Сделал 3д - видео для сайта про CS2
я молодой дизайнер, жду критику. Можете ознакомиться с моими работами - https://t.me/bobstudiomagazine
я молодой дизайнер, жду критику. Можете ознакомиться с моими работами - https://t.me/bobstudiomagazine
Пикабу это же русский реддит и тут можно делиться всяким, сегодня жоска скачала и зарегалась🤔
Вот я сижу и думаю, может перенести свой контент сюда?
Я маленький киберспортик, играю турики и делаю разные обзоры на игры и сериалы, иногда езжу в разные места и делаю ролики.
подумываю о чем интересном можно начать писать, может кто подкинет темы и идеи 🐸
я, кстати, da1myo
Всем доброго времени суток. Решил я, значит, попробовать себя в новом направлении, а именно геймдев. Что я об этом знаю - минимум ( умею чуть-чуть работать в Construct 3). Свои последние 10 лет жизни посветил кофейной индустрии. И вот настал момент, когда я решил что-то поменять в своей жизни.
И так, первый шаг - это название студии разработки игр (как бы пафосно это не звучало)))). Неделя мозгового штурма, и вот название готово: DOUBLE DUCK. Возможно кто то спросит: "А почему так?". А я скажу: "Не знаю". Хотелось придумать что-то необычное, странное и то, чего нет. Ну и плюс название можно сократить до 2D, что имеет прямую связь с играми))
А дальше начался процесс разработки игр. Сейчас мной выпущена игра - аналог FlappyBird, а еще сборник анекдотов. Все это на Яндекс играх. Оба проекта пролетели мимо пользователей (вот удивительно же). В целом, на данный момент, разработка это как хобби, но хотелось бы, что бы стала основным видом деятельности.
Сейчас же я занимаюсь проектом, который в итоге получается большим (для моего опыта, конечно)). Это ТДС шутер (видом сверху) с механикой Alien Shooter - это когда на тебя прут толпы врагов, но с более сюжетой составляющей и элементами хорррора. Бегаешь, уничтожаешь противников, качаешься, узнаешь тайны сюжета. Собираю из бесплатных ассетов и спрайтов. На данный момент сделано 2/3 первого уровня (а может и не первый он будет). Весь сюжет создается по ходу разработки.
Не знаю, что из этого получиться, но надеюсь, что что-то хорошее.) Буду периодически выкладывать ход разработки, ну и свои мысли по разным поводам здесь. По этому буда рад видеть Вас в комментариях и в подписках)
PS писать длинопосты это не мое)
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Всем привет!
Мы молодая игровая студия, учимся делать и делаем игры!
На нашем счету 3 браузерных игры под Яндекс, 2 игры на геймджем. И последняя наша - это про отвратительно милых зомби, по которым нужно пальцем клацать, чтобы встряхнуть их мозг и повысить им IQ и соединять их друг с другом, чтобы открыть новый вид зомби.
Игра сыровата, и поэтому мы предлагаем принять вам участие в дополнении механик в неё, и все новые механики, которые мы хотим добавить и почти все механики, которые вы нам накидаете, будут реализованы в Гуг Плей. Переходите по ссылке ниже, ознакомитесь с игрой, оставляйте отзывы, делитесь игрой с друзьями! Мы будем очень благодарны вам за это!
Так же внизу есть ссылка на все наши проекты, кроме Джема...)
Всем приятной игры!
До скорой встречи.
Зомби кликер: Эволюция:
https://yandex.ru/games/app/212637?lang=ru
Все наши проекты тут:
https://yandex.ru/games/developer?name=G8Games?&clid=2773885&utm_source=refferal_program&utm_medium=vosemgames
Max Payne и PlayStation 2, чтоб олдскулы свело, и ностальгия попала в глаз.
P.S. Недавно решил реанимировать свой YouTube-канал и выкладываю там всякое интересное и полезное. Залетайте, зацените. Если не сложно, подпишитесь, мне будет приятно, ведь я просто занимаюсь тем, что нравится.
P.P.S. Сильно не бейте, пожалуйста :)
Оф. страница - https://vivid-storm.com/
В дневнике разработчиков, авторы проекта рассказали об одном из аспектов игры, а именно об уникальности и индивидуальности каждого выжившего в игре.
Задача состоит в том, чтобы каждый из них был уникальным персонажем, а не безликой пешкой.
Чтобы быть запоминающимися, персонажи должны отличаться от других тем, что важно для игрока, то есть они должны отличаться тем, как они взаимодействуют с игровыми механиками. Например, в XCOM многие рассказывают о новичке, который уничтожил сектопода с помощью критического удара, или о снайпере, который всегда промахивался, когда это было действительно важно.
Еще одно требование к персонажам, чтобы они чувствовали себя особенными, заключается в том, чтобы игроки вообще могли их различать. В RTS-игре один конкретный юнит может совершить великий подвиг, но его трудно отличить, когда он выглядит точно так же, как и все остальные юниты.
