За Мэдисона конечно можно и в бочину получить..))
Как всегда все спорят о Старфилде, но тут упомянули великого Мэда в ролике, царя ютуба так сказать, может не в обиду было сказано, но автор явно с крупными яйцами если гонит на таких личностей. Хотя, прав он только в том, что люди слушают тех у кого большая аудитория, и что бы не сказал какой нибудь крупный блогер, как Мэдисон, или тот же Куплинов, их огромная аудитория впитывает это и принимает как за идеал и культ мнения личности и такими людьми "аудиторией" таких миллиоников, сложно спорить. Автор данного ролика много хейта на себя может навлечь показывая таким образом Мэдисона. Я конечно не его фанат, но помню когда ютуб только зарождался Мэд был одним из первородцев.
Безумные драчуны. Clash: Artifacts of Chaos
Явился наследник Zeno Clash от ACE Team. Без спойлеров обзор.
Игра заявлена для платформ: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Windows, Xbox Series X|S.
СЮЖЕТ
Максимально странные существа в максимально странном мире сражаются за максимально странные вещи.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой ARPG.
В начале предлагается небольшое обучение. Тут расскажут об основах боя и дадут подраться с манекеном. По мере получения новых знаний обучение будет, крайне ненавязчиво, в виде разовых небольших слайдов-подсказок, продолжено.
Наш герой состоит как бы из двух частей. Первая это воин Pseudo, которым действуем ночью. Вторая – непонятное существо, которого Pseudo откопал из-под упавшей балки, этим созданием сражаемся днём.
Когда у нас будет лагерь, то сможем по желанию переключаться в дневной или ночной режим с помощью палатки.
Некоторые пути (например, терновые кусты) открыты только одному из наших персонажей.
Мир игры и существа, которые его населяют, выглядят совершенно безумно. Наши герои тут полностью «в своей тарелке».
Часть монстров просто дерутся, а часть обладают некоторым сознанием и тогда перед боем происходит ритуал – достаточно интересная игра в кости с особыми правилами. Выкладываем на стол имеющийся артефакт (даёт эффекты ритуала). Кидаем кубики и затем накладываем на то, что выпало, разного рода эффекты, пытаясь пересилить противника. Кто выигрывает ритуал, тот бьёт в драке первым, иногда очень больно.
Боевая система кажется поначалу простой, но потом приходит понимание, что она не так уж примитивна. Имеются: обычный удар, выполняемый в одном из трёх стилей (изначально открыт один); заряженный удар; удар с отскока; суперудар; уклонение; переход в специальный яростный режим ближнего боя; парирование; захват цели.
Кроме того, имеется ряд боевых эффектов:
– Когда активен щит выносливости, то герой может парировать и получает на 50% меньше урона.
– Если заполняется шкала агрессии, то герой начинает месить врага кулаками в ближнем бою с повышенной жестокостью и уроном.
Герой может носить и применять оружие, если раздобудет. Но одновременно только один вид.
Враги достаточно агрессивны и не дают лёгкой жизни, при этом – не душат сложностью. Такой расклад даёт вполне играбельное состояние дел. Если один из героев умирает, то второй может его воскресить, но если уж совсем провал, то начать придётся от последнего чекпойнта-костра.
При исследовании локаций нужно «смотреть в оба» и собирать полезные ресурсы. Они пригодятся в крафте и зельеварении.
Имеется что-то типа фляг Эстуса, но на костре (который в лагере) можно добавлять к ним разнообразные эффекты. Фляга без улучшений просто вылечит 25% здоровья.
Герой обладает прокачкой и если набирает скиллпойнты, то может потратить их на один из четырёх статов с помощью макивары, которая стоит в лагере.
За особые испытания, в случае победы, получит новые стили боя или спец-удары.
В мире имеются и дружелюбные NPC, один из них станет сопровождать непонятного героя (того, который не Pseudo).
Время от времени попадаются места, где можно поставить лагерь. Это и будет наш чекпойнт, причём, чтобы сохраниться - достаточно просто отдохнуть в палатке.
Мир наполнен разного рода секретами. А там скрываются сундуки с наградой или какие-то ресурсы.
Зачем-то имеется возможность переключить игру в чёрно-белую гамму и одолевать в таком виде.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Отличная, стильная графика.
