Дневник разработчика. Часть 3. Ищем свой путь!
Я только что закончил работу над прекрасным патчем, который добавляет в игру строительство домиков и клановых замков, а также создание мебели и пристроек для них. Так что пришла пора немного выдохнуть и поделиться новой порцией историй о работе над игрой.
Последний тренд моды в Духах Леса. Домики - зверятам! Замки - стаям! Травки - всем желающим!
Уникальные истории - вот то, ради чего (в той или иной степени) многие приходят в игры. В реальной жизни твои возможности ограничены телом человека, законами физики и банковским счетом. А в играх ты можешь стать кем угодно: супергероем, спецагентом, космическим рейнджером, и даже пушистым енотиком. А значит, одна из главных задач разработчика - дать возможность прожить эти роли по своему и получить уникальный опыт.
В своей игре я хотел сделать упор именно на многообразие ситуаций и путей, которые открываются перед игроками. Начиная с первых минут игрок сталкивается с выбором расы и класса, но дальше выборов становится еще больше.
На что потратить очки навыков: боевой навык своего класса или чужого? Или, может быть, ремесленный навык? Но, из какой ветки крафта, и какой стадии: для добычи ресурсов, их переработки или создания предметов? Или, может быть, прокачать навыки ремонта или улучшения экипировки?
Для того чтобы игроки могли проявлять индивидуальность и выбирать свой путь, я проработал 7 видов ресурсов (металл, драгметалл, самоцветы, камень, дерево, кожа, травы), 6 видов переработки (для получения обработанных ресурсов), и отдельные механики для каждого вида создания, починки, улучшения предметов. Кроме того, я старался для каждого из этих процессов добавить хотя бы небольшие отличия и "изюминки". Вот несколько примеров:
Травы не обрабатываются и сразу пригодны для крафта зелий.
Шкуры добываются на охоте с определенным шансом успеха, и навыком можно лишь увеличить этот шанс. При этом выделка шкур также зависит от шанса успеха.
Руда же добывается гарантированно, а навык отвечающий за эффективность добычи просто увеличивает количество руды. Выплавка из руды металлов так же дает гарантированный результат.
Самоцветы добываются гарантированно, как руда, но их огранка происходит с шансом успеха, как выделка шкур.
Кроме того, для создания почти любого предмета требуются два вида ресурсов. Для оружия - металл и доски. Для брони - металл и кожа. Для аксессуаров, в зависимости от вида, это может быть сочетание любых двух ресурсов кроме трав и камня. Таким образом, любой ремесленник также стоит перед выбором, прокачивать ли добычу всех необходимых ресурсов или объединяться с кем-то, и каждому делать упор на конкретный ресурс.
На первый взгляд кажется излишним усложнять и запутывать эти процессы, но, поиграв в игру месяц, будет интересно узнать, что в других навыках происходит что-то новое. Прокачка новой ветки ремесла откроет новый игровой опыт. Для того, чтобы это подчеркнуть, и разнообразить стены текста, я не пожалел времени на прописывание небольших "анимаций" прогресса с помощью эмодзи и редактирования сообщения.
При плавке руды по строчке с эмодзи руды бежит огонек. При переработке леса пила превращает деревья в бревнышки. Камень при шлифовке становится кирпичиками. Разные варианты "двигающихся" эмодзи прописаны для всех видов переработки и крафта.
В эпоху крутых графических игр, конечно, таким сложно кого-то удивить. Тем ни менее, такое внимание к деталям у многих игроков вызывает приятные эмоции. Я верил, что, если есть любители текстовых игр, то и ценители такого телеграм-гейм-дизайна найдутся. Тем более, мне самому очень нравится то, что получилось.