Именно поэтому мы хорошо подумали над тем, как сделать так, чтобы игроки могли различать, кто есть кто, во время управления базой и боя. "Но Макс, - скажете вы, - у всех выживших есть индивидуальные имена, разве этого недостаточно, чтобы их различать?". Технически это верно, имя действительно позволяет отличить одного выжившего от другого. Однако проблема в том, что текст - это плохой способ передачи информации. Когда вы видите буквы на экране, ваш мозг вынужден работать сверхурочно, чтобы определить их как буквы, разобрать их, а затем объединить в слово, которое имеет определенное значение в вашей памяти. Согласно исследованиям, этот процесс занимает в 60.000 раз больше времени, чем обработка визуальной информации, например, изображений. Нам нужен способ, чтобы игроки могли посмотреть на выжившего и сразу определить, кто он, не читая его табличку.
В реальной жизни мы можем различать людей по чертам лица, прическе, цвету кожи и так далее. Проблема в том, что в нашем художественном стиле черты лица в значительной степени абстрагированы, и даже если бы это было не так, большую часть игрового времени вы проводите в уменьшенной перспективе камеры, где любые детали исчезают. Прическа и другие особенности тела в значительной степени скрыты одеждой. Поэтому, если мы хотим, чтобы персонажи выглядели уникально, их одежда - это именно то, над чем нам нужно работать.
Поскольку в художественном стиле отсутствуют черты лица, внешний вид персонажа во многом определяется его одеждой.
Однако создать уникальную и красивую одежду не так просто, как кажется. У разработчиков все еще есть проблема отдаленной камеры, из-за чего мелкие детали быстро теряются. Поэтому в дизайне одежды будут использоваться довольно крупные детали и аксессуары, которые игроки смогут разглядеть с высоты птичьего полета.
Подобные концепт-эскизы легко создать, и они позволяют нам быстро оценить, насколько хорош тот или иной дизайн, если смотреть на него с точки зрения игровой камеры.
Еще одна проблема - оптимизация. Поскольку различные предметы экипировки дают различные статы и преимущества выжившим, игроки обычно стараются экипировать то, что наиболее оптимально для их ситуации или наиболее удобно. В RimWorld, например, игроки создают рубашки с длинными рукавами или футболки в зависимости от климата, с одной конкретной тканью, которая имеется в достатке, и вскоре все бегают в одинаковой униформе.
Военные бронежилеты могут обеспечить превосходную защиту от пуль, но если все костюмы выглядят одинаково, это делает выживших похожими друг на друга.
У разработчиков есть решение этих проблем, которое заключается в том, чтобы сохранить фактическую игровую одежду достаточно высокоуровневой и общей, но при этом предоставить возможность настроить индивидуальный внешний вид каждого выжившего.
Взаимодействуя с гардеробом, вы можете вызвать меню кастомизации, где вы можете определить, какой визуальный вариант и цветовые оттенки вы хотите для каждого отдельного выжившего.
Благодаря этой системе вы сможете точно определить, кто именно переломил ход битвы благодаря меткому выстрелу, кто всегда бездельничает в комнате отдыха, а кто настроил всю фракцию против себя неудачной попыткой дипломатии.
Но если вам не хочется настраивать каждого вручную, разработчики позаботились и об этом: по умолчанию каждый генерируется со случайной комбинацией цветов и вариантов, так что вам не придется в это вникать, если вы этого не хотите.
На этом пока всё. До следующего раза, следите за новостями в ближайшее время.
Steam НОВОСТЬ ОПУБЛИКОВАНА вт, 18.10 - https://steamcommunity.com/app/294100/allnews/
Примерный перевод новости, для тех кому интересно. Спасибо за внимание!)
Тайнан опубликовал финальное превью о новом DLC «Биотехнология». Речь пойдёт о ксенолюдях, населяющих мир, их фракциях и таинственных кровопийцах-сангофагах и о цене.
Версия 1.4 находится в стадии тестирования в "нестабильной" бета-ветке на Steam; моддеры могут (и, надеюсь, будут) использовать её для обновления своих модов, чтобы они работали на 1.4 до её выхода. Обратите внимание, что РимВорлд поддерживает мультиверсионные моды. Они работают сразу на нескольких версиях игры. Нет необходимости прекращать поддержку 1.3.
Если вы намерены остаться на версии 1.3 после пятницы (для совместимости с модами или по любой другой причине), пожалуйста, переключите свою бета-ветку Steam на "version-1.3".
А теперь давайте поговорим о новых ксенолюдях в DLC «Биотехнологии»!
Ксенолюди в мире.
Как вы уже видели, «Биотехнология» позволяет создавать свои собственные виды ксенолюдей, смешивая и подбирая из более чем 200 различных генов. Но это не просто инструмент игрока - ксенолюди являются частью вселенной РимВорлда. В то время как в базовой игре РимВорлд все фракции состоят из людей, в DLC вы будете взаимодействовать с различными ксенолюдьми и их новыми фракциями.
