Дешевые китайские консоли с «AliExpress» — на чём работают бюджетные игровые гаджеты «за тыщу»?
Совсем недавно ярассказывалвам о такой популярной в прошлом консоли, как Тетрис и подробно описал возможности процессора, который в нём использовался. Думаю вам, моим читателям, тематика с разбором «подкапотки» различных редких девайсов как минимум достаточно интересна. Полагаю, многие мои читатели, которые увлекаются играми, а особенно ретро-геймингом, видели на маркетплейсах типа AliExpress «новодельные» игровые консоли с названиями X7, X12 и т. п, которые внешне повторяют Nintendo Switch и предлагают кучу пиратских ромов прямо из коробки! Сегодня мы с вами: выясним, что из себя представляют эти консоли изнутри, на каком чипсете они работают, узнаем немного об их программной платформе и разберемся, причём здесь MP5-плееры из нулевых. Интересно? Тогда жду вас в статье!
❯ Небольшая предыстория
Честно сказать, игровые консоли с эмуляторами ретро-систем были популярны всегда, это отнюдь не какой-то современный тренд. Начиная с их появления в середине-конце нулевых, эти девайсы постоянно сметались с полок магазинов благодаря какой-то неадекватной дешевизне, огромному количеству предварительно загруженных игр и неплохому функционалу, помимо, собственно, эмуляции игр. Основной ЦА таких девайсов предполагаются дети: в более юном возрасте все мы были не искушены вариативным геймплеем или крутой графикой, для многих из нас за счастье было попрыгать, играя за Марио, хотя среди пользователей очень часто находились и взрослые люди, которые хотели бы испытать те же эмоции, что испытывали когда-то сидя перед экраном советского телевизора.
Вообще, принято считать, что основными устройствами на рынке портативных систем являются консоли от Nintendo и Sony. Однако в наше время, это не совсем так: сейчас производители ретро-консолей создают свои собственные бренды и выходят на рынок с гораздо более интересными устройствами: вспомнить хотя-бы Miyoo, которые работают на базе собственного дистрибутива Linux, для которого можно писать свой нативный софт помимо запуска эмуляторов, или устройства от Anbernic, которые совмещают в себе функционал Android-смартфона и портативного игрового гаджета. Можно также вспомнить Sup GameBox — нашумевшая ультрадешёвая (~800 рублей или ~8$ на момент написания статьи) консоль с кучей игр для NES (Денди), возможностью подключения к телевизору, а также игры вдвоём с помощью дополнительного геймпада.
История «эмуляторных» консолей достаточно богата на события и устройства. Те, кто крутится в теме эмуляции достаточно давно, помнят такие легендарные устройства как Dingoo A320: очень популярная в своё время консоль с возможностью запуска сторонних эмуляторов и нативных игр (в основном, от китайских студий). Известна большим количеством несовместимых с ней клонов. Толчок популярности дал порт Linux: энтузиасты портировали ядро на MIPS-чипсет Ingenic JZ4760, благодаря чему появилось большое количество эмуляторов и портов игр, которые используют библиотеку SDL. Вышла в 2009 году.
Также была популярна консоль Ritmix RZX-50, которая являлась духовным наследником A320 и работала на базе того же чипсета от Ingenic. Отличия заключались в увеличенном объёме ОЗУ и более удобном дизайне: «кирпичик» A320 нравился не всем. Вышла в 2012 году.
Ближе к 2012-2013 году, стали появляться «эмуляторные» консоли на базе планшетного железа и ОС Android. Эти устройства работали на базе самых разных чипсетов: чаще всего использовались чипсеты Amlogic AML8726-M3 (1 ядро, 1ГГц, Cortex-A9, Mali 400), где-то использовались процессоры AllWinner (я видел только A10: одно ядро, 1ГГц, Cortex A8, Mali 400), в совсем топовых устройствах использовались чипы от Rockchip (и эти устройства были самыми ненадежными). Можно сказать, это было «новое дыхание» для этого рынка: во первых, помимо эмуляторов они тянули большинство Android-игр тех лет. В 2012 году, далеко не у всех были устройства на Android, многие ещё продолжали ходить с тачфонами или кнопочниками а-ля Samsung SGH-E250 и игры на смартфонах для них создавали вау-эффект. А во вторых, эти устройства вполне заменяли планшеты: у них был Wi-Fi, а иногда и 3G, благодаря чему покупатель потенциально получал сразу два устройства: консоль с эмуляторами и физическими кнопками + планшет для серфинга в интернете. Из подобных устройств вспоминаются устройства от JXD и их локализации в РФ: Exeq, Func, Smaggi и иные бренды.
Подобные устройства могут представлять игровую ценность и сейчас: на вторичке они очень быстро дешевеют до «шапки сухарей» — рабочий девайс можно взять в пределах 500 рублей.