+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Совершенно безумный на вид мир.
+ Отличные сражения.
+ Много видов врагов и боссов.
+ Русский язык текста.
МИНУСЫ:
– Пока не обнаружены. Если что-то встретится, то дополню.
ВЫВОДЫ
Весьма интересная игра и одна из самых необычных. Понравилось осматривать местный мир и сражаться с его обитателями. Очень доставила боевая система, которая осваивается на лету и даёт достаточно широкий спектр возможных действий. Не задушили сложностью, казуалу средней руки играть комфортно.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPS: Страница игры в Стим.
Прокляты и забыты: пять игр, опередивших своё время
На каждый список игровых шедевров вне времени, самых значимых игр поколения и прочих сборников "лучших из лучших", приходится парочка-другая менее заметных первопроходцев, которые не обрели такой известности и культового статуса как Zelda, Doom или Planescape Tourment. Так уж иногда выходит - прародители целых жанров, принёсшие ещё шероховатые, зачаточные идеи новых механик, выходят из моды или просто забываются на фоне гораздо более успешных последователей.
Первопроходцам всегда было нелегко. А награда - забвение
Игры с геймплеем выживания и сбором ресурсов так популярны в 20-ых годах, а прорывные "выживаторы" 90-х полностью стерлись из памяти. Карточные стратегии по волшебным правилам стоят на мобильном у каждого второго геймера, а Magic: the Gathering так и осталась уделом гиков, хотя собирала колоды ещё четверть века назад!
Взгляните на мою "омерзительную пятёрку" - игры, изменившие игровую индустрию, но так и оставшиеся вне большинства рейтингов.
Выстрел - Перекат - Укрытие
Kill.Switch первым показал потенциал шутера с перекатами. Но упустил лидерство
PlayStation 2, октябрь 2003 года
Шутеры от третьего лица в последнее время взяли небольшой перерыв (я один всё ещё жду Gears 6?), но совсем недавно это был один из доминирующих жанров видеоигр. Gears of War хоть и стала здесь самым мощным хитом, но шла она уже по проторенной дорожке серии Kill.switch от Namco, которая и определила этот навороченный стиль боевика. В этой игре получила настоящее развитие знаменитая стрельба вслепую из-за укрытия - эффектная находка с камерой от третьего лица. Да и вообще сама формула боёв от укрытий, в общем-то использовавшаяся и раньше, особенно в игровых автоматах, была завершена как будущий хит в том виде, в каком мы ее знаем. Сейчас геймплей выглядит конечно сыровато и сумбурно, но будущий прогресс в Kill.switch узнать легко.
К сожалению, экшен быстро выветрился из памяти, в основном из-за того, что всё остальное в проекте было ну... на среднем уровне. Никакого визуального пиршества гигантских крутых мужиков и подземных монстров Gears of War. Никакого лихо закрученного сюжета и стелса, как в MGS или Splinter Cell. Просто лёгкий в прохождении боевичок в серо-коричневых тонах и с очень короткой компанией. Порт на ПК тоже прилично запоздал и затерялся среди более ярких хитов. А вот Epic Games игру не пропустили)
Космический странник и торговец
Wing Commander Privateer предвосхитил крутейший FreeLancer и запустил целый жанр
РС, сентябрь 1993 года
Думаю не ошибусь, если предположу что многие фанаты Звёздных Войн видели себя на месте Хана Соло, а не Люка. Харизматичный звёздный капитан Тысячелетнего Сокола, контрабандист и герой-любовник. Перевозка контрабанды и космические дуэли с пиратами почти в каждом перелёте - романтика! Конечно игровая индустрия не могла этот типаж не подметить - воплощать мечту и взялся легендарный космосим Wing Commander: Privateer. Разрабы попали в самое яблочко, привнеся в суховатый геймплей космосима (Elite тоже играл на этом поле) кинематографичную, голливудскую атмосферу. Диалоги лицом к лицу с другими персонажами, уникальные случайные события и бои, взятые прямиком из основной линейки Wing Commander - так Privateer стал настоящим эталоном жанра.