Еще один пример того, как я постарался дать игрокам свободу выбора и разнообразие - это квесты. Как только получились первые несколько стандартных квестов типа "убей N противников" и "принеси N предметов", захотелось шагнуть дальше. Поэтому, например, при создании ремесленных заданий у просветленного рыбака-выдры Марлина, я прописал возможность выбора из нескольких предметов, которые нужно скрафтить по квесту. Кроме этого, в промежуточных квестах на сбор ресурсов для крафта Марлин подскажет игроку, что ресурсы можно получить несколькими путями, например, добыть самому, купить, найти в походе.
Таким образом, игрок чувствует свободу и выбирает наиболее выгодный или доступный путь. Более того, в финальных квестах крафтовых веток, Марлин просит изготовить самостоятельно квестовый предмет, и у игрока появляется еще один выбор. О нем не говорится напрямую, но об этом не сложно догадаться на основе предыдущих квестов. Как именно выполнить это задание: делать вещь самому, купить на рынке или одолжить у другого игрока?
С этим выбором связана небольшая пасхалка. Если вопреки просьбе Марлина принести купленный предмет, то он заметит это. Так как игра добрая, игрока за такое решение не наказывают. Награда та же. Просто Марлин скажет, что он все понимает, но не осуждает за находчивость и желает игроку и дальше искать свои пути решения любых задач.
Мудрый Марлин поощряет изобретательность и поиск своего пути.
Ну и разумеется, раз уж речь зашла о свободе выбора, я обязан упомянуть о боевом билдостроении.
Создание из своего героя непобедимого бойца - заветная мечта, или как минимум приятная цель для любого, кто хоть раз сражался в играх. И для того, что бы это было максимально интересной и разнообразной задачей, нужно что бы в игре было внушительное количество вариантов и комбинаций из навыков и предметов.
Поделив все боевые навыки на три школы (бойца, танка, убийцы) я оставил возможность свободно прокачивать их все в любой комбинации. Навыки чужого класса будут стоить в два раза больше очков, но кого это остановит?
Пример комбинации навыков из нескольких школ. Здесь активные навыки из веток бойца (мастер меча) и убийцы (ночной охотник) работают за счет разных оружий в двух руках.
При создании боевых механик важно грамотно предусмотреть систему сдержек и противовесов, что бы избежать сильного дисбаланса. В настоящее время я все еще в поисках баланса, но некоторые механики прекрасно себя показали. Вот небольшая часть решений которые уже удалось реализовать:
Можно изучить атакующие навыки хоть всех трех школ сразу, но применяться будут только те боевые навыки, которые есть в предметах, находящихся в данный момент в руках героя. Таким образом, можно взять два одноручных оружия разных типов (или щит с бонусами к навыкам танка и оружие другого класса) и применять навыки двух школ.
Всегда есть выбор: взять в левую руку щит или второе оружие? Или вообще взять двуручное оружие? Щит дает больше выживаемости. Второе оружие дает больше бонусов к своим навыкам или позволяет комбинировать навыки разных школ, но урон у оружия в левой руке снижен на 50%. Двуручное же оружие имеет больше урона, чем два одноручных, однако дает меньше навыков.
С доспехами тоже не все так просто. Тяжелые доспехи дают больше всего брони и кучу дополнительного здоровья, но снижают шанс парирования на 50% и лишают героя возможности уворачиваться. Средние доспехи дают меньше брони и жизней, не мешают парировать, но снижают уворот на 50%. Легкие же доспехи позволяют максимально эффективно и парировать и уворачиваться, но, как и следует из названия, дают совсем мало защиты и здоровья.
В будущем я планирую еще разнообразить боевые навыки всех школ, и упорно тестировать баланс на высоких уровнях. Но это уже совсем другая история.
А пока что волшебный Лес потихоньку наполняется жизнью, а я продолжаю работать над следующим патчем и исправляю баги, которые мне помогают найти активные зверятки, ворвавшиеся в ОБТ. В проекте уже 250+ игроков, каждый из которых открывает свой собственный уникальный путь!
Всем спасибо за внимание и до встречи в Лесу!
