Неэвклидово подземелье
Неэвклидова геометрия. Эйнштейн использовал ее в своей теории относительности. Лавкрафт с ее помощью добавлял нечеловеческой ауры своим рассказам ужаса. Эшер прибегал к ней в своих работах и картинах, чтобы играть шутки с восприятием зрителя. Уже свыше 100 лет она чарует ученых и художников. Теперь пришло время и для планировщиков подземелий и создателей миров вкусить ее щедрых плодов.
Если коротко, неэвклидова геометрия – это геометрия искривленного пространства. Прямые линии искривлены, плоскости изгибаются, а результаты сбивают с толку. Парадоксы смущают ум, когда тот пытается воспринять неэвклидов мир с эвклидовой точки зрения.
Начнем с простого примера. Посмотрите на рисунок 1, изображающий часть подземелья в нормальной геометрии. Стены милые и ровные, все углы прямые. Теперь, искривим подземелье (см. рисунок 2 – обратите внимание, что коридор из комнаты 3 вошел в комнату 1). Проделав это, мы не просто искривили стены подземелья, а искривили само пространство.
Предположим, персонаж катит шар вдоль одного из коридоров на рисунке 2. Если стены, но не геометрия, искривлены, шар рано или поздно ударится об стену, потому что шар катится по прямой линии. Но если искривлена сама геометрия, искривится и маршрут шара. И это не все. Сам свет будет идти по искривленному маршруту. Для персонажа шар выглядит катящимся по прямой, и стены тоже выглядят прямыми. Все, что движется по прямой линии (включая персонажа), теперь будет идти по кривой вдоль стен. Поскольку все теперь движется по кривой, у персонажа нет никакой возможности определить, что он пребывает в ненормальной геометрии. Подземелье будет выглядеть идентичным рисунку 1.
На самом деле персонаж заметит одну разницу, и здесь-то и начинается веселье. Начиная из комнаты 1, он отправится в комнату 2, повернет направо, пройдет в комнату 3, снова свернет направо и пойдет дальше. Персонаж, воспринимающий подземелье, как на рисунке 1, будет ожидать, что сейчас попадет в новую секцию подземелья. Но согласно рисунку 2, персонаж снова войдет в комнату 1, более того, комната будет повернута на 90 градусов относительно своего первоначального положения. Представляете, как он удивится? Может сдвинулись стены? Может персонажа телепортировало? Как видите, это даст искателям приключений несколько интересных задач, чтобы поломать голову.
Подземелье с рисунка 2 можно легко картографировать на поверхности глобуса. По этой причине геометрию такого типа называют «сферической геометрией». Стены в сферической геометрии искривляются, переходя одна в другую. И наоборот, стены в «гиперболической геометрии» (см. рисунок 3) искривляются прочь друг от друга. Персонажа в гиперболическом подземелье ждет сюрприз, когда он пройдет из комнаты 1 в комнату 2 и так далее до комнаты 5. Персонаж будет ожидать, что, покинув комнату 4, снова войдет в комнату 1 (потому что все углы выглядят равными 90 градусов). А вместо этого ему откроется комната 5! («Эй, DM, а ты уверен, что нигде не ошибся?»)
Как и в случае со сферической геометрией, с гиперболической геометрией также связана некая искривленная поверхность. На самом деле любая искривленная карта, какую вы нарисуете, будет обладать поверхностью, к которой подойдет ваше неэвклидово подземелье. Вам даже не нужно зрительно его представлять – просто знайте, что оно существует. Это значит, что вы можете искривлять ваше подземелье, как вам только заблагорассудится.
Приведенный выше метод прекрасно работает, если искривляемое подземелье состоит только из прямых стен. Если это не так (в случае пещер и каверн), тогда как же сказать, где там прямое, а где нет?
Для решения этой проблемы сперва необходимо изготовить особый лист чертежной бумаги. Обычная чертежная бумага состоит из решетки пересекающихся прямых линий, называемых «контурными линиями». Расстояние между точками их пересечения задает некий масштаб, скажем, 10 футов. Эти контурные линии на вашем особом листе чертежной бумаги будут искривлены (см. рисунок 4). Поскольку ваша геометрия определяется этими линиями, то изнутри подземелья они воспринимаются как прямые. На рисунке 4 важной частью будет завиток (фигура, напоминающая древесный сучок). Вам понадобится включить несколько таких круглых областей, если вы хотите, чтобы ваше подземелье вышло по-настоящему запутанным.
Теперь, при помощи специальных контурных линий, образующих вашу чертежную бумагу, начертите ваше подземелье. Если стена на вашей карте идет вдоль контурной линии, значит она прямая. В противном случае, стена кривая. На рисунке 4 показан участок-образец подземелья, созданного при помощи специальных контурных линий. Масштаб составляет 10 футов между точками пересечений. Комната 1 изображает прямоугольную комнату 40 на 60 футов, в то время как комната 2 показывает круглую комнату диаметром 30 футов. Немного попрактиковавшись, вы научитесь различать за искривлениями основные черты подземелья.
До сих пор наше внимание было обращено к двухмерным картам. Однако подземелья – сооружения трехмерные. И подобно тому, как двухмерную карту можно искривить в трехмерном пространстве, трехмерное подземелье можно искривить в четырехмерном пространстве. Не волнуйтесь, если у вас не получается представить четыре измерения – вам и не нужно представлять больше, чем два измерения на вашей двухмерной карте.
Рисунок 5 показывает часть трехмерного неэвклидова подземелья. Персонаж, идущий по перекрученному коридору из комнаты 3, очутится в комнате 1, но стоять будет на стене! Такова сущность «ленты Мёбиуса», в которой стирается разница между полом, стеной и потолком. Любой, кто выйдет из комнаты 2 по петлеобразному коридору, войдет в комнату 1 через люк в полу! Есть много других возможностей, вроде пойти «вверх» по лестнице, только для того, чтобы оказаться еще глубже в подземелье. Снимите шоры со своего воображения!
Вверх – это куда?
