиться каждый четвёртый ход. Если пушку обслуживает наряд из трёх существ, то выстрел может производиться каждый второй ход. Количество зарядов ограничено имеющимся снаряжением возле пушки.


Пушка совершает одну дальнобойную атаку по всем существам в зависимости от типа снаряда. Попадание считается по этой атаке для каждого существа отдельно. Бонус попадания складывается от суммы модификаторов силы и ловкости для самого умелого из существ, обслуживающих пушку. Если существо обладает навыками артиллериста, то оно может добавить навык мастерства к результату. Для кобольда изобретателя бонус попадания равен нулю (-2 сила, +2 ловкость). По моей кампании кобольды изобретатели могут использовать механизмы других рас даже, если не понимают глубинных принципов их действия, но не могут добавлять бонус мастерства. Другие кобольды сами не могут использовать пушку, поскольку не понимают, как это делать; но могут обслуживать пушку под руководством изобретателя, ускоряя перезарядку.


При попадании в зависимости от снаряда:

- пушечное ядро наносит 25 (6d6+4) дробящего урона всем существам, оказавшимся на его пути до первого непроходимого препятствия на расстоянии до 400 фт;

- книппели наносят 15 (2d6+8) дробящего урона всем существам, оказавшимся на пути снарядов на расстоянии до 400 фт; существа падают с ног и считаются опутанными до конца текущего раунда;

- картечь наносит 30 (4d12+4) колющего урона всем существам, оказавшимся на пути снарядом на расстоянии до 40 фт и половину от этого урона на расстоянии до 80 фт.


Особым снарядом являются бомбы. Бомба попадает свободное место указанное место на расстоянии 300 фт, не нанося урона, а на следующий раунд взрывается, нанося всем существам вокруг в радиусе 20 фт 20 (2d12+7) рубящего урона. Для точного попадания сложность дальнобойной атаки определяется мастером, исходя из рельефа местности и дальности цели. При провале мастер выбирает, куда попадает снаряд: тем дальше от исходной цели, чем больше провал.


Пушки в зоне 6 заранее заряжены пушечными ядрами. Как только кобольд инженер обнаружит нарушителей границ, он поджигает фитиль и наводит пушку на группу. У группы есть 1 раунд, чтобы защитить себя от выстрела, или предотвратить его. Например, подойдёт заклинание сотворение воды, либо действие «выдернуть фитиль», либо просто сбежать в боковой проход.


Громогласные выстрелы из пушек предупредят всех жителей города о нападении. Дальнейшее скрытное прохождение будет невозможным. Кобольд инженер, если он остался один, не станет перезаряжать пушку, но при наличии двух помощников может рискнуть сделать второй выстрел.


До первой пушки есть небольшая пещера, где можно укрыться от выстрела. Также игроки там обнаружат колесо, которое можно повернуть. Вращение колеса приводит в движение все решётки в зоне 6, заставляя их, если они были открыты, закрыться, а также оповещая звуковой тревогой караульное помещение в зоне 7. Некогда это помещение было скрыто от глаз потайной дверью, осколки которой до сих пор валяются на полу у входа.


При приближении группы к кобольдам те будут отступать за решётку, стараясь захлопнуть её перед тем, как персонажи проникнут за неё. Пока группа будет искать способ открыть решётку (если это им потребуется) оставшиеся в живых кобольды попытаются подготовиться к активации второй ловушки в этой зоне (у меня это ещё одна пушка).


Когда игроки пройдут решётку и справятся со вторым выстрелом, кобольды попытаются отступить в зону 7 и предупредить кобольдов, находящихся там о приближении опасности.


Пройдя вторую пушку, группа далее беспрепятственно может двигаться к зоне 7. Персонажи, обладающие достаточной внимательностью (сл. 15) могут обнаружить проход к зоне 4 перед последним поворотом к зоне 7.


ЗОНА 7. Караульное помещение

Эта часть пещеры представляет собой старое караульное помещение, которое используется кобольдами с теми же целями, что и дворфами много веков назад. Эта комната хорошо освещена огнём камина. Здесь игроки найдут трёх кобольдов драконьего щита и всех кобольдов, которые ранее могли сбежать от группы.


При обнаружении вторжения караульные попытаются отправить далее одного из бойцов, чтобы тот предупредил город о нападении. Остальные останутся защищать свой дом от чужаков. Если боец добежит до зоны 8, то весь город будет готов к атаке, а кобольды попытаются организовать оборону.


После завершения боя мастер может объявить, что зона 7 выглядит достаточно безопасной, чтобы организовать здесь некоторый отдых.


Дверь из зоны 7 открывается потаённым рычагом возле камина. Его может обнаружить любой персонаж, решивший осмотреться в комнате. Рядом находится ещё один рычаг, который открывает или закрывает все решётки в зоне 6. Таким образом игроки могут забаррикадироваться в караульном помещении на длительный отдых. Однако, если персонажи устроят длительный отдых, в зоне 8 поймут, что караульные были перебиты и объявят тревогу по городу, а у кобольдов будет много времени для подготовки обороны.


ЗОНА 8. Арсенал

Последний этап подъёма – лестница в арсенал. Она очень длинная и крутая, а заканчивается каменным строением, в котором хранится запас вооружений кобольдов, а также готовится еда для местных стражников.


В арсенале дежурит один кобольд изобретатель и один кобольд щитовик. Также здесь может быть кобольд караульный, прибежавший сюда из зоны 7.


Если кобольды в этой зоне предупреждены о приближении группы, то кобольд изобретатель при приближении группы активирует ловушку, указанную звёздочкой. Ловушка представляет огромный валун, который будет катиться по лестнице вниз со скоростью 50 фт/раунд. Он прокатится до караульного помещения. Все персонажи, попавшие под него, должны пройти спасбросок Ловкости (сл. 18), чтобы избежать урона, а при провале – спасбросок Телосложения (сл. 18). При провале камень нанесёт 20 (6d4+5) дробящего урона, а при успехе – половину урона.


Кобольды в этом помещении будут сражаться до победы или смерти.


На стойках вооружения в комнате можно найти в достаточном количестве: щит, короткий меч и праща. Также среди провизии можно найти 1d4 рационов питания.

Единственная дверь из арсенала ведёт в зоны 9 и 10.


ЗОНА 9. Подгорная река

Каждый город дворфов инженеры каменщики обеспечивают питьевой водой. Для этого они направляют подземные воды таким хитрым образом в центральные пещеры, чтобы по ним текла настоящая река. В наиболее древних таких реках даже водится рыба.


Более того, мало кому известно, но эта же река может быть использована для экстренной эвакуации. Её полноводные потоки способны вынести попавшее в них существо к месту, где река выходит из горы. Если кто-то из персонажей решит проверить это на себе, нырнув в реку, то он окажется в зоне 1, прокатившись по реке 400 фт. (см. механику холодной воды). Путешествие займёт некоторое время.


Сама река в районе города имеет скорость потока 20 фт/раунд, которую стоит учитывать в случае, если персонаж так или иначе угодил в воду.


ЗОНА 10. Город

Это основная часть города, где живут кобольды. Здесь вы можете встретить кобольдов-обывателей, а также кобольдов щитовиков, выступающих в роли стражников.


Если группа к моменту попадания в эту часть города, действовала дружелюбно или скрытно, город будет жить своей обычной жизнью: обыватели – заниматься своими делами, а стража – следить за порядком.


Если группа идёт по боевому пути и обнаружила себя, то в зависимости от того, с которой стороны группа наступает, город приготовится к атаке: выставит баррикады, возьмёт в руки оружие.


Кобольды-обыватели в общем случае убегают из боя, либо стреляют из пращи на расстоянии. Щитовики могут призвать их в более контактный бой, но это скорее исключение, чем правило.


В городе множество зданий. В большей части из них никто не живёт: племя кобольдов недостаточно многочисленное, чтобы заселить все дома. Кобольды живут лишь в нескольких самых больших зданиях, которые не заполняют даже на треть. Зато сами здания могут рассказать о городе дворфов подробнее. Например, вот, что можно сказать про город:

- центральным зданием является кузница с автоматизированным молотом, который в движение приводится водяным колесом, окунутым в воды специальной запруды от реки;

- мелкие здание, отданные под бытовые здания кобольдов, до сих пор содержат таблички с фамилиями, проживавшими в них, когда это были дома дворфов;

- странным является то, что в домах, которые дворфы построили в пещере под горой, имеются двускатные крыши; очевидно, что это можно списать на «игровую условность», но достаточно обсыпать крыши белым помётом, а высокий потолок пещеры усеять летучими мышами, и всё более-менее с юмором и логикой оправдается;

- отметьте (особенно если в группе есть дворф), что дома за несколько веков не развалились; лишь в некоторых из них кобольды выбили стёкла, не удосужившись их убрать;

- выберите несколько домов и назначьте их бывшими административными зданиями, жилыми кварталами и постройками для бытовых нужд;

- стоит отметить, что по городу разбросан мусор, а некоторые кобольды живут в палатках, собранных из этого мусора; мусора столько, что некоторые проходы завалены им до непроходимости; по природе своей кобольды не очень чистоплотны, поэтому не обращают внимания на беспорядок;

- наполните город легендами, отрывки которых игроки могут прочесть на старых вывесках и фресках, вытесанных дворфами на стенах;

- кобольдам нет необходимости в ярком освещении в пещере, но в полной тьме им также некомфортно и холодно; кобольды щитовики (стража) и инженеры перемещаются по городу с фонарями на головах, а обыватели стараются поддерживать костры, которые тускло освещают подземелье;

- в некоторых местах пещеры имеются огромные провалы, в которых не видно ничего, кроме тьмы; внимательные существа (сл. 15) могут услышать, что оттуда доносится журчание быстрой горной реки.


Продолжение в части № 2.

Показать полностью 4

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Авантюристы получают неприятные слухи о некотором поместье (в моём случае прямо в городе), в котором творятся тёмные дела, но никто не смеет туда соваться, так как феодал знатный, а прямых доказательств ни у кого нет. О самом поместье я говорил ранее в <этом посте>. Пройдя на территорию поместья и спустившись в подвал, группа приключенцев попадает в лабораторию, наполненную странными существами, в чьи тела встроены какие-то магические механизмы.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост
НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

Приключение состоит из двух карт: основной лаборатории, расположенной на первом этаже подземелья, и мозгового центра, расположенной глубоко под основной лабораторией. Персонажам придётся сначала придётся пройти лабораторию и спуститься на лифте, чтобы добраться до мозгового центра.


Карту, как практически всегда в моих приключениях, можно пройти мирно или по-боевому. В обоих случаях персонажи получат примерно равнозначные награды.


В этот раз кроме самой карты и описания приключения к ней я представлю нескольких «домашних» монстров – синтетов. При создании их я вдохновлялся одноимённой расой из «Демиургов», откуда позаимствовал и изображения существ.