Как я со своим годовалым сапёром на Steam Next Fest ходил. Оправдываюсь и показываю цифры
Предыстория
Уже больше года я делаю новый сапёр моей мечты. "Новый" потому, что у меня есть старый, которому недавно исполнилось 8 годиков, и он уже больше 3 лет ходит в школу есть в Steam. О нём я как-нибудь расскажу отдельно в статье "как не надо выпускать игру в Steam".
Мой саперюк
Сапёры у меня разумеется необычные, не на коленке сделанные. По отзывам в мобильных сторах и в Steam я понимаю, что иду верной дорогой, и пока планирую двигаться по ней дальше.
Коротко о Minesweeper Collector 2
Сапёр с сюжетом и подробным обучением! Каждый пройденный уровень воздействует на мир игры и продвигает вас по сюжетной линии. Вы встретите коллекции, крафт и цепочки уровней. Испытайте новые игровые механики в мире сапёра!
Одной из новых механик я уже очень доволен, сейчас она реализуется в виде "рыбалки". Пока я не получил ни одного негативного комментария о ней.
Такая вот рыбалка
Кроме того, я делаю редактор уровней, чтобы игроки могли сами задать форму игрового поля и расставить на нём мины и ловушки. Своими уровнями можно будет делиться, и я уверен, это откроет большие творческие возможности для любителей сапёров.
Левел дизайнеры на месте?
Что такое Steam Next Fest (Играм быть)
Это большое (уровня распродаж) событие в Steam, которое проходит 3 раза в год и длится неделю, собирая огромную аудиторию игроков.
Особенность и ценность в том, что каждая игра может участвовать в событии только один раз и обязана иметь демо версию. Поэтому для инди разработчиков самое разумное участвовать в крайнем фесте до релиза игры.
Как я готовился
Мой релиз запланирован на весну, поэтому подходящий мне Steam Next Fest проходил 5-12 февраля (следующий в июне). Готовиться я начал за месяц, сразу как привёл рыбалку в играбельный для демки вид.
Главное меню
Сначала разобрался как подключить игру к Steam (первый сапёр был на другом движке) и создать демку. Дальше думал чего и сколько хочу показать. Оказалось, что уже накопилось немало контента, и это не только сюжетный режим с его дополнениями. В итоге, с нуля сделал главное меню с разделами для каждого режима.
Пока делал все менюшки с режимами, думал как показать игроку всё, что есть в демке. И придумал "контрольный список" демки.
Создам гештальт недорого
Ближе к февралю я вспомнил, что страница и билд демки должны пройти проверку Steam. Тут я напрягся, так как проверки могут занимать несколько рабочих дней, а если ещё откажут?! Надо было срочно делать необходимый минимум и отправлять всё на проверку.
К моему удивлению, отправив всё в пятницу, через 6,5 часов я получил ответы! Билд прошёл проверку, а вот страница нет.
"Демо" накладывается автоматически. На левой мой косяк, вопросов нет. А вот на правой говорят "у вас UI залез, поправьте", и речь не про верхний левый угол..
Можно, конечно, спорить с решением модерации, но эффекта, насколько я знаю, это почти не даёт. Я со скрипом исправил то, что просили и в понедельник страницу одобрили!
До феста оставалась неделя, а у меня трейлер, скриншоты, описание (на 10 языках), гифки, всё старое! Там не было ничего ни про рыбалку, ни про редактор, ни про шестиугольный и классический режимы. Несколько дней я всё это делал и наконец, к началу феста, доделал!
Что я делал во время феста
А ничего! Я просто играл в демки и отдыхал, поглядывая за цифрами в админке.
Иллюстрация как я переживал за игру во время феста
Оправдания перед показом цифр
Сапёр довольно узкий жанр в принципе, а ещё в Steam, а ещё за деньги. Я не нашёл в Steam сапёр, который бы сделал даже около 50к продаж.