Мы разработали типы ксенолюдей так, чтобы они естественно вытекали из вымышленной вселенной РимВорлда, отличались друг от друга и обогащали игру в качестве врагов, заключенных, генных ферм, союзников и колонистов.
Внедрение ксенолюдей в мир помогает игре во многих отношениях. Это позволяет игрокам испытать новые способности, связанные с генами, как в качестве инструментов игрока, так и в качестве вражеских угроз. NPC-ксенолюди - это способ получить доступ ко многим генам, захватив врага и поместив его в генный экстрактор. Видя других ксенолюдей, игрок может увидеть, какие вещи возможны в его собственных генетических экспериментах. Кроме того, типы ксенолюдей служат подмостками для более подробного содержания, например, особых секретных заданий сангофагов (подробнее об этом позже).
По сути, ксенолюди делают мир людей более разнообразным. Фракции чувствуют себя более разными, когда у них разные боевые способности и физические характеристики. Новобранцы, которых вы получаете из разных мест, обладают более экзотическими способностями. Персонажи больше отличаются друг от друга по игровой механике и стилю. Справиться с группой неистовых огнедышащих, пускающих горящие стрелы, - совсем другое дело, чем остановить волчий эскорт, посланный мохнатыми стрелками иттакинами. Бой с неандертальцами - это драка, бой с отходниками - это удушение, бой с чертилами - это война пламени.
Написание генераторов имен для каждой культуры ксенотипов также было очень увлекательным занятием.
Давайте посмотрим на ксенотипы в DLC «Биотехнологии»:
Свинолюды.
Свинолюды - это гибрид человека и свиньи, способный передвигаться на двух ногах, пользоваться инструментами и говорить, но при этом сохранивший многие свиноподобные качества. Они выносливы и могут есть почти все, не заболевая, но их руки в форме копыт оказываются в невыгодном положении при попытке точного манипулирования инструментами и предметами. Они плохо видят на расстоянии, поэтому банды свинолюдов обычно сосредоточены на оружии ближнего боя. У них также сильное пристрастие к взрывчатым веществам.
Свинолюды были созданы для их органов. Не испытывая дискомфорта от идеи забирать органы у людей-основателей, правительство давно ушедшего времени соединило человеческую ДНК со свиной, чтобы заставить животных производить более легко пересаживаемые сердца и печень. Им это удалось, но получившиеся существа стали более похожими на людей, чем кто-либо ожидал.
Фракция свинолюдов - cоюз грубых свиней, свободный союз поселений выносливых свинолюдов. Они готовы дружить даже с худышками, но также готовы бросить бомбу и перегрызть человеческий хрящ, когда им это выгодно. Относитесь к ним с уважением, и они предложат свиную ножку нуждающемуся союзнику. Обратитесь против них, и последним, что вы услышите, будет победный боевой визг.
Чертилы.
Созданные для жизни в пустыне, чертилы живут во многих пограничных мирах и сухих мирах смерти. Чертилы очень быстро передвигаются, легко переносят высокие температуры и могут извергать огонь изо рта. Несмотря на то, что они являются мастерами на песке, в других условиях чертилам приходится нелегко. Они ужасны в земледелии. Они хорошо сражаются на расстоянии, но в ближнем бою их физическая слабость становится очевидной.
Путешественники называют их пылевыми бегунами за их скорость передвижения по открытой местности и устойчивость к жаре. Некоторые племена называют их дьяволами из-за их рогов и потому, что они сжигают своих врагов.
Дикое племя чертил не намерено мирно сосуществовать с кем-либо еще. Их воины - эксперты в использовании своей природной скорости и огненных атак, чтобы сжигать города и детей других народов. Боевая тактика племени чертил обычно сосредоточена на стремительных зажигательных атаках с использованием как ручного огнестрельного оружия, так и способности извергать огонь.
Прожив на планете тысячи лет, происхождение этого племени теряется в мифах. Возможно, они произошли от группы поселенцев, потерявших свои технологии, или от общины чертил в какой-нибудь давно разрушенной цивилизации.
Иттакины.
Иттакины происходят от колонистов, созданных для процветания на сверх-холодных планетах. Их огромный размер и мех делают их выносливыми в замерзшей среде. Иттакины имеют психическую связь с дикой природой и могут призывать животных на свою сторону во время сражений. Они не отличаются быстротой, энергичностью или точностью, но могут продолжать движение, когда другие бы уже давно рухнули.
С тех пор как они мигрировали со своего ледяного мира Иттак, поселения иттакинов существуют на многих планетах. Их мех, ревущие голоса и отвращение к городской жизни иногда заставляют наивных чужаков считать их простодушными животными. Быстро соображающие иттакины с удовольствием пользуются такими ошибочными представлениями, будь то за столом переговоров или на поле боя.
