DYSMANTLE — годный крафт-выживач
Слово "dysmantle" можно перевести, как "демонтировать, разбирать". И не зря на картинке ломик — ваш основной друг. Окружение нужно будет обыскивать и разбивать ради ресурсов.
Сеттинг игры на первый взгляд прост — апокалипсис, зомбификация, запустение. Однако возрождение главного героя, возрождение зомби и некоторые аномалии сопряжены с некой неведомой фигнёй... то бишь магией. И вот этот слой добавляет игре какой-то загадочности.
Почему-то у меня "Димантл" поначалу ассоциировался с выживачом CryoFall, а также... Dark Souls. Начнём с выживательной базы. Снизу у персонажа есть ячейки материалов. Кубики — количество переносимых единиц каждого материала.
Клавиша 1 отвечает за переключение спецпредметов — оружия/инструмента для демонтажа. 2 — специальные предметы, например, метательные ножи или бинты. В самом начале мы бомж, который мало чего может. Позже сможем сделать себе лопату для раскопок, мотыгу для обработки земли, пакет с семенами, удочку, серп, мачете и т.д.
А почему я (отчасти в шутку) использовал уже приевшееся сравнение с "Дарк Соулс"? Возрождаемся мы у костров, отдыхаем мы у костров. Причём, если сесть отдохнуть, зомби в округе магическим образом возрождаются. У нас будет шанс добежать до места гибели, отмеченного на карте и забрать шмот, которые мы потеряли при смерти.
Видов врагов не так много, но даже самые простые зомби дадут вам прикурить, особенно поначалу. Реально приходится привыкать к таймингнам атак. Хуже, когда появляются зомби с дальней атакой (ближнюю у них никто не отбирал) или тебя окружают несколько особей. Толстяки, которые блюют кислотой по области, быстрые зомби в оранжевых тюремных робах или мясоподобные существа поначалу будут просто выносить вас. Даже на 10+ уровня я иногда ошибался и обидно помирал от жирных зомби. Хотя рядовые мочились мачете, как в рембо.
Основной помощник в бою — перекат. Можно приноровиться и умело использовать бег. Благо, создатели не стали душить уж слишком непомерными ограничениями на количество перекатов или взмахов.
Тот же включённый автозахват врагов очень помогает расходовать метательные предметы правильно (у имбовых гранат вообще свободное прицеливание), но в 1 случае из 100 может сыграть злую шутку, когда два врага атакуют в ближнем бою почти одновременно. ЛКМ можно зажать для усиления удара, но этот приём лучше использовать, если ты застал слабого зомбаря врасплох и зашёл со спины.
Камеру в игре можно вертеть на среднюю кнопку. Но важный совет: старайтесь вступать в конфронтацию на открытых участках, где вам не будут мешать те же деревья. Я бы ещё советовал выключить тряску экрана.
Во время исследования округи зомби нападают сами, если вы близко, но можно пытаться их обойти, не наживая проблем. Можно ориентироваться по желтому индикатору шума. ДОлбите унитаз — индикатор растёт и когда он заполнится, то зомби прибежит к вам. Благо, двери могут спасти от тупых тварей. Забавно, что зомби могут погнаться за животными, что даст вам шанс их долбануть.
Стоит поговорить о прогрессии. Все ваши действия (в том числе складирование предметов, которое можно осуществить самому у ящика и которое всегда осуществляется автоматически при отдыхе) дают опыт.
Все новые чертежи, игровые возможности и прочий контент игрок получает по мере повышения уровня. И система прогрессии действительно интересная.
Лишь у костра вы можете повысить уровень и выбрать себе перк. Как по мне, не все перки одинаково полезны. Кажущийся самым бесполезным — перк на увеличение... количества перков в окне выбора. Или перк на дружелюбность оленей: при нужном навыке их вполне можно догнать. Лично я удалял внимание опыту, урону и количеству материалов. Невероятно важен и перк, который позволяет есть грибы, ягоды и яйца, чтобы пополнить здоровье. Во время исследований незнакомых мест это очень помогает.
Брелки на любой стиль игры
Игра добавляет опыт за выполнение основных заданий, а также за прохождение испытаний (пройти Х км, поспать Х раз, убить Х зомби), что скорее приятный бонус.