Сейчас вы, должно быть, задаетесь вопросом: «А как в этом вверхтормашечном подземелье действует гравитация»? Ответ: как захотите, так и будет. Вы можете пожелать, чтобы гравитация была связана с ориентацией партии. Таким образом «низом» будет любая поверхность, на которой партия стоит. Вы можете также позволить гравитации тащить персонажей вниз, к низу вашей карты. Если гравитация будет иметь четкую направленность, это даст партии лишнюю подсказку о природе подземелья. Вы можете также нарисовать на вашей карте стрелочки, указывающие направление вниз для каждой из комнат, тем самым определяя свои собственные гравитационные поля. Геометрия вашего поля гравитации может быть связана с геометрией подземелья, а может и не быть.
Логические обоснования неэвклидовых подземелий
Вселенная, в которой мы проживаем, на самом деле неэвклидова, поскольку наличие материи вызывает искривления в ткани пространства – именно это служит причиной гравитации. Эти искажения слишком малы, чтобы послужить объяснением неэвклидовых подземелий, поэтому нам придется поискать иные причины. К счастью, для творческого DM'а доступен широкий ассортимент возможных причин. Вот несколько предложений, которые дадут вам кое-какие идеи:
1. Мощный источник магии неподалеку (вроде артефакта или магических врат) вызывает искривление местного пространства.
2. Приключение происходит на ином плане бытия, где геометрия иная от природы.
3. Могущественный волшебник изменил геометрию подземелья ради каких-то своих целей. Это классическое объяснение для многих причудливых феноменов.
4. Боги сделали его таким. Если вы проводите кампанию, основанную на мифоцикле Ктулху, тогда ктулхианские подземелья буквально просятся быть неэвклидовыми.
Есть и другой способ взглянуть на проблему оправдания неэвклидова подземелья. Вместо того, чтобы спрашивать: «Что делает этот регион неэвклидовым»? – попробуйте спросить: «Что делает остальную часть мира эвклидовой»? Наше обучение и чувства вынуждают нас предполагать, что плоская поверхность это норма, отсюда любое искривленное пространство должно быть таковым по причине некой внешней силы. Такой шовинизм понятен, но не всегда справедлив. Кривая геометрия столь же законна, сколь и «стандартная», и для ее существования необязательно должна быть отдельная причина.
Предостережение
Хотя неэвклидовы подземелья могут быть интригующими и вызывающими, также они могут быть и разочаровывающими для игроков. На обследование такого подземелья уйдет больше времени из-за непреднамеренных возвратов назад. Составление карты будет в лучшем случае трудным. Опытные игроки обнаружат, что многие их инстинкты работают не так. Подобно сильной приправе, слегка искривленное подземелье требует осторожности в применении.
Источник: Журнал "Подземелье" №6 (июль-август 1987), Larry L. Church "Forbidden Mountain"
Демоны Потока (экология неоги)
- Вижу корабль!
Резкий крик из вороньего гнезда вызвал у экипажа вспышку бешеной активности: заряжались баллисты, поднимались паруса, разбиралось ручное оружие, дополнительно крепился груз.
- Поднять масккормило! – проорал на мостик капитан Орландо.
Мерцающая, бесцветная стена волшебной энергии материализовалась вокруг «Голубой Джей». Для стороннего наблюдателя корабль класса «сорокопут» и его эльфийский экипаж попросту исчез, полностью слившись со звездным пологом космоса.
Красный и жуткий, массивный корабль неоги класса «паук смерти» без усилий скользил к меньшему кораблю. Похожие на паутину паруса поблескивали между огромными цепляющими когтями, отбрасывая вниз серебристо-оранжевые отсветы. На корпусе паука смерти были намалеваны черные буквы, складывающиеся в название «Кровавая Слава» (1). Медленно, в зловещей тишине когти раскрылись. Сдвинулась передняя часть обшивки паука, обнажая внутреннюю палубу. Даже на таком расстоянии были видны крохотные фигурки, суетящиеся вокруг орудийных платформ, между катапультами, сопровождаемые неуклюжими, громадными чудовищами.
- Они заметили нас!
При этом крике сверху сердце Орландо сжалось. Камень из катапульты паука смерти просвистел мимо, в опасной близости.
- Круто лево руля!
Сорокопут неожиданно завалился набок, на короткое мгновение сместив гравитационную плоскость. Паук смерти завращался, а звезды завертели в пустоте хоровод. «Голубая Джей» рванула вперед, пройдя мимо паучьего панциря с удвоенной скоростью.
- Огонь по амбалам!
Три снаряда из баллисты с воем вылетели из сорокопута, но потом их визг резко заглушила пустота. Вдогонку им эльфы послали по большому кораблю ливень стрел. Экипаж встретил радостными криками падение за борт двух массивных амбалов, утыканных стрелами и снарядами из баллист.
Медленно, почти неуклюже паук смерти повернулся к сорокопуту. С началом атаки маскировка «Голубой Джей» исчезла, и неоги двинулись к ней…
Хрясь! Весь корабль неистово содрогнулся от удара огромного камня из катапульты. Острые вспышки белой боли ужалили разум Альвират, наблюдающей за разворачивающейся битвой со своего места у кормила – это огонь джетиссонов обрушился на верхнюю палубу.
Вращаясь вокруг своей оси, сорокопут нырнул под неподвижно висящую в пустоте «Кровавую Славу», невероятно огромную, отрицающую гравитацию. Многочисленные баллисты выпустили свои смертельные снаряды в «Джей». Маленький кораблик сбавил ход, когда в его корпусе появились трещины, а одно крыло оторвалось напрочь.
- Ответный огонь! – звенящий голос Орландо перекрыл тревожные крики уцелевших матросов.
Одновременно выстрелили три баллисты сорокопута. Три снаряда ушли к пауку, безмолвно врезавшись в его кристаллический корпус. Эльфы разразились радостными воплями, но их истончающееся мужество и вовсе испарилось, когда паук безжалостно нацелился на покалеченную «Голубую Джей».
Яркие сигнальные огоньки замелькали в лампах на носу сорокопута. Красный, желтый, желтый, сигнал переговоров. Орландо скрестил свои эльфийские пальцы, молясь, чтобы слышанные им истории о неоги оказались преувеличенными (2). Он не дышал, пока спустя несколько секунд не пришел ответ. Он медленно выговаривал слова, расшифровывая сигнал: «Сдавайтесь или умрите».