Несмотря на то, что игра до сих пор доступна в GOG, Privateer давно уже вытеснили его преемники. Франшиза Egosoft X, хитовая Freelancer, современные версии типа Everspace 2, ну и конечно её прямой потомок, Star Citizen со своим безумным бюджетом. Кстати, тоже недооцененная Rebel Galaxy Outlaw настолько по геймплею и визуально похожа на Приватер, что может сойти за неофициальный ремейк)
Болеутоляющее для нечисти
Адская тема в фпс, на которой теперь топчутся все кому не лень
PC, апрель 2004 года
К 2004 году в новых шутерах стало преобладать стремление к более медленному и замысловатому геймплею. Даже Doom заново изобрёл себя как более кинематографичный хоррор, без суматошной беготни по коридорам в поисках ключей. Painkiller же не побоялся встать поперёк этой новой тенденции — громкий, быстрый и аркадный шутер в стиле "Крутой мужик с пушкой против нечести", вдохновленный классикой 90-х, но со своими нововведениями. Эдакий разрыватель шаблонов, при этом настоящая "старая школа", даже в большей степени, чем Serious Sam.
Естественно, соперники тут же почувствовали на чём стоит успех Пэйнкиллера, а попытки продолжениями вернуть себе лидерство в поджанре провалились. Оба сиквела, Painkiller: Overdose и Painkiller: Resurrection просто не дотягивали до оригинала и были жёстко раскритикованы обзорщиками. Hell & Damnation 2013 года (HD, сечёте?) вышла достойным ремейком лучших уровней оригинала, но сбивавшая с толку разбивка контента по dlc не помогала с продажами, мягко говоря. К тому времени возрождение ретро FPS уже было в самом разгаре, и возвращаться к Painkiller игроки не горели желанием.
Миллион способов умереть на диком острове
Игра заложила основу всех "песочниц с выживанием", но сама не спаслась
РС/Panasonic 3DO, 1994 год
Современные игры на выживание для слабаков. Просто следить за уровнем голода и обезвоживания? Пфф! Когда-то игрокам приходилось расшифровывать замороченный медицинский интерфейс после каждого боя. Сначала диагностика: какую ужасную травму мы получили? Потом очищаем, дезинфицируем и перевязываем отдельные раны. Или проводим полноценные операции в полевых условиях. Ну или досвидос - идём на экран загрузки. Реквием Робинсона и его сиквел Deus были одними из первых больших хитов в жанре песочницы c механиками выживания и в своём стремлении к реализму зашли гораздо дальше, чем любой из их современников. Французская студия Silmarils вложила в эту серию весь свой креатив.
Так почему "Реквием Робинсона" и его продолжение так редко упоминаются сейчас? Думаю, они слишком сильно опередили свое время и черезчур увлеклись сложной симуляцией. Просто взгляните на геймплейное видео - в игре было безумное количество способов умереть. Очевидно, у изнурительных игр-песочниц в 90-е была своя хардкорная аудитория, но концепция ещё была не готова для мейнстрима. Сейчас к играм серии вообще трудно подступиться из-за кривого обучения и чрезвычайно неуклюжего интерфейса, а известности среди геймеров явно недостаточно, чтобы вдохновить кого-то на ремастер или ремейк.
Картёжники доисторических времён
Авторы Гвинта ещё в садик ходили, когда мы раскладывали эти колоды
РС, март 1997 года
В наши дни карточные стратегии всё ещё на коне - только в этом году вариаций на эту тему должно появиться ещё пару десятков. А в 1997 году разнообразия было немного меньше. Точнее всего одна стоящая - компьютерная адаптация Magic: The Gathering - Battlemage 1997 года стала настоящим откровением. Мало того, что это была отличная адаптация настолки, у неё был шикарный режим кампании - "Шандалар", беспрецедентный для того времени. То ли рпг с открытым миром, то ли Герои Магии и Меча, при этом сражения полностью карточные. Игрок в роли странствующего волшебника путешествовал по огромной карте, зачищая подземелья от монстров и бросая вызов другим лордам-колдунам, не забывая улучшать в городах свою колоду.
Причина, по которой игра сейчас раритет - нет никакого законного способа заполучить её, кроме покупки б/у копии на Ebay, ну и поиграть в неё на современных пк тот ещё квест. Вроде как идёт работа о неофициальном ремейке Шандаларской кампании, но о реальных результатах пока не слышно. Учитывая, что энтузиасты работают без лицензии и под злобным взглядом Саурона Hasbro, лучше эту тему лишний раз не пиарить.