Фракция пиратов-иттакинов предпочитает быть изолированной, и они отказываются иметь дело с чужаками. Они быстро призывают воинов-животных против любого, кто угрожает им или проявляет неуважение. Недооценивать их диких животных-компаньонов было бы ошибкой. Однако захваченный и завербованный иттакин может стать сильным союзником.
Неандертальцы.
Неандертальцы - коренастые, мощно сложенные гуманоиды. Их наиболее характерной особенностью является то, что их трудно ранить: они очень устойчивы к травмам, а их сильная иммунная система защищает их от инфекций. Однако, не резвившись в сложной цивилизации, они менее искусны в интеллектуальных и социальных задачах, чем обычные люди, а их импульсивность может сделать их опасно агрессивными.
Homo neanderthalensis изначально был архаичной популяцией гоминидов, появившейся более 200 000 лет назад в эпоху плейстоцена. После того как 30 000 лет назад они были заменены людьми и слились с ними, они исчезли на десятки тысяч лет, пока ученые не воскресили их из древней ДНК. Сейчас неандертальцы выживают в суб-сообществах на некоторых заселенных планетах. На пограничных мирах племена неандертальцев ведут такое же существование, как и их земные предки так давно.
Свирепое племя неандертальцев живет в глубокой пустыне. Они открыты для мирной торговли, но в остальном недружелюбны и территориальные. Воины из их племени без колебаний проломят череп любому, кого сочтут опасным. Их численность и огромное количество повреждений, которые они поглощают, прежде чем упасть, делают их серьезными противниками, несмотря на отсутствие у них технологий и аналитических способностей.
Находясь на этой планете на протяжении бесчисленных поколений, они не помнят, как попали сюда. Они могут быть потомками неандертальцев, обслуживающей касты погибшей цивилизации, или даже остатками древнего научного эксперимента.
Грязнокровки.
С серой кожей, адаптированной к искусственному свету, грязнокровки процветают в тесных и темных помещениях, где сражаются и путешествуют на короткие расстояния. Они отлично справляются с задачами копания или добычи полезных ископаемых. Однако на открытом пространстве они страдают от чувствительности к свету, медленной скорости и плохого зрения на расстоянии.
После того, как первые туннельные колонии потерпели неудачу из-за стресса, связанного с заточением, агентства по колонизации начали генетически изменять колонистов для жизни без открытого пространства и солнечного света. Этот ксенотип известен в просторечии как грязнокровки. Сегодня грязнокровки вышли за пределы своих первоначальных туннельных жилищ и властвуют во многих замкнутых пространствах антросферы. Их можно встретить в глубоких шахтах, тесных низкотехнологичных космических кораблях и миллиардами кишащих в темных, подпольных слоях бесчисленных утопических миров.
Джинны.
Созданные для работы инженерами, хрупкие кости джиннов и их природная способность работать с машинами позволяют им манипулировать устройствами с удивительной точностью. Они эмоционально холодны и могут выполнять приказы там, где другие могут запаниковать. Однако они хрупки, а усиленные нервные импульсы позволяют им легко и относительно безболезненно выходить из строя. Поскольку большая часть их мозга посвящена анализу машин, им не хватает нейронного оборудования для анализа эмоций, поэтому они иногда выглядят социально неумелыми. Из-за их мертвого спокойствия им еще труднее общаться с теми, кого они считают безумно вспыльчивыми обычными людьми.
Джинны были созданы тысячи лет назад давно расформированным космическим флотом для инженерных должностей на больших звездолетах. Сегодня джинны по-прежнему служат инженерами в великих городах и флотах, но многих из них также можно встретить в качестве юристов, пилотов и музыкантов.
Гусары.
Гусары - это усовершенствованные солдаты. Они сражаются агрессивно и точно, быстро лечатся, выживают при экстремальных температурах и свободно принимают военные наркотики. У них есть генетическая зависимость от го-сока, что также делает их менее склонными к восстанию против своих командиров.
Хотя эмоции гусаров делают их опасными в бою, они не могут общаться с обычными людьми. Они известны своими кроваво-красными глазами и "гусарским взглядом", мертвым выражением лица, которое тревожит многих людей. Отсутствие экспрессии и жгучая агрессивность этих людей привели к множеству жестоких недоразумений.
В большинстве обществ, где они живут, гусары держатся отдельно от остального населения. Гусары - это инструмент одного назначения, и их это, как правило, не беспокоит.
Услужники.
Эмпатичные и непринужденно красивые, эти созданные спутники и наложники обладают уникальной способностью к психической связи с партнером. В определенном контексте они кажутся идеальными - счастливыми, очаровательными и добрыми. Однако они также не умеют выполнять ручную работу, физически слабы и психически не способны на насилие, даже если от этого зависит их жизнь.
На нескольких богатых мирах ксено-микробы услужников доступны на коммерческой основе, и некоторые люди становятся услужниками в качестве, своего рода, карьеры. Однако многие общества считают их отвратительными, либо потому, что они отвлекают людей от создания естественных семей, либо потому, что это люди, созданные для того, чтобы служить чужим удовольствиям. В таких мирах их либо оставляют в качестве игрушек для сильных мира сего, либо полностью запрещают. Эта конкретная линия услужников соответствует моде классического Новарома, но существует множество других вариантов.