Насколько мне известно, на фесте большое значение имеет начальное количество вишлистов, с которыми игра на него заходит. Это влияет на формирование списков и показов игры.
Я не сделал трансляцию на странице игры на время феста. До фестиваля можно запланировать время, когда Steam даст ей буст на странице феста. Но я также не слышал, чтобы это давало значимый прирост аудитории, поэтому не переживал.
Если коротко
Теперь цифры
Цифры до - это на момент 4 февраля включительно.
Цифры после - это на момент 13 февраля включительно
Установки демки с запуском: до 71, после 491, рост +420
Фоловеры страницы игры: до 31, после 56, рост +25
Вишлисты: до 445, после 764, рост +319
По странам за всё время примерно так: 33% US, 10% RU, 8% DE и т.д.
Среднее время игры за всё время: 54 минуты на игрока
Медианное время игры за всё время: 18 минут на игрока (до феста было 20)
Активность игроков в демке. Почти 146 на второй день
Все проценты (в правом углу) указаны от общего числа поигравших. Для простоты понимая распишу:
69% это те, кто поиграли как минимум 10 минут, значит 31% играли меньше 10 минут.
36% (каждый третий) поиграли как минимум 30 минут.
20% (каждый пятый) поиграл как минимум 1 час.
11% (каждый десятый) поиграл как минимум 2 часа.
2% (около 10 человек) заигрались или нашли более важные дела, пока игра висела включенной.
Мои скромные выводы
Я доволен! Я подготовился, я получил хороший рост в процентах, хоть это и немного в абсолютных значениях. Я получил, насколько я знаю, хорошее медианное время для такого жанра. Я узнал мнение игроков об игре и режиме рыбалки. Я знаю, что мне делать дальше!
Спасибо, что прочитали, получилось больше, чем я ожидал. Если вы умеете или хотели научиться играть в сапёр, то моя демка к вашим услугам, это пока бесплатно =) Если дадите фидбэк по обучению и/или рыбалке буду очень благодарен! Про вишлисты громко молчу - это лучшая поддержка.
Второй раз пытаюсь сделать лучший сапёр в мире! Первый тут
Наставник по 3D Character Artist
Приветствую! Меня зовут Максим.
Я работаю в сфере 3D-моделирования персонажей уже 4 года. Хотя мне еще не довелось поработать над крупными проектами, я нацелен на это. Мои работы можно увидеть на Artstation: https://www.artstation.com/drethamore и в моем дневнике по моделированию на ВКонтакте: https://vk.com/drethamore_3d.
Приглашаю начинающих присоединиться к процессу разработки 3D-персонажей. Я готов провести вас от начала и до конца этого творческого пути: от создания концепции до окончательного рендеринга. Помимо технических навыков, успех в этой области зависит от вашей самодисциплины. Я не ставлю жестких сроков и не обещаю мгновенных успехов. Весь процесс обучения будет основан на вашем темпе и усилиях. Обучение абсолютно бесплатное, я делаю это с удовольствием (за исключением, конечно, возможных пожертвований).
Зачем мне это надо? Я хочу попробовать себя в роли наставника и развить soft-скилы. Прошедший мной путь в мире 3D-моделирования был полон ошибок, и я убежден, что лучше учиться на чужих неудачах, чем делать их самому. Моя цель — помочь вам преодолеть преграды, которые могут возникнуть, и научить создавать собственные произведения искусства. В процессе обучения я буду предоставлять вам необходимые материалы и руководство, а также предлагать личные проекты. Вы также познакомитесь с такими программами, как Blender, ZBrush, Marmoset Toolbag, Photoshop, Substance Painter, PureRef.
В ходе обучения вы найдете свою специализацию, будь то создание органических существ (монстров, зверей, животных) или работы с персонажами в различных стилях (киберпанк, стимпанк, дизельпанк и т. д.).
У меня нет опыта преподавания, поэтому я буду учиться вместе с вами.
Что я требую от вас: желание учиться и стремление стать 3D-художником по персонажам в индустрии GameDev.