И это я не говорю об огромном количестве «безымянных» устройств, которые просто выходили на рынок, локализовывались и продавались за довольно небольшой прайс. Относительно недавно рынок заполонили очень дешевые игровые консоли, которые формой и расцветкой напоминают PS Vita и Nintendo Switch. Брендов у этих устройств нет: обычно используются названия X7, X12 и т. п. — каждая обозначает, видимо, размер дисплея. При этом в программном плане они отличаются, в устройствах с одинаковым корпусом могут встретиться разные прошивки. Производитель обещает тысячи встроенных игр, а также кучу мультимедийных возможностей типа видео-плеера и даже… камеры. На «алике» и российских маркетплейсах стоят они достаточно недорого: в среднем 2-3 тысячи рублей за новое устройство. На барахолках новое или почти новое устройство можно взять за 1.000-1.500 (~10$) рублей — вполне лояльный прайс. Так поступил и я: взял X12 Plus за 1.000 рублей с интересующей меня прошивкой.
Правда я взял девайс с небольшим нюансов: левый аналоговый стик не работал по направлению вниз и на дрифт это не было похоже.
И вот, консоль пришла. Самое время её распаковать!
❯ Распаковка
Устройство поставляется в небольшой коробочке, где вкратце описаны характеристики устройства. Весьма забавляет маркетинг производителя: заявляется о «профессиональном» игровом чипе, большом количестве игр и т. п. В целом, производитель нигде не лукавит: в девайсе действительно предустановлено большое количество ромов, некоторые из них даже вынесены в основное меню.
Комплектация девайса не особо богатая: зарядка, кабель для подключения к телевизору (TV-Out, однако чипсеты этого производителя точно умеют HDMI и возможно на других ревизиях консоли он тоже распаян), инструкция и конечно же сама консоль. Сам девайс ощущается действительно большим, после классического форм-фактора PSP.
У девайса есть кнопка включения и рычажок питания, который видимо напрямую коммутирует массу с аккумулятора: дабы не портить АКБ при долгом простое.
❯ Что внутри?
Предлагаю разобрать девайс и узнать что у него внутри. Как я уже говорил, продавец заявил о нерабочем направлении «вниз» на левом стике, помимо этого, у консоли также туго нажимался левый триггер. Самое время посмотреть, на чем она работает под капотом и обслужить консоль! Разбирается девайс довольно просто — выкручиваем 4 винтика и снимаем крышку с клипс.
Разобрав девайс мы увидим следующую картину: приклеенный к плате аккумулятор, припаянный динамик (причём на корпусе есть место под второй динамик, а на плате пятачки под него — зависит от ревизии), на некоторых устройствах припаянный коаксиал с антенной. В целом, сборка консоли и разводка платы нареканий не вызывает — процесс производства таких консолей отлажен более 10 лет назад.
У устройств подобного плана высокая ремонтопригодность: резинки для кнопок можно попытаться найти в донорских устройствах, спикеры подходят от некоторых планшетов, в качестве АКБ вообще можно использовать хоть BL-4C, а про дисплеи мы поговорим немного позже.
А вот и причина плохой работоспособности нашего триггера. Боковые SMD-кнопки имеют свойство отваливаться, если их сильно и часто нажимать. Кнопки имеют два сигнальных контакта с обратной стороны и две крепежных ножки — именно они чаще всего выламываются. Пофиксить легко: некоторые снимают шелкографию и добавляют дополнительный припой для лучшего крепления, некоторые садят на клей. Я чаще капаю клей под «пузо» кнопки и запаиваю — работает нормально.
Переходим к стикам, которые взаимозаменяемы и их без проблем можно выпаять из донорских китайских консолей — они полностью идентичны. Конструкция их довольно простая: по сути, это два переменных резистора, которые выдают напряжение от 0в до 3.3в (референсное, может быть любым) по каждой оси. Разбираются они легко: поддеваем металлические крепления с длинной стороны (не с короткой!) и аккуратно разбираем стик. Здесь его достаточно почистить и всё будет работать нормально.
Однако несмотря на то, что стик фактический аналоговый, в большинстве подобных устройств он обрабатывается какцифровой— т. е. влево, вправо, вниз и вверх. Причём далеко не всегда есть возможность одновременно зажать несколько кнопок направления — что может стать проблемой в некоторых играх.
Самое интересное у устройства находится с обратной стороны. Отпаиваем аккумулятор, откручиваем винтики, крепящие плату, отсоединяем шлейфы и вытаскиваем материнку. Характеристики нашего устройства следующие:
Чипсет: ATJ2279B.
ОЗУ: Одна банка DDR1 NANYA на 64Мб. Эти чипы уже очень давно не производятся.
