Издатель Agafonoff, ответственный за такие мемные хиты, как DOKA 2 KISHKI EDITION, DR LIVESEY ROM AND DEATH EDITION, Русы против ящеров (2023, от the Bratans), выпустил новую игру по франшизе русов от студии Ephemeral Interaction. Вот уже 2 дня сие творение можно приобрести за 29 рублёв в магазине "На пару". На этот раз обещали реванш ящеров, и не обманули.
Минимальные системные требования очень новгородско-вечевые. Правда, ничего общего с реальностью они не имеют. Но об этом позже.
Рекомендаций нет
По жанру и геймплею это типичный подражатель Vampire Survivors, посему будем называть игру на заморский манер вампирсюр-лайком.
Пиксельарт сносный, но с читаемостью элементов есть некоторые проблемы. Важные элементы интефейса тоже хромают на две ящерские лапы.
На скринах всё выглядит хуже.
Единственный плюс игры — её сюжет. Озвученные нейросетью реплики, диалоги с проигрывающими русами, описание предметов — это всё при первом знакомстве доставляет удовольствие. Тут авторы реально постарались. От лица ящеров это всё ещё смешнее.
Хотя тряску во время диалогов я бы всё же убрал
Главный минус игры — оптимизация. Помните системные требования? Так вот, вас не спасёт никакая видеокарта. Пользователи как раз жалуются на это. При увеличении количества врагов фпс может упасть не просто до 10, а даже до 3-2. Над оптимизацией надо работать и работать, уменьшать количество эффектов, например, при гибели врагов. Это не считая тупняковой загрузки и фризов.
Предметы. Ух, далеко не всегда ясно, что они делают и какие бонусы дают. Тут любому вампирсюру да и любой игре с предметами надо проучиться у Brotato (2023), где описание бонусов и описание характеристик очень наглядное.
А игродизайн? Тут тоже всё плачевно. Первый вопрос, зачем вы нарисовали модельке ящера цеп, если он не функционален? Ладно, мелочи. Я, как игрок, слабо влияю на происходящее: например, я отошёл и оставил ящера не на маленьком уровне. И ничего. Динамика убита: медленный ящер, медленные враги. И даже не под весь фонк вяжется. 18 уровней и околонулевой вызов для игрока.
Вывод: все эти проблемы вполне можно устранить, но будут ли этим заниматься — большой вопрос.
Выживачи вроде "Forest" и "Stranded Deep" вызывали внутри меня странное желание посмотреть сериал «Остаться в живых» (в других переводах «Пропавшие, Потерянные»), выходивший с сентября 2004 по май 2010 г. Ностальгии у меня не было, поэтому я подошёл к просмотру максимально непредвзято.
Часть без спойлеров
Что же, я посмотрел все 6 сезонов (спасибо скорости 1,5) сериала про нелёгкую судьбу пассажиров рейса 815 «Oceanic Airlines», упавшего на неизвестном острове. И могу с уверенностью заявить, что понимаю, почему "Lost" — действительно один из лучших сериалов 2000-х, а может даже и большего промежутка. Я ни разу не заставлял себя досматривать против воли. Сюжет, поднимаемые темы, окружение, раскрытие персонажей, их живость, взаимодействие между ними, отличная сценарная работа с информацией, известной зрителю / информацией, известной героям, напряжение, юмор (в том числе и чёрный), довольно внезапные смерти, отсутствие правильного ответа и решения (мы, как и персонажи, не знаем, к чему приведёт тот или иной выбор, но ощущаем тяжесть) — всё это захватило меня, как зрителя. Создатели умеют создавать невероятно трогательные моменты уровня Хатико, не прибегая к излишней драме: вроде герои просто говорят с друг другом, но слезливая железа уже напрягается. Разве что хочется бросить камень в огород оператора, так как некоторые экшн-сцены сняты с эффектом паркинсона. Ну и от количества информации у части зрителей может пойти голова кругом. Короче, если не смотрели, то лучше хотя бы начать. Не всем зайдёт, но попробовать стоит. К тому же, всегда можно остановиться на трёх сезонах, пусть и оставаясь в неведении касательно некоторых моментов.
Есть категория людей, которая обязательно должна спросить о повестке. Так вот: повестки нет. А от одного гея не убудет. Сериал топит за традиционные ценности. Сойер, конечно, подкалывает многих, но его эпизодические стереотипные подтрунивания азиатов, в 2023 году, наверное, в кино бы не повторили.
Ну всё.
Правда, я бы не советовал смотреть сериал тем, кто недавно потерял близких.
Часть со спойлерами.
Проблема создателей и способы её решения. Какой сезон худший?
"Остаться в живых" представляет собой цельное полотно. И даже многострадальный 6-й сезон закрывает многие вопросы и арки. Вообще, надо похвалить создателей за некое единство происходящего. Многие сериалы стараются удивлять, меняя места действия и сеттинги. Тут же всё вертится вокруг острова и его тайн. Да, сначала пугает сама неизвестность и другие, но примерно на отметке в полтора — два сезона остров начинает восприниматься, как проходной двор, поэтому вводится главный злодей с намёком на другие заинтересованные стороны. Лично я считаю самым слабым именно начало 3-го сезона (клетки других и их база). И вот почему:
— Из пугающих и приходящих неизвестно откуда опасных незнакомцев другие вдруг становятся не такими уж и плохими ребятами. Другие получают материальное, материалистичное воплощение, "отделяются" от мистики, шёпота и чёрного дыма.
— Наверное, апофеозом трэшовости всего сериала является чернушная 14-я серия 3-го сезона, посвящённая зачем-то введёнными в том же сезоне Никки и Паоло, которых в конце случайно закапывают живьём с бриллиантами. Несмотря на отличную попытку вписать эту массовку задним числом в воссозданных сценах, создатели полностью понимают ненужность персонажей. Метакоментарием являются вопросы Сойера "А кто это?" касательно новых героев (подобный метакомментарий прописан во 2-м сезоне, когда другие выжившие напоминают, что на острове есть не только костяк главных героев)
— Флешбэки ради флешбэков. Именно начало 3-го сезона грешит этим. Да, характеры и мотивация уже были раскрыты. Мелкие дополнительные истории того же Саида или Локка, конечно объясняют некоторые вещи, но не нужны. Убери внезапного Саида в Париже, не так много бы поменялось. А эта страсть к связыванию всего из вся через третьестепенных героев и небольшая Санта-Барбара?! Я готов даже защищать ветку в Лос-Анджелесе в 6-м сезоне, но не бессмысленные флешбэки, которые отвлекают от текущих событий.. Индульгенцией являются лишь камео. С камео в сериале всё в порядке.
По моему скромному мнению, вторая половина 3-го сезона реабилитирует его в глазах зрителя и даже создаёт неплохой задел на будущее.
4-й сезон (всего из 14-ти серий) снова попадает в точку. Создателям снова удалось ввести новых персонажей, которые не раздражают и не бесят, а развивают тему и сюжет. Но увы, в последний раз: новые лица 5-го и 6-го сезона мне вообще не зашли, но их хотя бы немного. Наверное, беда 4-го сезона — немного сбивающие с толку флешфорварды. По итогу больше всего обидно за слив Клер, которая просто пошла за фантомом отца, с которым до крушения не особо-то и общалась и застряла в джунглях.