Так и не ставшие супер-хитами, наполненные спорными игровыми решениями, или павшие жертвой бездарной политики издателей, все эти игры объединяет главное - хотя бы одна прорывная идея, повлиявшая на весь мир компьютерных игр и нашедшая воплощение в гораздо более успешных последователях. Хоть какого-то своего ТОПа они заслуживали)
Основной канал веду на Дзене последние обзоры и мнения публикую там.
Что происходит с современными играми? Прогресс остановился?
Герои нашего времени - железо нового поколения ради игр старого
На то, что бы посвятить этой теме отдельную статью меня натолкнули 2 вещи - бесконечный лживый поток восторженных рейтингов о лучших из лучших играх 2022 года после новогодних праздников, и мечтательная статья из игрового журнала моего глубокого детства, в которой авторы из 1997 года предвещали достижение невероятного уровня мощности графических ускорителей, ставшего реальностью для нас в этом году.
Итак, свершилось - майнинг на видеокартах приказал долго жить, цены на них рухнули, а полки Авито магазинов ломятся от предложений. С другой стороны, затяжные карантины из-за Covid-19 в большей части мира остались в далёком 20-ом году. Казалось бы - вот она новая эра игровой индустрии, топовые новинки посыпятся на нас как из рога изобилия! В принципе, посыпалось, и даже полилось, но только не то что мы ждали.
1. Петля времени - Порты и ремейки без конца
В последние два года мы сами, как герой одной из немногих оригинальных игр Deathloop, попали в какую-то безумную петлю времени и вынуждены проходить одни и те же игры снова и снова. Потом год перезагружается, и нам снова подсовывают тоже самое!
Купи нас ещё раз, у нас новые текстурки
Схема для успешных ПК-игр следующая:
выпускаешь фальшивую демку с невероятным уровнем графики, а потом неиграбельный кусок кода, можно в раннем доступе (привет Балдурс Гейт 3, ты как там?), но обещаешь кучу контента и плюшек в будущем;
после релиза постепенно добавляем косметику, скины героев и прочую мишуру бесплатно, а готовый заранее, но припрятанный контент в виде сюжетных квестов и локаций - как платные длс;
через год собираем всё вместе, ещё мешочек скинов для оружия и продаём снова под соусом ГОТИ/Полного/Максимального издания, про демку все давно уже забудут
А в 2022 году лениво просматриваем что энтузиасты и мододелы улучшили/исправили в твоей игре, запиливаем REMASTER и продаём тоже самое в третий раз = profit!
Шел 2023 год... Мы достигли графики из демки 14-го. Ну почти
Звучит как чистой воды мошенничество? Ну ладно Вам, чего бы не погонять любимого Ведьмака 3 (на минуточку, 2015-го года выпуска!) ещё разок? Играть-то всё равно особо не во что.
Другими большими событиями для ПК-бояр стал выход эксклюзивов Сони - Бог войны, Человек Паук + длс с Моралесом, Жизнь после, Горизонт, Анчартед. И ведь все хитами стали, на торрентах вообще в топе. Ничего что игры 2018-20ых годов? Ну, а как их не покупать, если по своему качеству они на голову выше большинства релизов для компьютеров за это время и, что самое печальное, по графике и анимации до сих пор выглядят современно.
Трава зеленее, 60 фпс - чего тебе ещё надо, собака?
The Last of Us вообще вышла в 2013 году, уже получала ремейк, а в 2022 году была переиздана в виде ремастера, и всё равно разлетается как горячие пирожки! Впереди сериал, да и какая приключенческая игра настолько же интересна и душевна?
2. Ешь что дают!
Чем всё это время занимались глобальные разработчики и издатели? Судя по статистике, в основном делили бизнес, отбивались от претензий и бесконечного нытья активистов, а так же рубили капусту на онлайне.
Честный топ Стима, а не субъективные хвалебные статьи игровых журналистов
Перед Вами топ самых высокооценённых и популярных игр в Стиме за 2022 год. Stray, порты с ПС4 и инди-хиты. Всё. Ой, а где же "Elden Ring"? На 147 месте. Расхваленный "А Plague Tale: Requiem"? — на 235-м.