NAND: Infineon 29FI6808CCMEI. На чипе стоит маркировка ©'09. Потенциально, этот чип лежал на складе аж с 2009 года — более 14 лет! Даташит на этого чип не нашлось, на этикетке консоли написано 16Гб, по факту система видит 8Гб.
Дисплей: На этот раз, довольно «свежая» матрица MLHD5 2022 года выпуска.
Сам по себе ATJ2279B — это полноценная система на кристалле, которая уходит корнями аж в 2010 год. Да, никаких изменений за 13 лет в этих устройствах не произошло, кроме портирования новых эмуляторов. На данный чип естьподробный даташит, который описывает его возможности.
Вычислительное ядро: MIPS, на частоте до 450МГц с 16Кб кэша данных и 16Кб кэша инструкций.
GPU: 2D-графический ускоритель с поддержкой OpenVG 1.0. В прошивке, похоже, не используется — анимации тормозные.
Память: Контроллер DDR1/DDR2 памяти с максимальным объёмом до 256Мб и контроллер NAND-памяти с автоматической коррекцией ошибкой и ремаппингом бэдблоков. Теоретически, на данном чипсете можно запустить Android — поддерживаемый объём ОЗУ и производительность ядра позволяли это сделать, но производительность была бы достаточно низкой.
Дисплей: Поддержка TTL-матриц с разрешением до 1024x1024.
Ввод: Матричная клавиатура + резистивный тачскрин
ТВ: TVOut + HDMI в чипсете (однако на самой плате, HDMI не разведен).
USB: OTG хост + ведомое устройство.
Питание: 3.3-4.2в, встроенный контроллер для зарядки литий-ионных АКБ + ADC для мониторинга вольтажа аккумулятора при зарядке.
В начале статьи я говорил о том, что данные консоли имеют кое-что общее с MP5-плеерами нулевых. Процессоры компании Actions Semiconductor когда-то использовались в подобных устройствах именно как мультимедийные — они включали в себя DSP-сопроцессор для декодирования звука и работы с видео. Компания славилась тем, что предоставляла исходный код прошивки (на базе RTOS UCOS-II) с готовым плеером, драйверами и.т.п — благодаря чему, на рынке появилось много дешевых устройств, где производителям оставалось лишь кастомизировать интерфейс под себя. Со временем, производители портировали на эту прошивку различные эмуляторы, а сама прошивка научилась запускать сторонние бинарники — мне на флешке попадались so-библиотеки эмуляторов.
Так и появилось кучу самых разных мультимедийных игровых консолей за копейки. Процессоры Actions Semiconductor понемногу развивались — была даже вариацияG1000, которая имелся даже отдельный 3D GPU — Vivante GC и тянул игры уровня PS1, однако серьезного буста в производительности он не давал.
JXD5000 на базе G1000.
Производитель предлагал собственный SDK для разработки игр и эмуляторов под устройства на базе этих чипов. Китайские студии делали игры под эти устройства, но в публичный доступ утекало только SDK на Dingoo A320 и есть homebrew SDK для SPMP8k (консоль на котором я ищу). Естьнекий SDKс частичным исходным кодом прошивки: инструкций по сборке нет, но попробовать разобраться можно.
Отдельно хочется сказать про дисплей — их можно было найти в бюджетных планшетах 2010-2014 годов, в основном на базе чипов WM8650, AllWinner A10/A13, AMLogic AML8726-M и дешевых Rockchip. Поскольку родной дисплей по качеству очень «так себе», можно провести апгрейд, взяв матрицу с какого-нибудь нерабочего планшета за 100 рублей с юлито. 100% подходят матрицы от китайских реплик первого iPad с диагональю 7". Это повышает ремонтопригодность гаджета — битые планшеты на всяких скупках можно найти почти в каждом городе. Главное обращайте внимание на форму шлейфа, перед покупкой гуглите "<модель планшета> матрица" и сверяйте с своим. В остальном они должны быть совместимы.
Родная матрица.
Подкинул дисплей от реплики iPad.
Общение с дисплеем идёт по протоколу RGB, 60 пиновый шлейф, распиновка стандартная: её я прикладываю ниже. Дисплеи 40pin (навигаторы), 50pin (планшеты), 60pin (чуть более свежие планшеты с отдельной подсветкой) хорошо стандартизированы и обычно без каких либо проблем взаимозаменяемы:
Собираем девайс обратно. Самое время протестировать устройство в играх!