5-й сезон начинается, как фанфик на тему перемещений во времени и причинности, но закачивается на более печальной ноте. Достоинство этого сезона — максимальная концентрация на происходящем в настоящем времени (если это, конечно, уместно по отношению к времени на острове). Но возвращение команды не выглядит, как ненужное возвращение на дело испанской банды из "Бумажного дома" из вымученного продолжения. Не знаю, как, но я не уставал от брожений из джунглей, перестрелок и очередных планов, хотя это уже вроде и показывали.
6-й сезон продолжает линию 5-го, однако начало проседает из-за обилия новых лиц, которые не разбавляет даже та самая стюардесса. Ещё раз повторю, то у меня нет проблем с историей в Лос-Анджелесе. И даже Михаилу место нашлось! А я думал, больше не увижу.. Всё, что даёт ответы об острое и закрывает арки вписано органично. Всё, что запихнуто постфактум, вроде участия Джейкоба в судьбах персонажей, воспринимается с натяжкой. Слив Дымка-Локка уж очень лёгкий, но тут едва ли стоило делать босса с несколькими фазами.
Главный вопрос, почему Саид, благополучно приземлившийся, но вспомнивший всё о острове, так активно сосётся с Шеннон, и их воссоединение преподносят, как хороший финал?! Его главной мотивацией был поиск своей давней любви, потом месть за неё и её возвращение. Даже если учесть, что Дезмонд из колодца объяснил ему, что жену не вернёшь, почему вдруг его родственная душа именно Шеннон, с которой у него был короткий роман и которую он точно в душе отпустил?
Хвастаюсь и каюсь. 78 часов жизни потрачены на прохождение "Одиссеи", позапрошлой игры серии. Но время это было потрачено не сейчас, а несколько лет назад. И вот, "Ubisoft Connect" подсказал, что игра пройдена лишь на 99%. Пришлось добивать ещё процент.
На самом деле для появления плашки прохождения на 100% не обязательно выполнять все-все задания. При 99% у меня был завершён сюжет, но не убиты культисты из дополнения. Да и вообще, дюжина бесплатных цепочек заданий "Забытые легенды Греции" ещё висит.
Итак, то позволило мне задержаться в игре столь долго? Во-первых, оптимизация. Серия вообще оптимизирована хорошо. За исключением провального запуска технически сырой "Юнити", я не помню косяков. Да, у меня ноутбук и играю я на минималках. Да, игра вышла аж осенью 2018 года, пять лет назад. Но всё равно далеко не все проекты даже вышедшие раньше 2018 у меня идут без проблем.
Скрины соответствуют минималкам на все 100%
Что ещё? Атмосфера исследования. Мне почему-то очень нравится путешествовать по Греции. Я всё же выбираю коня, но можно и на корабле бороздить просторы. Осенью самое-то находиться у моря, в залитых солнцем полях. Да, в игре есть динамическая смена погоды, есть дожди, пасмурные дни, шторма на море. Но всё равно ядро летнее, жизнерадостное. Из аналогий приходит на ум только Just Cause 3 (2015). А вот ощущения от той же "Вальгаллы", как будто ты находишься там, где тебя не ждут, где сыро и неуютно.
В целом мне нравится проработка городов и островов, нравится, как выглядит Афины, нравятся руины минойской цивилизации, нравятся деревеньки. И бешенный греческий рельеф тоже чувствуется.
Да, конечно, большой мир надо чем-то наполнять. И тут кажется, что в "Истоках" просто поместили вопросики из "Дикой охоты" в огромной пустыне, в "Одиссее" сделали это осознаннее, а в "Вальгалле" сделали контент мира открытого мира проработаннее. Но мне кажется, что уши у мировых активностей "Вальгаллы" растут из побочек из "Одиссеи".
Прокачка? В целом в "Одиссее" мне нравятся все активные способности (кроме одной, с долгими анимациями). И возможность играть по-разному (те самые воин-охотник-убийца). Да, билдом подбор комплектов и оружия вряд ли назвать, но всё равно есть вариативность. Гравировки на оружия и разблокировка новых гравировок действительно. Правда, к 80-ти часам в инвентаре у меня скопилась масса эпическо-легендарного шмота.
Гриндвол? Мне кажется, это проблема скорее поздней игры. Куда больше меня бесит автолевелинг 50+. Да, игра по принципу "Ведьмака" поделена на регионы. И прогрессия чувствуется. Но после завершения сюжета и набора тех самых 50+, вокруг враги сплошь жирные. Хотя настоящую угрозу всё же представляют наёмники, особенно несколько сразу.
Новую игру плюс как-то начинать не хочется: вряд ли "Одиссея" приближается по реиграбельности к тому же первому "Маскараду".
Звук и озвучка. Когда вернулся к игре, сначала играл на английском, но потом докачал русскую озвучку (1,8 ГБ). Мне очень нравится музыка "Одиссеи" с её греческими мотивами, нравится новый вариант темы Эцио. Большим плюсом могу назвать и звуковой дизайн. Даже специально открыл другие части, чтобы освежить в памяти и послушать звуки там.
Сюжет и персонажи: мне очень нравится сам Алексиос, сын двух великих отцов — царя Леонида и математика Пифагора (это не повестка, просто один из них отчим). И его путешествие мне чем-то напомнило "Black Flag". Но спасибо, что в отличие от Black Flag моменты, когда тебя вытаскивают из симуляции, заставляя ходить по "Абстерго" и читать файлы (о да, записочки) тут сведены к минимуму. Спасибо, что наша избранная Лейла Хассан не мешает мне сражаться с петухом или медведем, который вдруг решил на меня напасть. Вообще, мне никогда особо не нравились секции из современности, когда ты не находился в анимусе. Не особо нравился и сам нарратив с предтечами, Алетеями, Юнонами и Авосями, будто взятый из лучших выпусков РЕН-ТВ, где человечество не было первой цивилизацией, и где-то на земле есть следы высокотехнологичной цивилизации. Юбисофт в один момент добавили в серию и мистики, связав её с теми же самыми технологиями ису.
Да, в цепочке заданий Атлантиды можно сразиться с боссами: циклопами, Медузой или минотавром. Но это не так сильно выбивается общей картины мира, а также представлений самих греков об окружающим мире. Это не портит исторической Греции времён противостояния Афин и Спарты, Греции Сократа и Геродота.
А вот в "Вальгалле", по моему мнению, тема ассасинов подвязана где-то сбоку и порой самым шизанутым образом. Активное погружение в Асгард и вовсе кажется странной идеей.
Вывод: минусов игра, конечно не лишена. Но и не так страшен чёрт, как его малюют.
Создавать игры — дело неблагодарное. Отстаивать своё виденье, бороться с движком, а ещё получать тонны гневных комментов от игроков. Сегодня очень кратко о трёх играх, которые плохими не назовёшь. Да и слишком интересными и увлекательными тоже.
InfraSpace от разработчика и издателя Dionic Software вышла в полноценный релиз недавно — 22 сентября 2023. Недавние обзоры смешанные. Русский язык есть. Перевод, как пишут, выполнен сообществом, но есть непереведённые места.