Отходники.
Отходники имеют исхудалое лицо, серую кожу, агрессивны, невосприимчивы к токсичному загрязнению, почти невосприимчивы к болезням и могут поглощать столько психина и пробуждающих наркотиков, сколько пожелают, без каких-либо болезненных последствий. Их адаптированный к токсинам метаболизм означает, что для выживания они должны потреблять какую-либо форму психина - обычно хлопья или порошок.
Первоначально созданные для предотвращения заселения постапокалиптических миров смерти, отходники являются оружием для уничтожения живой зоны. Пираты-отходники, вооруженные токсичным оружием, - бич многих пограничных народов, как на пограничных мирах, так и в глубинах гиперструктур миров-утопий.
Фракция отходников-пиратов - это разнообразная коллекция жестоких ксенолюдей. В основном это отходники, среди которых встречаются гусары, неандертальцы, джины, грязнокровки, иттакины и свинолюды. Они мало интересуются строительством или земледелием, предпочитая отбирать пропитание у других с помощью насилия. Их технологический уровень зависит в основном от того, у кого им удалось украсть в последнее время. В основном они носят пороховое оружие, хотя некоторые предпочитают наносить удары ножом с близкого расстояния. Они всегда будут представлять угрозу.
Сангофаги.
Незначительные спойлеры в этом разделе - пропустите, если хотите получить чистый игровой опыт!
Сангофаги проходят среди других ксенотипов незамеченными, скрывая сверхчеловеческие способности и работая над удовлетворением своей генетической потребности в человеческой крови. Они являются предметом диких историй и детских кошмаров, а само их существование обсуждается. Они не раскрывают себя без веской причины.
Способности сангофагов выходят далеко за рамки обычных генетических улучшений и питаются от архитов - уникальных микромашин, созданных сверхразумом архотеков. Они обладают умственными способностями в разных областях и необычайной красотой. В бою они могут запускать смертоносные шипы и исцелять раненых друзей. Они не стареют и не умирают естественным образом и никогда не страдают от болезней или ядов. Сангофаг может создать нового сангофага, имплантировав в человека своего ксено-микроба.
Цена всего этого - бесконечная кровавая жажда. Сангофаги должны регулярно потреблять гемоген, получаемый из человеческой крови. Гемоген служит своего рода топливом для сил сангофагов. Они легко уничтожаются огнем и замедляются под воздействием ультрафиолета.
Сангофаги также должны время от времени впадать в "смертельный покой", когда они на несколько дней погружаются в спящее состояние в темноте, чтобы восстановить свои силы. Этот процесс может быть усилен различными технологическими структурами, главной из которых является гроб смерти.
Гроб смерти - это закрытый медицинский гроб, который ускоряет процесс смертельного отдыха. Он может подключаться к другим устройствам, которые дают дополнительные бонусы процессу. Количество устройств, которые можно подключить, зависит от возможностей отдыхающего, которые можно увидеть, выбрав их. Подключаемыми устройствами являются:
Гемопомпа: Этот насос для очистки крови увеличивает количество гемогена, которое может хранить в своем теле отдыхающий.
Усилитель гемогена: Это устройство оставляет отдыхающего в состоянии усиленного гемогена, поэтому он получает больше гемогена из любого источника гемогена. Используя зонд железы и анализатор крови, устройство связывается с отдыхающим, стимулируя гемогеновые железы в более активное состояние.
Глюкозоидный насос: Это устройство позволяет отдыхающему быстрее двигаться после завершения смертельного отдыха. Он накачивает тело дополнительными факторами, стимулирующими мышцы, одновременно очищая мышечную ткань от продуктов жизнедеятельности.
Психофлуоидный насос: Это устройство повышает психическую чувствительность отдыхающего путем ритмической стимуляции нервных тканей.
Ускоритель смерти: Это устройство соединяется с отдыхающим и ускоряет завершение смертельного отдыха. Он усиливает эффект гроба смерти, используя более тонкий анализ крови и более мощные химикаты.
Существует тайная фракция сангофагов. Время от времени у вас может появиться возможность оказать им услугу, предоставив защиту, укрытие или спасение. Если вам это удастся, один из них может предложить вам темный дар бессмертия. Кроме того, если сангофага обезвредить и захватить, то против воли испившего кровь можно создать нового сангофага.
Первый сангофаг появился тысячи лет назад, когда владыка-исследователь Варан-Дур попытался управлять сверхразумным архотеком и вместо этого был преобразован им. Все сангофаги происходят от него. С тех пор на сангофагов часто охотятся из-за их дестабилизирующей силы и потребности в крови. Поскольку они могут выдавать себя за обычных людей, многие из них живут скрытно среди обычных людей.