❯ Играем
При включении устройства, нас встречает забавная анимация и главное меню, которое предлагает следующие возможности:
Какие эмуляторы у нас есть? Давайте смотреть:
NES
SNES
SMD
GB
GBA
В целом — весьма неплохо. Но как у них с производительностью? Давайте посмотрим:
Эмулятор GBA идёт отлично. Даже довольно тяжелые 3D-игры типа NFSU2 идут без каких либо проблем и «рваного» звука. Не могу ничего сказать насчет серьезного пропуска кадров, но в целом этот ром играется неплохо, как и например Street Fighter II:
Эмулятор SMD идёт плюс-минус нормально. Видны кое-где корректировки пропуска кадров, но в целом вполне играбельно. Что странно: при таком объеме встроенной памяти, в консоли всего чуть больше 40 ромов для NES и среди них нет ни Earthworm Jim, ни Sonic The Hedgehod! Ну как так-то! 2.5D игры идут неплохо.
Эмулятор SFC (SNES) идёт сносно. Ромов реально довольно много и среди них попадаются такие занимательные игры, как Metal Warriors: Run & Gun сайдскроллер про огромного меха. Игры идут вполне хорошо, правда я не тестировал более тяжелые игры для SNES, которые могут использовать альфа-канал, например.
Ну и эмулятор NES, с учетом того, что SNES и GBA здесь идут нормально, тоже работает хорошо. Для этой консоли здесь больше всего ромов: как минимум, несколько сотен. Возможности поиска (вроде-бы нет), поэтому навигация по играм может быть не очень удобной.
В целом, консоль весьма неплохо справляется с прямым предназначением — эмуляцией. Кое-где есть слабые места, но это не так критично. Консоль умеет прикидываться USB-флэшкой, благодаря чему на неё можно залить новые ромы или, например, музыку, видео или электронные книги (дисплей здесь очень «так себе» для чтения, глаза быстро устанут). С музыкой есть нюанс: возможно мне попался брак, илиу моих наушников джек слишком короткий, но в моей консоли работает только один канал на звук. Качество вполне неплохое, на уровне MP3-плееров начала 2010х готов, но с Hi-Fi плеерами очевидно не сравнится.
❯ Заключение
Лично как по мне, платформа сама по себе перспективная, как и вся задумка в целом, но подкачала реализация. Если бы китайцы выпустили нормальное SDK для инди-разработчиков, то авось выходили бы порты новых эмуляторов и весьма интересных игр. Конечно на этой консоли можно без проблем поменять дисплей на более качественный, или поставить АКБ побольше (благо места в корпусе просто завались), но экспиренс от игры улучшается совсем незначительно. Если у вас небольшой бюджет, я порекомендую смотреть в сторону старых консолей на Android: у них обычно и дисплеи гораздо лучше, и производительность отличная и они вполне могут послужить и планшетом: клиенты ВК и YouTube на Android 4.x есть.
Вот так работают игровые консоли «под капотом». Эти устройства практически не поменялись за 10 лет, да и зачем? Свою функцию ультрадешевых устройств они выполняют нормально, а это самое главное. Конечно хотелось бы иметь версию с чуть-более качественным IPS-дисплеем и нормальным аналоговым стиком, но если так посмотреть — они уже есть и от более именитых производителей. Причем в разных форм-факторах: кому-то нравится GBA, а кому-то PSP.
Покупать ли такой девайс себе? В качестве основного устройства для игры — я бы не стал, ребенку — вполне возможно. Решайте сами :)
Статья подготовлена при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud , чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Ответ на пост «Как создавали Хитмана»
Написал намедни достаточно подробную статью для моих друзей из @CatGeeks. Все любители компьютерных игр, а в частности серии игр Хитман - велком:)
Как создавали Хитмана
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Как, наверное, многие игроманы и так знают – бессменным разработчиком «УдарМужика» является весьма известная в узких кругах компания под названием IO Interactive. Но отнюдь не многим известна предыстория возникновения сей чудесной студии. Как водится, сначала было слово, даже два, и слова эти были «Zyrinx» и «Lemon». Какое же отношение сии слова имеют к IO? Начнём по порядку.
Первая игровая компания, являющаяся такой лютой андеграундной индюшатиной, что в сети было трудно отрыть даже их логотип, была основана в 1992 году в Копенгагене. Эти ребята, являвшиеся ярыми последователями демосцены, занимались разработкой игр на небезызвестную консоль Sega Mega Drive. Их первым творением стала игрушка Sub-Terrania, датированная 1993 годом. Что же такого примечательного было в деятельности этой конторы?
Ну, для начала, их бессменным сотрудником уже тогда являлся не кто-нибудь, а Йеспер Кюд – композитор серии Хитман, впоследствии успевший написать саундтреки практически ко всем играм франшизы Assassin's Creed, Borderlands и даже приложивший свою руку к творениям по вселенной Warhammer.
Далее в списке их достижений можно указать разработку программ, демонстрирующих возможности отображения 3D графики на консоли Sega 32X. Впрочем, их звезда светила недолго, ибо в 1998 году они объявили себя банкротами.