Приключение и монстры рассчитаны на полную группу хорошо подготовленных существ уровня примерно 5-7. Мои игроки группой в 7 существ этого уровня с учётом, что им очень повезло на бросках, и многие препятствия им удалось миновать относительно безопасно, с хорошими лекарем и танком жаловались на заниженную сложность. Однако стоит аккуратно подойти к балансу сложности боевых сцен: существа смертельно опасные. Об этом стоит намекнуть игрокам нарративно, либо напрямую, когда они будут двигаться по подземелью.


Размер карты первого уровня подземелья 40х50. Размер клетки – 10 фт. Второй этаж – 24х24 клетки размером в 5 фт.


СУЩЕСТВА В ПОДЗЕМЕЛЬЕ


Начну с существ, населяющих эту лабораторию.

Предупреждение: существа "собраны" по моему видению прекрасного. Если вам кажется, что что-то в них не так, смело меняйте так, как считаете нужным.

Синтеты-обыватели


В безопасных зонах игрокам встретятся обыватели-синтеты. Это дворфы (как наиболее технологически подкованная раса), которые имеют для всех характеристик значение 12 (модификатор +1), показатель защиты 11 (одежда и ловкость), и по 10 очков здоровья.


Обыватели занимаются в лаборатории научной и обслуживающей деятельностью. Имеют законно нейтральное мировоззрение. Они изначально мирные по отношению к персонажам игроков и в зависимости от действий игроков, могут пойти на контакт с ними, убегать от них, либо пытаться замолчать свой род деятельности.


Персонажи рано или поздно заметят, что от головы дворфов в направлении спины под одежду идут «металлические проволоки» (провода). Изучив это явление подробнее, они увидят, что по всему позвоночнику идёт металлическая пластина, куда эти провода входят. Если игроки смогут отделить эту пластину от тела, опишите, что это сложный механизм, прикреплённый сложным образом к позвоночнику. Если при этом синтет был ещё жив, то умирает безоговорочно. Персонажи, преуспевшие в проверке медицины (сложность 15), могут определить, что части тела дворфов местами заменены на механизмы, а обнаруженный механизм, кажется, теперь является неотделимой частью организма дворфов.


Синтеты-обыватели знают следующее:

• имя владельца лабораторного комплекса (у меня – помещик, полуэльф Максим М’Эдермат);

• помещик долгое время болел и искал способ излечиться;

• он нашёл возможность совместить тело и механизм, ему помогли дворфы;

• теперь помещик находится внизу, он излечился и помог остальным стать лучше, стать синтетами;

• синтеты – новая форма жизни, соединяющая лучшие стороны живых существ и машин; все рано или поздно присоединяться к синтетам, поэтому нет необходимости в насилии;

• путь и способ, как попасть к владельцу лабораторного комплекса;

• где и что находится в комплексе;

• все синтеты невраждебны к живым существам: они понимают, что те могут их бояться, но будут защищать себя в случае нападения.


Каждый обыватель-синтет может выдать только один пункт из этой информации. Если он попробует говорить больше, он, вдруг, почувствует, что не хочет этого делать, и попросит больше не задавать вопросов. Если персонажи будут настаивать (убеждение или обман сложностью 16, либо запугивание, сложностью 14), при попытке выдать ещё один ответ обыватель умрёт. Если персонажи запланируют понять, из-за чего он умер, то дайте им возможность догадаться, что смерть, несомненно, связана с механизмом, который встроен в их тела.


Синтет-червяк

Червяк – один из наиболее слабых боевых синтетов. Их создают из маленьких и крошечных существ, встраивая их мозг в механизм, напоминающих земляную змею. В передней части этого существа имеется несколько подвижных лопастей, которые синтет может использовать как бур, чтобы быстро и эффективно закапываться в любую твёрдую поверхность, либо кусать противника. Масло, которое используется для смазки всех частей этого синтета токсично и поэтому вредит всем, кто не имеет должной защиты от яда.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

Малый конструкт-нежить, законно нейтральный

Класс защиты: 13

Здоровье: 45 (7к8+14)

Скорость: 30 фт. ползая, 15 фт. под землёй.

Характеристики: Сила 12(+1), Ловкость 16(+3), Телосложение 14(+2), Интеллект 3 (-4), Мудрость 10(0), Харизма 1(-5)

Навыки: Скрытность +7

Иммунитет к урону: яд

Чувства: пассивное восприятие 10, тёмное зрение 60 фт

Языки: общий, эльфский, дворфский. Не говорит.

Опасность: 5 (1800)


Действие «Укус». Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий урон. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения (Сл. 13) или получить один из случайных эффектов (по броску 1d4):

1. Урон от яда: Цель получает 13 (3к8) урона ядом.

2. Смятение: в свой следующий ход цель должна совершить одну атаку оружием против случайного существа, которое она может видеть в 30 футов от себя, используя любое оружие, которое у неё есть и передвигаясь, если требуется войти в досягаемость. Если оружия нет - цель совершает безоружный удар. Если в 30 футов нет существ, цель должна применить действие рывок, двигаясь к ближайшему существу.

3. Паралич: Цель становится Парализованной до конца своего следующего хода.

4. Ничего.


Умение «Нырнуть под землю». Синтет-червяк способен действием закопаться под землю, где становится невидимым для других существ. Он способен перемещаться под землёй со скоростью 15 фт. за раунд и бонусным действием вынырнуть из-под земли. Если при этом червяк нападает на существо, то существо должно пройти спасбросок ловкости (сл. 14), иначе червяк получит преимущество при атаке за внезапность.


Умение «Тактика стаи». Синтет-червяк совершает с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из его союзников находится в пределах 5 фт. от этого существа, и союзник дееспособен.


Синтет-колесник

Колесники - средние существа, не отличающиеся особой жестокостью, и предпочитающие ловкость силе, скорее всего будут преобразованы в колесника. Колесники обладают поистине выдающимися способностями к передвижению, преодолевая огромные расстояния, что делает их незаменимыми при доставке грузов и почты. Также они прекрасно умеют постоять за себя. Большой изъян колесника заключён в том, что он из-за отсутствия ног не способен карабкаться и эффективно преодолевать препятствия.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

Средний конструкт-нежить, законно нейтральный

Класс защиты: 16

Здоровье: 85 (10к8+40)

Скорость: 90 фт. на колесе (не может перелезать препятствия выше 3 фт.)

Характеристики: Сила 16(+3), Ловкость 14(+2), Телосложение 18(+4), Интеллект 3(-4), Мудрость 10(0), Харизма 1(-5)

Иммунитет к урону: электричество, яд

Иммунитет к состояниям: окаменение, ослепление, отравление, паралич, глухота, истощение

Чувства: пассивное восприятие 10, тёмное зрение 60 фт.

Языки: общий, эльфский, дворфский. Не говорит.

Опасность: 6 (2300)


Действие «Укус». Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона. Если цель существо, то оно становится схваченным синтетом-колесником (Сл. высвобождения 13).


Действие «Удар когтями». Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 10 (3к6) урона электричеством. Если цель существо, то оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл. 15, иначе станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.


Действие «Таран». Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона. Если синтет-колесник переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительные 7 (2к6) урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног.


Умение «Поглощение электричества». Каждый раз, когда синтет-колесник должен получить урон электричеством, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону электричеством.


Умение «Мультиатака». Синтет-колесник совершает две атаки (одна комбинация на выбор): «укус и удар когтями», либо «таран и укус».


Реакция «Электрошок». Синтет-колесник может реакцией ударить током того, кто нападает на него в пределах 5 фт. Атакующий должен пройти спасбросок телосложения сл. 14. При успехе атака проходит с помехой. При провале атака автоматически проваливается, а атакующий считается парализованным до начала своего следующего хода.


Синтет-распиловщик

Распиловщики - опасные противники ближнего боя. Несмотря на то, что вместо пил они могут носить буры для работы в шахтах и другие инструменты, наиболее часто встречаются на поверхности именно лесорубы с пилами вместо обеих рук. За это они и были названы распиловщиками. Они наносят сокрушительный урон своими пилами в ближнем бою и имеют достаточно прочную броню.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

Средний конструкт-нежить, законно нейтральный.

Класс защиты: 20

Здоровье: 125 (10к12+60)

Скорость: 30 фт.

Характеристики: Сила 23(+6), Ловкость 8(-1), Телосложение 22(+6), Интеллект 3(-4), Мудрость 10(0), Харизма 1(-5)

Иммунитет к урону: яд, психическая энергия

Иммунитет к состояниям: окаменение, отравление, паралич, очарование, испуг, истощение

Чувства: тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10

Языки: Общий, эльфийский, дворфский. Не говорит

Опасность: 10 (5900)


Действие «Пила». Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) рубящего урона, плюс 11 (2к10) рубящего урона, если цель сбита с ног.


Действие «Подсечка» (без урона). Опираясь на свои пилы, распиловщик крутит своё тело, пытаясь подножками сбить всех врагов. рукопашная атака, +8 к попаданию, все существа в пределах 5 фт. Те существа, по которым прошла атака, должны совершить спасбросок телосложения Сл. 18, чтобы устоять на ногах. В противном случае существо падает.


Умение «Мультиатака». Синтет-распиловщик совершает две атаки пилами.


Реакция «Откинуть окружение». Когда распиловщика окружают с трёх сторон, он реакцией раскручивает свои пилы вокруг себя, нанося 1d8+4 рубящего урона. Все существа, находящиеся в пределах 5 фт. должны пройти испытание Силы Сл. 14, иначе распиловщик отбрасывает их на 10 фт. от себя (не действует на больших существ и больше).


Синтет-надмозг

Надмозг - центральный вычислительный узел синтетов. Его специализация - думать и управлять. Несмотря на то, что у синтетов нет в общем понимании "коллективного разума", они все связаны с надмозгом, который в пределах некоторой дистанции может контролировать их действия. Также надмозг, как правило, является центром, вокруг которого формируется колония синтетов. Любой синтет может стать надмозгом, пожертвовав возможностью двигаться в угоду возможности быть мозговым центром колонии.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

Средний конструкт-нежить, законно нейтральный

Класс защиты: 14

Здоровье: 178 (17к10+85)

Скорость: 0 (не двигается)

Характеристики: Сила 1(-5), Ловкость 1(-5), Телосложение 20(+5), Интеллект 18(+4), Мудрость 15(+2), Харизма 13(+1)

Бонус мастерства: 5

Навыки: магия, обман, убеждение

Иммунитет к урону: яд, психическая энергия

Сопротивление урону: немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий, неадамантиевый дробящий, неадамантиевый рубящий, неадамантиевый колющий

Иммунитет к состояниям: окружение, падение, опутывание, окаменение, отравление, паралич, очарование, испуг, истощение.