Их численность неизвестна. Некоторые считают их легендой или редким явлением. Некоторые считают, что сангофаги тайно руководят целыми человеческими цивилизациями. Рассказывают о вечных владыках, управляющих миллиардами с черных космических станций, или о кровавых жертвоприношениях на конференциях в подстилающих слоях самых глубоких утопических миров.
Если вы хотите создать свой собственный ксенотип со способностями, подобными сангофагам, вы можете найти копии особых сверхчеловеческих генов сангофагов через квесты и торговлю. Однако многие из них требуют уникального ресурса под названием архиты, чтобы быть переустановленными в нового человека. Архиты редки, но их можно найти с помощью квестов, торговли и других особых способов.
Можно одновременно быть сангофагом и другим ксенотипом - свинолюды-сангофаги выглядят очень здорово в своих темных мантиях с капюшонами.
Вы можете начать игру в качестве сангофага с одним слугой-человеком, если хотите построить свою собственную империю по сбору крови с нуля.
Мы позаботились о том, чтобы все улучшения, ориентированные на персонажей, можно было свободно использовать в любой комбинации. Мы с нетерпением ждем историй о том, как люди превращают своих любимых колонистов в королевских особ, псикастеров, священников, механизаторов, уникальных ксенотипов и сангофагов одновременно.
Цена DLC «Биотехнология».
Цена на Biotech будет немного отличаться от цен на наши предыдущие расширения и составит $24.99 USD. (На других территориях, цены в Steam другие). Мы наняли много людей и потратили много времени (15 месяцев) на создание Biotech, потому что именно столько потребовалось, чтобы как следует изучить идеи, которые мы задумали. Набор функций стал настолько большим, что мы всерьез обсуждали возможность разделить игру на два расширения, но решили оставить ее как одно.
Некоторые компании используют модель "стоимость превыше всего", когда они заранее решают сделать расширение за фиксированное время/цену (например, 6 месяцев/$20) и заставляют творческий процесс жить в этих ограничениях. Мы берем идеи и развиваем их до тех пор, пока они не станут полноценными и законченными. Мы считаем, что разные идеи, естественно, требуют разного количества ресурсов для изучения, поэтому должно быть нормально, чтобы разные расширения имели разные цены, по той же причине, по которой разные игры имеют разные цены. Принуждение каждого расширения к одинаковой цене означало бы попытку втиснуть или растянуть каждую идею в одинаковое количество производственных ресурсов, что не является путем к творческому расцвету. Вот почему наши расширения не имеют одинаковых цен - потому что они отличаются по масштабу, потому что именно этого хотели идеи.
Дата выхода DLC «Биотехнология»:
Релиз Biotech и бесплатного обновления 1.4, как и было запланировано, состоится в эту пятницу, 21 октября 2022 года.
Пожалуйста, добавьте Biotech в список желаемого в Steam и поделитесь этой новостью со своими друзьями. Мы не можем не поблагодарить сообщество за всю вашу страсть и поддержку (а также за потрясающий фан-арт). Также присоединяйтесь к обсуждению этого поста на Reddit!
Спасибо, что присоединились к нам в этом путешествии. - Tynan
P.S. Пара замечаний. Повторю, цитату из Стима: Other territories have different prices on Steam (На других территориях, цены в Steam будут другие). И ещё кое-что, перевод названий некоторых фракций может измениться после выхода официального или фанатского перевода. А также, мнения по поводу будущего DLC могут быть абсолютно разными. Прошу, все ваши сомнения, вопросы, угрозы и деньги отсылать непосредственно автору оригинальной публикации и создателю "неповторимой" игры Tynan Sylvester.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Steam НОВОСТЬ ОПУБЛИКОВАНА сб, 15.10 - https://steamcommunity.com/app/294100/allnews/
Примерный перевод новости, для тех кому интересно. Спасибо за внимание!)
Привет всем, это Джей и Мэтт — мы разработчики в Ludeon.
У нас есть дата релиза нового DLC: RimWorld - «Биотехнология» выходит 21 октября 2022 г.
Отметьте в своих календарях, так же можете добавить в список желаний Biotech на странице в Steam.Сегодняшнее превью охватывает репродукцию, детей, выращивание в чанах и генную инженерию.
Естественная и искусственная репродукция.
Биотехнология позволяет вам заводить детей и растить семью! Дети появляются в вашей жизни разными способами - колонисты могут рожать или использовать суррогатную мать, принимать группу сирот и даже вынашивать эмбрионы в машинах.
Беременность может наступить естественным путем или с помощью продвинутых процедур по лечению бесплодия. Вы можете позволить отношениям ваших колонистов развиваться органично или сыграть в "сваху" с новыми вариантами романтики! Просмотрите романтические интересы ваших колонистов и побудите их сделать шаг к потенциальной возлюбленной. (Надеюсь, у них есть какая-то общая "химия", иначе кто-то будет жестоко отвергнут.)