И не успел даже Орладно отдать приказ к отступлению, как «Кровавя Слава» пришла в движение. Колоссальные цепляющие когти вонзились в палубу «Джей», разрывая такелаж и разбивая корпус. Стоящие наготове фигуры устремились по абордажным лапам – слабые, бледные люди-рабы, ковыляющие, как если бы они были нежитью, и громадные сине-черные существа с гипнотическими омутами глаз (3).
Затем на несколько минут воцарился хаос. Экипаж «Джей» отчаянно рубился со всем, что движется, но рабы неоги быстро подавили сопротивление. Четверо паукообразных неоги проковыляли по лапам паука смерти, и встали на краю палубы «Джей», пританцовывая и напевая чужеродные шипящие слова колдовской силы на своем гнусном языке (4).
Орландо крикнул экипажу атаковать колдующих неоги, но большинство матросов уже заколдовали амбалы. Они рубили друг друга, амбалов и все, что оказывалось рядом. Ужас охватил Орландо, когда он почувствовал укол боли в нижней части ноги – это неоги погрузил погрузил свои клыки в его плоть. Летаргия пробежала по его жилам и, почти в замедленном движении, он стал заваливаться на спину. Резкий удар по голове отправил Орладно на палубу и в темноту (5).
Пять минут – и корабль захвачен. Амбалы начали обчищать сорокопута от всего, хоть отдаленно ценного. Трупы и выживших матросов «Голубой Джей» связали безмозглые рабы-зомби и уволокли на паука. Оставив позади обломки сорокопута, «Кровавая Слава» развернулась и покинула жестокую сцену, уйдя на скорости волшебного путешествия в глубины Звездного Океана (6).
А вдалеке тусклая звездочка изменила свой курс и последовала за ними…
Выждав, пока его чувствительные эльфийские глаза приспособятся к тусклому свету, Орладно медленно сел. Голова все еще кружилась от полученного удара. Когда помещение сфокусировалось, он разглядел, что находится в темной, унылой камере (7). Трупный запах вызывал тошноту. Тихие, мучительные стоны боли из ближайших камер указывали на нахождение его выживших матросов – весьма немногих. Орландо попытался встать, но не удержался на подкосившихся ногах.
- Отдохни сын мой, ты еще слаб.
Орландо машинально повернулся к невидимому собеседнику, нащупывая меч – но меча не было! Позади него стоял старик, с глазами черными как пустота. Слегка склонив голову набок, незнакомец чуть улыбнулся, как если бы увидел что-то забавное. Голос у него был странный, почти безжизненный.
- Не волнуйся, я не причиню вреда. Я такой же узник здесь. Прости, что напугал тебя.
Старик положил прохладную ладонь Орландо на лоб, что-то пробормотав. Тепло и энергия потекли сквозь ладонь в Орладно – тот почувствовал себя освеженным, даже здоровым.
- Ты жрец?
- Да, сын мой. Я Фельдар, служитель Пта. Выпей, тебе это поможет.
Он протянул наполовину пустой бурдюк. Орладно встал, глотнул и вздрогнул, когда крепкий бренди обжег его изнутри. Прежде чем снова заговорить, Орландо помолчал.
- Как долго ты здесь? Чего они хотят от нас?
- Не знаю, сын мой. Эти неоги нападают на все корабли в округе. Боюсь, что они хотят спровоцировать эльфов на очередную войну. Подозреваю, они захотят допросить тебя (8).
Орландо вздрогнул. Он слышал много историй о том, что «допрашиваемые» неоги оставались без конечностей, глаз, носов или ушей. Горло сжало тисками страха. Что-то приближалось к камере. Вдоль коридора неуклюже шагал землистый амбал со свернувшимся на руках неоги. Они остановились возле одной из камер напротив Орландо. Амбал издал басовитый рев, и Орландо в слабом свете увидел Альвират – свою жену.
- Га'ка'ки'зид есть я, - прошипел гнусный неоги. Сделал паузу, будто ожидая, что на бедную эльфийку это произведет впечатление. – Жрец Триг'ки я есть. Хозяин алчет мяса. Мясо со мной сейчас идти к Владыке (9).
Амбал со скрежетом распахнул массивную тюремную дверь и потащил кричащую от боли Альвират за серебряные волосы из камеры. Потом погнал, грубо толкая перед собой, отчаянно сопротивляющуюся эльфийку по коридору. Она колотила по каменной груди амбала кулачками, но тот не обращал на яростные удары внимания.
Отчаяние и гнев охватили Орландо.
- Нет! – закричал он, протягивая сквозь прутья руки в тщетной попытке спасти Альвират. – Вы не можете сделать это с ней!
Очень медленно амбал повернулся, щелкнув огромными челюстями. Баюкаемый на руках своего лорда-слуги неоги ухмыльнулся жестокой, зубастой улыбкой.
- Хочешь идти тоже? – он весело захихикал. – Хозяин-лорд рад это Мясо встретить будет.
Получив приказ, амбал двинулся вперед и отпер двери камеры Орладно. Грубо ухватив его за шею, огромный амбал стал толкать пленников перед собой. Фельдар в отчаянии покачал головой, когда дверь камеры захлопнулась, надеясь, что Орландо умрет быстро.
Усевшись на макушке массивной головы амбала, неоги кровожадно подогнул лапки, предвкушая великий пир для Владыки. Отвратительные глазки злобно мерцали в тусклом свете. Орладно отчаянно пытался вырваться из железной хватки амбала, но добился лишь того, что шею сдавили еще сильнее. Он протянул руку через широкую грудь амбала, чтобы коснуться Альвират. Она не могла говорить, онемев от страха, но ее глаза сказали: «Прощай».
Покинув тюремный блок, партия зашагала по узкому коридору вглубь корабля. Воздух стал еще вонючей и слишком жарким, когда они вошли в зал с низким потолком. Южную стену занимали двойные двери. Орландо догадался, что внутри находится что-то важное – ведь по обеим сторонам двери стояли двое амбалов-часовых.
С возвышения головы амбала снова заговорил неоги-тюремщик.
- Сейчас встретить Хозяина выводка мы идти.
Прозвучала отрывистая команда, и амбалы с натугой распахнули огромные двери. Мерзкая вонь затхлого воздуха и смерти обрушилась на Орландо. Его желудок сжался.