Да, выбор толпы не показатель, скажете Вы. Ну хорошо, вот и мнение экспертов подъехало, Digital Foundry, техподразделения Eurogamer:
Horizon Forbidden West; 2. The Callisto Protocol; 3. Portal RTX
А так же, ремастер The Last of Us Part I, ремастер The Witcher 3: Wild Hunt, забагованный A Plague Tale: Requiem, Need for Speed Unbound и.... Fortnite.
Это самые красивые и технологичные игры современности? Вот серьёзно? Ну хорошо хоть не Рыцари Готэма, и на том спасибо.
Топ продаж за прошлый год Стима:
Elden Ring, Dying Light 2, Monster Hunter Rise, Yu-Gi-Oh! Master Duel, Call of Duty: Modern Warfare II, а дальше как всегда: Dota 2, CS:GO, Destiny 2, PUBG, Apex Legends.
В Эпик геймз своя атмосфера
Самые покупаемые игры в магазине Эпиков вообще представляют из себя жалкое зрелище - 3я часть симулятора козла и сборки пк. Дожили...
4. Вся мощь в лучах
Вернусь к тому с чего начинал эту статью. В одном из выпусков старенького журнала о видеоиграх "Магазин игрушек" за 1997 год меня в своё время поразила мысль о техническом прогрессе графики в играх (сам то я тогда играл в Сегу мегу 16 бит) - автор утверждал, что для достижения абсолютной кинематографичности, т.е. когда графика в игре перестанет отличаться от живого кино, мощность видеоускорителей должна достигнуть 60 Тфлоп/с (операций с плавающей запятой в секунду). Тогда самой крутой картой был 3DFX Voodoo 2 с памятью 8 Мбт).
Каждая игра казалась просто невероятным достижением - MDK, Warcraft 2, Interstate 76!
Да здравствует 2022 год! Наконец-то заветная планка достигнута, более того - топовая RTX 4090 её уверенно перешагнула, мощность видеокарт для обычных игроков достигла 82,6 Тфлопс! Плюс, конечно, 24 Гбт памяти, DLSS 3, отдельные ядра для трассировки лучей и потребляемая энергия до 450 Вт (у Voodoo 2 была 15Вт).
Отличные новости. И что? Можно ли считать достижением барьера кинематографичности в играх, то что графика некоторых супергеройских кинопроектов стала выглядеть так же убого?
Пусть это и сериал, но в больших фильмах Марвел или ДС ситуация не лучше
Сомневаюсь, учитывая тот же Аватар 2, который только недавно показал всем как надо работать над видеоэффектами.
Что показывают нам лучшие из лучших и самые дорогие новинки игровой индустрии? Elden Ring, Plague Tale: Requiem, CoD: Modern Warfare 2, Fifa 23, Dying Light 2 выглядят вроде неплохо. А теперь вернитесь на несколько абзацев вверх и перечитайте выбор технических экспертов - Хорайзон на уже устаревшей Плойке, Фортнайт, Портал с прикрученными лучами, ремастеры старья.
Где эти невероятные эффекты из технодемок UE5? Какая нахрен кинематографичность среди этих блестящих пикселей с нулевой интерактивностью? Деревянные анимации, пустые псевдо открытые миры и бесконечные технические проблемы даже на мощных ПК.
5. Что год грядущий нам готовит?
Великое светлое будущее с новым рейтрейсингом и dlss?
Строго говоря, часть потенциально красивейших проектов 22-го года мы просто потеряли из-за очередных переносов самых многообещающих проектов. Мы вот буквально только что получили Atomic Heart от пока ещё российских разработчиков, Hogwarts Legacy ака "убийца видеокарт", впереди масштабный Starfield, Wo Long: Fallen Dynasty от Team Ninja на последней версии UE5, длс Fantom Liberty для Киберпанка 2077, ну и конечно Сталкер 2 который опять перенесут.
Набор внушителен, да и игроки потихоньку обновляют своё "железо", прикупая новые видеокарты и подешевевшие процессоры. Но изменится ли ситуация в корне? Может ли индустрия выйти на тот же вектор прогресса, который у нас был в 2012-18 годах?
