Прокляты и забыты: пять игр, опередивших своё время
На каждый список игровых шедевров вне времени, самых значимых игр поколения и прочих сборников "лучших из лучших", приходится парочка-другая менее заметных первопроходцев, которые не обрели такой известности и культового статуса как Zelda, Doom или Planescape Tourment. Так уж иногда выходит - прародители целых жанров, принёсшие ещё шероховатые, зачаточные идеи новых механик, выходят из моды или просто забываются на фоне гораздо более успешных последователей.
Первопроходцам всегда было нелегко. А награда - забвение
Игры с геймплеем выживания и сбором ресурсов так популярны в 20-ых годах, а прорывные "выживаторы" 90-х полностью стерлись из памяти. Карточные стратегии по волшебным правилам стоят на мобильном у каждого второго геймера, а Magic: the Gathering так и осталась уделом гиков, хотя собирала колоды ещё четверть века назад!
Взгляните на мою "омерзительную пятёрку" - игры, изменившие игровую индустрию, но так и оставшиеся вне большинства рейтингов.
Выстрел - Перекат - Укрытие
Kill.Switch первым показал потенциал шутера с перекатами. Но упустил лидерство
PlayStation 2, октябрь 2003 года
Шутеры от третьего лица в последнее время взяли небольшой перерыв (я один всё ещё жду Gears 6?), но совсем недавно это был один из доминирующих жанров видеоигр. Gears of War хоть и стала здесь самым мощным хитом, но шла она уже по проторенной дорожке серии Kill.switch от Namco, которая и определила этот навороченный стиль боевика. В этой игре получила настоящее развитие знаменитая стрельба вслепую из-за укрытия - эффектная находка с камерой от третьего лица. Да и вообще сама формула боёв от укрытий, в общем-то использовавшаяся и раньше, особенно в игровых автоматах, была завершена как будущий хит в том виде, в каком мы ее знаем. Сейчас геймплей выглядит конечно сыровато и сумбурно, но будущий прогресс в Kill.switch узнать легко.
К сожалению, экшен быстро выветрился из памяти, в основном из-за того, что всё остальное в проекте было ну... на среднем уровне. Никакого визуального пиршества гигантских крутых мужиков и подземных монстров Gears of War. Никакого лихо закрученного сюжета и стелса, как в MGS или Splinter Cell. Просто лёгкий в прохождении боевичок в серо-коричневых тонах и с очень короткой компанией. Порт на ПК тоже прилично запоздал и затерялся среди более ярких хитов. А вот Epic Games игру не пропустили)
Космический странник и торговец
Wing Commander Privateer предвосхитил крутейший FreeLancer и запустил целый жанр
РС, сентябрь 1993 года
Думаю не ошибусь, если предположу что многие фанаты Звёздных Войн видели себя на месте Хана Соло, а не Люка. Харизматичный звёздный капитан Тысячелетнего Сокола, контрабандист и герой-любовник. Перевозка контрабанды и космические дуэли с пиратами почти в каждом перелёте - романтика! Конечно игровая индустрия не могла этот типаж не подметить - воплощать мечту и взялся легендарный космосим Wing Commander: Privateer. Разрабы попали в самое яблочко, привнеся в суховатый геймплей космосима (Elite тоже играл на этом поле) кинематографичную, голливудскую атмосферу. Диалоги лицом к лицу с другими персонажами, уникальные случайные события и бои, взятые прямиком из основной линейки Wing Commander - так Privateer стал настоящим эталоном жанра.
Несмотря на то, что игра до сих пор доступна в GOG, Privateer давно уже вытеснили его преемники. Франшиза Egosoft X, хитовая Freelancer, современные версии типа Everspace 2, ну и конечно её прямой потомок, Star Citizen со своим безумным бюджетом. Кстати, тоже недооцененная Rebel Galaxy Outlaw настолько по геймплею и визуально похожа на Приватер, что может сойти за неофициальный ремейк)
Болеутоляющее для нечисти
Адская тема в фпс, на которой теперь топчутся все кому не лень
PC, апрель 2004 года
К 2004 году в новых шутерах стало преобладать стремление к более медленному и замысловатому геймплею. Даже Doom заново изобрёл себя как более кинематографичный хоррор, без суматошной беготни по коридорам в поисках ключей. Painkiller же не побоялся встать поперёк этой новой тенденции — громкий, быстрый и аркадный шутер в стиле "Крутой мужик с пушкой против нечести", вдохновленный классикой 90-х, но со своими нововведениями. Эдакий разрыватель шаблонов, при этом настоящая "старая школа", даже в большей степени, чем Serious Sam.