Опасность: 11 (7200)


Действие «Призыв синтета». Периодичность: 1 раз в 10 ходов

Синтет-надмозг призывает себе на помощь ещё синтетов из комплекса, которым управляет. Брось 1к10, чтобы определить, какой из шлюзов будет открыт. От броска зависит, который из конструктов будет призван: червяк, колесник, распиловщик или бесполезный хлам.


Действие «Электрический защитный контур ЭЗК-0». Периодичность: 1 раз в 5 ходов. Не сочетается с ГК-1. Срок действия - 1 полный раунд. Синтет-надмозг активирует защитный электрический защитный контур (ЭЗК-0). Зона действия - 10 фт. от контура по всей его длине. Каждое существо, впервые попавшее в зону действия контура или начинающее ход в зоне действия, должно пройти спасбросок телосложения Сл. 12, или получить 1d8+2 урона электричеством. Если существо находится в металлической броне, то оно получает дополнительный урон 1d8 электричеством.


Действие «Газовый коллектор ГК-1». Периодичность: 1 раз в 5 ходов. Не сочетается с ЭЗК-0. Срок действия 1 полный раунд хода. Синтет-надмозг активирует газовые выводы, превращая местность вокруг них в газовую камеру ГК-1. Зона действия ядовитого газа - 10 фт. от выводов. Каждое существо, впервые попавшее в зону действия ядовитого газа или начинающее свой ход в нём, должно пройти спасбросок телосложения 12, или получить 2d6+4 урона ядом.


Умение «Аура запрещения магии». В начале каждого своего хода надмозг может снять все эффекты магии, длительность которых превышает 1 раунд, находящиеся в пределах 30 фт. от него. Он должен преодолеть заклинательную характеристику наложившего заклинателя, пройдя испытание на интеллект. Под это подпадает, в том числе, и преобразование друида в дикие формы.


Реакция «Отбрасывающий телепорт». Когда синтет-надмозг атакован, он реакцией может попытаться телепортировать атакующего в произвольную точку в пределах 60 фт. Цель должна пройти спасбросок Мудрости Сл. 18, чтобы увернуться от заклинания. Если цель попадает по надмозгу, эта атака засчитывается до того, как сработает реакция.


ЛАБОРАТОРИЯ. 1 ЭТАЖ

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

В подземелье персонажи могут попасть тремя способами:

• спуститься по оврагу, на который наложена иллюзия, будто овраг не проходим. Тогда персонажи окажутся в зоне 1;

• войти в поместье над подземельем, и спуститься в его подвал. Тогда персонажи окажутся в зоне 2;

• прокопать подкоп под стенами поместья. Тогда в зависимости от того, с которой стороны копают, они могут попасть в зону 2 (подкоп с севера), в зону 3 (подкоп с запада) или в зону 11 (подкоп с юга или востока).


Зона 1. Овраг

Овраг после снятия иллюзии не представляет особого интереса. Это спуск в подземелье для различных повозок, следы от которых персонажи могут наблюдать при спуске. Авантюристов встретит двойная решётка. На внешней будет находится закрытый замок, который не позволит им войти. Замок можно вскрыть силой (сл. 16), либо взломом (сл. 14), а также уничтожить любым доступным способом. После того, как персонажи расправятся с замком, они могут пройти внутрь.


Зона 2. Разгрузочная

Здесь игроков окружают факелы, ярко освещающие помещение. По тому, насколько они прогорели, сообразительные персонажи могут понять (расследование сл. 12), что факелы исправно заменяют, следовательно, подземелье обитаемое и обхоженное.


В этом же помещении находятся телеги, следы от которых приключенцы могли наблюдать в зоне 1. В телегах не находится ничего интересного: картошка, какие-то пустые ящики и тряпки. Зато в западной части зала находится сразу несколько недавно сколоченных гробов.


Внимательные персонажи (пассивная внимательность сл. 14) либо по запросу игроков укажите на то, что перед каждым проходом расположена табличка. На таблице, ведущей к зоне 1, написано «выход», а на таблице, возле двери к зоне 3 написано «Лаборатория. Жилые помещения. Хозблок», а последняя строчка затёрта.

Аналогичные таблицы будут встречаться по всему подземелью. Давайте им описание в соответствии с тем, что будет за следующей дверью.

Дверь в зону 3 не заперта. Персонажи могут свободно открыть её и войти. Лестница наверх также свободна - можно войти сразу на первый этаж дома помещика.


Зона 3. Жилые помещения

Эта часть исследовательского комплекса представляет собой место, где сотрудники живут и отдыхают. Два блока по 4 кровати. В боксах есть туалет и бадья для умывания, небольшие шкафы.


В боксах сейчас отдыхают несколько синтетов-обывателей. Если персонажи попали сюда тихим образом (из зоны 2), то синтеты будут спать. Если персонажи не будут особо шуметь (проверка скрытности не требуется), то они будут спать и дальше. Если они будут шуметь, или попали сюда через западный подкоп, синтеты проснутся и через несколько раундов выйдут посмотреть на источник звука.


Если персонажи решат убивать обывателей здесь, они в зависимости от расположения попытаются убежать либо в зону 1 (за пределы карты), либо к зоне 7 и дальше (предупредить остальных).


Зона 4. Столовая

Это простая столовая и зона отдыха. За одним из четырёх столов сидит несколько синтетов-обывателей и едят. Кроме четырёх столов и лавок вокруг них с восточной стороны есть несколько сложенных друг на друге лавок, к северной стороне приставлено пианино, а правее от него – небольшая импровизированная сцена для самодеятельности. Синтеты не станут реагировать на приключенцев, если те не будут вести себя вызывающе или пытаться проникнуть в зоны 5 или 6 (мало ли какие посетители бывают в лаборатории). В этом случае они будут протестовать, а при эскалации конфликта: двое побегут предупреждать остальных, остальные попытаются силой (без урона) вытолкнуть приключенцев прочь.


Зона 5. Кухня

Здесь трудится пара синтетов, приготовляя еду. В шкафах можно найти всякую разность, не представляющую особый интерес на общую сумму в 2к20 медных монет. Синтеты будут против присутствия кого бы то ни было в помещении.


Зона 6. Склад

Здесь никого нет, но зато есть различные припасы. Здесь могут храниться зелья лечения, рационы питания, какие-то мелочи невысокой стоимости, а также есть колодец с чистой водой.


Зона 7. Длинный проход

На двери, ведущей из зоны 3 в зону 7 написано «Только для сотрудников». Дверь не содержит никаких запирающих механизмов. Первый, кто открывает дверь, должен продемонстрировать навык ловкости рук (сл. 14), иначе дверь издаст предательский скрип, и синтет из зоны 8 будет предупреждён о прибытии незваных гостей.


Прямо после входа в зону 7 (на восток) есть ещё одна дверь. Она заперта. Ключ от неё находится у синтета из зоны 8. Также дверь можно взломать (ловкость рук или воровской инструмент сл. 18, сила сл. 20).


Зона 8. Кузня и арсенал

В западной части за столом сидит синтет-обыватель. Рядом с ним стоит ещё один обыватель. Сидящий отличается от остальных ранее описанных обывателей специализированной формой (в моём приключении – красно-чёрная повязка на левой руке). Если он замечает авантюристов, он требует, чтобы те покинули комплекс. Этот обыватель имеет связку ключей. Запугав или убедив синтета (сл. 13), персонажи могут принудить его к сотрудничеству. В таком случае дворф открывает двери и пускает приключенцев внутрь. Если это не получится, всегда можно забрать ключи с хладного трупа. В этой же комнате игроки могут найти стеллажи, на которых расположены пилы и буры распиловщиков, броня и другие части боевых синтетов.


В восточной части зоны под замком, ключ от которого на той же связке синтета, находится мастерская. В ней есть кузнечные инструменты и плотницкие инструменты, которые игроки могут забрать. Также они видят две трубы, поросшие плесенью. Между труб валяются какие-то шестерёнки различных размеров. Трубы открыты. Если в них влить яд (отраву), то при схватке с синтетом-надмозгом очки здоровья изначально будут равны лишь половине от максимума, а свойство «сопротивление урону» надмозга не будет работать. Также это действие приведёт к тому, что все синтеты в лаборатории станут враждебными. Подсказку о том, что трубы – это отверстия для ввода питательной среды для надмозга, приключенцы могут обнаружить в зонах 12 и 13.


В одном из углов авантюристы увидят какой-то люк. Под ним находится погреб с трупами, из которых были изъяты мозги. В другом углу навалена куча костей.


Зона 9. Склад синтетов

В этой части подземелья по разную сторону от длинного коридора находятся комнаты, отгороженные решётками. Внутри комнат есть различные мешки, сено, доски. Также на полу находятся металлические люки. На некоторых из них стоят боевые синтеты. Они кажутся неживыми куклами. На решётках в этих комнатах не видно ни замков, ни засовов. Персонажи, обладающие высоким интеллектом (сложность 12), могут догадаться, что механизм, приводящий в движение эти решётки, находится где-то в другой части подземелья (для мастера: зона 12).


Если персонажи смогут попасть в помещение с синтетами и попытаются их убить, то синтеты активируются по одному и лишь те, которые получили урон. Таким образом персонажи могут расправиться с ними один за другим. Если они это сделают, то в битве с синтетом-надмозгом он лишится возможности призывать синтетов в бой.


Зона 10. Главный зал

В этой зоне находятся стеллажи и столы с книгами и результатами исследований в области механики и некромантии. Множество книг, указывающих на то, что местные сотрудники проводили эксперименты на живых и мёртвых, заставляя плоть уживаться с механизмами. В восточной части внутри деревянной клетки находится два операционных стола, под которыми изображены магические символы, а также работает какой-то странный механизм, шестерни которого крутятся.


За одним из операционных столов работает один синтет. Его пациент – некоторое существо, которое может быть знакомо кому-то из персонажей игроков. В моём приключении это был друид Рейдот, который отправился на разведку в этот комплекс несколько дней назад. Этого друида знал персонаж одного из игроков и рассчитывал на то, что тот станет ему другом и наставником. Авантюристы застали синтета как раз за тем, что тот внедрял в тело механизм друида.


Синтет также одет в отличительную форму. Он спокойно поприветствует путников и скажет, чтобы они его не отвлекали, указывая на то, что если он ошибётся, то его пациент умрёт. Это правда: если каким-либо образом персонажи его будут отвлекать (например, боем или лишними расспросами), то его пациент умрёт. Синтет-обыватель за несколько минут, пока проходит операция, несколько раз будет произносить заклинание «лечащее касание», применяя его на пациенте.


После завершения операции синтет (если ему дадут выполнить операцию) выйдет из операционной и заявит: «Теперь дело закончено: если хотите, можете меня убить или отпустить – ваше появление было неизбежно, и каждый из нас знал, на что идёт». Отыграйте за того, кого прооперирован: его сознание будет затуманено, а он будет иногда произносить фразы типа «я слышу тебя, родитель», «я синтет – стал лучше, стал сильнее», «синтеты – венец эволюции», «да, это того стоило» и так далее.