Самое важное, на мой взгляд, это то, что многие игроки уже просто смирились с сегодняшней ситуацией и даже не возмущаются откровенному топтанию графики на месте. Наоборот, активно сопереживают разработчикам, плачущим как же стало дорого разрабатывать ААА-проекты, и радуются очередным халтурным ремастерам. Лишь бы хоть что-то вообще выходило, пусть и с лутбоксами.
Пока мы сами не прекратим покупать очередных "Рыцарей Готама" и 2-3-5й ремейк старых-добрых хитов, никакого кинематографичного будущего нам точно не светит.
Неужели нас ждёт фильм по D&D, который ухватил суть? Впечатления от «Подземелья и Драконы: Честь среди воров»
После стольких лет боли при взгляде на все попытки киноделов создать хоть что-то вразумительное по игровой вселенной "Подземелий и Драконов", новый трейлер выходящего в марте 2023 года фильма "Честь среди воров" выглядит просто как снятие бесконечного проклятия какого-то злобного мага. Ну да, постер выполнен всё в том же набившем оскомину стиле "ещё одна куча висящих в воздухе гигантских голов, перекрывающих друг друга в зависимости от гонорара актёра". Типа Мстителей из средневековья. Но девиз создателей "Эпическое путешествие" звучит как надежда на то, что производственная группа хотя бы знакома с приключениями в игровом мире D&D!
Просто напомню Вам предыдущие потуги киношников, что бы немного снизить градус ожидания нового блокбастера с топовыми и любимыми многими актёрами. В 2000 году уже выходил фильм "Подземелья и драконы" с участием Джереми Айронса, Марлона Уэйнса, Торы Берч и Джастина Уэлина в главных ролях. И на него тоже возлагали огромные надежды. Это фэнтези, помимо ужасной компьютерной графики, отличалось исключительной шаблонностью персонажей и ощущением фальшивости в каждом кадре, оказавшись во многом довольно бездушной поделкой.
До Властелина колец был всего год... ну. актёры крутились как могли. Единственное, что хоть отдаленно напоминало персонажа D&D, который мог бы Вас заинтересовать в рпг на пк или настолке, это персонаж Марлона Уэйанса Снейлс — он хотя бы был немного забавным посреди этого вымученного пафоса.
В 2005 году были Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God, в который уже никто не верил и никаких узнаваемых актёров заманить в проект не удалось. А намного позже, в 2012 году вышел Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness. Естественно, ни в одном из этих фильмов не было абсолютно никаких ассоциаций с игровой D&D, с её ламповым геймплеем и ощущением приятного времяпрепровождения с друзьями, отыгрывающими роли разношерстных приключенцев. Да, это 2012 год! Трилогия Питера Джексона уже отгремела, а фанаты ДнД получали это:
Неужели эта плачевная традиция наконец изменится? Судя по амбициозному трейлеру Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, который должен выйти в марте 2023 года, похоже мы наконец получим фильм по любимой вселенной, который действительно уловил дух игры.
Дело даже не в явно похорошевших декорациях и более-менее современных спецэффектах, которые мы так давно ждали. Возьмем, к примеру, персонажа Ксенка, которого играет расово (или теперь видово) правильный Реже-Жан Пейдж. Он паладин и, очень вероятно, классический законно-добрый персонаж.
Даже по трейлеру заметны моменты, когда учитывая его мировоззрение, Ксенк мрачнеет и расстраивается из-за всех бесшабашных или противозаконных делишек, в исполнении остальной шайки, потому что подчиняется законам страны. Что то вроде менее жестокой и более праведной версии судьи Дредда - также безжалостным к злу. Этот персонаж склонен конфликтовать с другими героями, поскольку он всегда центр морали группы, даже если другие персонажи тоже по большому счету добряки. Ну классический благородный рыцарь в окружении балбесов.
Персонажи далеко не всегда ладят. Логично, ведь это компания людей, собравшихся вместе по воле случая для гораздо более значительной миссии, чем они сами. Как и в игре - иногда некоторые персонажи могли общаться друг с другом на начальном этапе, но сплотиться и стать командой им предстоит гораздо позже. Есть группа мутных личностей, которым неизбежно предстоит нащупать понимание и смириться с непохожестью товарищей. Это то, что сразу бросается в глаза в трейлере, когда бард в исполнении Криса Пайна общается с Ксенком.