Мы ускорили беременность, чтобы она длилась всего 18 игровых дней, учитывая недолговечный характер многих колоний. Позаботьтесь о маме в это время - беременные колонисты становятся по-настоящему большими, медлительными и голодными. Они также борются с волнами утренней тошноты и резкими перепадами настроения, от максимально высоких, до самого низкого уровня.
Подготовьтесь к своему малышу до начала родов. Роды трудны и опасны как для матери, так и для ребенка - было бы разумно иметь хорошую, чистую родильную палату с поддерживающими членами семьи и квалифицированным врачом поблизости - это сильно повышает шансы на благополучный исход. Сложные роды можно отключить с помощью настройки рассказчика.
Забота о младенцах.
Жизнь ребенка проста: есть, спать и играть.
Новорожденные не могут передвигаться самостоятельно и полагаются на взрослых, которые кормят и защищают их. Колонисты, назначенные на работу "по уходу за детьми", будут отвечать за всю работу няни!
Наполняйте животик вашего ребенка большим количеством вкусной еды. Младенцы не могут переварить сложные блюда, которые нравятся взрослым, поэтому держите маму рядом для кормления грудью или приготовьте немного мягкого детского питания. (Взрослым, вынужденным есть детское питание, эта смесь не понравится.) В крайнем случае, желе насекомых и молоко некоторых животных, прекрасно справляются с поддержанием сытости у детей.
Каждый получает пользу от игрового времени. Создайте очаровательную детскую комнату, наполненную сундуками с игрушками и детскими украшениями, которые помогут удовлетворить потребности малышей в играх. Взрослые будут играть с детенышами и таскать их по колонии. Когда наступает время сна, малыши спят намного лучше в высококачественной кроватке, изготовленной из хороших материалов.Счастливые младенцы делают счастливыми колонистов. Родители разделяют особую связь со своими детьми и будут в приподнятом настроении, когда их дети счастливы (или чувствуют себя ужасно, когда их дети несчастливы). Обеспечение счастья младенцев жизненно важно для краткосрочного и долгосрочного здоровья вашей колонии. Несчастные младенцы выпускают на волю мощное звуко-психическое оружие (известное как плач), которое может испортить настроение любому человеку в пределах слышимости. Точно так же счастливое детское хихиканье украшает день любого, кто его слышит. Стоит поддерживать хорошее настроение у детей и взрослых!
Воспитание детей.
В возрасте трех лет дети будут ходить, разговаривать и попадать в неприятности. Мы отрегулировали скорость их роста, чтобы вы могли увидеть самые важные моменты жизни в одной игре. Те, кто предпочитает более “естественное” развитие событий, могут настроить скорость в настройках рассказчика.
У детей есть уникальная потребность в "обучении". Удовлетворение этой потребности зависит от того, каково их текущее желание учиться - они могут захотеть общаться по радио, исследовать природу, рисовать на полу, брать уроки в классе, мечтать на земле или наблюдать за работой взрослых. Удовлетворение желаний детей учиться, способствует их общему развитию и повышает их шансы. Хотя дети, как правило, медлительны и менее искусны, чем взрослые, они обладают природным оптимизмом и любопытством к окружающему миру. Подобно новорожденным, когда юные члены семьи счастливы, это улучшает настроение и у окружающих их взрослых колонистов. Детям также потребуется одежда, сшитая специально для них. Убедитесь, что у вас достаточно детских парок, чтобы зимой им было тепло!
В возрасте семи, десяти и тринадцати лет дети достигают этапов развития, известных как "моменты роста", когда вы выбираете их черты характера и увлечения и открываете для них новые виды работы. Дети, которые тратят больше времени на удовлетворение своих потребностей в обучении, обладают большим разнообразием полезных черт, из которых можно выбирать. Тщательно сбалансируйте график работы и досуга ваших детей. Богатое детство с большим вниманием дает им больше шансов стать способными взрослыми, но ничего не гарантирует.
Бочка роста.
Технология предлагает альтернативу долгой и обременительной человеческой беременности: выращивание в пробирках. Извлеките и объедините генетический материал родителей, чтобы создать эмбрион, и вставьте его в машину.
Ростовые чаны ускоряют развитие и поддерживают эмбрион, не подвергая мать неприятностям беременности. Всего за 9 дней эмбрионы развиваются в младенцев. Вы могли бы забрать своего ребенка в это время - или оставить его внутри, чтобы он продолжал расти.
Дети растут в чане значительно быстрее, чем если бы они были в естественной среде. Однако они будут упускать детство и никогда не будут преследовать свои желания учиться, что приведет к более скудному выбору черт характера и увлечений в моменты роста. Будете ли вы держать детей в чанах для выращивания или выпустите их на волю, чтобы они познали жизнь, зависит от ваших целей.
Ростовые чаны - отличные инструменты для производства суперсолдат и простых рабочих, но требуют большого количества питательных веществ. Без достаточного количества питательных веществ люди в чанах будут страдать от биоголодания.
Генетические модификации.