Если никого не убивать, то тот, кто прооперировал, может показать путь вниз к надмозгу (в зону 14): он сам сходит в нужное место и откроет решётку. В противном случае придётся решать задачу самому.


Зона 11. Подземная пещера

В этой зоне обитает 3-5 Кригов (из основного бестиария). Если персонажи попадают в подземелье с южного или восточного подкопа, они тут же вступают в бой с этими существами. Криги голодны и будут драться до последнего.


Зона 12. Начальник лаборатории

В этом помещении стоит единственный стол, за которым находится 2 рычага. Правый открывает проход между зонами 10 и 14, левый – клетки в зоне 9. За столом сидит синтет-обыватель в отличительной форме.


Если до этого группа шла боевым образом, он будет напуган и попытается притвориться «уборщиком». Позвольте игроку «поверить или не поверить» ему, а если он не уверен, то пусть совершит проверку проницательности (сл. 8), чтобы понять, что тот врёт. Если группа шла мирно, то он будет смелее и для доступа к надмозгу потребует, чтобы группа сдала оружие и все предметы инвентаря. Его можно обмануть (сл. 15) или запугать (сл. 13).


Зона 13. Инженерная

Здесь находится два стола, за которыми синтеты что-то чертили и решали научные задачи. Здесь, порывшись в бумагах, можно найти занимательные факты:

• все факты, которые знал любой синтет-обыватель;

• надмозг – это и есть сам владелец поместья;

• люки в зоне 9 связаны с выводами в мозговом центре;

• трубы в зоне 8 являются приёмниками питания для надмозга, поэтому в целях предотвращения саботажа всем, кроме избранных, запрещено появляться в зоне 8;

• надмозг подключён к системе четырьмя проводами; они уязвимы и способны во внештатной ситуации полностью лишить надмозг связи с миром.


Эту информацию можно с пользой применять в бою, который будет дальше.


Зона 14. Лифт к мозговому центру

Путь к лифту открывается в зоне 12. Комната очень простая: напольная кнопка, приводящая шестерни по бокам и сам лифт в движение. Этот лифт переносит игроков в следующую карту.


МОЗГОВОЙ ЦЕНТР

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Карты, RPG, DnD 5, Длиннопост

Персонажи попадают в зону 1 на нижнем этаже, где могут безопасно подготовиться и даже провести короткий отдых. Вне зависимости от стиля прохождения предыдущей части подземелья надмозг, расположенный на пьедестале в зоне 6, попробует решить вопрос мирно.


Только войдя в зону 2 они услышат голос, исходящий отовсюду, который будет их убеждать, что синтеты не опасны и не хотят никому зла. Синтеты – это такая же жизнь, как и все остальные. Надмозг знает о синтетах всё и готов поделиться информацией. Он желает, чтобы не было боя и готов даже на какие-то условия группы (в разумных пределах). Вы можете сами решить, врёт ли синтет об этом по своему желанию и влиянию на глобальный сюжет.


В случае мирного решения распределите между игроками 15 000 опыта. Синтеты станут союзниками.


В противном случае начинается бой. Первым ходом надмозг вызовет синтета. Киньте 1d10, чтобы выбрать в которую из ячеек зон 3 синтет попадёт. Затем киньте 1к4, чтобы определить, который из синтетов появится: 1 – просто мусор; 2 – синтет-червяк; 3. – синтет колесник; 4 – синтет-распиловщик. Они ходят в бою по собственной инициативе.


В последующие шаги надмозг будет проводить газовую или электрическую атаку. Заранее за 1 раунд до активации предупреждайте персонажей, что из решёток зоны 4 начинает сочиться какой-то странный газ, а из щелей контура в зоне 5 начинает светить ярче. Это нужно, чтобы персонажи успели отойти от ловушек. Во время действия «ГК-1» газ начинает идти из вентиляционных шахт в зонах 4. Во время действия «ЭЗК-0» сам контур – это рыжие решётки, отмеченные зоной 5.


Надмозг применяет свои навыки сразу, когда те станут доступными. Когда они недоступны, надмозг может выдавать вместо своего действия фразы, либо, молча, пропускать ход.

Персонажи могут постараться и уничтожить прежде всего повода, идущие к надмозгу. У каждого «провода» показатель брони 10, а очков здоровья – 50. Пронумеруйте провода от 1 до 4, при отключении одного из них у надмозга пропадает способность: 1. призыв синтета; 2. аура запрещения магии; 3. ГК-1; 4. ЭЗК-0.


Вы можете сами решить, будут ли синтеты добивать тех, кто посягнул на надмозг, и будут ли они превращать персонажей в синтетов, если группа проиграет бой.


Если после смерти надмозга в помещении остаются синтеты, они перестают быть враждебными. Они попытаются сбежать всеми доступными способами: червяки – под землёй, остальные – через лифт. Если кто-то будет у них на пути, они будут сражаться, но, как только путь освободится, они продолжат убегать.

Показать полностью 8

Карты НРИ. Нашмир. Несколько небольших заготовок

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Сегодня от меня вам будут не большие модули, а пара небольших карт для небольших заданих или просто мест интереса.

РЫБАЦКИЙ ДОМИК (с преступлением)

Карты НРИ. Нашмир. Несколько небольших заготовок Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

Небольшая карта 25х15. Величина ячейки 5 фт.

Введение: Рыбаки пропали. Когда местные пришли проверять, увидели кровавые следы. В дом заходить побоялись.

У меня на этой карте было несколько особей нежити, которая здесь завелась по недоразумению самих игроков. Им пришлось исправлять собственные грехи, уничтожая нежить. В вашем приключении Вы можете придумать целое расследование, что произошло здесь.

ЗАБРОШЕННЫЙ ДОМ ПОМЕЩИКА (для исследования)

Карты НРИ. Нашмир. Несколько небольших заготовок Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
Карты НРИ. Нашмир. Несколько небольших заготовок Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

Две карты размерами 19х23. Размер ячейки 5 фт. Первая картинка - этаж 1, вторая - этаж 2.


Дом помещика выглядит заброшенным, фасад частично обвалился, мебель кажется тоже старой, но ещё не разваливается. В северо-восточной части - лестница парадного входа. Перед домом - валун, явно часть отвалившегося фасада. Несколько окон выбито, через оконные проёмы можно пройти.


На первом этаже сразу после входа персонажи обнаружат приёмную, с несколькими диванами и столом. В этой комнате есть лестница на второй этаж и (возможно) в подвал. Западная дверь - в кухню. Там можно найти кухонную утварь и некоторые остатки сгнивших продуктов. Южнее - комната для гостей с камином. В ней - диван, охотничьи трофеи и пара кресел, в которых пауки слепили паутину. Из этой комнаты можно попасть в кабинеты хозяина дома, где он занимался планирование деятельности (возможно, преступной).

На втором этаже возле лестницы небольшой тамбур, затем бальная зала для гостей с красивой  свечной люстрой и несколькими диванами. Шкура медведя и кресло у камина (один дымоход с камином первого этажа) - для хозяина дома. Из этой комнаты можно попасть в спальню дворянина, где он музицировал, спал, принимал пищу и хранил фамильный меч. Сундуки открыты и пусты, но остальное осталось нетронутым.


В моём приключении здесь не было никого. Все жители и работники покинули дом. Нет никаких ловушек или прочих "хитростей мастера". Этот дом должен был работать на погружение игроков в мир и предстоящее приключение (о нём в следующем посте), а также дать экспозицию о том, чем в действительности занимался хозяин поместья и какие его мотивы. Плюс, за проявленный интерес игроки вознаграждаются фамильным мечом-кладенцом (на втором этаже) и музыкальными инструментами.


ТАЙНОЕ ПОМЕСТЬЕ В ГОРОДЕ (вход в подземелье врага)

Карты НРИ. Нашмир. Несколько небольших заготовок Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост
Карты НРИ. Нашмир. Несколько небольших заготовок Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Длиннопост

Две карты 40х50, совпадающие друг с другом, заменив одну на другую, можно сделать эффект пропадания иллюзии. Размер клетки 10 фт.

Поместье одного феодала находится прямо в городе. Оно отделено от остальной части города стенами, через которые можно пройти лишь через металлические врата сверху-справа, либо проходную башню снизу-справа. Над поместьем действует мощнейшая иллюзия того, что это пышные сады, а в них ничего предосудительного нет. Эта же магия влияет на сознание работников поместья - они не понимают происходящего вокруг, считая, что якобы работают в садах. Магия поддерживается стеллой, находящейся по центру "плохой" версии карты (ниже). Персонажи игроков с истинным зрением или, прошедшие спасбросок Мудрости сл. 10, могут видеть истинное положение дел, когда войдут под иллюзию. Стеллу можно легко разрушить. Тогда работники увидят истинное положение дел.

В моём приключении здесь не должно было быть боевых столкновений. Население здесь составляют обыватели с 10 очками здоровья, показателем брони 10, и всеми характеристиками в 10 (модификатор 0). Здесь подразумевался чисто моральный выбор приключенцев: убивать работников, или оставить их в живых. Дилемма состоит в том: считать ли, что помутнение рассудка избавляет их от того, что они сделали с природой и не только (опять же: в следующем посте), либо они всё ещё несут ответственность за свои действия. Здесь мои игроки могли получить экспозицию по следующему подземелью и попасть в дом помещика, который приведён выше.


На карте в "плохом" варианте вы можете наблюдать осадную технику, которую помещик недавно построил, деревья сада, которые он пустил на эту технику, кладбище, куда он тайно свозил умерших, а после неких экспериментов хоронил здесь же, припасы на несколько месяцев, кузню под открытым небом за домом, там же свалку и несколько лошадей, для которых припасено много сена. Также можно обратить внимание на некий овраг, в котором наблюдаются провалы земли. Провалы - тоже иллюзия, которые пропадают, когда уничтожена башня, либо если персонаж пройдёт спасбросок Мудрости со сложностью 18. Тогда же станет очевидно, что этот овраг ведёт в подземелье. В него же можно попасть, спустившись в доме помещика в подвал.

Показать полностью 5

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 2/2)

Это вторая часть описания карты. Начало - см. Часть 1.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 2/2) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Карты, Настольные игры, RPG, Длиннопост

Зона 8. Ярмарочная площадь

Основное место ярмарки занимает площадь. Она набита обывателями, которые, по большей части, смотрят представление Дария на главной сцене. Кроме того, по всей площади установлены странные скульптуры и различные арт-объекты. Вы можете описать их по-своему.