Тюремщик-амбал медленно потащил их вперед упирающихся эльфов – куда им равняться с его немереной силой. На его голове исполнял кровожадный танец неоги, цокая острыми коготками по твердой как железо шкуре своего лорда-слуги.
Они вошли в огромную комнату, и вонища стала еще сильнее. Теперь Орландо увидел, что пол в центре был вырублен, открывая зияющую дыру в грузовой трюм. Во тьме внизу что-то пошевелилось, и его сердце сжалось от ужаса. Что-то огромное подергивалось внизу, поблескивая густой слизью в тусклом свете. В горе гниющей плоти появился большой слезящийся глаз, вперив мерзкий взгляд в вошедших. Распахнулся второй глаз, заворчав, разверзлась пещера пасти. Глубоко внизу заблестели недобро острые зубы чудовища.
На другом конце комнаты возникло движение и из теней вышли, ковыляя, другие гнусные неоги. Шипя и плюясь, они приближались, обходя яму. Двое пленников стояли в дюймах от края пропасти, все еще крепко удерживаемые амбалом. Из ямы поднялся огромный зверь, рыча и хлюпая от голода. Внимание Орладно привлекла гуманоидная фигура на другой стороне ямы. Прищурившись, он попытался разглядеть ее.
«Здравствуй и прощай». Голос змеей вполз в разум Орландо, пока тот напрягал глаза. Шипящий и холодный, он быстро испарился от гнева Орландо. Иллитид! Он всегда подозревал, что скользкие дьяволы работали с неоги, и вот доказательство (10). С новыми силами он отчаянно попытался вырваться из тисков амбала.
«Бежать бессмысленно». Мышцы Орландо внезапно скрутила судорога, и тело пронзила мучительная боль. Он знал, что Альвират страдает от той же боли. Мысленно проклиная всех иллитидов, Орландо молил эльфийских богов о помощи.
«Они тебя не услышат». Казалось, иллитида потешают бесплодные усилия Орландо.
- Время хозяина выводка близится! Утолить его жажду мяса мы должны сейчас! Во славу Триг'ки! – завизжал мелкий неоги, брызжа слюной.
Амбал приготовился сбросить Альвират в пропасть.
- Слава П'кк! – взвизгнул еще один мелкий гаденыш. – Слава Т'зен'килу!
- Все Святые славятся!
Внезапный взрыв покачнул корабль, а в помещение ворвалось обжигающее пламя. Напуганные сильным огнем, неоги, визжа, бросились врассыпную. Державший Альвират и Орландо амбал инстинктивно отшатнулся от ямы, увлекая за собой и пленников.
Страх и ярость Орландо изгнали иллитида из его разума, пока он боролся с железной хваткой амбала. С мрачным удовлетворением он отметил, что мантия живодера разума горит, и почувствовал его мысленные крики боли.
Дальняя стена комнаты неожиданно обрушилась, проломленная стволом огромной пушки. Оглушительная сила тарана швырнула Орландо и амбалов на пол. Через брешь хлынули морпехи-гиффы, размахивая саблями, пистолетами и всяческим абордажным оружием. Удерживающий эльфов амбал отшвырнул пленников, чтобы вступить в драку. Ударившись головой о палубу, Орландо опять потерял сознание. Опустившись подле него на колени, Альвират оросила его щеку теплыми слезами.
А внизу лопнули бородавчатые бока полыхающего хозяина выводка. Из гниющей плоти полезли молодые неоги, разбегаясь по палубе (11).
Примечания
Неоги выглядят как гнусная помесь паука и угря, размером с маленькую собаку. Все неоги и их рабы носят татуировки: кричащие и замысловатые узоры сообщают имя, возраст, количество принадлежащих рабов и социальный статус. Неоги покрыты грубым бурым волосом, который часто раскрашивается яркими цветами как символ положения. Восемь паучьих лапок длинные и тонкие с острыми коготками и подвижными суставами. Головы напоминают угрей или змей, с двумя глядящими вперед глазами и пастью острых зубов, предназначенных для терзания плоти. Подробнее о неоги можно узнать в «Кладезе знаний Пустоты» из оригинального коробочного набора «Летучий Корабль». Также они есть «Руководстве по монстрам» 1993 года.
1. Названия кораблей неоги демонстрируют скудость воображения. Большинство включает слова «раб», «кровь», «смерть» или «боль». Корабли неоги обычно красятся в красный, черный, оранжевый или багряный цвет с популярными серебряными и золотыми оттенками.
2. Зверства неоги легендарны, поскольку у них нет морали, а сострадания еще меньше. Слабых или раненых неоги убивают и пожирают. Все рабы рано или поздно съедаются, за исключением слишком ценных амбалов. Всех сдавшихся в плен порабощают либо помещают в жизнесос. Если раб не может или отказывается работать, его съедают. Кендеры, полурослики и гномы не считаются ценными рабами из-за своих раздражающих привычек – обычно их просто истязают и съедают. Большинство прочих рас считаются основным источником рабов, особенно люди, эльфы и людоеды.
3. У каждого зрелого неоги есть раб-амбал, считающийся наиболее ценным имуществом. Большинство неоги требуют, чтобы их повсюду носили амбалы, поскольку сами они могут только медленно ковылять. Могущественные неоги владеют двумя и более амбалами.
У неоги гипертрофированное чувство собственности – все на свете принадлежит неоги. Себя они считают высшей расой во вселенной, а, следовательно, владеющей всем, что есть. Этот комплекс превосходства привел к использованию необычных титулов: амбалов называют «лорды-слуги», прочих неоги «сородичи-рабы», владельца корабля «капитан-владелец», а все прочие «слуги-рабы» или просто «мясо».
4. Примерно 1 из 10 неоги обладает магическими способностями волшебника 1-8 уровня. Некоторые неоги достаточно одаренны, чтобы развиться до 14-го уровня, и ходят слухи о существовании магов-личей неоги. Маги-специалисты могут выбирать из школ Некромантии, Призывания/Вызывания (Conjuration/Summoning) или Оглашения/Возглашения (Invocation/
Evocation). Прочие школы им недоступны, либо считаются слишком слабыми, чтобы обращать на них внимание. Эти гнусные существа разработали много новых заклинаний (примеры см. ст. Джейсона М. Уолкера «Злая ухмылка магии» в «Драконе» №184).