С виду что-то вроде Anno 2070 + Cities: Skylines + пейзажи вселенной "Дюны". В отзывах некоторые упоминают "Factorio", но я лично связи между проектами не уловил.
Cities: Skylines напоминает и интерфейс, и траффик с дорогами, и ветряки. Но это больше производственная стратегия с цепочками. Шахта добывает песок, железную руду, медную руду и другие ресурсы, сырьё везут на заводы. А ещё надо поселить колонистов.
Незатейливо — оно и ладно. Но темп игры просто убийственно медленный. Не помешало бы ещё пару режимов скорости. Наслаждения от наблюдения за свежевыстроенным городом, как в "Cities: Skylines" нет, делать тебе нечего. Исследования очень дооолгие — сиди и жди. И открывается новых зданиях и цепочек с гулькин нос. Да, разрабы дают поставить галочку, дают возможность поиграть с исследованным древом.
Короче, надо было как-то перестроить баланс, чтобы игрокам было интереснее развивать производства, мегаполис, создавать транспортную инфраструктуру. Да и смысла, конечной или промежуточной цели в игре нет? Вроде и анимации подвезли, и движение машин ощущается. Но ИИ транспорта (при наличии нескольких дорог) оставляет желать лучшего, как и проблема иммигрантов на поздних уровнях.
Вывод: в игру пока просто скучно играть. Но цена в 465 pублей вполне приемлемая.
2) Cargo Company (2022) отAmbiera ставит перед игроком нелегкую задачу управления транспортом. Строим ветки между посёлками раньше конкурентов, получаем субсидии, стараемся не разориться. В распоряжении игрока-капиталиста могут оказаться не только ж/д линии или автобусы, но заводы, а также настоящий космопорт. И немудрено: товары и грузы на Луну или на Титан не попадут.
Отзывы у игры "смешанные". Да и их вообще мало. Кто-то из игроков написал, что это недоделанный клон TransportTycoonDeluxe. И сложно с ним не согласиться. Нет, первые 15 минут интересно разбираться, как оптимально строить платформы, депо, как работают механики. Весело и переименовывать города. Забавно смотреть, как возят лес, следить, сколько человек едет в автобусе, приятно рисковать и выходить на космический уровень. Но всё равно есть ощущение, что изометрическая стратегия не особо доделана.
И это проявляется и в мелочах. Например, сообщение о субсидиях центрирует карту только на одном городе из двух. Ладно, на маленькой карте населённые пункты зачастую рядом, но почему бы не сделать банальный переход к городу А, и к городу Б? Я понимаю, что сбоку есть вкладка со всеми городами и промышленными точками... Иногда количество одновременно открытых окон после цепочки действий и вовсе удручает. Кто-то может сказать, что игра наверняка создавалась одиночкой. Но этот одиночка продаёт свою игру за 259 рублёв. Ему ничего не мешало придумать интересные механики. Разве есть правило, по которому все изометирические 2д-игры про логистику должны быть похожи друг на друга?
MMORPG Tycoon 2 от VectorStorm Pty Ltd немного выбивается в сегодняшней подборке. А всё потому, что мы управляем не городом или транспортом, а собственной ММО-РПГ игрой, в которую заходят другие игроки. Эдакая симуляция в симуляции.
Заполняем инфу о нашей игре, настраиваем железо и открываем первый регион игры. Точки возрождения, таверны, кузницы, даватели квестов, стражники, деревья, пути следования игроков, точки с врагами, декорации. Всё это в вашей власти.
В целом залипательно следить за жизнью своего сетевого творения. Можно нанимать с свой подвал новых модераторов и разрабов, чтобы лучше справляться с нагрузкой.
Есть лишь одно "но". Пока в игре только одна активная механика для игрока, помимо наслаждения от процесса. Это механика поиска читеров и взломщиков. Выдаёшь им предупреждение/банишь. И доволен. Правда, если случайно выдал два предупреждения читеру (одно за одним) то всё, считается, что ты предвзят и ни за что лютуешь. Лично я спидхакеров даже награждал повышением уровня и отправкой в регионы, где контента поменьше, чем в стартовой локации.
Игра находится в раннем доступе с 6 января 2020. Отзывы "в основном положительные". Но многие поставили палец вверх авансом. Контента в игре маловато, некоторые элементы неудобны. Ограничения в создании игры, которая находится в игре тоже удручают. Не чувствуется, что ты геймдизайнер. С досады вспоминается Mad Games Tycoon 2, где, конечно, ты управляешь только компанией, которая делает игры, но всё равно есть ощущение творческой свободы болванчиков под твоим управлением.
Да, это было моё субъективное и никому не нужное мнение. Но другого для вас нет) Всего хорошего.
Сегодня расскажу о "Against the Storm", игре, в которую я поигрываю на протяжении этого года.
Общая информация: игра появилась в "Стиме" 1 ноября 2022. Разработчик: Eremite Games. Издатель: Hooded Horse. Все обзоры: крайне положительные (13,357). Имеется демоверсия. Русский язык доступен. "Against the Storm" находится в раннем доступе, однако в отличии от многих игр с тем же статусом, она полностью готова и играбельна, а также имеет стабильный график обновлений. Этот пост приурочен к выходу патча 0.60.2R
Жанр: стратегия, градостроительный симулятор и... рогалик. От концепции рогалика здесь общая прокачка с уровнями, выбор бонусов и вариативность прохождения. Да, часть игровых функций и контента открывается по мере прокачки и прохождения.
Пару слов о лоре: мир ливнепанковый, дожди здесь наполнены магией. Важную роль играет смена времён года. Хуже всего живым существам во время бурана, но это не весенний западносибирский снежный буран, заметающий дороги, а скорее осенняя непогода. Ещё один рогаликовый аспект мира — его перезагрузка каждый цикл гнилой бури. Буря уничтожает все поселения, кроме Тлеющего города, единственного оплота живых существ. В роли наместника вам нужно строить поселения от имени королевы, выполнять её указания, а в конце каждого цикла возвращаться в город. И так по кругу. Длительность этого цикла можно увеличить, "открывая" печати на глобальной карте.
Но в обновлённом бурей мире также остаются и следы старого, например, здания. Но всё вокруг неизведанное. Каждая новая поляна сулит ресурсы, а опасные и запретные поляны также добавляют проблем. Опасные и запретные поляны обычно просторные, с большим количеством ресурсов.
Со временем, например, можно прокачать бонус, который показывает индикатор плодородной почвы. Или же найти попасть в редкие ситуации, когда содержимое полян можно увидеть, но большой ценой (краеугольный камень "древний контакт").
При основании поселения можно выбрать предпочитаемую первую расу со стартовым бонусом и начальные ресурсы. Да, для новичка это всё кажется сложным. Но в игру втягиваешься быстро.
Есть несколько уровней сложности. Но и "первопроходец" вполне себе способен доставить удовольствия. Более сложные уровни включают более сильных расход еды, гнилоборцев и выжигание наростов на зданиях, а также обязательную подать, игнорирование которой приведёт к негативным последствиям. Из-за плохого настроя поселенцы могут уходить из поселения.
В игре отличное обучение и много мелких аспектов, поэтому не буду углубляться.
Итак, выбрали расу, выбрали ресурсы, выбрали сложность, при необходимости почитали об особенностях данного места. А дальше прожимаем "в путь". И начинаем строить!