Что я предлагаю: полезные материалы, личные проекты для закрепления знаний и четкий план обучения.
Если вы еще не передумали, давайте обсудим детали в Telegram: https://t.me/drethamore.
Поздравьте и поддержите меня с релизом моей игры!
Space Forge наконец вышла на площадку RuStore!
Игра доступна по ссылке: https://apps.rustore.ru/app/com.spaceforge.game
Хотя игра и остается все еще в бете по причине того, что мне хотелось бы перед первой версией игры сделать очень много вещей, тем не менее в нее можно уже полноценно играть. А релиз игры на площадке это лишь очередной этап, хоть и очень важный на пути развития Space Forge.
Шаг за шагомe у меня получается развивать свой проект в идеальную космическую стратегию. Из последних нововведений, которыми можно гордиться в срезе аналогичных игр и того о чем я говорил ранее тут - Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу» можно отнести:
1. Отсутствие бесполезных технологий которые нужны просто чтобы открыть какого-то юнита либо технологию и тд и после этого данная технология становится бесполезной. Мне удалось сделать, что прокачка любой технологии в моей игре дает какие-то бонусы для вашей империи. Технологии узконаправленного вооружения дают бонус к урону для данного типа оружия, технология гиперпространства уменьшает потребление топлива для полетов и тд... Да, еще есть незадействованные технологии, которые ждут своего часа с релизом RTS, но они еще просто не задействованы :)
2. Пираты и неприкосновенный топ игроков - мне удалось сделать баланс таким и уйти от болезни Ogame, когда топ игроков не менялся никак, если сам того игрок не пожелает, топы строили бесконечно огромные флотилии с которыми остальные ничего поделать не могли, сами же топы между собой взаимодействовали весьма инертно за своими флотилиями никак не следили, ибо зачем? Ведь с топом все равно никто не сможет ничего поделать.... От чего начинающий игрок мог даже не рассчитывать на то, чтобы честно хоть как-то влезть в топ игроков. А при чем здесь пираты, скажете вы? А все просто, появилась третья сила :) теперь за голову любого игрока можно назначить награду и к нему прилетят пираты, а количество пиратов сильно зависит от суммы вознаграждения, за вознаграждение в 1 кредит, к игроку прилетит х1 пиратов, ну что вряд-ли даже поцарапает топа, ведь сами топы постоянно фармят таким способом обломки с пиратов. НО!!! Скейлинг пиратов не линеен от стоимости, поставь вы 1000 кредитов, пиратов прилетит х27, что на текущий момент развития для всех топ 10 игроков - непосильная ноша и если топ будет спать и никак не следить за флотилией то будет "Ой!!". Однако топы продолжат крепчать и жиреть и это не проблема, за 2к кредитов прилетит уже х135 кораблей пиратов и тд, каждый следующий кредит увеличивает по экспоненте количество пиратов, а это значит, что неважно какой у вас флот, всегда найдется пират награда пожирнее за вашу голову за приемлемую сумму! К тому же качество флота пиратов точно так же растет с их количеством, если на х1 к вам прилетят в основном т1 корабли и немного т2, то на х20 уже появляются т3, которые могут потрепать не слабо вас, а то и убить. На х100 уже есть т4, которые могут просто оторвать вам лицо!! И это еще не все!!! Базовое количество пиратов зависит напрямую от количества игроков во вселенной! Как видите за таким невозможно угнаться каким вы толстым топом не были бы, вам придется играть и считаться с силой пиратов и главное с тем, что кто-то может назначить за вас награду! А если учесть, что топы фармят небольшие волны пиратов постоянно, то появляется возможность всегда подложить "крысу" ничего не подозревающему "фермеру", а ему достаточно просто прозевать маааааленькое сообщение в почте, здорово правда? :)