Естественно, соперники тут же почувствовали на чём стоит успех Пэйнкиллера, а попытки продолжениями вернуть себе лидерство в поджанре провалились. Оба сиквела, Painkiller: Overdose и Painkiller: Resurrection просто не дотягивали до оригинала и были жёстко раскритикованы обзорщиками. Hell & Damnation 2013 года (HD, сечёте?) вышла достойным ремейком лучших уровней оригинала, но сбивавшая с толку разбивка контента по dlc не помогала с продажами, мягко говоря. К тому времени возрождение ретро FPS уже было в самом разгаре, и возвращаться к Painkiller игроки не горели желанием.
Миллион способов умереть на диком острове
Игра заложила основу всех "песочниц с выживанием", но сама не спаслась
РС/Panasonic 3DO, 1994 год
Современные игры на выживание для слабаков. Просто следить за уровнем голода и обезвоживания? Пфф! Когда-то игрокам приходилось расшифровывать замороченный медицинский интерфейс после каждого боя. Сначала диагностика: какую ужасную травму мы получили? Потом очищаем, дезинфицируем и перевязываем отдельные раны. Или проводим полноценные операции в полевых условиях. Ну или досвидос - идём на экран загрузки. Реквием Робинсона и его сиквел Deus были одними из первых больших хитов в жанре песочницы c механиками выживания и в своём стремлении к реализму зашли гораздо дальше, чем любой из их современников. Французская студия Silmarils вложила в эту серию весь свой креатив.
Так почему "Реквием Робинсона" и его продолжение так редко упоминаются сейчас? Думаю, они слишком сильно опередили свое время и черезчур увлеклись сложной симуляцией. Просто взгляните на геймплейное видео - в игре было безумное количество способов умереть. Очевидно, у изнурительных игр-песочниц в 90-е была своя хардкорная аудитория, но концепция ещё была не готова для мейнстрима. Сейчас к играм серии вообще трудно подступиться из-за кривого обучения и чрезвычайно неуклюжего интерфейса, а известности среди геймеров явно недостаточно, чтобы вдохновить кого-то на ремастер или ремейк.
Картёжники доисторических времён
Авторы Гвинта ещё в садик ходили, когда мы раскладывали эти колоды
РС, март 1997 года
В наши дни карточные стратегии всё ещё на коне - только в этом году вариаций на эту тему должно появиться ещё пару десятков. А в 1997 году разнообразия было немного меньше. Точнее всего одна стоящая - компьютерная адаптация Magic: The Gathering - Battlemage 1997 года стала настоящим откровением. Мало того, что это была отличная адаптация настолки, у неё был шикарный режим кампании - "Шандалар", беспрецедентный для того времени. То ли рпг с открытым миром, то ли Герои Магии и Меча, при этом сражения полностью карточные. Игрок в роли странствующего волшебника путешествовал по огромной карте, зачищая подземелья от монстров и бросая вызов другим лордам-колдунам, не забывая улучшать в городах свою колоду.
Причина, по которой игра сейчас раритет - нет никакого законного способа заполучить её, кроме покупки б/у копии на Ebay, ну и поиграть в неё на современных пк тот ещё квест. Вроде как идёт работа о неофициальном ремейке Шандаларской кампании, но о реальных результатах пока не слышно. Учитывая, что энтузиасты работают без лицензии и под злобным взглядом Саурона Hasbro, лучше эту тему лишний раз не пиарить.
Так и не ставшие супер-хитами, наполненные спорными игровыми решениями, или павшие жертвой бездарной политики издателей, все эти игры объединяет главное - хотя бы одна прорывная идея, повлиявшая на весь мир компьютерных игр и нашедшая воплощение в гораздо более успешных последователях. Хоть какого-то своего ТОПа они заслуживали)
Основной канал веду на Дзене последние обзоры и мнения публикую там.