На человеческих языках неоги говорят, сильно акцентируя буквы «с», «з» и «к», из-за их голоса звучат резко и гортанно. Язык неоги «K’azz’jak’n» напоминает шипение змеи и стрекот три-крина. Структура и порядок слов в языке неоги очень сложны, но когда они говорят на всеобщем, то не затрудняют себя соблюдением грамматических правил.
5. Неоги обладают ядовитым замедляющим укусом, которым они пользуются нечасто, потому что для внесения яда должны приблизиться к жертве. Трусливые неоги неохотно подвергают опасности себя ради других, вместо этого предпочитая посылать в бой своих рабов.
Замедляющий яд также действует как чарующий агент, если его применять продолжительный период времени, помогая промывать мозги рабам, чтоб те не бунтовали. Эффект труднообратим, требующий заклинаний «развеять магию» и «нейтрализовать яд».
6. Землистых амбалов натаскивают грабить корабли, что им весьма по вкусу. Они могут распознавать ценные металлы, каменья и оружие, и обычно могут обнаружить волшебные кормила. Пищу и напитки обычно поглощают на месте, так как и трупы защитников.
Обчистив вражеское судно, неоги всегда оставляют за собой скорлупу, как предупреждение остальным космоходам, которые могут распознать работу неоги по откровенному зверству.
7. Глаза неоги чувствительны к свету. Хотя яркий свет не причиняет им вреда, неоги предпочитают содержать свои суда в гнетущей темноте. Они обладают инфравидением в радиусе 60 футов. Неоги нечистоплотны, источаемый их каютами запах отходов весьма тошнотворен. DM не должен стесняться вводить проверки Телосложения для столкнувшихся с вонью персонажей.
8. Пытки неоги служат пищей для вселяющих ужас рассказов. Если бы человеческим палачам довелось их узреть, их бы стошнило. Неоги едят плоть, предпочтительно живую и кричащую, будь то человечина, неожина или иллитядина. Их обычный рацион фунт мяса в день, хотя неоги могут жить без пищи до двух недель. Пытки – это их любимый способ «готовить пищу».
9. Один из 20 неоги обладает жреческими способностями, и каждое судно для волшебных путешествий находится под присмотром минимум одного жреца. Жрецам позволено добавлять к своему имени «ки'зид» (ki’zid), что означает «любимец божеств». Силы неоги называются «божествами», а не «богами» или «богинями», так как у бесполых неоги нет различия между самцами и самками. Божества для наглых неоги – это слуги, у которых постоянно требуют благосклонности и удачи. Неоги никогда не молятся и редко приносят жертвы, поскольку самих себя они считают более главными.
Неправильно произнести имя неожьего божества – верный способ добиться медленной и мучительной смерти. Людям, у которых проблемы с неожьим произношением, советуем воздержаться от попыток назвать имена божеств. Пятеро неожьих божеств таковы:
Триг'ки (Thrig’ki) (малая сила), Воззрение: NE, Plane: Кариш (Бездна), Portfolio: “любовь” (зависть/ревность)
Хотя оно считается божеством «любви», «триг» было бы правильнее перевести как «ревность» или «ненавистный». Для неоги любовь и ревность – это одно и то же. Триг'ки выглядит как неоги с извивающимися змеями вместо волос и двенадцатью паучьими ногами.
П'кк (P’kk) (малая сила), Воззрение: LE, Plane: Ки’пик (Баатор), Portfolio: страх, тирания.
П'кк – любимое божество капитанов и высокопоставленных неоги, обожающих измываться и манипулировать подчиненными. П’кк видится как землистый амбал с головой неоги.
Т'зен'кил (T’zen’kil) (малая сила), Воззрение: NE, Plane: Кариш, Portfolio: пытки, боль, страдание.
К имени Т'зен'кила взывают неоги-палачи и надзиратели за рабскими стойлами. Прихожане носят татуировку – гротескные черные символы боли. Т'зен'кил выглядит как черным неоги с кнутом вместо языка.
Кр'ткс (Kr’tx) (малая сила), Воззрение: CE, Plane: Джик’кву (Серая Пустошь), Portfolio: война, зверства, сила.
Кр'ткс – это божество неоги, почитаемое рабами-амбалами, обожающими зверствовать и беспричинно разрушать. Благосклонность Кр'ткса всегда испрашивается перед большой битвой. Его видят как красного неоги с неугасимо пылающими когтями и волосами.
Кил'ликс (Kil’lix) (малая сила), Воззрение: LE, Plane: Кариш, Portfolio: смерть, убийства, яд.
Кил'ликс – покровитель убийц и наемных убийц в мире неоги, и видится как темнейшая из теней. Его ужасный смех высок и визглив, но при этом низок и грохочущ, говорят, его слышат те, кто должен умереть.
Все жрецы неоги получают доступ к тем же самым сферам заклинаний. Главный доступ: Всеобщая, Астрал, Очарования, Сражения, Стихий, Исцеления (только обратимые), Некромантии, Войны (All, Astral, Charm, Combat, Elemental, Healing (reversed only), Necromantic, War). Малый доступ: Защиты, Вызывания (Protection, Summoning).
10. Единственные союзники неоги – это развращенные живодеры разума, и этот союз в лучшем случае ненадежен. Даже гнусные драу ненавидят неоги, видя в них хулителей Королевы-Паучихи Лолт. Иллитиды работают за хороший куш, выступая посредниками между неоги и арканийцами, нежелающими вести дела с неоги напрямую.
11. Неоги размножаются бесполым путем, травя старого, ослабевшего капитана-владельца множеством токсических химикалий. Жертва быстро впадает в кому, и медленно разрастается в «Великого Старого Владыку» или «Хозяина выводка». Эти гнусные существа жиреют от мяса рабов, но в то же время их самих изнутри поедают развивающиеся юные неоги. Когда Время хозяина выводка приближается, его плоть начинает трескаться. И наконец он взрывается, разбрызгивая живых молодых неоги. Молодняк бьется за останки хозяина выводка, пока не пожрет их, после чего набрасывается друг на друга. Из помета в 40 выживают только 6-7, но это будут самые крепкие, самые озверелые неоги из группы. Таким образом, естественный отбор помогает расе оставаться сильной.