И самое интересное, что 1к кредитов вы можете вполне себе собрать за разумное количество времени построив галактический рынок. Правда большинство игроков предпочитают тратить эти средства на развитие своей империи, но никто не исключает момента обиды либо же просто злодейства со стороны игрока 😈
3. Баланс развития империи и мультиводство - в игре разрешены мульты, да, представляете? И они никак не ломают баланс в отличие той же Огеймы, они конечно дадут вам некое преимущество на старте игры, но чем дальше и жирнее ваша империя будет становиться тем мульты будут представлять из себя бОльшую обузу. Потому что мульты - это работа и много работы. Вроде не так уж и страшно, верно? Ну допустим играю я в огейм, xgame, вгалактике - не важно. У меня есть свободная минутка качнуть своего мульта и я однозначно всегда буду опережать по развитию игрока, у которого нет этой минутки при том, даже если я забью на прокачку мульта - все равно буду опережать с постоянным увеличивающимся отрывом, ибо добыче мейн ака + добыча мульта, а все почему? Потому что игры данного жанра не предоставляют вам никакой альтернативы, посему разработчики идут самым простым способом - ЗАПРЕТИТЬ мультиводство!!!! Space Forge же предлагает начать вам думать, вместо того чтобы работать руками 😉 Сложная система взаимодействия бафов, системы плиток и выпадения ресурсов на них, системных эффектов, технологий дает возможность вам развивать империю и очень хорошо конкурировать с мультиводами при этом затрачивая времени существенно меньше!! Ну, а если у вас плохо это получается, вы всегда можете регнуть пару тройку других аков и начать их развивать и точно так же конкурировать с другими! Напрашивается закономерный вывод, а что если совместить два данных аспекта? А я вам отвечу: просто попробуйте и посмотрите как у вас плохо это получится.
4. Оборона - в данной игре она действительно работает, чтобы вскрыть хорошо защищенную планету придется хорошо потрудиться, зачастую в несколько раз бОльшими силами, чего не скажешь об аналогичных проектах, где подавляющее большинство игроков просто строило флот, ибо в обороне не было совершенно никакого смысла, ну а если у вас силенок не хватает, всегда можно обратиться за помощью к пиратам 😉
Главное не ботоводить, за это может прилететь бан жестко и навсегда :)
А теперь предлагаю вам подключиться к нам в игру, скачать клиент с рустора либо напрямую по ссылкам и начать развивать собственную непобедимую империю!!
Андроид: http://93.123.198.160:8080/output/android
Windows: http://93.123.198.160:8080/output/pc
Прочие платформы(Требуется предустановленная Java не ниже 11 версии): http://93.123.198.160:8080/output/other
Патчноуты: https://t.me/SpaceForgeUpdates
Тестирование, обсуждение игры: https://t.me/SpaceForgeGame
PS: а кто нить знает че за трабла у рустора, что после установки игры он не подхватывает ее у себя и не считает установленной?
Звер для дино раннера
Красавичка помогла сгенерить нейросеть
Здаровеньки! Так получилось, что я внезапно для себя снова залетел в разработку игр. На мой взгляд достаточно неплохо вышел Racing 1.0 в который можно поиграть тут. Т.к. цель была просто сделать игру в паре с нейросетями в кратчайший срок. Она была выполнена, и мне понравилось.
И я решил не останавливаться. Во первых писать скрипты это не плохая разминка для мозга. А во вторых, я решил сделать небольшую пачку простых игр для дочки, что б она могла зайти и без проблем поиграть с любого устройства, ткскзть убить время в поездке или скучной очереди.
И вот, следующим что я решил делать, оказался динораннер, такой как в хроме.
Но т.к. хочется какого-то вызова. Я решил повысить уровень графики. И вот что вышло.
Предполагаемая локация
Я решил сделать её в аниме стиле. Т.к. нейросети хорошо работают с этим стилем. Игра получится яркой и красочной. Что в целом то меня устраивает. Дочь кстати динозавра одобрила лично. Так что придётся ему бежать этот забег.