На моей ярмарке:

• в северо-западной части зоны 8 (рядом с зоной 4, между зонами 5 и 6) находятся стойки с бутафорским оружием и бронёй, а между ними – пьедестал с большим деревянным троном; сиденье трона утыкано мелкими гвоздями, остриём вверх;

• на северной части зоны за флажками у двух бочек с элем расположилась статуя гоблина, которая держит на длинном шесте ещё одного гоблина (поменьше); в моём приключении это отсылка на очень старые дела в самом начале кампании, когда группа приключенцев таким же пугалом пыталась привлечь внимание гоблинов-налётчиков;

• по центру зоны 8 расположилась винтовая лестница на несколько оборотов, не ведущая никуда; на ней написано «лестница в небо»;

• западнее лестницы за флагами расположен верстовой столб; в моём приключении это очередная отсылка на былые дела, когда группа снесла такой столб, поскольку сочла его частью ритуала (если расспросить дворфа рядом со столбом, то он как раз вёз этот столб на замену того);

• за столбом находится шатёр, заглянув в который персонажи могут увидеть некоторое непотребство; у меня там находится «свободный бордель», где все желающие могут заняться любовью со всеми желающими; вы сами смотрите, что именно добавить в этот шатёр;

• в южной части зоны 8 расположена центральный арт-объект местной ярмарки: на большом пьедестале, собранная из повозок и мусора стоит монументальная скульптура, изображающая четырёх бардов, которые играют и танцуют: орк, кобольд, дворф и тёмная эльфийка; скульптура в 3-4 человеческих роста;

• западнее этой скульптуры находятся огромные солнечные часы, а за ними – несколько повозок, в которых сложены книги и какое-то другое барахло.


Если приключенцы попытаются разузнать слухи в этой зоне (или других), либо поговорить с посетителями, дайте им подсказки:

1. возглас одного: «Я слышал, что некоторые из посетителей ярмарки хотели уехать, но у них не вышло – место словно само зовёт их вернуться. Но оно и не важно! Я бы ни за что не ушёл отсюда – здесь так прекрасно!». Если продолжат расспрашивать:

- многие считают, что по-настоящему не хотят тут находиться, и что это веселье какое-то неправильное, но ничего не могут с этим поделать;

- некоторые пытались уходить из ярмарки, но все возвращались, говоря, что за пределами Восторга лишь тревога и печаль;

- в город постоянно приходят новые торговцы; поставки кормят и поят людей, но долго ли это может продолжаться, никто не знает;

- ярмаркой заправляют дворф Дарий, который постоянно выступает на сцене, орк Орк, который упражняется в перетягивании каната, кобольд Жигано Валетти, который показывает искусство вскрытия замков, и дроу Элизабет Вартеньез, которая у всех выигрывает в перекидывании свиньи; они хорошие ребята, но почему-то от них веет какой-то сверхъестественной силой;

- никто на ярмарке не спит… это какое-то волшебство; приглядитесь, они хоть и рады, но выглядят очень уставшими;


2. разговор двух: 1 - «Дворф Дарий, кажется знает всего лишь одну пьесу. Что же он за бард такой?»; 2 – «Он говорит, что это единственная постановка, которую делают дворфы. Культура такая»; 1 - «Что-то я в этом сомневаюсь. Вот бы нашёлся кто-то кто бы показал на сцене что-то ещё». Если продолжить расспрашивать:

- дворфы живут множество веков, неужели нет в мире других легенд, которые бард-дворф может рассказать на столь же достойном уровне, что и Дарий про какую-то победу в каком-то там сражении;

- я видел целую повозку с книгами: может, там есть интересные легенды;

- видел несколько ворчливых дворфов, которые говорили, что их достала одна и та же пьеса, и они хотят уже что-то новое;

- выступить на сцене может кто угодно, но публике угодить получится не всем… особенно дворфам, которые всячески чтут каноническое прочтение всех легенд, такое, какое им даёт Дарий;


3. разговор двух: 1 – «Жигано так виртуозно вскрывает замки!»; 2 – «Да у него отмычки, небось, заговорённые, или замки с секретом – я тебе говорю»; 1 – «Не может быть! Я сам проверял»; 2 – «Ну, да! Ты же эксперт медвежатник. Пойдём, давай, лучше пивка выпьем». Если продолжить расспрашивать:

- я особо ничего не знаю, но если найти какого-нибудь плута на ярмарке, то можно было бы у него что-то порасспрашивать;

- да ты сам посмотри внимательно, как и что он делает: явно тут что-то не то;


4. восторг девочки: «Этот орк совсем не страшный. Он сильный как скала, но выглядит худым и милым. Как ему удаётся перетянуть верёвку у целой толпы? Может, он им глазки строит? Ма-ам! Научи меня глазки строить». Если продолжить расспрашивать:

- я не знаю, может он просто сильный, а может он договорился с толпой, или верёвка у него заговорённая; но мне кажется, что он просто лапочка;


5. разговор двух: 1 – «Ха-ха! Тебя победила какая-то эльфийка!»; 2 – «Да говорю же тебе, она нашептала что-то свинке на ухо, и та полетела дальше»; 3 – «Ну, да… и поросёнок такой крылышками бяк-бяк-бяк! Я видел, как ты продул. Смирись». Если продолжить расспрашивать:

- я не знаю никаких заклинаний, но как есть: она, когда просто кидает, без спора, то свиньи летят на 20 футов, а как спорит с кем-то то шепнёт что-то свинье при броске, и та как птица летит футов на 20 дальше; вона как оно.


6. один второму: «Ты видел, какие чудеса продаёт этот странный дворф?» Если продолжить расспрашивать, укажет на Гальнофа, который продаёт магические предметы.


7. один второму: «А ты видел уже эту статую огромную? Она похожа на четверку главных бардов. Мне кажется они сами её построили из каких-то деревяшек. И другие торговцы подтянулись: вон и трон сварганили, и тотем какой-то. Давай из нашей повозки также сделаем». Если продолжить расспрашивать:

- это и есть те торговцы, которых наниматель группы потерял на торговом тракте; они не хотят возвращаться к работе, поскольку тут так весело; если наниматель хочет, то пусть сам таскает свои товары;

- здесь полно возниц караванов – они все такого же мнения, что и мы: нам нужен отдых, мы отдыхаем, и пусть весь мир нас теперь ждёт;


8. один другому: «говорят, что эту ярмарку устроил какой-то из богов, и, если выиграть во всех состязаниях, пусть даже в компании друзей, лично сам бог спустится в Восторг, чтобы наградить победителей». Если продолжить расспрашивать:

- да, слух такой есть, и он ходит довольно давно, но при этом никому ещё не удалось победить всех четверых: Дарий отлично рассказывает классическую пьессу, Жигано лучший медвежатник, орка вообще никто не может перетянуть, а свинки Элизабет, словно бы обучены лететь меньше, если их кидает не дроу; хотя многим удавалось выиграть один и даже два конкурса;

- что за бог такой – не знаю… это к жрецам обращаться надо, а я простой извозчик караванов.


Зона 9. Главная сцена

На основной сцене ярмарки, собранной, как и всё здесь, из фургонов и товаров пришедших сюда караванов, персонажи могут увидеть дворфа в богато расшитом камзоле. Приглядевшись чуть внимательнее (без проверки) персонажи могут понять, что богатство камзола – бутафория. На сцене выступает Дарий Великолепный. Он читает из книги какую-то легенду, иногда театрально меняя позу, как полагается по бардовскому искусству дворфов. Натуральностью такое выступление не отличается, но оно в точности соответствует чётким канонам дворфской культуры и их представлению о прекрасном.


Если осмотреться вокруг, то кроме дворфов остальные зрители не очень воодушевлены таким выступлением, но за неимением иного готовы пытаться получить удовольствие и от этого развлечения.


Здесь стоит подкинуть игрокам слух о том, что было бы неплохо попробовать показать себя в качестве актёров театра под открытым небом. Дарий, например, может объявить антракт, напомнив, что сцена открыта каждому желающему, а он будет только «за» то, чтобы посостязаться в театральном искусстве с кем бы то ни было. Условия состязания простые: чьим выступлением существа в зоне 8 будут больше воодушевлены, тот и победит в этом споре.


Чтобы игрокам были более понятны правила игры, опишите им следующее (можно через проверку проницательности для понимания, насколько подробно описывать):

• на площади присутствуют разные расы; их можно разделить на четыре равные группы: люди, дворфы, полурослики и прочие существа;

• дворфы любят постановку про свою культуру и в точном соответствии с канонами;

• сейчас дворфы максимально довольны выступлением;

• люди любят постановки с большим количеством спецэффектов и интересным сюжетом;

• сейчас люди скучают;

• полурослики любят постановки с музыкой и плясками;

• сейчас полурослики скучают;

• группа прочих существ настолько разномастная, что невозможно предсказать, что им понравится больше (элемент случайности).


Приключенцы могут выступить на сцене в любой момент, но только один раз – об этом заранее предупредит Дарий.


Чтобы повысить свои шансы на победу, они могут побродить по ярмарке, послушать слухи, попытаться вспомнить какую-либо легенду или рассказать свою. Мастер в этом случае должен максимально способствовать фантазии игроков, поощряя любой творческий порыв.


В качестве подсказок можно дать:

• рядом с солнечными часами есть тележка с книжками, внутри:

- легенды дворфов в классической постановке (бонус к дворфам);

- фантастические рассказы (бонус к людям);

- песни народов мира (бонус полуросликам);

- философские этюды (штраф всем расам);

• вообще-то группа приключенцев уже кое-что совершила для этого мира – настало время рассказать об этом (бонус всем расам в зависимости от эпичности);

• можно использовать музыкальные инструменты (бонус всем, кроме дворфов, штраф дворфам);

• можно сочинить свою историю и рассказать ей (штраф дворфам, бонус прочим расам);

• можно пригласить кого-то из зала для интерактивного театра (бонус всем расам, кроме дворфов, штраф дворфам).


Чем больше фантазии используют игроки для создания своего представления, тем больше дайте им бонусов. Не ограничивайтесь какой-либо скучной механикой расчёта – определяйте сердцем, достойны ли ваши игроки победы в этом состязании.


В конце соревнования опишите представление Дария: спокойное и немного скучное, но каноничное. Затем опишите, что дворфы аплодировали Дарию очень громко, а другие зрители умеренно. Искателям приключений – в соответствии с их заслугами. Отдайте им победу при любой возможности, только если они не стали себя вести по-свински и превращать представление в абсурд.


Зона 10. Таверна под открытым небом

В этой зоне пахнет пивом и вкусной едой. Внутри большого шатра находится огромный склад продовольствия. Еду не выдают на руки, но можно заказать любую вкуснятину: её приготовят и вынесут к столам. Здесь же можно послушать слухи, а вечером тут будут играть в карты и спорить, кто больше выпьет.


Зона 11. Торговля

Несмотря на то, что вся эта территория называется «ярмаркой» торговля здесь представлена всего парой тележек. В остальной части Восторга все друг с другом делятся всем бесплатно. Здесь же расположился Гальноф Торгаш – дворф, который разложил перед собой несколько странных магических предметов.