Ещё одна важная фича — возможность отключать автосбор предметов. Не секрет, что разные материалы встречаются с разной частотой. И тот же лист на 15+ уровне стал раздражать. С одной стороны рубить кусты — получать опыт и освобождать себе проход (есть даже эстетическая потребность), но с другой — забивать инвентарь.
Возможность брать предметы появится в игре позже, что не совсем очевидно. Просто некоторые места (колодцы и панели, открывающие ворота) требуют, чтобы вы пришли к ним с определёнными предметами, что устроить не так легко.
Материалы нужны нам, чтобы улучшать своё снаряжение. Не сказал бы, что стандартный для выживачей гринд-элемент сделан плохо. Он в меру потный. Предметы можно улучшать у костра или на верстаках. Лично я уделял внимание рюкзаку, ломику, а потом и мачете.
Далеко не всем понравится, что непрокачанный ломик не сможет разбить некоторые предметы. Но игра вежливо покажет вам, какой урон нужен, чтобы сломать ту или иную вещь. Что логично, ломик вполне хорошо ломает керамику, те же унитазы. А вот резину нужно добывать колюще-режущим. Вообще, разрушать всё весело. Со временем почти всё можно будет переработать, даже деревья. Круто, что если на столе стоят тарелки или кружки, то герой сначала разбивает их.
Забавно получается с радио, которое служит для раскрытия лора и погружение в дни трагедии: его герой разбивает в воздухе.
Ещё одна крутая вещь — количество носимых брелков с бонусами увеличивается не от уровня, а от количества уникальных созданных вещей в чертежах. Также в домах вы можете найти плиты для готовки. Это тоже отдельная ветка улучшений.
Выкопанные секреты, открытые костры, мини-миссии на убийство помечаются на карте. Часть домов закрыта для низкоуровнего игрока — двери можно открыть только отмычками, что может побудить вернуться в начало и начать ломать всё полностью с новой силушкой.
Статус-смайлик можно отключить
Карта действительно большая и насыщенная, видна рука геймдизайнера. Некоторые части огорожены бетонной стеной с колючей проволокой и разграничивают пространство. Часть проходов закрыта скалами. Если идти слишком далеко на юг или слишком далеко на север, то можно попасть под действие жары или же мороза. То есть туда лучше соваться с определёнными предметами и деталями одежды (ОБЯЗАТЕЛЬНО читайте, какие бонусы даёт тот иной предмет, брелок).
В игре про исследование враждебного мира есть быстрое перемещение. Но опять же, добавлено оно с умом. Перемещаться можно между активированными вышками (да, они не понатыканы на каждом шагу). Вышки также могут остановить спавн зомби на определённой территории, что потом облегчит жизнь. Но нужно выполнить кое-какую махинацию.
Короче, в игре очень много мелочей и я рассказал не про всё. Лучше попробовать, если вы фанат жанра. Это игра не на один вечер, нет. Мне кажется, играть взахлёб и по-задротски скорее воспрещается. Короче, я очень доволен игрой.
Какие же очевидные минусы лично для меня? Первый — иногда хочется, чтобы криты чаще срабатывали при разбивании столов, ванн. Второй — наличие в игре возможности выращивать растения и строить. Мне кажется, прелесть DYSMANTLE как раз в исследовании и преодолении. Ты рискуешь, совершаешь вылазки. При этом растения можно высаживать только на определённом типе почвы (игровая условность, хоть и опирающаяся на реализм). Я от открыл только два таких места за 20 уровней. Сидеть возле них и ждать, пока вырастет? Да, можно, опять же, открыть перк на быстрый рост растений, но лично у меня он не был в приоритете.
Второй вопрос — строительство. Многие 3д-выживачи заточены под оборону базы и вылазки. Именно в домах и палатках можно спать и отдыхать. Тут же огромная и интересная карта, плюс отдыхать и пополнять здоровье и так можно у костров.
Турель? То же железо, относимое к категории "необычные материалы" лучше потратить на прокачку.
Нет, я не говорю, что опциональные вещи не нужно добавлять, они вполне себе интересны.
Вывод: достойно внимания масс