Этот жестокий процесс размножения нашел многочисленные отражения у расы. Неоги бесполы и потому не могут понять концепцию пола или любви у других рас. Многие из них считают человеческих женщин отдельной расой. Из-за того, что самое начало их жизни уже столь жестоко, неоги получаются злыми и ненавидящими. Доминирующая эмоции неоги это ненависть, ревность и страх, и именно благодаря им младшие неоги подчиняются своим хозяевам.
Капитаны-владельцы становятся хозяевами выводка, когда их подчиненные устают от старческого руководства. Если дать им прожить до конца, то неоги умирают в возрасте примерно 45, но большинство убивают до достижения 30.
Единственное сказание неоги, интересное мудрецам, описывает их миф о творении. Их легенды гласят, что вселенную сотворило существо по имени Ка'джик'зкси (Ka’jik’zxi). Оно создало Планы, Сферы, Поток и планеты. Под конец оно создало еще пять божеств, похожих на себя, но слабее. Каждый из этой пятерки, Триг'ки, П'кк, Т'зен'кил, Кр'ткс и Кил'ликс, представляет один из желанных аспектов для расы неоги. Эти божества ссорились за свои области контроля, пока Ка'джик'зкси не устал от их свар, и не наказал их. Взъярившись, пятерка выносила замысел убить Ка'джик'зкси. Состряпав роковое варево из «гнуснейших ингредиентов» (включавших дружбу, милосердие и сострадание), они отравили своего Создателя.
Ка'джик'зкси раздулся до неимоверных размеров, и юные божества попрятались, опасаясь гнева Ка'джик'зкси. Внезапно тот взорвался, разбрызгав свои внутренности по всем сферам. Что-то приземлилось на Внешних Планах – органы, содержавшие милосердие и сострадание стали богами добра. Что-то приземлилось на Нижних Планах и стало злыми богами. А мозг Ка'джик'зкси приземлился в забытой Хрустальной Сфере.
После долгих поисков божества неоги нашли мозг. С удивлением они обнаружили жизнь – «родился» первый неоги. Божества просветили неоги насчет мультиверсума и их предназначения покорить его. Неоги построили корабли и покинули родной мир, называемый в легендах Ка'джк'з (Ka’jk’z). Назад они уже не вернулись, но свою миссию знают – покорить все Сферы.
Модификаторы характеристик неоги
Str -3; Dex +1; Con 0; Int +2; Wis 0; Cha 0 (-15 для гуманоидов)
Модификаторы возраста неоги
Зрелый 2 месяца
Старый 15 лет (Str -1, Dex -1)
Почтенный 30 лет (Str -1, Dex -1, Con -1)*
*напоминаю, штрафы за возраст суммируются
Ограничение неоги в уровнях
Маг 12 уровень
Волшебник-специалист 12 уровень
Жрец 12 уровень
Источник: Журнал "Дракон" № 214 (февраль 1995), Jon Winter "The Demons of the Flow"
От переводчика. Я вот заметил, что на пикабу не только нет тэга Spelljammer, но и никакой возможности оный тэг добавить. Думаю, это такой толстый намек, что не стоит здесь размещать подобные материалы.
Когда лучше не сидеть в телефоне
Детективное агентство Ройса в Городе Парового Солнца: Реджинальд Стоктон Томпсон, обедневший аристократ
Последний член “Агентства Ройса” - Реджинальд Стоктон Томпсон, обедневший аристократ, только что приехавший в Паутину.
Реджинальд происходит из обедневшей аристократической семьи. Он отправился в Паутину вслед за своим братом Барнабасом, переехавшим несколько лет назад. Однако по прибытии Реджинальд обнаружил, что скобяная лавка его брата разорилась и закрылась, а сам брат не пережил неудачи, и его уже полгода как похоронили.
Не имея ни желания возвращаться в родную Шотландию, ни денег на это, Реджинальд принял предложение работы от Ларри Ройса — его агентство заняло помещение, где раньше была лавка Барнабаса. Это было в высшей степени выгодное решение для обоих: Реджинальду требовались друзья, способные объяснить, что к чему в Паутине, а агентству Ройса крайне недоставало человека, чьи манеры не отпугнули бы клиентов из более высоких слоёв общества.
Кстати, именно от его лица ведется повествование в рассказах “Прибытие поезда”, “Дело о потерянном завещании” и “Дело о таинственном механизме”, иллюстрирующих отдельные эпизоды из работы “Агентства Ройса” и помогающих окунуться в атмосферу Города Парового Солнца. Они предваряют каждый раздел Книги Смертных, и мы планируем опубликовать их в VK Donut и на Boosty.
В Книге Творца есть готовые листы персонажей из Агентства Ройса (сейчас можно забрать в Донате или Бусти) и три готовых приключения “Дело о крылатой статуэтке”, “Дом забытых” и “Путь пилигрима” в разных жанрах, о которых мы рассказывали ранее. Таким образом, выбрав персонажа на свой вкус, если нет желания создавать нового, можно будет сразу же начать играть.
D&D приключение «Охота на овец» (The Wild Sheep Chase). Рассказываем про платный модуль для Foundry VTT
Всем привет, мы хотим рассказать про платный модуль для Foundry VTT, который создан командой Adventure Guys. Доступ к модулю стоит 100р. Если вам это не интересно, то, пожалуйста, не надо минусить этот пост и просто листайте дальше. Цель этого поста рассказать о том, что мы сделали, и рассказать это тем, кто в этом заинтересован.
Спасибо за понимание 💜
Итак! А вот и модуль для FVTT с недавно переведённым нами приключением!
Для начала краткая сводка о том, что вас там ждёт:
⭐️ Также стоит отметить, что модуль доступен только по подписке.