Далее открывается предначальное окно. Его можно смело закрыть.
Обычно поселение начинается с очага (который не должен погаснуть, и который прокачивается) и центрального склада.
Важнейшее начальное здание — лагерь дровосеков. Я обычно ставлю два. Лагерь дровосеков поддерживает несколько режимов. "Избегать полян", как по мне, самый оптимальный. "Только отмеченные" позволяет быстро прорубить путь к нужной поляне.
Игра сообщит, если в радиусе здания нет ресурсов.
В игре очень дружелюбный интерфейс. Ресурсы подсвечиваются, если тыкнуть на здание. Тыкнув на ресурсы, можно сразу тыкнуть на иконку и построить нужное для их сбора здание.
К нашему счастью, при заготовке/добыче основного ресурса, есть вариант получить дополнительный.
Ещё одно важное здание — кустарная мастерская. Доски, ткань и кирпичи нам точно понадобятся.
Доски, например, делаются из дерева. А вот ткань можно делать из 3-х разных ресурсов. В игре много такого мелкого выбора. Производство труб я пока отключаю. Можно прямо вручную вписать количество ресурсов, которые необходимо сделать в здании, задать лимит.
Далее мы выбираем первый краевой камень — наш бонус для этого поселения. Или же получаем 10 янтаря (денег). Они нужны нам для расчёта с торговцами.
Некоторые бонусы имеют и обратную сторону. Бесспорно крутые — получение ресурсов за уход/голодную смерть поселенца, увеличение настроя за срубленные деревья.
В данном случае я выбираю "закалённые топоры". Рубка леса очень важна.
Если построить торговый пост, начнут прибывать торговцы (их нет, если это оговорено модификаторами конкретного места; ну и во время сезона бури они не могут приехать). У торговцев можно купить не только ресурсы, но и важные бонусы (внизу).
На второй год появляются первые поселенцы-новички. И тут нам вновь дают выбор.
Победить — заполнить голубую шкалу (шкалу репутации), раньше, чем заполнится красная шкала (шкала нетерпения). Недовольство королевы само копится со временем. Заполнить голубую шкалу можно тремя способами — выполнением указов (основа), полянными событиями и настроем ваших поселенцев. Последнее бывает сложным, потому что нужно сделать представителей конкретной расы счастливее, учитывая их потребности. А буран сам по себе снижает настрой многих поселенцев. Ладно, есть ещё 4-й пусть: иногда у торговцев появляется "щедрое пожертвование" — 0,5 репутации за 20 единиц янтаря, основной обменной валюты в этом мире.
Указы открываются постепенно. Так как их выполнение очень важнО, вам придётся подстраиваться. Вообще, выбор и разные пути победы, разный стиль — одна из важнейших составляющих игры. Но и без бога случайных чисел тут не обходится.
По сути, мы сами выбираем, что выполнить. Единичка внизу — репутация (голубая, победная шкала). Можно ориентироваться на награды, но лучше всё же ориентироваться на ваши возможности. В первых играх всё познаётся только методом проб и ошибок. Позже можно разблокировать и третий вариант — указ, который можно выполнить только за определённое количество игрового времени. Я вот ненавижу указы с позицией "настрой".
Задания (указы) могут быть разными. Некоторые сложнее, некоторые, возможно, как-то учитывают уже построенные здания, чтобы не сделать вашу жизнь лёгкой. Каждые последующие указы сложнее предыдущих.
Поговорим о расовом неравенстве. Бобры имеют преимущества в работе дровосеками. Ящеры лучше собирают еду. Люди более искусные фермеры. Гарпии лучше собирают траву и шьют. Лисы быстрее выполняют полянные события и собирают воду в дождесборниках. Особенности специализации с недавних пор подсвечивается иконкой в каждом здании. Один лишь Лагерь жнецов рад любой расе. В одном поселении могут жить только представители трёх рас одновременно. Возможно, в будущем будут какие-то изменения... Специфические нужды рас тоже лучше изучить.
Работа дровосеков и иные события могут увеличивать враждебность леса. Враждебность увеличивает тревожность поселенцев, а также "трудность" новых полян.
За очки репутации дают чертежи новых зданий. В теории на лёгкой сложности можно победить, особо туда не заходя. Впрочем, всё зависит от конкретных целей и задач. Я советую прежде всего брать чертежи лагерей — без них собрать "улучшенные" версии ресурсов просто не выйдет. Ещё хороша маленькая ферма. Часть зданий, кстати, открывается только после прокачки уровней.
О зданиях: здания можно снести и вернуть за них ресурсы, если только это не запрещено правилами конкретного биома и места. Почти все здания можно переместить. Исключение составляют начальные склад и очаг, производственные здания на полянах, которые можно восстановить или разобрать, а также дождесборники. В игре есть 3 типа воды: капельная, светильная и бурановая. Называются они по сезонам сбора. Количество воды — столбики в левом верхнем углу. Приписка "потребляет капельную воду" может ввести в заблуждение начинающих игроков. Нет, здания будут работать без воды. Речь идёт о типе потребляемой воде в дождевых двигателях ливнепанк технологии.
Другие советы: — Производите столько наборов, сколько нужно для выполнения указов, а иначе это будет простой расход важных ресурсов. Особенно это касается набора пайков. — В начале игры народу мало, но больше жителей = бОльший расход еды — Появление оленя с сокровищами на поляне не всегда полезно — бывало даётся выбор из 2-х бесполезных или даже вредных бонусов, так что оленей чаще лучше игнорировать. — Части (шестерёнки) трудно произвести, так что следите за их количеством на поздних этапах игры. Не забудьте их закупить. — Случайный торговец, встреченный на поляне не будет дожидаться вас вечно. Как и торговец в торговом посте. — Контроль потребления иногда важен. Например, когда нужно отправить 40 единиц шашлыка, соленьев и копчёностей. Иначе будут поджирать. — Клавиша B показывает все доступные ресурсы. Зажатый шифт поможет построить копию здания, на которое вы навели курсор — искать его не надо. ПКМ на производственном здании покажет точную рецептуру его производства. Прямоугольники в верхнем левом углу интерактивны, с помощью них можно легко узнать, сколько инструментов для взлома тайников, не заходя на склад. — Повреждение сохранений или их устаревание не критично. Общая прогрессия остаётся. Игра делает удобные резервные копии. Это вам не *бучий "Forager" — Проигрыш вовсе не означает конец. Проигрывать нормально. Особенно на сложности "ветеран". Какое-то количество опыта вы всё равно получить. — Прокачиваться в Тлеющем городе можно и не дожидаясь конца цикла гнилой бури. За выполнение актов дают больше опыта.
Вместо вывода: игра в моём списке лучших 2022/2023. Изучать и разбираться в ней было интересно. Возможно, я прошёлся только по верхам. Возможно, о чём-то важном забыл. Пока я только на 12-м уровне. Или "уже" с учётом открытого контента. Да, я задумываюсь, а не принуждает ли система прокачки гриндить. Может быть. Но я вижу проблему в ином: с учётом увеличения нетерпения, а также элемента случайности победа иногда достигается только путём наименьшего сопротивления. Зачем стоить Х, если можно победить без Х. Возможно, это как-то поправят более разнообразными сложными указами.