Еще одним аспектом D&D, который никак не удавалось передать в предыдущих фильмах, была причудливость, разнообразие и веселье мира. Сундуки с сокровищами, которые хотят Вас слопать. Племена людей-змей. Естественно, подземелья, в которых обитают обидчивые драконы. Мир D&D наполнен неземными монстрами, животными, существами и т. д., некоторые из которых причудливы, некоторые ужасны, а некоторые глупы. И желание передать этот лор уже проглядывает в трейлерах "Чести среди воров". Фильм явно хочет показать как интересна эта вселенная.
Пока что создаётся впечатление, что будущее кино заточено на истории группы приключенцев, которым суждено узнать друг друга, сплотиться и выжить в самом опасном путешествии своей жизни. Не слишком ли много комедии и шуточек? Ну ведь и в D&D всё имеет комический оттенок — если только Вы не любитель сыграть партию с людьми, которые слишком серьезно к ней относятся, убивая всю радость от совместной игры. Мне кажется именно поэтому так здорово видеть, что "Честь среди воров" стремиться включить в себя всё, что нравится игрокам в D&D. Ну и конечно ДРАКОНОВ!
Основной блог веду на Дзене, все новые статьи выкладываю там, присоединяйтесь если что)
Почему мы часто неправильно атрибутируем жанровую принадлежность игр?
Привет, гик. Я к вам залечу с крайне срачегенерирующей темой. Вы ведь, наверное, иногда участвуете в спецолимпиадах по определению жанровой принадлежности игр? Ну вот я в одном поучаствовал и решил задвинуть телегу про то, почему мы часто неправильно атрибутируем жанровую принадлежность игр, и стоит ли вообще это делать.
Начать стоит с того, что вообще какого-то ГОСТа на определение жанров игр нет. Жанры видеоигр появились ещё на заре игропрома по вполне понятной причине — игру нужно продать. В доинтернетную эпоху основным источником информации об игре часто было описание на обложке диска или картриджа или коротенькая заметка в журнале. Описание это должно было кратко и ёмко говорить о том, чего ждать в игре и почему взять нужно именно её. Поэтому разработчики и стали придумывать условные категории — жанры игр. Чтобы написал на этикетке "квест", и игрок сразу понял, что его ждут разветвленные диалоги и головоломки. И что там не будет чар-листов, возни с экипировкой и убийств монстров, как в РПГ. А дальше уже можно описывать конкретные преимущества проекта. Удобно и лаконично, причём не только для создателей игр, но и для игрожуров и игроков.
Проблема была в одном: в 80-е и 90-е игропром развивался столь стремительно, что подчас для описания новой игры привычных понятных терминов не хватало и появлялись всё новые жанры. Но чтобы игрок совсем уже не запутался, они привязывались к старым: у каждого жанра появлялись свои поджанры, иногда с радикально отличными свойствами, а иногда и такие, что поиск отличий займет изрядно времени. Чтобы погрузиться в бездну безумия можете просто открыть эту статью вики и оценить сколько классификаций жанров насоздавали.
И тут важный момент: деление на поджанры шло не по какому-то одному фактору, а по комплексу их. Даже стратегии реального времени (RTS) и пошаговые (TBS) фактически отличают друг от друга не только лишь механизм хода — поочередный или непрерывный: разные геймплейные механики требуют разных подходов и то, что работает в реальном времени, в пошаговом режиме может не работать от слова совсем. В экономических же, или 4X, стратегиях геймплей вообще разительно отличается от RTS и TBS. Игрок в RTS типа Starcraft или CnC, сев в формально “RTS” Europa Universalis, получил бы разрыв жопы от того, что ДА ЭТОЖ НИ RTS, КАК ***ТЬ В ЭТО ИГРАТЬ. И был бы прав, так как от концепции RTS у неё только игра в реальном времени, остальные механики попросту другие. EU похожа на своих собратьев из жанра RTS так же, как Лада Веста на карьерный самосвал — и то, и то машины, но есть пара нюансов. Поэтому ту же EU или Цивилизацию выделяют в жанр Глобальных стратегий, Гранд стратегий или 4Х (больше названий богу названий!!!!).