🚨 Далее пост содержит спойлеры к приключению. Так что, если вы игрок и хотите, чтоб ваш ГМ провел вам этот ваншот, отправьте ему эту статью, а сами отложите ее прочтение
Сюжет
Попытка группы устроить себе редкий день отдыха нарушается встревоженной овцой, держащей в зубах свиток разговора с животными. Однако это не просто зверь, а волшебник, ставший жертвой озлобленного ученика, владеющего жезлом истинного полиморфа. Превращённые в зверей убийцы ищут волшебника, чтобы
приготовить себе обед из баранины. А единственный предмет, способный вернуть его в прежнюю форму, находится в руках бывшего ученика, ставшего заклятым врагом. К счастью, шерстяной волшебник нашёл новых союзников, на которых он может положиться, не так ли?
Личное мнение
Оригинальный текст довольно часто заставлял нас улыбаться, поэтому и в переводе мы постарались передать этот дух и эмоции. Помимо юмора, это приключение приглянулось нам тем, что даёт большую свободу выбора как Мастеру, так и игрокам. А ещё его очень легко встроить в вашу существующую кампанию (например наш любимый Вотердип) или даже начать свой путь в D&D, немного сбалансировав бои под первый уровень.
Модуль для FVTT
Как и всегда, вас ждёт уже ставшее нашим стандартом оформление модуля. Во-первых, это роскошное окно импорта, в нём же вы можете увидеть содержимое модуля:
После импорта откроется не менее красивый журнал с текстом приключения (если только вы не снимете галочку в окне импорта). Там вы найдете текст приключения, а также раздаточные материалы, советы и дополнения от нас. Например, нелепые фразы, которые может выдать полуорк Гуз, не отличающийся умом.
А ещё обложка книги Ахмеда Ноука, которую с любовью набросала Adventure Girl. Как сказано в приключении, вы можете представить его игрокам через их общение с трактирщиками и продавцами в городе. Они могут отдать персонажам эту книгу, в которой Ноук сам себя нахваливает.
Конечно, есть и все необходимые предметы и музыка, которую мы тщательно подбирали, чтобы передать лёгкий и весёлый дух приключения. А в журнале вас ждёт руководство по тому, как использовать подготовленные нами плейлисты.
Наконец актёры. Как обычно, с динамическими рамками, красивыми тенями и масками, чтобы ваши игроки были приятно удивлены.
И куда же без сцен с расставленными стенами и актёрами. Смотрите:
Установка
⭐️ Инструкцию по установке модуля вы найдёте в посте, доступном только для подписчиков.
Ссылки
🔗 Текст приключения в формате PDF файл вы найдёте в конце поста
❓ Хотите использовать материалы из модуля Foundry VTT в своих очных играх или на других платформах? Читайте, как это можно сделать
💬 Наш Discord сервер для обратной связи
Морг (персонаж-великан, вампир, шаман и просто красавец)
Внешность
Для холмового великана Морг высокий (18 футов) и довольно мускулистый. Если бы не вонючая медвежья шкура, пустые серые глаза и 6-дюймовые клыки, некоторые люди и полулюди могли бы счесть его привлекательным. К широкому кожаному поясу привязаны за волосы несколько мумифицированных голов его бывших жертв. На шее висит веревка со священным символом божества холмовых великанов Гролантора.
Биография
Манеры и внешний вид Морга привели к тому, что его изгнали из племени. Он был не только необычайно высоким, в глазах остальных холмовых великанов он был отталкивающим и раздражающим (для них его Обаяние всего лишь 8). Зубы его не были кривыми, волосы не торчали во все стороны, и на всем его теле не было ни бородавки, ни прыщика или родинки. Что еще хуже, он не пускал слюни во время еды, всегда говорил четко и никогда не ковырялся в носу. Если бы холмовые великаны вздумали провести шоу уродов, Морг был бы на нем звездой первой величины. Поэтому, когда Морг вырос, племя прогнало его прочь.
Несколько лет Морг скитался Криптгарденским лесом и, долго ли, коротко ли, а стал он наемником для захвативших эту местность свирепых хобгоблинов Лостафинга. Под конец хобгоблины решили захватить заброшенное карличье логово, известное как Сауткрипт Гарден, лежащее к северу от леса, и взяли с собой Морга. Когда они возвращались, понеся тяжелые потери от безжалостных обитателей Гардена, тяжелораненого Морга бросили подыхать.
Когда монстры приблизились к нему, Морг пробормотал отчаянную молитву своему злому божеству Гролантору, попросив у того силы пережить этот бой. Он пообещал посвятить всю свою жизнь Гролантору в обмен на спасение от неминуемой смерти. Нечто темное и гнусное вняло мольбам холмового великана, и на Морга и его противников опустилось облако мрака.
Когда облако поднялось, Морг обнаружил, что на нем нет никаких ран, а существа из крепости карликов прислуживают ему. Также он узнал (быстро и болезненно), что больше не может выносить солнечный свет – он стал вампиром. Неизвестно как, на его шее очутился символ Гролантора, и Морг обрел способность получать заклинания. Морг считает, что это его бог спас его, не подозревая, что на помощь ему пришла намного более темная сила.
Вскоре Морг нашел применение своим новообретенным способностям. Первыми, кто ощутил его месть, были изгнавшие его холмовые великаны. Еженощно умирал один из них, пока половина племени не погибла, а оставшиеся не ушли далеко-далеко. Но среди спасшихся не было тех троих, кто громче всех требовал изгнания Морга – ныне они служат ему как вампиры-рабы.
Следующими жертвами стали хобгоблины Лостафинга, бросившие его помирать. К счастью для хобгоблинов, их шаман быстро сообразил (с большой помощью своего божества), что за напасть изводила его племя. Шаман отыскал Морга и заключил с ним сделку, пообещав, что хобгоблины будут охранять его логово и пленников, необходимых для удовлетворения его чудовищной потребности в свежей крови. Морг согласился, твердо пообещав, что буде хобгоблины подведут его, он доведет до конца начатое.
Таково положение на сегодняшний день. Хобгоблины ловят животных и разумных жертв, чтобы прокормить вампира-шамана и его рабов. Также они при любой возможности распространяют фальшивые карты сокровищ и слухи, надеясь заманить к Сауткрипт Гарден жадных искателей приключений. Что до вампиров, они предпочитают оставаться в логове и кормиться тем, что им приносят, хотя раз или два в месяц они выходят, чтобы поохотиться самим.