Как я говорил ранее, Гальноф в нашмире (моём приключении) – воплощение бога торговли. Все воплощения этого бога встречаются группе периодически в разных ситуациях. Их объединяет одно: они продают и покупают магические предметы с особыми свойствами. Эти магические предметы всегда обладают одним значимым плюсом и одним значимым минусом. Они не считаются проклятыми, и минус невозможно снять с предмета без плюса. Заклинание «опознание» (и другие механики опознания, если мастер их использует) открывают все плюсы и минусы предметов.


При продаже воплощения бога всегда дают намёк на то, какое положительное свойство имеет предмет, но никогда не говорят о недостатках. При этом цена на такие предметы очень высокая: персонажи могут купить особо важные предметы только вскладчину, либо потратив на это всё своё состояние. На предметы более скромного характера цена тоже высока, но и бонусы от них меньше. Я стараюсь балансировать бонусы и штрафы предметов так, чтобы они были очень ситуативными, и не ломали игровой процесс. Также бог-торгаш может продавать сюжетно значимые предметы, которые группа может получить только многим позднее. Торгаш никогда не продаёт одно и то же.


Единственным предметом-исключением из всего, который всегда есть в продаже, являются различные «шапочки». Они стоят относительно дёшево и не имеют негативных побочных эффектов. Они, как и другие предметы, не повторяются. Например, ранее воплощение-орк Фоль Га продавал шапочки из тонкого металла, которые дают носящему её персонажу невосприимчивость к заклинанию «очарование личности».


В моём приключении на этой карте Гальноф Торгаш продаёт:

Радужный артефакт табакси. Это важный сюжетный предмет, на котором завязана огромная сюжетная ветка на многие игры вперёд. Персонажи ищут его. Выглядит предмет как увесистый металлический чёрный куб. Гальноф так описывает его: «Таинственная загадочная штука. Выиграл её к какого-то бешеного табакси в карты. Он говорит, что стоит целое состояние». Стоимость 1500 зм: игрокам придётся покупать вскладчину, при этом продавая важные свои предметы. Но игроки и персонажи пока не знают, как выглядит реальный радужный артефакт, поэтому для них это будет просто «чёрная коробочка».


Почти разумная секира возвращения. Тяжёлая двуручная, метательная, посеребрённая секира с уроном 1д12 и винтом для крепления чего-то на навершие. Гальноф описывает её так: «Секира-то не простая. Купил её у дворфов в Соламнии (место в нашмире). Если прикрепить сюда (показывает на винт) разумный предмет, можно бросать оружие, а оно вернётся. Да и мало ли что ещё разумного будет делать?» Как говорит дворф, при прикреплении разумного предмета (есть у одного из персонажей череп разумный), то брошенная секира после броска вернётся к хозяину в руку. Но, если закрепить тот самый череп, то потребуется при возврате каждый раз проходить спасбросок ловкости сл. равная дальнобойной атаке при броске. При провале владелец получает половину урона. Стоимость 750 зм. Предмет предназначен для игрока, который недавно потерял оружие, он может купить это, если немного поторгуется, продаст что-то ценное, или займёт у товарищей.


Тусклое сокровище счастья. 300 зм. Странный камушек с выгравированным символом. Символ светится очень тусклым светом. Описание Гальнофа: «Сокровище счастья. Выменял его у кобольда под пиком дракона на побрякушку какую-то. Пока носишь в рюкзаке, обладаешь балдёжной реакцией на всё. Словно интуиция просыпается». Пока сокровище в рюкзаке, персонаж бросает все спасброски с преимуществом. Но на все спасброски дополнительно накладывается штраф в 3 сложности.


Малое сокровище удачи. 200 зм. Ещё один странный камушек с выгравированным другим символом. Символ богини Фортуны. Гальноф говорит: «Тоже у того кобольда взял на сдачу. Сам не проверял, но он говорит, что раз в день можно обмануть саму удачу и выпросить у неё ещё один шанс. Надеюсь, что не врёт. Раньше, по крайней мере, не обманывал меня». Когда носишь его в рюкзаке, то можно до 2 раз в день перебросить любой из бросков. Но получаешь 1 уровень истощения за каждое использование.


Серебряные туфельки, которые подходят всем. 150 зм. Гальноф описывает: «О! Досталось мне от бабки моей, Элли Торгашки. Она, когда в прятки со мной малышом играла, как щёлкнет коблучками, так и пропадает из виду, и тут же в другом месте уже. Пока малой совсем был пугался до жути». 1 раз за бой можно применить "туманный шаг". Но место выбирает мастер.

Ядрёна ложка. 100 зм. Деревянная ложка чёрного цвета, расписанная красным и жёлтым цветами и покрытая прозрачным лаком. Со слов торгаша: «Эту ложку у людей достал в Симбирске (место в нашмире). Они там такими едят тухлую капусту. Говорят, мол, с такой ложкой ни одна зараза не пристанет. Пробовать не стал, но они жрали эту гадость за обе щёки». Когда ложкой ешь отравленную пищу, отрава не действует. Но, хорошая пища становится отравленой.


Деревянные шапочки Гальнофа. 10 зм. Защищает от дождя и солнца. Если намочить, то следующий урон огнём будет проигнорирован. Дворф так описывает предмет: «О! Моя гордость: шапки защищающие от палящего солнца и проливного дождя. Я в такой однажды иду, дождь был жуткий. Молния как ударит в дом один. Ринулся спасать всех, ясное дело, а крыша как обвалится на меня. Вес-то не большой, но огнём пожгло бы, ан-нет - шапочка уберегла»

Огромная жемчужина размером с ладонь. 5 зм. Огромная жемчужина размером с ладонь. Если присмотреться, то она переливается всеми цветами радуги. Покупатель должен пройти испытание мудрости сл. 14. При провале покупатель расплачивается за жемчужину и возвращает её продавцу. Но через час наваждение проходит, и покупатель знает, что его обманули. Со слов торгаша: «О! Это мой радужный артефакт! Смотрите как переливается! А как попытаетесь её продать, так любой барыга заглазеет так, что деньги отдаст, а саму жемчужину взять забудет. Несколько раз так разыгрывал торгашей в Триборе, пока не выгнали меня совсем». Обманка для игроков, не знающих, как именно выглядит «радужный артефакт».

Показать полностью 1

Сможете найти на картинке цифру среди букв?

Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi

Сможете найти на картинке цифру среди букв? Игры, Награда

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 1/2)

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

В городе группе приключенцев сообщили, что на дорогах неподалёку от города стали пропадать караваны, идущие в город. Торговец, обеспокоенный таким положением дел, просит группу разобраться с происходящим. Что может быть проще того, чтобы разобраться с очередным лагерем разбойников?


Отправившись в путь, группа натыкается на следы караванов, которые примерно в одном и том же месте сворачивают в лес и ведут в сторону. На дороге не видны никакие следы битвы, но чем дальше идти по следам, тем больше попадается странных вещей. То опрокинутая бочка с зерном, которое клюют местные птицы, то разбросанные тряпки из дорогого сукна.

Вскоре группа подходит к холму. Все следы ведут в эту сторону…

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 1/2) Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Настольные игры, Длиннопост

Карта предназначена для любого количества персонажей и изначально не является боевым модулем. Основная задача карты – выяснить, что произошло с караванами и, по возможности, вернуть их в город. Карту можно пройти по-боевому. Тогда вам следует выбрать боевых персонажей, соответственно тому, какие персонажи и какого уровня пришли на старт модуля.

Размер ячейки – 10 фт. Игроки стартуют из зоны 1 (очерчена фиолетовым прямоугольником) в режиме «туман войны». Группа находится в низине, а когда попадает на холм (зона 4 или 5), то туман войны полностью исчезает – карта открывается.


Для мастера: что происходит с караванами

Ранее группа друзей-бардов бродячих артистов: дворф Дарий по прозвищу «Великолепный», кобольд Жигано Валетти, орк с именем Орк, очаровательная дроу Элизабет Вартеньез и прибившийся к ним дворф-купец Гальноф Торгаш – решили создать свой город вечного праздника, в который каждый мог бы прийти и забыть обо всех своих невзгодах.


Месяц назад они, на местном холме, вдохновляя друг друга рассказами о прекрасном городе и о том, как все будут в нём веселиться, сами не заметили того, как очаровали друг друга магическим способом. Очнувшись через несколько дней, они увидели, что находятся на том же холме, но вокруг уже выстроена целая ярмарка. Все их личные вещи пошли на то, чтобы построить и украсить сцену, а имеющийся вокруг мусор – на создание странной скульптуры, изображающей некое божество, имеющее обличие кобольда, дворфа, орка и тёмного эльфа одновременно.


Они, не помня того, чтобы делали это, решили, что в их жизни вмешалось божество, которому они тотчас же дали имя «Восторг». Они поклялись, что раз уж божество им благоволит, то и дальше будут развивать этот «город-ярмарку», который также назвали именем божества – Восторг.


Вопрос «жителей» и припасов для этого города друзья договорились решить следующим образом: они будут по очереди петь и плясать у дороги, где проходят караваны. Если кому-то из проезжающих будет интересно, то они, непременно захотят свернуть со своего пути и посетить город Восторг. А уж, если кто захочет остаться, то пусть содержимое своей повозки жертвует в пользу города.


В реальности получилось так, что барды, сами того не замечая, зачаровывали погонщиков караванов, которые, может, даже и не хотели развлечений, но под действием магии двигались к Восторгу. А внутри города действовала уже другая, более простая «магия» - магия развлечений, радости и праздного время препровождения. Некоторые купцы, попавшиеся на крючок, чувствовали, что это не простое веселье, а нечто большее, и даже покидали город. Пройдя полдня пути, они становились грустными и печальными, а в душе чувствовали странную тревожность; и они возвращались в город, где всё хорошо и весело.


---

ВАРИАНТЫ ПРОХОЖДЕНИЯ И КОНЦОВОК

Вариант 1. Всеобщее веселье

Персонажи могут поучаствовать во всех активностях на карте, посетив всех четырёх бардов, владеющих ярмаркой. В случае победы над всеми из них, группу приключенцев объявят чемпионами города. Вся толпа, собравшаяся в городе, будут их чествовать.


В моём мире боги – это такие же существа, которые питаются эмоциями. Любое существо может стать богом, поглотив достаточный объём конкретной эмоции, осознанно или нет, но добровольно направленной большим количеством существ в их сторону. Поэтому в нашмире концовка заключается в том, что в момент всеобщего ликования четвёрка бардов превращается в единой божество «Восторг», которое вознаградит группу приключенцев чем-то особенным. В этом случае получается, что барды сами сделали из себя бога, возведя веселье на уровень поклонения себе.


В более классическом сеттинге «Затерянных королевств» вы можете взять какого-нибудь бога Огма, который расскажет группе, что именно он созвал четвёрку бардов для служения ему. И он благодарен группе приключенцев за отличное представление.