Что до компании Lemon, то её основали в 1994 году. Прародителями стали два члена демосцены, входившие в состав одноимённой команды. Лимоны успели разработать 3D шутер под названием Amok, изданный в 1996 году.
Игрушка получилась достаточно годной, а потому следующие два года все силы команды были сосредоточены на том, чтобы портировать её на ПК. Но этому не было суждено сбыться, ведь в 1998 году их издатель под названием Scavenger обанкротился, и ребята были вынуждены объявить о закрытии студии.
Впрочем, итогом этих печальных событий стало объединение сотрудников этих двух компаний в одну дружную семью, названную Reto Moto. Практически сразу после своего образования компания заключила соглашение с Nordisk Film studio, благодаря чему и было создано совместное предприятие. Так, одни получили необходимое финансирование, а вторые смогли зайти на рынок игр, который уже тогда казался весьма перспективным.
Именно так уже 16 сентября 1998 года, была основана компания под названием IO Interactive, которая позже подарит нам столько чудесных игр. Но изначально они даже не думали о том, чтобы начинать работу над чем то, что впоследствии станет их визитной карточкой. Взоры молодых разрабов были устремлены в сторону создания очередной онлайн ММО по вселенной Rex Dominus. Представители Nordisk, в свою очередь, выразили обеспокоенность начинаниями авторов. А как известно, кто за девушку платит, тот её и танцует.
Спонсоры предложили для начала попробовать создать какой-нибудь простенький шутан, дабы испытать свои силы и посмотреть, что из этого всего может получиться. Выбор платформы даже не стоял – ПК в те годы уже начал опережать консоли по своим возможностям, а ребята из Reto Moto всей душой жаждали создать что-нибудь продвинутое, технологичное и с использованием передовых 3D технологий.
Чтобы придать будущей игре особенную атмосферу, создатели потратили много часов на изучение фильмов режиссёра Джона Ву. Впоследствии это отразится на общем тоне повествования первой игры серии, но ведь не сюжетом единым.
Чоу Юнь-Фат в роли наемного убийцы в фильме «Наемный убийца»
Дабы удивить и без того привередливый игрожур, ребята начали разрабатывать собственный игровой движок, который назвали Glacier. Один из основателей студии по фамилии Андерсен позднее скажет: «Поскольку убийства были главной темой игры, мы хотели сделать что-то особенное».
Первые версии движка, к которому было решено прибить технологию Ragdoll physics, показывали себя просто отвратительно. Да, это то самое явление в играх, когда ты можешь перетаскивать подручные предметы, ронять объекты интерьера и укладывать мёртвые тела во всякие непристойные позы. Это сейчас такое кажется само собой разумеющимся, но тогда на дворе стоял 1999 год. Именно поэтому вычислительные мощности попросту не справлялись с тем массивом данных, которые им приходилось обрабатывать.
Кадр из анимации начала 1997 года с использованием физики рэгдолла
Дабы оптимизировать систему, было решено поискать спеца на стороне. И такой нашёлся, да не где-нибудь, а в Eidos Interactive. К команде разрабов присоединился Йонас Энеротт, внесший в процесс разработки некоторые изменения. Именно он сильно помог в том, чтобы движок мог приемлемо работать даже на не особенно сильных ПК. Но его главное достижение было совсем в другом – Йонас предложил ребятам из Reto Moto отойти от привычной концепции шутанов, в которых надо было просто бежать и стрелять. Оно и немудрено – ведь именно этот человек ранее участвовал в разработке Thief и Deus Ex.
Энеротт был услышан, а потому основной упор в игровом процессе первого Хитмана был сделан именно на стелс экшн, завязанный на игре в прятки, перетаскивании тел в укромные места и прочих активностях, за которые сейчас все так любят/ненавидят (подчеркнуть нужное) эту серию. И вот, пройдя через все эти приключения, 19 ноября 2000 года для Северной Америки и 1 декабря для всех остальных, IO явили миру своё первое творение под названием Hitman: Codename 47.
Сюжет игры был незатейливым, но очень цепляющим. Так, протагонистом явился суровый лысый мужик с татуировкой в виде штрих кода на затылке. Этот крепыш, якобы был выведен в пробирке выдающимся генетиком по фамилии Орт-Майер. Целью исследований последнего стало создание идеального уберменшсуперсолдата со всеми вытекающими отсюда способностями. После того, как главный герой сбегает из психушки, в которой его растили с детства, он запускает цепь событий, целью которых является месть своему создателю. Удачно или нет – спойлерить не буду, сами поиграете. В целом, всё в духе ранних 2000-х.
