Ошибка 1. MMORPG — это не просто жанр, это пожиратель ресурсов
Если вы можете не делать MMORPG, не делайте её. Это один из самых сложных жанров, где вы обязаны с самого начала иметь достаточно большие инвестиции, разбираться в привлечении пользователей и удержании команды на долгом пути разработки. У вас должна быть финансовая подушка и готовность к тому, что шансы на ошибку будут огромны.
Проблема в том, что ваша игра никогда не будет готова на 100%. В начале игроки увидят урезанную версию, и ваша задача — убедить их, что в будущем будет лучше. И здесь критично важно правильно расставлять приоритеты: что делать, когда и почему.
Мы пошли в этот жанр, не зная, что нас ждёт. Уже на этапе первых ошибок было ясно, что без бюджета ты просто не вылезешь из ямы.
Ошибка 2. Работать "в стол"
Одна из самых частых ошибок — разрабатывать игру "для себя." Мы полгода пилили, тестировали и никому ничего не показывали. Казалось, что надо учесть всё, довести до идеала и только потом представить игрокам. Но это путь в никуда. Игрокам может быть просто неинтересно.
Многие разработчики боятся, что их недоделанный продукт засмеют или украдут. Но реальная опасность в том, что, не получая обратной связи, вы не понимаете, что работает, а что нет. Мы думали, что знаем свою аудиторию, что всё делаем правильно. На деле оказалось, что мы делали игру, в которую интересно играть только нам.
Ошибка 3. Код, который превращается в минное поле
Первая версия игры была написана так, что любое изменение могло обрушить всю систему. Проблемы с многопоточностью, синхронизацией игроков, взаимодействием внутри игрового мира — список можно продолжать бесконечно. Любая новая фича грозила тем, что упадёт половина функционала.
Это случалось потому, что у нас просто не было опыта. MMORPG — это невероятно сложный жанр, где всё должно работать в реальном времени, где игроки взаимодействуют друг с другом постоянно. А у нас команда только набивала руку, и результат — куча ошибок.
Учиться на своём проекте — дорого. Если есть возможность, делайте это до начала работы над чем-то столь масштабным.
Ошибка 4. Изобретение велосипеда
Мы потратили 20% времени разработки на создание собственной админки. Да, она решала какие-то задачи, но была неудобной и сделана "на коленке." С одной стороны, мы понимали, что готовых решений под наш случай не было. С другой стороны, вместо того чтобы сосредоточиться на игре, мы пытались придумать что-то своё там, где это было не нужно.
Сейчас всё иначе. Мы используем готовые инструменты: Notion для хранения данных, синхронизацию с табличками, уже существующие платформы. Это экономит не только время, но и силы всей команды. Я подробно писал о том, как его можно использовать, посмотрите отдельный пост.
Ошибка 5. Давать доли "на доверии"
Один из самых болезненных уроков. Мы дали инвестору долю без каких-либо условий, просто на словах. Он обещал вложить деньги, но в итоге ушёл, оставив нас с долгами. Мы месяц поработали, а потом оказались в ситуации, где мне уже угрожали, требуя выкупить его долю.
Важно грамотно подходить к партнёрству. Партнёр должен понимать, что он получит долю только после выполнения обязательств, а не заранее. Мы этого не знали, и это обернулось большими проблемами.
За более чем 10 лет в разработке и управлении командами я накопил немало опыта — от взлетов до сложных уроков. Теперь делюсь этим в блоге о геймдеве, стартапах и IT. Если вам интересны закулисные истории, практические советы и взгляд изнутри индустрии — заглядывайте.