Если же группа приключенцев не победит в достаточном количестве испытаний (у каждого из персонажей будет по одной попытке), то им придётся действовать другим путём.


Вариант 2. Сорвать праздник

Персонажи могут обнаружить, что каждый из бардов, занимаясь своим представлением, на самом деле жульничает. Если вывести барда на чистую воду, то толпа, восхищавшаяся им, быстро разойдётся разочарованной. Чем больше бардов будут разоблачены, тем большее количество людей начнёт собираться домой и уезжать.


Естественно, барды будут разочарованы происходящим и попытаются образумить группу, пытаясь защитить свой дом. Но до драки ни один из бардов-организаторов самостоятельно доводить не будет.


Если все представления бардов будут сорваны, то все посетителя Восторга в гневе начнут ломать город, разбирая постройки назад, чтобы восстановить свои караваны и отправиться домой.


Оставшиеся одни, без зрителей, барды окажутся в смятении. Они поймут, что никакого города и никакого бога на самом деле не было, а всё, что они сделали, это были просто их собственные действия, которыми они нарушили привычное течение жизни людей из караванов. Если игроки не скорректируют их мнение об этом, то барды через некоторое время решат, что они своими мечтами о несбыточном принесли в этот мир только лишние проблемы, после чего зарекутся, когда бы то ни было, выступать на публике и разойдутся в разные стороны.

Освобождённые от «магии веселья и очарования праздника» посетители будут пребывать в унылом расположении духа, осознав, сколько времени и товаров они потеряли на «бесполезные пляски и песни». Они будут покидать город почти молча, пытаясь вывести хоть что-то из того, что раньше было их караванами. Через час игроки останутся у разрушенной ярмарки, превратившейся в гору мусора в практически одиночестве.


Вариант 3. Нечто среднее

Если персонажи частично выиграли соревнования, а частично разоблачили бардов, то считается, что ярмарка удалась. Нужно только, чтобы игроки попытались во всех испытаниях сделать что-то из выше описанного: разоблачить и/или выиграть.


Очередной ярмарочный день проходит обычным образом, а вечером (когда все испытания попробовали) барды собирают всех у главной сцены и объявляют всем пришедшим благодарность за их присутствие и то веселье, которое было. Они говорят, что было весело и задорно, и что такую же сходку хотелось бы повторить, допустим, через год. После чего они предлагают напоследок выбрать название мероприятия. Предполагается, что игроки будут предлагать свои варианты.


В качестве конечной точки барды подожгут странную фигуру посреди ярмарки и объявят ярмарку завершённой. Группе будет предложен ночлег и выпивка. Вечером можно устроить игры в карты, игру в пьянство и прочие мелочи. Наутро, когда группа проснётся, барды уже уйдут, а большая часть посетителей разойдётся. Торгаши, которых группа искала, будут разбирать строения, чтобы вновь из них создать свои повозки и поехать дальше по делам. Они предложат группе ехать с ними до города и будут находиться в добром расположении духа (они очень давно так хорошо не отдыхали). Торговцы попытаются договориться с группой, чтобы те не рассказывали нанимателю о том, как действительно проводили время караванщики, а за это могут предложить приукрасить героические подвиги приключенцев перед нанимателем, мол: были разбойники, а подоспевшие вовремя герои всех спасли.


Вариант 4. Да ну его!..

Одним из решений группы может быть что-то типа: «Мы нашли всех караванщиков. Они находятся вот тут. Им ничего не угрожает. А то, что они сами не хотят работу свою делать, это не наше задание». После этого группа может потусить на ярмарке, после чего развернуться и пойти к своему нанимателю, чтобы передать ему ценную информацию и получить награду.


Это крайний вариант, когда игроки не разобрались или не захотели разбираться в том, что нужно делать; что-то типа: «ну, не смогли и фиг с ним». В зависимости от ситуации мастер может зачесть частичный успех от какого-то одного из прохождений, описанных выше.


Если у группы не будет никаких доказательств, наниматель откажется даже обсуждать тему оплаты, а на предложения «сходи сам посмотри», ответит что-то типа: «я вас зачем нанимал, чтобы самому идти и решать вопросы за вас?» После этого он откажется как-либо взаимодействовать с группой, освободив их от их обязательств, говоря, что найдёт других более вменяемых исполнителей.


Если у группы будут свидетельства (например, товары из повозок или, например, силой захваченный «отдыхающий»), то наниматель попытается втрое снизить награду за полученный результат: его интересовала не безопасность дорог, а то, что торговые поставки срываются. Однако, наниматель не станет требовать того, чтобы группа вернулась с караваном. Если не удастся договориться по-хорошему на какой-то вменяемый компромисс, то наниматель в конечном счёте может поставить ультиматум на его условиях под угрозой вызова стражников города.


Вариант 5. Боевое прохождение

Это приключение не предназначено для боевого прохождения, но к такому развитию события тоже стоит подготовиться. Если игроки станут нападать на посетителей ярмарки или на бардов, вы можете пойти двумя путями:

• все посетителя ярмарки в едином порыве станут защищать свой город Восторга;

• посетители ярмарки начнут разбегаться в панике, оставляя на карте только ключевых персонажей мастера.


Я в своём приключении предусмотрел у себя оба события: сначала посетители попытаются защищаться, но, если игроки убьют достаточно много обывателей, те начнут разбегаться в ужасе. Естественно, в городах, откуда эти люди родам, приключенцев не станут от этого больше любить.


Карта содержит большое количество обывателей, у которых 5 очков здоровья, показатель брони 10, а все характеристики равны 10 (модификатор 0). У некоторых из них может быть импровизированное оружие 1к4 ближнего боя (кирки, дубины, ножки от стульев, музыкальные инструменты и прочее), модификатора атаки нет. У пары-тройки могут найтись сети, которыми они попытаются остановить зачинщиков бойни. Обыватели накидываются на персонажей целым скопом и будут пытаться взять не умением, а количеством. Каждого персонажа (если это возможно) окружает сразу 4-6 обывателя, они атакуют с преимуществом. Для всех обывателей мастер кидает один кубик инициативы. Обыватели не могут убить персонажей, а только лишить их чувств. Ни при каких условиях обыватели не станут добивать персонажей.


Кроме того, на карте находятся 4 ключевых персонажа класса бард. Если считаете, что боевая ситуация возможна, пропишите каждому из них листы персонажей. Уровень каждого из них равен среднему уровню в группе, а у каждого из них есть свои заклинания барда, которые они могут использовать. Их основное поведение будет следующим: всегда воодушевлять друг друга (вдохновение барда), использовать «острое словцо» на атаки, а в качестве основного действия – держаться вдали и использовать дальнобойные атаки и заклинания типа «диссонирующий шёпот».


Если бой закончится поражением группы до того, как посетители ярмарки начнут разбегаться, то ярмарка будет продолжена, а группу свяжут и выкинут за пределы ярмарки без оружия и брони, а всё содержимое инвентарей станет данью городу Восторг. Возможно, персонажей даже отвезут куда-то подальше, чтобы те точно не вернулись. Если группа попытается вернуться в Восторг, то её постараются не пустить на ярмарку (вплоть до продолжения боевого противостояния). Вещи, естественно, возвращать никто не станет. Если группа решит вернуться в исходный город к нанимателю, то тут её можно дополнительно наказать «путём назад», на протяжении которого персонажам придётся выживать без одежды, еды и питья.

Если бой закончится поражением группы после того, как они убьют достаточное количество зрителей, чтобы те начали разбегаться, то барды-организаторы в ярости не будут щадить напавших. Я предусмотрел здесь вариант с полной смертью группы, даже если те попытаются сбежать. Также барды в ярости будут добивать потерявших сознание при первой возможности. Вы можете более лояльно относиться к боевому прохождению этой карты, и сделать бардов тут менее агрессивными.


Если бой закончится победой группы, то они останутся в опустевшем городе. Разбежавшиеся обыватели вернутся в свои города без содержимого караванов. Наниматели приключенцев попытаются снизить стоимость контракта, поскольку вернулись только люди, но не товары.

К ним подойдёт единственный не сбежавший дворф Ганольф Торгаш. Он грустно и без агрессии объявит приключенцев в том, что группа поступила по-свински, и что в этом мире найдутся силы, которые не только запомнят, что произошло в этом месте, но и накажут приключенцев.


В моём мире Ганольф – одно из воплощения бога Фоль Ги (бога торговли и предпринимательства). В качестве дополнительного штрафа все торговцы мира к участникам кровавой драмы будут относиться с презрением и заламывать цены вдвое и втрое. Если группа нападёт на Ганольфа, он просто исчезнет (война не его дело). В вашем приключении это может быть просто какой-то юродивый друид, которому просто не было страшно. Он может, например, обернуться птицей и улететь, а в городах будут знать, что произошло с «мирной ярмаркой».

В любом случае, боевое решение этой карты должно иметь крайне неприятные последствия для группы либо в краткосрочной, либо в долгосрочной перспективе.


МЕСТА НА КАРТЕ

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 1/2) Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Карты, Настольные игры, Длиннопост

Зона 1. Подход к ярмарке

Игроки стартуют в юго-восточной части карты. В этот момент игры большая часть карты скрыта туманом войны. Попросите игроков разместить свои токены в выделенной зоне, пока вы будете описывать введение к карте.


Приключенцы приходят к этому месте по следам телег, ведущим от торгового тракта. Они шли по негустому лесу с высокой сочной травой, была приятная солнечная погода и в целом ничего не предвещало беды. Путь от торгового тракта был не близким, но идти по нему было достаточно комфортно: след от телег был чётким и явным, словно бы никто не старался его скрыть, что не похоже на разбойничью тактику. На пути то и дело встречались предметы, которые явно выпали из торговых повозок: отрезы дорогого сукна, кое-какие припасы и даже строительные материалы. Некоторые телеги, как видно, застревали в сырой земле, и возница подкладывал ветки и тряпки, чтобы продвинуться дальше. Приключенцы также встретили несколько брошенных телег, наглухо застрявших в грязи, из которых всё было вытащено подчистую.


Через некоторое время подошла к большому холму, где следы телег расходятся. Вокруг себя группа видит несколько деревьев, крутой подъём на холм, небольшое ущелье на востоке, куда ведут одни следы (зона 2) и продолжение пути на север, куда ведут другие следы (зона 3). Также возле себя они видят пустую бочку, в которой, судя по запаху, недавно было вино, и пустое ведро. Краем глаза персонажи замечают несколько подозрительных скелетов, валяющихся чуть дальше по пути.


Разрешите игрокам свободно действовать и перемещаться.


Зона 2. Ущелье под холмом.