Один из годных обзоров по игре
Эта игра стала глотком свежего воздуха в череде однотипных шутанов. Необычные механики переодевания, социального стелса, перемещения тел убитых и так далее были чем-то необычным и новым, а система, настроенная на минимизацию убийств гражданских во время прохождения миссии, открывала новые горизонты хардкорности и реиграбельности. Ну а то обстоятельство, что именно в Хитмене впервые была применена технология Ragdoll physics, сделала её практически культовой среди геймеров.
Что касается отзывов критиков, то оценки у игры были скорее положительные. Игрожур сетовал на плохую оптимизацию и излишнюю хардкорность для казуального геймера, ведь игра имела высокий порог вхождения. Но всё это не помешало Hitman: Codename 47 получить 73/100 на Metacritic и 74% на GameRankings. Всего же было продано около 500 тысяч копий, что принесло молодой студии некислые дивиденды за свой первый проект. Вложения средств, затраченные на игру, кратно окупились, а потому выход второй части был неизбежен. Но об этом уже как-нибудь в другой раз…
Источники:
IGN Presents: The History of Hitman
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Иван Корнев. Создано специально для CatGeek и Уголока ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Оказывается, GTA V выпускали на Sega (Нет)
Когда не можешь в параллакс
Оригинал с PS1 и кривой пиратский порт на Sega Mega Drive. Всё внимание на пол))
Да, эти края плитки подразумеваются, как параллельные :D
Что купить, чтобы заниматься спортом на улице
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Для тех, кто привык заниматься один
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Для активных занятий вдвоем
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Для большой компании
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Для совмещения приятного и полезного
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Экипировка
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Защита от солнца и перегрева
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
История Sega | Часть 3 | ФИНАЛ
Mega CD
Снова 1991 год. Sega пытается всеми силами закрепится как компания, которая спешит за прогрессом и всегда находится в тренде. Игроки по-прежнему с удовольствием рубились в 16-битные игры, но вопрос о том, что же будет дальше стоял ребром. В начале 90-х годов многие делали ставку на компакт диск, предрекая этим носителям информации большое будущее. Как известно CD диск был разработан компаниями Sony и Phillips и в 80-е годы и в большинстве случаев был носителем исключительно аудио формата, однако в 80-е годы CD еще были роскошью, которое не каждый мог себе позволить. Как только были изобретены технологии, во многом удешевляющее производство дисков и к тому же появилась возможность вмещать и полномасштабное видео – это по-настоящему открыло дорогу к новым эволюционным скачкам. Прилавки магазинов стали заполняться мультимедийными устройствами от самых разных производителей, которые запихивали CD дисковод во всё подряд. Таким образом стиралась грань между новыми и устаревшими технологиями, делая акцент на объединении всего развлекательного медиаконтента - в одно мультимедийное устройство.
Компакт Диск (CD) - будущее, к которому стремились все крупные компании, занимающиеся производством электроники
Примерно в конце 80-х-начале 90-х гг. Nintendo обсуждали с Sony возможность создания CD-аддона к SNES совместными усилиями. К тому же стали появляться различного рода слухи о том, что такие кампании как например Phillips и Panasonic тоже разрабатывают собственные консоли с CD приводом на борту. Естественно Sega просто не могли остаться в стороне и таким образом руководство компании даёт прямой указ о начале разработке CD аддона к Mega Drive. Начиная с момента производства Sega Mega CD внутри компании и началось полноценное и совершенно глупое, по моему мнению, противостояние между двумя подразделениями – Sega of America и Sega of Japan. Исходя из того, что вся разработка начинки приставки и прочей к ней периферии лежала на плечах японского офиса – именно японцы занимались разработкой новинки. Вспоминая, как американские коллеги браковали многие идеи японцев, например такие как смена концепта Соника, или же решение Калинске класть в комплект с приставкой лучшую игру на Mega Drive – Sonic the Hedgehog, Sega of Japan затаили обиду, и как преданные своему делу профессионалы решили вообще ничего не рассказывать о ходе разработки Sega Mega CD наглым американским коллегам, и уж тем более не отправляли никаких прототипов. Время шло, руководство Sega потихоньку начинали пиарить свой CD-аддон и публике было интересно узнать о ней больше информации. Но на территории США, рынке где Mega Drive она же Genesis имела колоссальный успех намного превосходящий продажи приставки на родине в Японии – американское руководство просто не знали как правильно преподносить СМИ готовящийся к выходу Sega Mega CD. Тем не менее разработка завершалась и у Sega был готов полноценный аддон к Mega Drive, который был укомплектован CD приводом, а также усовершенствованной начинкой, что в совокупности позволяло запускать игры, вмещающие в себя намного больше информации, чем обычные картриджи. К тому же в игры были вставлены полноценные видеоролики и музыка.