Под кратким обзором на крафт-выживач "Sunkenland" закономерно вспомнили об игре "Stranded Deep" в схожей тематике. Данный симулятор выживания делала австралийская студия Beam Team Games. Игра появилась в раннем доступе в 2015 года, однако официально вышла из него только 11 августа 2022. Все стимовские обзоры от пользователей "В основном положительные". Есть версии для ОС "Линукс" и "Мак". Движок: "Юнити". Цена австралийско-демократичная — 449 pублей без скидок. Занимает на диске 3 гб, что меня удивило.
Все картинки поста не демонстрируют игру на ультрах. Да и даже на высоких игра у меня тормозит. Короче, с другими настройками графики проект выглядит красивее.
Завязка такова: вы австралийский бизнесмен и летите на частном самолёте. Самолёт падает в Тихий океан. Вы не только выживаете, но и находите спасательный плот, который помогает добраться до необитаемого острова (хотя рядом с островом есть следы цивилизации).
Да, первая сцена способна убить эпилептика и напугать аэрофоба. Но затем нас встречают красоты, сделанные на "Юнити". Есть режимы от первого и от третьего лица.
За всеми нашими показателями можно следить с помощью умных часов на руке (клавиша F). Часы пищат, если что-то не так с вами и вашим организмом. Впрочем, о проблеме расскажет и всплывающий текст. Но все параметры на часах — это интерактивно, никаких дополнительных окон и элементов интерфейса. Да, в целом игра красива. В целом подводные шельфы, окружение и всякие ржавые баржи проработаны. Один из возможных минусов — игра, как я понял, использует процедурную генерацию. Я находил остров, похожий на стартовый почти точь-в-точь. Но для ценителей свободы есть режим картографа с созданием острова.
Что интересно, ночью без огня вообще нихрена не видно. Реализм.
Сначала нас ждёт куцое обучение крафту. Из камня делаем оружие предков, срезаем ростки пальм ради листьев, которые можно превратить в нитки. Делаем улучшенный нож, потом примитивный топор. Ловим краба, свежуем его. Срубаем пальму. Бревно ствола рубим на палки, а пальмовые листья используем для аппарата, который нам воду добывает.
Предметы удобно подсвечиваются. Правда, есть проблема с листьями, которые разлетаются. Иногда они тупо сливаются с травой и всё. Пока не наведёшь, не увидишь. Можно залезть на пальму и поймать кокос как бы на расстоянии. Очень удобно. Кокос наша еда и вода. Но от переедания может наступить диарея. Момент забавный. Кстати, готовое крабовое мясо постепенно портится.
На острове ещё растут ингредиенты для крафта на будущее — растения вроде алоэ-веры, а также фрукты, валяются куски ткани и некоторые иные вещи. Рядом в воде обязательно есть сундуки-ящики с полезным лутом.
Физика кокосов, которые скатываются вниз — моё уважение.
К стандартному круговому меню можно привыкнуть быстро. Ничего сложного. Крафт меню вызывается клавишей C, но имеет неудобные подменю. Ещё можно с непривычки жахнуть на быстрый крафт. Думаю, 80% игроков сталкивались с проблемой, когда не видели в списке "Сосуд из кокоса". А он в разделе "Расходники" затесался.
Но какой же крафт-выживач без злоебучего ограничения по количеству предметов. Реализм? Ага, но ничего не мешает вам иметь в инвентаре одновременно несколько жестяных гофрированных листов, штахетину, канистру и парочку кокосов. А вот лишние нитки, увы, не влезут.
На помощь приходят ящики их можно перетащить к себе и хранить в них всякое, перекладывая ненужное в сундук.
На первых порах помогает тактика складирования всячины рядом с укрытием для сна. просто нажимаете Q — персонаж выкидывает предмет. И вот уже склад под открытым небом готов. Потом же построете себе стены, если доживёте.
Ещё есть прокачка навыков вроде кулинарии и движения.
Укрытие позволяет вам сохранить игру. В нём же можно спать. Увы, спать можно только ночью. Да, бизнесмен не может позволить себе вздремнуть днём. И нельзя спать через короткие промежутки. Но просыпаться среди ночи в темноте под дождём жутковато. На месте героя я бы не вылезал из укрытия.
Казалось бы, уже на этом этапе можно сделать вывод, что "Sunkenland" из прошлого обзора посасывает. И его будто бы делали люди, которые уверены, что острова — это куски суши, которые окружены водой и снизу (заблуждение "Проплыть под островом"), ведь там затопленная цивилизация буквально глубже новой суши и баз...
Но возник парадокс. У австралийской игры вроде и визуал, и механики, и интерфейс, и музыка (особенно тема акулы в воде рядом) лучше. Но "Stranded Deep" будто бы скучнее. Думаю, куда веселее играть в кооперативном режиме по сети.
До соседнего острова начинающему исследователю с его плотом плыть и плыть. Не, можете сидеть на первом острове — кто запрещает? Единственное, что развлекает в долгом путешествии — акула, которая следует за плотом и, видимо, ждёт удобного момента, когда я нырну охладиться.
Да, на другом острове нас может ждать кабан, мега-краб или змея, которая, само собой, ядовита. Но на этих островах будто бы не хватает чего-то важного.
Вроде и чувствуется прогрессия. Да, постепенно тебе открываются новые возможности. Например, ты не можешь сделать противоядие, нужен 3 уровень ремесленничества, что уже не реализм.
Самое странное, что механики связанные с выживанием начинают бесить. Ну, лично меня. Когда исследование уходит на второй план, становится совсем грустно. Ладно, играть в крафт-выживач и жаловатся, что одна из важнейших механик кажется душной? Наверное, такое не всем подойдёт. Но можно поставить себя в невыгодное положение, пытаясь обосноваться на новом острове. И загружаться с сохранения бывает уже не вариант. Я начинал партию три раза. Вообще, чтобы сделать всё идеально (ха), сделать скрины да и посмотреть на вариативность игры. Советую попробовать творческий режим.
Вывод: игра достойна внимания. Фанаты жанра крафт-выживачей, конечно же, могут со мной не согласиться. Но фанаты жанров зачастую люди предвзятые... Баланс между "слишком легко/слишком тяжело или скучно выживать" всегда хрупкий.
Сериал "Babylon 5" выходил с февраля 1993 по ноябрь 1998 года на канале PTEN (4 сезона) и TNT (5-й сезон). Несмотря на то, что к тому времени давно существовали такие сильные космооперные франшизы, как "Звёздные войны" и "Звёздный путь", "Вавилон 5" смог найти свою нишу и стать событием в мире сериалов и вехой в развитии научной фантастики.
Завязка такова: будущее Земли. В космосе вращается станция "Вавилон 5", которая является нейтральным местом, прибежищем дипломатов и контрабандистов, мостом между разными инопланетными цивилизациями. Все 5 сезонов объединены сквозным сюжетом. Помимо неполадок и неурядиц, которые возникают на станции, "Вавилон 5" оказывается втянут в более серьёзные события, которые угрожают спокойствию всей галактики.
Во всех сезонах по 22 серии.
Заставка 5-го сезона
Ниже будут спойлеры. Да, к сериалу двадцатилетней давности.