Когда игроки входят в ущелье, они первым делом обнаруживают кости скелетов, лежащие в луже крови. Такая нестыковка должна напрячь игроков так, что они подойдут изучить кости подробнее. Достаточно сообразительные (природа или расследование сл. 12, либо внимание сл. 15) могут понять, что, если бы это были настоящие жертвы, то была бы либо кровь и неразложившийся труп, либо это были бы уже только кости без кожи, мяса и, тем более, крови. Быстрого взгляда (тем, кто прошёл проверку) хватит для того, чтобы понять, что бутафорские кости вылеплены из белой глины, а кровь – это сгущенное каким-то веществом красное вино.


Пройдя чуть дальше персонажи заметят телегу и груду камней, а рядом с ней – лопату. У меня в этом месте выгребная яма, прикрытая валунами, чтобы не воняло. Здесь и далее до конца ущелья персонажи могут слышать приглушённые звуки, доносящиеся сверху из зоны 5. Если прислушаться, то можно услышать звук: «Уииииии!» (как визжит поросёнок), затем, хлопок и топот копыт. Такие звуки повторяются с промежутком в несколько минут.


Дальше в ущелье персонажи могут увидеть стог сена и несколько разбитых повозок без какого-либо ценного содержимого. Повозки здесь уже довольно давно и дерево уже начало постепенно гнить. Ущелье ведёт в тупик. Стены ущелья имеют высоту 30-40 фт и для неподготовленных к скалолазанию путников будут представлять довольно сложный вызов (акробатика или атлетика сл. 17). Если персонажи попробуют «посмотреть» наверх, то они не увидят ничего – слишком крутой подъём.


Зона 3. Путь наверх

Продолжив путь на север, группа увидит ещё несколько бутафорских скелетов (см. описание в зоне 2), несколько мешков с соломой, остатки зерна в которой начали уже прорастать через мешковину, какие-то разломанные ящики и повозки.


Пройдя чуть дальше они обнаружат череп быка, явно оставленного в качестве предупреждения, а рядом – недавно сколоченную баррикаду. Если игроки захотят оценить или потрогать фортификационную постройку, то они обнаружат, что она очень хлипкая: один уверенный удар по ней заставит её развалиться на части. За баррикадой видна приставная лестница, ведущая к вершине холма, по которой любой персонаж может забраться.


Чуть севернее лестницы можно обнаружить множество пустых рюкзаков и сумок, наваленных в кучу и какой-то строительный материал.


Зона 4. Вход на ярмарку

Когда кто-то из персонажей поднимается наверх, откройте зону 4 и частично зону 5, продемонстрировав, что опасности нет. Опишите, что он видит вход на странную ярмарку, которая развернулась не в каком-то городе, а на вершине пустынного, испещрённого трещинами от засухи холма. Персонаж видит несколько шатров вдали, а также загон со свиньями (зона 5), вокруг которого видна толпа зевак, рядом с собой он видит грядку с помидорами, а чуть севернее загона – пьедестал с деревянным троном.


Когда группа полностью поднимется в зону 4 или персонаж пройдёт дальше к зоне 5, откройте всю карту игрокам. И опишите следующее.


Вы видите развесёлую ярмарку, в которой веселится огромная толпа народа. Среди посетителей вы видите дворфов, людей, гномов, полуросликов, иногда даже эльфов. Это всё обычные люди без каких-либо особенностей. Вы бы не удивились, встретив кого-то из них ни в городе, ни в торговом караване.


А что точно кажется странным – это то, из чего сделаны местные дома, шатры и прочие предметы. Вам хватает лёгкого взгляда на то, чтобы понять: всё, что есть в этом небольшом городе веселя, сделано из повозок и фургонов. Вам кажется, что стоит ярмарке утихнуть, все её участники разом разберут сцены и постройки на составные части и уедут на них по своим делам.

Ваше появление, кажется, здесь никого не волнует. Народ веселится и празднует что-то. Народ снуёт туда-сюда между развлечениями. А развлекаться, как вам кажется, есть где. Тут есть и диковинные скульптуры, собранные из подручных средств (по всей карте), и сцена, на которой выступает какой-то дворф (зона 9), и мостки, на которых какой-то орк играет в перетягивание каната с целой толпой дворфов, и загон со свиньями, в котором юная девушка дроу бросает поросят на, кажется, дальность (зона 5), а за толпой левее сцены (зона 7) вы видите толпу, окружившую кобольда. В дальнем конце ярмарки вы замечаете таверну под открытым небом (зона 10) и несколько торговцев (зона 11).


Везде много людей и они все заняты просто развлечением себя любым доступным способом.

Приглядевшись к существам, вы видите, что на многих из них одежда имеет очень странный и даже вычурный вид, а некоторые из них предпочитают вообще не носить одежды. И всех это устраивает – никто не обращает на это никакого внимания.


Зона 5. Метание свиней

Приключенцы видят длинный загон, усыпанный песком. В начале загона на сене пасутся несколько поросят под надзором девушки дроу. Она представляется именем Элизабет Вартеньез и предлагает спор: кто дальше кинет свинью. Для демонстрации она берёт одного из поросёнков и, слегка размахнувшись, кидает его на 20-30 фт. Поросёнок летит с радостным визгом «Уиииии!», затем падает на песок и с той же радостью возвращается назад. Спор она предлагает одному персонажу только на один раз: выиграл, значит выиграл, нет, значит нет.

Если кто-то соглашается на соревнование с дроу, то она предлагает выбрать любого из поросёнков и кинуть первым. Испытанием атлетики игрок определяет на какое расстояние улетит поросёнок. Результат броска следует умножить на 2 – это будет расстояние, на которое улетит поросёнок. Персонаж мастера должен пройти ту же проверку (модификатор 0) и умножить результат на 6 – это будет расстояние, на которое улетит свинка. При этом достаточно внимательные приключенцы (сл. 14) заметят, что дроу читает заклинание при броске. Те, кто обладает достаточным знанием магии (сл. 16, либо сл. 12, если знают это заклинание), узнают в заклинании «Прыжок», увеличивающее расстояние прыжка в три раза.


Также, если кто-то намеренно присмотрится к загону, ища какие-то подсказки, то заметит, что песок в загоне смешан с золотыми монетами. На расспросы ему будет дан ответ, что торговцы сочли совершенно презренным металлом эти монеты и в знак протеста всё золото высыпали в песок к зверям. При попытке собрать монеты народ будет возмущаться, мол, нечего расхищать арт-объект. Но можно скрытно умыкнуть пару десятков золотых.


Чтобы вывести на чистую монету дроу, достаточно обвинить её в подлоге и быть достаточно убедительным (навык убеждение): базовая сл. 18, либо сл. 16, если точно известно заклинание, либо сл. 12, если есть весомые доказательства. Элизабет можно победить честно, если бросок за неё будет плохим, а также наложив на неё, например, заклинание тишины в момент броска, тем самым помешав ей произнести заклинание.


Зона 6. Перетягивание каната

Приключенцы видят небольшой отгороженный участок водной поверхности, над которой проложены два пирса. Между пирсами натянута верёвка. На одном пирсе стоит орк по имени Орк, на другой – три дворфа. Орк для своей расы выглядит крайне хилым, а дворфы, напротив, довольно мощными. Рефери с берега командует: «Три, два, один, старт!». После этого верёвка натягивается и звенит в воздухе как струна лютни. Барды (без проверки) и персонажи, достаточно осведомлённые в магии (сл. 12), могут заметить, что звучание струны, однозначно, имеет магический оттенок. При более внимательном изучении сути этой магии (сл. 16) и те, и другие могут понять, что верёвка каким-то образом меняет местами противников: тот, кто слабее, тянет верёвку сильнее того, кто сильнее. Поэтому три дворфа, которые, однозначно, сильнее одного орка, оказываются побеждены и падают в воду. Народ и орк ликуют, дворфы ругаются, пытаясь выплыть.


Чтобы вывести орка на чистую воду, достаточно обвинить его в подлоге и быть достаточно убедительным (навык убеждение): базовая сл. 18, либо сл. 16, если точно известно, как действует верёвка, либо сл. 12, если есть весомые доказательства. Орка можно победить честно, выбросив против него значение атлетики меньше, чем он (так работает верёвка); либо уничтожив веревку и/или убедив его её поменять, а, затем, выкинув против него значение больше чем его.


При этом Орк прекрасно знает, как его инструмент работает, и, если он разгадает замысел приключенцев, попытается ему противодействовать. Например, если против него выйдет заведомо более слабый противник, он потребует от всех окружающих, чтобы противнику помогли, а при провале, попытается поддаться (бросив кубик с помехой).


Зона 7. Вскрытие замков

В северо-восточной части ярмарки в небольшом уголке стоит огромная скульптура морского штурвала, вокруг разбросаны ящики и сундуки. Этим местом заведует Жигано Валетти – кобольд, увешанный различными побрякушками. Он вскрывает замки в сундуках и предлагает всем желающим посостязаться в этом: кто быстрее вскроет замки, тот и молодец.

Загвоздка состоит в том, что замки, которые навешаны на четыре сундука, имеют скрытый рычажок, ловко нажав на который, Жигано отмыкает замок, лишь делая вид, что вскрывает замок отмычками. Плуты, обладающие навыком «воровской инструмент», а также достаточно внимательные персонажи, наблюдающие за действиями кобольда (внимание сл. 14), могут заметить это, а особенно внимательные (сл. 18 при том же броске) – заметить, где находится рычажок и повторить хитрость.


При старте соревнования кобольд предлагает персонажу начать первым. Персонаж должен проходить проверку «ловкость рук» или, если есть навык и отмычки – «воровской инструмент» с возрастающей сложностью: 12, 14, 18 и 20. Каждый бросок считается за попытку открыть замок. Нужно посчитать сколько всего попыток уйдёт на вскрытие замков. После этого Жигано будет повторять эксперимент. Он бросает д20 с преимуществом и добавляет к результату 13 (учитывая мастерство, владение инструментом, ловкость и знание о рычажке).


Победить Жигано без хитрости практически нереально. Придётся хитрить. Во-первых, по ярмарке разбросаны замки, снятые с других сундуков: игрок может навесить на сундуки новые замки. Тогда Жигано будет в соревновании бросать д20 с помехой и добавлять к результату 10. Во-вторых, игрок может воспользоваться знанием о рычажке на обманных замках и открывать замки с преимуществом и добавлять к своему результату +3. В-третьих, персонаж может повредить рычажок в свой ход; ему для этого придётся пройти проверку скрытности (сл. 10), чтобы сделать это незаметно для Жигано, и он не стал заменять вышедший из строя замок. Для этого случая Жигано будет проходить проверку д20 с помехой без добавления к результату чего-либо ещё (сломанный замок не поддаётся). Также игрок может придумать свой собственный вариант саботажа замка, а вы упростить ему победу.


Если кобольд проиграет игроку, он начнёт говорить, что персонаж игрока был нечестен и использовал заклинание для открытия замка. Игроку будет достаточно угрожать открыть секрет кобольда, чтобы тот стушевался.


Достигнут предел размера поста. Продолжение в Часть 2.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!