Sega Mega CD - полноценный игровой аддон к Mega Drive, позволяющий запускать CD диски
Sega Mega CD была выпущена в Японии в декабре 1991 года. Несмотря на то, что аддон был довольно-таки дорогостоящим, Sega смогли реализовать за первый год продаж на территории страны восходящего солнца 100 000 экземпляров, но наличие всего 2-х далеко не самых лучших игр на старте явно было не по нраву игрокам, и поэтому продажи быстро пошли на спад.
Провал Mega CD на японском рынке еще не означал, что на территории Северной Америки будет тоже самое. Но это были лишь предположения руководства головного офиса. Mega CD, которая в Северной Америки называлась Sega CD поступила в продажу в октябре 1992 года. Во-первых ритейлеры столкнулись с извечной проблемой Sega - невозможности вовремя отгружать товар в магазины в необходимом количестве, что сильно помешало продажам на старте. Но через определенное время и нормализации логистических цепочек Sega of America всё же смогли реализовать около 200 000 тысяч проданных единиц до конца 1992 года. Во-вторых библиотека игр, мягко говоря, не предлагала ничего интересного. По сути, большинство разработанных игр представляли собой набор катсцен с различными вариациями выбора действий, а такая игра как Night Trap, в которой вооружённая группа лиц в масках пытались похитить девушек в нижнем белье и вовсе породила целый скандал ставший предметом слушаний в Конгрессе по вопросам насилия в видеоиграх. Здесь не мало важно отметить и еще одно серьёзное нововведение в игровую индустрию – создание управления по оценке возрастного рейтинга для каждой игры. Однажды сенатор США обратился к конгрессу с предложением не допускать до продажи игры с присутствием в них чрезмерного насилия. Nintendo тут же подсуетились и отправили нарезки геймплея игр Genesis и SNES в Вашингтон, наглядно показывая где именно преобладает жестокость, и кого конкретно нужно в этом обвинять. Начался судебный процесс, в котором присутствовали как представители Sega, так и Nintendo. Представители большой Н уверяли судью в том, что Nintendo всегда следили за качеством издаваемой продукции, следили за цензурой, Sega же делали всё наоборот для привлечения внимания. Суд естественно был на стороне Nintendo и после всех судебных процессов было решено создать управление по оценке возрастного рейтинга для каждой игры, чтобы лицам, не достигшим 18 летнего возраста – не имели права продавать игру, на которой красовалась плашка ESRB – M (что в нашем понимании означает 18+)
Night Trap - скандальная игра на Sega CD, вызвавшая огромную шумиху среди противников видеоигр в связи с показанной жестокостью в видеоиграх.
Но не всё было так плохо. Sega выпускали и вполне играбельные, качественные игры, такие как «Sonic CD, Dark Wizard, The Secret Of Monkey Island, Snatcher» и многие другие. Sega CD в Америке продавалась не то что бы плохо, но и далеко не так, как этого хотели руководство. В связи с тем, что на рынке стали появляться более мощные по техническим характеристикам консоли Philips CD-I и 3DO, да еще и Sony анонсировала разработку собственной приставки следующего поколения, интерес к Sega CD с её устаревшими технологиями уже мало кого впечатлял и с каждым годом спрос становился всё меньше и меньше. Учитывая все эти факторы, не могу сказать что данный аддон был полным провалом для Sega. Высокая стоимость на старте, небольшая библиотека вполне сносных и плеяда игр среднего и низкого качества всё же смогли в конечном счете добиться результата более 2-х миллионов проданных экземпляров Sega CD. Аддон продержался на рынке до 1996 года, параллельно существовав с еще одним устройством, разработанным и выпущенным в 1994 году, название которому – Sega 32x.
32x
Собственно, что же такое этот 32-x? Это второй аддон к приставке Mega Drive, который по словам Sega должен был стать этаким плавным переходом от Mega Drive к приставке нового поколения. Отсюда и название – 32-х был оснащен 32-битным процессором, позволяющим запускать игры более мощные, по отношению к обычным 16-биткам на Mega Drive. Также, как и в случае с Sega CD, 32х имела собственную библиотеку игр. В некоторых случаях для запуска игры необходимо было помимо оригинальной Mega Drive иметь еще и Mega CD. Бедная Mega Drive таким образом походила на какого-то франкенштейна мира видеоигр, но Sega считали что всё делают правильно. Идея создания 32-х принадлежала именно Sega of America, которые аргументировали разработку аддона головному офису опираясь на тот факт, что грядущая Sega Saturn, доберется до игроков США только через год, за это время они могли потерять определённую аудиторию геймеров, которые переключатся на другие, более современные и технологичные приставки.