Сценарист Джозеф Майкл Стражински (1954 г.р.) смог создать интересную историю, которая развивается. И персонажей, которые кажутся живыми и приземлёнными. 1-й сезон сериала закладывает основу для будущих конфликтов и развития персонажей, раскрывает ухо-горло-нос мира.
И вот тут кроется главная проблема: в просмотр "Вавилона 5" надо втянуться. Он долго запрягает, одновременно готовя сани летом. Например, более поздняя канадско-штатовская "Андромеда" (2000-2005) увлекает более интенсивно.
Первый сезон несколько отличается по постановке, от последующий. Кое-где сделан перевес на эпизодических персонажей (и игру начинающих актёров). Некоторые серии 1-го сезона но не влияют на сюжет в целом, а созданы в ситкомовском ключе, но поднимают какую-то этическую или моральную проблему. Наверное, это может кого-то оттолкнуть. Первый сезон также нагнетает интригу, но не раскрывает некоторые важные детали (например, что случилось с Синклером во время войны с Минбаром). Создатели явно поняли свою ошибку, поэтому 2-й сезон буквально начинается с ответов. Отсылки на земную культуру в целом не бесят. Облик варлонцев — крутая находка, личность инквизитора довольно странно раскрывается в сериале о космосе, а вот серия с "королём Артуром" даже смешная, хотя и касается ПТСР. Персонажи. Ох! Главные действующие лица 1-го сезона, да и последующих — костяк станции. Синклер — Гарибальди — ИвАнова. Их характеры отличаются, но поведение любого из троицы полно профессионализма и самоотдачи. Тут нет так любимого всеми сценаристами конструирования полных и нарочитых противоположностей.
Не менее важны и персонажи, которых кто-то назовёт второстепенными: это посол Лондо Малари и его помощник вир, посол ГэКар и посол Деленн, а также её помощник Леньер. Вообще, на протяжении 4-х сезонов многие события показываются через призму и осмысление Лондо, довольно противоречивого и живого.
Интересна роль и доктора-ксенобиолога Франклина, преданного науке, но бунтаря в душе. Талия Винтерс отвечает за телепатов и лор "Пси-корпуса" (кстати, забавно, что тайна телепатов раскрывается в одном из диалогов поздних сезонов как бы невзначай).
Во втором сезоне один элемент троицы меняется. Начальником Ивановой и Гарибальди становится Шеридан, более живой, чем Синклер. Как по мне, более интересный. Также зрители точно запомнят Затраса и посла Коша, хотя их появления не так часты. И точно порадуются возвращению и появлению третьестепенных персонажей.
Однако были и проколы: фокус на персонажа с кодовым именем "Пилот" во 2-м сезоне вообще неудачен и не раскрывает новых граней. И хорошо, что Пилот лишь изредка появляется только в одном сезоне. Неспроста его убили. В целом неплох Маркус, Иешуа-га-Вавилон. Можно привыкнуть к новому шефу по безопасности Заку Аллану, хотя он ничем интересным не выделяется. Хорошей была идея и дать больше экранного времени Лите Александр. А вот замена Ивановой (хотя ей передавалось управление станцией) из начала 5-го сезона мне вообще не зашла.
Подсюжет войны с Тенями, усложнённый участием ещё одной стороны, заканчивается к середине 4-го сезона, ровно в тот момент, когда эта ветка может начать утомлять. И тогда на первый план выходит подсюжет с политическими интригами Земли, который уже развивался ранее и не выглядит инородно. Короче, повторюсь: создатели не забывают о сюжетных линиях абсолютно разной важности. И пытаются их развивать. Иногда в неожиданные моменте.
Последняя серия 5-го сезона и вовсе щемит душу.
Графика: да, сериал 90-х. Да, без невероятно жирных бюджетов. Надо было показать размах. Не только станцию, но и планеты, и даже бои в космосе. Графика местами забавляет. Но всё упирается в постановку. Кое-где создатели могли поставить всё, так, чтобы замаскировать недостатки, без потери смысла сцены. Но нет. В итоге то же первое (хм) падение Шеридана выглядит комично. Но в остальном смотреть можно. Хотя некая клаустрофобия от коридоров и помещений станции за 5 сезонов может выработаться.
Вывод: Итак, я смотрел без ностальгии, со скоростью 1,5, в переводе TV Shows. И остался доволен. Разве что последний сезон может не всем зайти.
А напоследок несколько появлений в "Вавилоне 5" актёров, известных по другим проектам:
26 августа этого года в ранний доступ "Стим" вышла игра "Sunkenland", от издателя и разработчика Vector3 Studio. По названию студии и первому логотипу можно понять, что игра делалась на "Юнити". Оценки у проекта "В основном положительные". Сам автор позиционирует игру, как выживач в стиле "Водный мир". Но я бы назвал мир игры "затопленным".
Увы, моё железо не тянет новые проекты. Пришлось понижать качество графики. Впрочем, ощутимого прироста фпс я не заметил. Но это ладно, можно стерпеть. Ну и оптимизация, возможно, подъедет. Заранее прошу прощения за скрины. Но в игре главное игра.
Проблема каждого нового выживача в том, что ему в любом случае придётся конкурировать с играми в том же жанре и завлекать игрой чем-то интересным. И вот тут "Sunkenland" звёзд с небес точно хватает. Одна из интересных фишек — фракции НПС, которые контролируют определённые участки суши и затопленной воды.
Интерфейс получился минималистичным. Разве что длинные описания предметов не влезают. Но всё понятно. Меню крафта и строительства, кстати, разделены.
Ты появляешься около острова с голым задом. Надо есть и пить. Пьют люди воду пресную! Придётся бегать с ведром и опреснять. Ночью бывает холодно. Надо ближе к огню. Ресурсы первого острова, вашей базы — это пару крабов да деревья. Деревья кончаются. Зато автор додумался время от времени добавлять на него ветки. Налетело, так сказать. Откуда? Фиг знает. Но это приятно.
Строительство? Наверное, игроки видели систему и получше в других играх. Но забавно, что можно воткнуть платформу-основу просто над водой.
У меня проблем со стенами, окнами и дверями не возникало. Да, где-то лестницы "слипаются" с камнем, но ничего страшного, можно простить.
Очень опечалило, что первая палатка и грязный матрас не интерактивные. Разобрать у меня их не получилось. Автор понимал, что нужно будет помочь игроку отметить объекты, которые можно разбить. Очень помогает индикатор, когда ты подплываешь к какому-нибудь комоду под водой.
Ещё опечалили условности. Ну вот нельзя пока киркой вдарить по стволу, как и копьём. Для дерева только топор! Водка внутри, а снаружи бутылка. Нет, не сказать, что это проблема. Вот только принять условности в игре от первого или третьего лица тяжелее, чем в каком-нибудь 2-д выживаче вроде CryoFall. Тут много заточено под исследования мира. Мир хочется исследовать! И вот проблема, когда в первой пещере ты видишь затекстурье, а прыжки по камням делают из тебя супермена.
Вместе с кроватью лучше скрафтить себе одну вещь для увеличения инвентаря и ящик для хранения. В ящик всякие семена и прочее, прочее.
U wanna trade? Let's trade!