Личность
Морг жестокий и злой, ему доставляет удовольствие высасывать своих жертв и выбрасывать их тела на съедение обитателям Сауткрипт Гарден. Он свято чтит свое обещание служить Гролантору и искренне считает, что оное служение подразумевает причинять как можно больше смертей и разрушений.
Неприятный факт его существования заключается в повседневных нуждах. Каждый день Моргу требуется много крови (минимум один человек или крупный олень), а надо ж еще и рабов кормить (хотя их потребности гораздо меньше – одного человека хватает всем троим на целый день). Сгодится и кровь животных, если ее будет вдосталь, но охота на животных вскоре опустошит всю округу. Поэтому Морг постоянно ставит хобгоблинам задачу проявлять больше смекалки в заманивании людей в эту глушь. К счастью, ходит и так много слухов о скрытых карличьих сокровищах Сауткрипт Гарден.
Владение
Морг бродит по своим землям в Сауткрипт Гарден и охотится там и в Горах Меча.
Сражение
Повстречать Морга вне его логова можно один или два вечера в месяц, когда он охотится. В этих случаях он обычно перекидывается в чудовищную огромную сову (рост 14 футов, размах крыльев 30 футов, MV 18 (E), Dmg 2d4/2d4/1d4+1 с премией каждого повреждения +8) и парит над окрестностями, высматривая лагеря шахтеров, искателей приключений или купцов. Отыскав такой лагерь, он тихо пикирует, подхватывает жертву (размерами до человека) и улетает в свое логово пировать. У попавших в его когти есть лишь один шанс вырваться, выполнив успешный бросок Сгибания Решеток. Примечательно, что Морг улетает неспешно, надеясь, что спутники жертвы последуют за ним спасать своего товарища.
Вторая возможность повстречать Морга – это в его логове, хотя отыскать его смогут лишь самые закаленные из искателей приключений. Те, кто приходит в Сауткрипт Гарден, не в силах понять, что они идут в ужасную ловушку. Вход в подземное логово хорошо охраняется хобгоблинами Лостафинга. Их работа состоит не в том, чтобы не впускать пришедших, а в том, чтобы не выпускать вошедших. Когда искатели приключений войдут внутрь, хобгоблины выйдут из укрытия и перекроют дорогу. Затем они отрядят гонцов за подкреплениями, чтобы гарантировано никого не выпустить.
Внутри логова несколько подземных логов служат приютом ксаренам, вилстракам, варгулиям, стороперам и прочим существам, а заодно и вмещают несколько неразряженных ловушек, поставленных еще жившими тут давным-давно карликами. Все эти монстры служат Моргу и нападают не чтобы убить, а чтобы измотать чужаков и взять пленных.
Морг со своими тремя вампирами-рабами находится на самом нижнем уровне Сауткрипт Гарден. Хотя они чувствительны к солнечному свету, но на такой глубине им нет нужды лежать неподвижно. Морг хитер, и если искатели приключений когда-либо сумеют забраться так далеко, он примет облик пещерного медведя и попытается разыграть напуганного, но дружелюбного мишку, который увяжется за искателями приключений. Само собой, когда те вступят в отчаянный бой, «мишка» обернется против них. (Dmg 1d8/1d8/1d12, премия каждого повреждения +8, SA если обе лапы попадают при броске атаки 18 или лучше, обнимает на 2d8+8 повреждений).
Морг не может ни превращаться в пар, ни регенерировать, как большинство вампиров. Перекидываясь из животного облика в холмового великана, он восстанавливает 10-60% от всех потерянных hp. В своем настоящем обличье он предпочитает швыряться снарядами или накладывать заклинания (любимые заклинания «молитва», «удержать человека» и «волшебный огонь»), предоставляя сражаться своим рабам.
Как и большинство холмовых великанов Морг может швыряться булыжниками, только вместо камней он бросает мумифицированные парализующие головы, которые носит на поясе. Головы берутся у предыдущих жертв, и специально обрабатываются и зачаровываются в ходе темного ритуала, явленного Моргу Гролантором (ну или Морг так считает). Брошенные, они со свистом летят по воздуху, издавая потусторонние стенания, от которых все, кто их слышит, должны выполнять спас-бросок от паралича, чтобы не удрать в панике. Попав в цель, головы раскалываются с тошнотворным хлюпаньем, причиняя 1d4+9 повреждений и парализуя на 1d12 раундов, если не выполнить спас-бросок от паралича (обычно этого времени более чем достаточно, чтобы Морг или кто-то из его приспешников связал несчастную жертву веревкой).
Только когда его вынуждают вступить в рукопашную, Морг бьется своей большой шипастой дубиной, но если он еще не наелся, то отбросит дубину в сторону, схватит жертву и быстро ее высосет (25% hp или 10 hp в раунд, смотря, что меньше).
Взятые Моргом в плен как правило встречают свой конец через день или два – их высасывают вампиры, а безжизненные тела выбрасываются на прокорм обитателям подземелья. До сих пор еще никто из забредших в Сауткрипт Гарден не вышел, чтобы поведать об этом.
Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)
Хаотично-злой холмовой великан, вампир, шаман*
Str 20; Dex 15; Con 17; Int 11; Wis 14; Ch 16
Armor Class 1
Movement 12, Fly 18
Hit Dice 12+2
Hit Points 77
THAC0 9
No. of Attacks 1
Morale 18
Magic Resistance: Иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», параличу или яду.
Damage/Attack: 5-10 (+8) прикосновением или укусом; 2-12 (+8 Сила) шипастой дубиной
Special Attacks: Высасывание энергии, «очарование»; швыряет камни на 2d8 повреждений или парализующие головы, перекидывается в гигантскую сову и пещерного медведя; заклинания.
Special Defenses: Регенерация при перекидывании, поражается оружием +1 или лучше, атаки холодом или электричеством причиняют только половину повреждений.
Spells: 5, 3, 2
Spheres Available: All, Animal, Charm, Combat, Elemental (земля), Healing (обратимые), Necromantic, Summoning, Sun (обратимые), War, Weather.
*Уровень шамана не указан, т.е. Морг в первую очередь вампир с 12 HD, но судя по количеству доступных заклинаний, шаман он примерно 6-го уровня.
Источник:«Дракон» №236, декабрь 1996, Children of the Night
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Кодекс ядов
Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!
Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!
Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :)
Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)