Sega 32x - аддон к Genesis, позволяющий запускать 32-битные игры. По изначальной задумке, этот аддон должен был быть предназначен для игроков, которые не могут позволить себе дорогостоящий Saturn, и для того, чтобы заполнить паузу в преддверии не скорого релиза Saturn на рынке США.
Но самый главный вопрос, который интересовал многих игроков и журналистов, а зачем вообще нужен в 1994 году этот ваш 32-x, если уже известно, что в Японии готовится к релизу Sega Saturn, приставка нового пятого поколения? Масло в огонь также подливала новость о том, что еще была анонсирована и Sega Neptune, которая «имела на борту» железо Mega Drive и 32-x. Игроки, окончательно запутались во всех выпускаемых "Сегой" приставках и аддонах. Зачем покупать 32-х, если вы также планируете к выпуску Sega Neptune, которая будет совмещать в себе все эти новшества, да еще и вдобавок грядет приставка следующего поколения, напичканная новыми технологиями. Что конкретно покупать?? Sega, которые стремились угодить всем, выпуская по несколько совершенно ненужных приставок в одно время толком ничего не объясняя игрокам, в итоге зарыли себя в такую яму, из которой в будущем выбраться так и не смогут… Учитывая все эти проблемы они совершенно забыли, ну или забили на разработку игр. Библиотеку 32-х пополнили всего 40 тайтлов, большинство из которых были портами с других платформ, либо же проектами среднего качества. Проблемы с выходом игр были еще и от того, что Sega было трудно убедить сторонних разработчиков создавать игры для 32х. Ведущие разработчики уже знали о грядущем появлении Saturn, и Sony PlayStation и не верили, что 32X сможет конкурировать с этими системами. Сами же Sega of America, из-за отказа японских коллег поставлять прототипы аддона практически вплоть до старта продаж в США просто не успевали в полной мере разработать игры, которые соответствовали качеству и мощности 32х, поэтому на релизе как правило геймеров ожидал недоделанный, с вырезанным контентом кусок игры. Игроки, таким поворотом от Sega были просто в не себя от злости. Они выкладывали по несколько сотен зелёных за эти аддоны поверив на слово Sega, которые обещали выпускать эксклюзивные игры в больших количествах, с прорывной революционной графикой и отличного качества. Игрожуры также задавались вопросом в сторону Sega, которые выпускали 2 похожие приставки в одно время, стараясь угодить всему и всюду. Запутавшись в своих же бездарных решениях в плане рекламы и продвижения приставок – Sega очень сильно подорвали свою репутацию, которую будут пытаться восстановить годами. В результате всего этого переполоха даже учитывая не плохой старт продаж 32х, Sega смогли реализовать всего 800 000 устройств, с каждым годом значительно снижая стоимость. В 1995 году она составляла 99 долларов, а годом позже 32х распродавали как ненужную безделушку всего по 20 долларов. Понимая, что вся эта тема с одновременным выпуском аддонов и новинки пятого поколения Saturn - не получилась, Sega решила в 1996 году поставить крест на производстве и поддержке Mega CD и 32х почти одновременно, полностью сконцентрировавшись на "Сатурне". Игроки, услышав эту новость, почувствовали себя брошенными и нагло обманутыми "Сегой". Просить прощения за такую оплошность компании придется очень большой ценой. Но об этом я расскажу в последующих частях этого блога, касающийся истории Sega.
Вот таким получился рассказ о начале пути, трудностях с которыми пришлось столкнуться и наконец возвышением великой и могучей компании Sega. Разумеется я не написал в этот блог многие важные моменты в эпоху той или иной приставки японцев, но я постарался рассказать вам о наиболее ключевых этапах, которые сыграли огромную роль для каждого поколения консолей и жизненных уроках для самой Sega. Из всего этого рассказа можно сделать вывод, что нет ничего невозможного. Можно сместить с олимпа даже самого, казалось бы, непревзойденного конкурента, и даже стать лучше в каких-то моментах. У Sega это получилось, но должное всё-таки нужно отдать именно подразделению Sega of America, которые приложили максимум усилий для долгожданного триумфа. Даже такой человек как Том Калинске, который вообще ничего не знал о видеоиграх и не разбирался в этом бизнесе на момент вступления в должность президента, смог придумать великолепную стратегию свержения Nintendo с трона, просто отказавшись принять тот факт, что победить такого гиганта – невозможно. Подытожив тему о Mega Drive она же Genesis, стоит сказать что продалась консоль общим тиражом по всему миру в количестве 40 млн единиц, и стала самой продаваемой и популярной приставкой Sega за всю её историю. Оставив огромной аудитории игроков по всему миру массу эмоций и огромную библиотеку любимых игр.
P.S. Буду очень признателен за лайк и подписку на мой пикабу канал, дабы как можно больше людей узнали историю любимой многими компании. Спасибо!