Большая проблема выживачей — маленький инвентарь. Не, всё реалистично, но тут главное не передушить игрока, не передушнить. И наша игра на грани. Ты ныряешь, обыскиваешь машину или груду металлолома, воздух заканчивается, предметы выпают, и опа. Места не хватает. Увы, тут пока есть максимальный объём ячейки: нельзя иметь 999 металлолома и дерева в одном квадрате. Выпал важный чертёж, но нет места — всплывай, дыши, плыви к ящику и возвращайся за ним. Забавно ещё, как многие предметы после looting'а ГГ просто разлетаются на части. Кстати, архитектура утонувших зданий иногда кажется позднесоветской.
Исследовать мир хочется. Карта большая. Изучаешь броню на исследовательском столе и в путь. Первую гребную лодку вроде не так уж трудно собрать. На ней можно бороздить море. Выключив звук. Я не знаю, зачем автор нашёл такой раздражающий сэмпл движения лодки. Тут просто вешайся. Спасибо, что лодка снабжена своим ящиком. И её можно подтолкнуть, если подзастрянешь.
Зато система фракций работает. Я подплыл к острову, и враждебно настроенный непись начал стрелять в меня, а когда я развернулся, то он поплыл за мной. Плюс за упорство.
Забавным стало появление на моём первом острове... зомбей. Да, когда я плавал недалеко от базы, начала играть боевая музыка. А возле строений появились утопцы. Пришлось их потыкать.
Кстати, умереть в игре можно. Я как-то оказался в междутекстурье во время погружения, и меня потом добила акула. После возрождения придётся дойти до места своей гибели и забрать рюкзак. В целом система понятная.
За игровую неделю критических багов я не встретил. Но неприятные вещи случались.
Можно ли советовать покупать "Sunkenland"? Даже не знаю. Стоит сейчас проект 710 рублей. Мне лично кажется, что это многовато для текущего состояния проекта. Понятно, ранний доступ, все дела. Но всё же... Авторам в любом случае желаю удачи. https://store.steampowered.com/app/2080690/Sunkenland/
Игра "Mortal Kombat 1" выходит 19 сентября, однако предзаказавшие уже могут скачать её и поиграть. Мы тут не будем обсуждать новости о том, что в РФ и РБ пока что не работает онлайн-подключение к серверам Warner Bros (хотя во время стресс-теста всё было в порядке), из-за чего предзаказавшим игру окольными путями недоступны сетевые бои и множество функций. Ну а игра через с VPN ожидаемо увеличит пинг в сетевых матчах.
А вот так выглядит страница игры в EGS
Ответ на вопрос, зачем нужен сюжет в файтинге/гонках/шутере/футбольном симуляторе и вообще в любых играх я тоже давать не буду. Сюжет всегда был важной частью серии "Mortal Kombat". Об этом я уже писал три месяца назад.
Ранние новости об игре были несколько настораживающие. Во-первых, подавляющее большинство фанатов изначально напряг режим камео (хотя он, вероятно, задумывался, чтобы как раз уменьшить количество обиженных). Во-вторых, киберкотлет пугала кисельность, тенденция уменьшения динамики боёв в MK11 по сравнению с MK2011 и MKX. Кстати, после бета-тест многие игроки смягчились.
В адекватности будущего сюжета тоже были сомнения. Во-первых, это и перезапуск серии, и мягкое продолжение MK11. Во-вторых, создатели добавлением Кроники и песочных часов со всеми вытекающими ранее уже открыли ящик Пандоры. В-третьих, есть шанс, что сценаристы сами не разберутся в том, что наворочено за 10 прошлых сюжетных частей. В-четвёртых, понятно, что с каждым годом повестка всё сильнее давит на авторов. Шум вокруг трейлера со стражей умгади и новой внешностью Тани куда сильнее превосходил шум обсуждений об участии в создании игры Жан-Клода Ван Дамма и Меган Фокс.
До этого я читал сливы, но вчера я посмотрел весь сюжет на стриме KULT. Стрим с прохождением сюжетной компании длился более 6 часов. Что в итоге?
Повестка: Таня отказывает знаки внимания Милине. Но эта линия меркнет перед гетеросексуальным поцелуем, который многие фанаты точно ждали. В основном серия продолжает умеренно топить за семейные ценности. Получается, что больше намёков на повесточку как раз в MK11.
Расовый вопрос: Таню сделали чернокожей. Синдел получила азиатскую внешность, но её дочери хотя бы похожи на неё. Лю Кенг перезапустил временную линию. Что тут поделать?
В итоге получается, что чернокожие в основном ростере — Таня и Герас. Последний в MK11 выполнял роль шестёрки белой и голубоглазой злодейки. Из камео — Джакс и известный только труэ-фанатам Дарриус. Очень и очень подозрительно! Среди гостевых в грядущем Kombat Pack 1 — дерзко белые Хоумлендер (Твердыня), Миротворец и Омни-мэн.
Что ещё? Про то, что Шуджинько из камео похож на старого каноничного Шан Цунга не пошутил только ленивый. Но за такое могут и в расизме обвинить.
В этой части нет ни одного нового для серии бойца. И это здорово.
Основные неожиданности: Так как мир после MK11 перезапустил Лю Кенг, он попытался сделать всё по-новому. В итоге Скорпион стал младшим братом Саб-зиро. Ладно, это упрощение: Куай Лян, который был Младшим Саб-зиро, а большую часть серии единственным Саб-зиро, теперь Скорпион, а его брат Би Хан, который также был Старшим Саб-зиро, а потом Нуб-Сайботом остался Саб-зиро. Что делает в этой версии мира Ханзо Хасаши, который был Скорпионом? Наверное, рисует мангу. Ещё кажется, что Лю Кенг слил воедино Внешний мир и Эдению, которые ранее были разными мирами. Вообще, создатели выстрелили себе в ногу, когда в MK Deception ввели камидогу 6-ти основных миров, изначально созданных в процессе разделения Единой Сущности. Мелкие миры, например, Ватернус вампиров или иные оставались не пришей кобыле хвост. Звучало так, что Внешний мир просто собирает земли, поглощая малышей и соседей... Таркатаны вроде Бараки ранее были отдельной расой со своим миром, но в версии вселенной Лю тарката — страшная болезнь, которая поражает внешнемирцев.
Общий вывод: Большая часть сюжета MK1, по моему скромному мнению, прекрасна и идеально подходит как для новичков, так и для старожилов, которые знакомы. Для последних есть отсылки. Тонна приятных отсылок.
Худший момент: бой титанов добра против титанов зла на пирамиде Аргуса. В главе "Армагеддон" (отсылочка!) добрые бойцы-титаны из всевозможных миров сражаются с такими же злюками. И это стыд, кринж и трэш. Скин Ниндзя-мим, Квантовый Чи, Сонякано, женские версии персонажей. После этого каноном становятся не только все комиксы и иные произведения по МК, но и любые персонажи фанатских игр на движке MUGEN. Но это уже излишки мультивселеннизации. Сцена после титров с Хавиком в обносках Коталя и его спутниками — вообще ужас. Создатели могли бы обыграть то же каноничное возрождение Хавиком "Черного дракона". Но нет, у нас тут морозящий Куан Чи. Единственный интересный момент боя на пирамиде — нарезка спецназа молодого поколения из MKX, которая выступала за злую сторону.