Логично? Да, но тут кроется и проблема. На самом деле, чем дальше в лес тем меньше чистых типов игр. Помните срачи на тему “Ведьмак 3 это рпг или экшн”? Или страдания Игромании, пытавшейся определить РПГ или шутером является Масс Эффект? Ну так проблема тут в том, что эти и многие другие игры несут в себе признаки разных жанров. Где-то, как в серии Тотальных Воров, фактически под одной оберткой пошаговая глобальная стратегия и стратегия реального времени. Оба эти слоя геймплея существуют отдельно и можно играть только в один из них. А вот в Масс Эффекте уже жанры смешаны крепко. С одной стороны перед нами явно шутерные механики, с другой облегченные рпг-механики. Шутер это или РПГ? Ну вообще и то, и то, а точнее Экшн РПГ с шутерными механиками. Такое определение позволяет указать на основные особенности — а это превалирование экшена над рпг-элементами и ставку на шутерную составляющую боевой механики, при этом не введя в заблуждение ни фанатов шутеров (а МЕ всё же как шутер игра посредственная), ни РПГ, так как от РПГ там осталось не так и много.
Понятно? Просто? Классификация позволила легко выделить главное в игре, не вводя в излишние заблуждения. Главное знать основные черты каждого жанра, а они уже давно известны, так как все основаны на конкретных играх или игровых системах. С тем же случаем Europa Universalis, из-за которого я и пишу данный текст, атрибуция игры как RTS вводит в тотальное заблуждение относительно её геймплейных особенностей. А всё потому, что жанр RTS был придуман как описание конкретной игры с конкретными механиками — Dune 2. И все игры с подобными механиками и стали называть RTS. 4Х стратегии тоже имеют родоначальника — Master of Orion, который геймплейно тоже кардинально отличается от Dune 2. И так в каждом жанре игр.
Эти чистые формы жанров есть эталон механик, свойственных им, с которым и следует сравнивать. Но эталон этот должен быть хорошо известен игрокам, чтобы они знали чего от него ожидать. А с этим большие проблемы, так как большая часть эталонов это игры довольно старые, с ними знакомы далеко не все игроки. И потому жанры начинают рассматриваться не по эталонам, а по играм, к которым такой ярлык уже приклеили другие, не всегда обоснованно. При этом жанровые отличия частенько упрощают и доводят до абсурда, когда одна единственная черта становится доминирующей. И в итоге вся система классификации игр рушится, так как её опора теряет непротиворечивость. Поэтому я предлагаю быть аккуратнее в жанровой атрибуции. Смотрите в первую очередь на похожесть геймплея, а не на некие ключевые черты. Столкнулись с чем-то необычным — поищите другие похожие игры и сравните с этим эталоном. Лучше сказать, что перед нами соулс-лайк игра, что сразу отлично её характеризует, чем начать городить жанровые ярлыки.
Автор: Владимир Герасименко
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Children of Morta: подземелья — дело семейное
Речь пойдёт об игре "Children of Morta". Платформа: ПК.
Данная игра представляет собой сюжетный дяблоид, гадесоид. Управляя членами семейства Бергсонов, живущих в уютном особняке, вам надо очистить мир от порождений скверы, гоблинов и прочих врагов.
Изначально доступен отец со щитом и мечом, а также дочь с луком.
Огромный плюс игры — реиграбельность и генерация локаций. Каждый ваш "забег" не будет похож на предыдущий. И дело не только в предметах, бонусах и врагах. Смерть персонажа не так страшна: накопленный опыт и золото остаются. Они нужны для прокачки умений и покупки бонусов. Постепенно также мы узнаём детали ЛОРа, смотрим кутсссаны и открываем новых членов семьи. Ощущения прогресса и развития замечательные.
При этом, нельзя назвать спродюсированную по заветам Доминика Торетто игру лёгкой. Прежде чем вынести первого босса, вам предстоит несколько раз умереть и возродиться. Ну и везения на нормальные бонусы.
Иногда на уровнях появляются головоломки.
Да, возможно, визуальный стиль "Children of Morta" а-ля типичная пикселька не всем зайдёт. Но игра точно стоит внимания.
Где купить? Нигде.