С помощью биотехнологий вы можете создавать своих собственных генетически модифицированных колонистов, известных как ксенолюди.
Чтобы создать ксеночеловека, вам сначала понадобятся генпакеты - маленькие капсулы, содержащие несколько генов. Генпакеты можно приобрести у торговцев, заработать в качестве награды за выполнение заданий или извлечь у хозяина с помощью высокотехнологичного экстрактора генов. Процесс не очень удобный, но в результате получается генный пакет, содержащий случайный набор генов зародышевой линии образца и ксеногенов. Используя генный ассемблер, вы можете рекомбинировать несколько генопакетов вместе в имплантируемый орган, называемый ксеногерм. Однажды имплантированные человеку, они немедленно приобретут черты, связанные с содержащимися в ксеногерме генами.
Не хотите ждать, чтобы создать ксенолюдей? Начиная новую игру, вы можете выбрать готовые ксенотипы для своих начинающих колонистов - или создать свой собственный! Мы также добавили несколько фракций ксеносов.
Так что же делают гены? Ну, совсем немного. Давайте рассмотрим некоторые из них:
Извержение огня: Носитель этого гена приобретает способность извергать горючую желчь. Желчь прилипает ко всему на небольшой площади и может воспламенить людей, предметы и землю. (Просто убедитесь, что у вас под рукой есть пенная хлопушка.)Длинные прыжковые ноги: Этот ген дает способность прыгать на большие расстояния, позволяя нападающим ближнего боя быстро сокращать расстояние между ними и их врагом.
Меховая шкура: Тело носителя покрыто густым мехом, обеспечивающим некоторую изоляцию и изменяющим внешний вид человека. Меховая кожа идеально подходит для холодного климата.
Гладкий хвост: У носителей этого гена вырастает тонкий хвост, который может действовать как ловкая пятая конечность, увеличивая их манипулятивность.
Сильный желудок: У носителей в желудке есть дополнительный орган, фильтрующий токсины, и они никогда не будут страдать от пищевого отравления даже после употребления протухшей пищи.
Психическая связь: Люди с этим геном связываются с одним человеком на всю жизнь, разделяя с ним психическую связь. Пока они остаются рядом со своей половинкой, они будут счастливы, но если их партнер умрет, это может иметь катастрофические последствия для их психического здоровья.
Крепость: Носители получают меньше травм, чем другие, от тех же повреждений. Это может сочетаться с чертой "крепкий", чтобы создать невероятную мощь.
Никогда не спит: Этот ген полностью предотвращает потребность во сне.
Нестареющий: Носители этого гена биологически не стареют. Оставайтесь вечно молодыми!
Отличная стрельба: Значительно повышает способности человека к стрельбе, эффективно повышая его навыки стрельбы на +8.
Иммунитет от психиновой зависимости: Носители невосприимчивы к зависимостям, вызванным употреблением психина.
Смертельный стазис: Носители этого гена должны периодически регенерировать в специальной коме, называемой смертельным покоем (deathrest). Это занимает несколько дней, но может дать существенные бонусы при правильном развитии и подходящей инфраструктуре. Покой может быть ускорен, а его последствия усилены за счет использования различных специальных зданий и технологий.
...и это всего лишь небольшая выборка из более чем 200 генов, доступных в новом дополнении, посвященное биотехнологиям, и не только им!
Гены бывают двух различных видов: гены зародышевой линии и ксеногенные. Гены зародышевой линии присутствуют в каждой клетке организма хозяина и могут передаваться детям. Примерами для базового человека могут служить цвет волос и кожи. Ксеногены, с другой стороны, технологически имплантированы и не могут быть переданы дальше.
Вам нужно будет тщательно подбирать гены. Мощные гены снижают эффективность метаболизма человека, заставляя его нуждаться в большем количестве пищи. С другой стороны, гены с недостатками повысят метаболическую эффективность человека. Создание функционирующего ксенотипа - это продуманный балансирующий акт выбора правильных сильных и слабых сторон. Создайте мускулистого пещерного жителя, который боится солнца, или бессонного гения, которому для выживания нужен дымолист. Возможности безграничны.
Для самых мощных генов требуются капсулы архита - маленькие контейнеры с микроскопическими машинами, производимыми сверхразумными архотехами. Эти устройства способны наделять гены физическими и психическими способностями, которые в противном случае были бы невозможны, от идеального иммунитета до суперисцеления и бессмертия.
Напоследок:
Запомните, DLC: RimWorld - «Биотехнология» выходит 21 октября 2022 г.! Оставайтесь с нами, чтобы прочитать последнюю запись в блоге разработчиков, посвященную выходящему дополнению. Присоединяйтесь к обсуждению сообщений в блоге на Reddit. - Jay and Matt
P.S. Мнения по поводу будущего DLC могут быть абсолютно разными. Прошу, все ваши сомнения, вопросы, угрозы и деньги отсылать непосредственно автору оригинальной публикации и создателю "неповторимой" игры Tynan Sylvester.