Кто же худший злодей всей серии? Огненный элементаль Блейз? Шиннок из MK4? Кроника, зависимая от короны, безмерно тупая и всесильная? А вот в MK1 нет главного злодея, главного босса. Шан Цунг титан скорее пакостник. Финальный бой из Шан Цунгом из возможной концовки MK11 вообще не ощущается финальным боем. Более того, часть с пирамидой не имеет смысла. Лю там сам всё организовал без своих избранных бойцов. Злой титан Шан Цунг мог с таким же успехом где-то за кадром наступить пяткой на детальку "Лего" за кадром. Но зато прекрасное, но по степени влияния на историю проходное, филлерное дополнение "Последствия" сделали каноном, как и по сути все концовки MK11.
Спорные моменты: настоящий рояль в кустах — сохранение Герасом силы, которую можно поглотить. Плоховато объяснили контроль Джеррода над телом Эрмака. Тому же Кун Лао во второй половине вообще не уделили внимания. Смоуку тоже могли дать более интересную роль: в итоге славянин тупо стоял на морозе и пропустил всё интересное. Возможно, минусом можно назвать то, что не убили никого из важных персонажей (так в MKX убили Бараку, Милину и Куан Чи). Возможно, создатели больше не делают опрометчивых решений, чтобы тупо не воскрешать персонажей. Смерть должна вызывать эмоции. А вот трагизм смерти Сони в MK11 просто улетучился при появлении её молодой версии.
Положительные моменты: за историей было приятно следить. Наконец-то рассказали предысторию таких бойцов, как Рептилия, Ашра, Барака, Рейко. Наконец-то характеры получили те, у кого их не было. Приятно удивило появление трудноубиваемого Хавика из Царства Хаоса. Наконец-то нет бесячего Спецназа Земного царства. Ослепление Кенши, шляпа Ашры, возникновение Ширай Рю, временный союз Рейдена и колдунов, гробница императора драконов — всё это вполне понятно как новичкам, так и фанатам. Последние, конечно, заценили названия глав (вроде "mr. a-list") и прочие мелочи. Сюжет будет понятен тем, кто до этого запускал только "Street fighter" и "Tekken".
Прошлая часть (MK11) в сюжетном плане шизоиднее, чем новая (MK1)
Мой тезис основывается на том, что этот перезапуск не особо ломает мозг, ведь пытается выстроить мир заново. Старые шаблоны играют по новым правилам. Да, заигрывания с мультивселенными и альтернативными временными линиями ни к чему хорошему не приведут. Но у создателей есть шанс повести серию в правильном направлении.
Лично я считаю, что второй перезапуск удался.
Итак, давайте освежим в голове сюжет. После 7-ми частей и банкротства студии Midway наступил конец оригинальной хронологии.
Оригинальная хронология заканчивалась битвой сил зла против сил добра у пирамиды и на пирамиде Аргуса. Возвращение к истокам дало возможность рассказать историю, которую создатели не могли рассказать в эпоху аркадных залов и приставок в 16-бит.
События MKX происходили на протяжении 25-ти с лишним лет после окончания Mortal Kombat (2011). События Mortal Kombat 11 происходили через 2 года после MKX, но (следите за руками) молодые версии персонажей попали в колизей Коталь Кана из прошлого, из момента между боем Кун Лао с колдунами и его гибелью. (Помните, как бойцы появлялись в будущем так, будто выходили на подиум?).
То есть серия сама один раз вернулась в прошлое, а потом ещё раз забрала персонажей из "перепущенного прошлое" в настоящее того же прошлого, чтобы вести две ветки сразу. А теперь "мультивселенные" и разные линии, которые появились в момент сражения с Кроникой в конце MK11. И вопрос, что звучит шизовее.
Конец: короче, для серии и её сюжета момент, конечно, судьбоносный. Возможно, создатели сдадутся и MK превратят в эдакое подобие Final Fantasy (части в целом связаны только названием), только каждую игру будут одни и те же персонажи в разных вариациях мира.
Какие только проекты в наше время не называют словом "инди". Но сегодня будет инди индей — игра от Олега Казакова, разраба из Красноярска. Проект покинул ранний доступ Стима 14 октября 2022 года.
Я ожидал, что проведу в игре от силы минут пять. Вообще, меня привлекла атмосфера такого низкобюджетного Зельдо-геншина. Ну и широкие возможности в описании игры. И да, сделано всё простенько, но с душой. Видно, что автор не просто напихал пресетов, а постарался создать правдоподобный мир.
Естественно, меня быстро огорошили минусы. Во-первых, фпс. Да, комп не топовый, но даже при переключении графики на не самую высокую кадров меньше, чем хотелось бы. Во-вторых, камера в помещениях беснуется (Да, тут можно заходить в дома). В-третьих, мою вестибулярку чуть не убила качающаяся высокая трава в одном лесу. Ещё и бег был на контрел, а уворот на шифт. НО....
В игру интересно играть, мир интересно исследовать! Я выполнил первое задание, потом получил лошадь и поехал собирать ресурсы по округе и смотреть, что и где. Нашёл место для телепортации.
Тут бонус даёт пробегающий бард, тут можно бесплатно взять напарники монаха.
Когда от моего угощения, молодильного яблочка, откинулась белка, а бедный рыбак сделал сальтуху в воду, то я понял, что и сюжет с нарративом тут не так прост.
А найденный преступник, в которого шарахают молнии, и преступление, которое он совершил, меня вообще удивили.
Да, в игре есть основная квестовая ветка, английская озвучка, подобие катсцен, выбор ответов (некоторые открываются, если у вас прокачан тот или иной навык). И нелинейность.
В древе навыков я сначала запутался. А главный герой много чего умеет. Точнее — будет уметь по мере прокачки. Но кулинария наше всё — еда и лечит, и даёт бонусы.
Боёвка... Я почувствовал себя в Dark Souls. Первый же олень (а животные тут недружелюбные) снёс почти все очки жизни. Я еле додумался, что чтобы использовать ягоды, надо жмякнуть ПКМ в инвентаре (да и вообще, там есть фильтр на съедобные предметы). Когда я уже раскачался и приноровился, то всё равно получал леща от врагов. Короче, их лучше объезжать стороной.
Но было несколько забавных ситуаций: например, бой с волками в домике мага. Или натравливание медведя на бандитов.
Ну и вообще, колюще-режущее, как по мне, лучше. Хотя я изначально качал стихии. Луки тоже сделаны интересно. Я почему-то думал, что стрелы и снаряды будут "привязаны" к цели поражения, как в DAO, но нет. Хитбоксы в игре приемлемые.
Ещё одна странная вещь игры — сохранения. Да, вроде есть автосохранение, но лучше сохраняться самостоятельно, иначе ваш прогресс полетит в трубу. Вот, я отбил атаку орков (событие на карте), а потом быканул на жирных бандитов. И подставился под удар во время лечения. Всё, пока прогресс.
Вывод: я наиграл в Гедонию больше, чем в тот же пластиковый GreedFall. И получил несравнимо больше удовольствия. Советовать покупать игру я не буду по той причине, что шероховатостей в ней хоть отбавляй. Но в игре есть душа. Создавший в одиночку такой игровой мир разработчик заслуживает уважения. Возможно, его следующий проект будет на слуху?