А кстати вот и он. Т.к. я кое-что понимаю в анимации, я подготовил нашего дино-товарища и начал работу над его анимациями.
Это был небольшой анонс, ориентировочно планирую за пару недель с игрой управится. Но ничего не обещаю естестна. Прогресс буду выкладывать что б срубить плюсцов и почесать чсв.
P.S. Если выбрал неудачно сообщество, перенесите по-братски куда надо.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Никогда не доделываю игры до конца
Эта статья для новичков. У кого уже есть своя собственная игра в релизе, можно статью пропускать)
Хватит делать сложные игры и бросать их разработку. Доведи уже до релиза игру и заработай деньги, а не только опыт и связи с командой. Сейчас расскажу, какую игру лучше разработать для начала своего пути и почему.
Возникает идея создать игру
Когда мы решаем разработать игру, у нас появляется целый поток идей. Мы хотим реализовать так много всего. Ведь мы сыграли во множество игр, у нас высокий уровень экспертизы, и мы знаем, как сделать лучше. Мы стремимся сделать игру именно так, как мы это видим, а не так, как делают другие разработчики, которые, по нашему мнению, не понимают, что такое настоящая игра с душой.
Поэтому, полные энтузиазма, сил и энергии, мы беремся за разработку игры. Это здорово, если можешь сделать всё сам - придумать интересный геймплей, создать арт и программировать игру. Даже рисовать сейчас необязательно, можно приобрести ассеты или воспользоваться генерацией с помощью нейросетей. И даже язык программирования не является обязательным, так как некоторые движки позволяют создавать игры без написания кода.
Но если у нас всё-таки возникает необходимость пригласить кого-то, мы заряжаем его нашей прекрасной и амбициозной идеей.
Создание игры
И вот мы приступаем к разработке игры. Неважно, будем ли мы работать в одиночку или в команде.
У нас уже есть папка на компьютере с названием нашего проекта, возможно, даже есть документ с его описанием, и мы приступаем к разработке игры. Подходы у всех разные. Я наблюдал за такими типами поведения: кто-то начинает рисовать логотип игры и предвкушает, какая замечательная и всем нужная она будет; кто-то создает паблики и рассказывает о ней на всех возможных площадках; а кто-то сразу начинает разрабатывать основные механики игры, не заморачиваясь остальным.
И последний вариант - самый верный, если мы говорим о завершении продукта. То есть у последнего варианта вероятность того, что продукт будет реализован, выше.
Если говорить о заработке денег на игре, то правильный вариант - второй, то есть проверка гипотезы на фейковых скриншотах, гифках и видео. Но сейчас тема о другом.
Делая игру на энтузиазме, позитивная энергия и воодушевление со временем уменьшаются, и их нужно подкреплять и восстанавливать.
Делаешь в одиночку и ищешь поддержку
Если вы работаете над игрой, обычно вы показываете ее родственникам и друзьям. Если они поддерживают вас независимо от всего, вам очень повезло, цените их. Если они не верят в вас, лучше ничего не рассказывать и не показывать им.
Те, кто делает публикации в различных медиа, тут как повезет и погода на марсе сложится. В ВКонтакте обычно многим все равно на ваш проект, так как там множество других разработчиков, стремящихся продвинуть свои проекты. В крупных телеграм-каналах вашу ссылку могут проигнорировать как рекламу, либо вам потребуется платить за размещение поста о проекте. Там также может быть как поддержка, так и негативная реакция.
То же самое относится и к другим медиаресурсам - это полный рандом. Вас могут поддержать и вдохновить, а могут и задавить негативными комментариями, что может убить вашу мотивацию к разработке игры. Я вам желаю только поддержку. И в 99% случаях рассказываю об играх на своем канале, какого бы качества она не была.
В общем, тут как повезет - могут поддержать и вдохновить, и наоборот, демотивировать, что все желание дальнейшие у вас пропадает разрабатывать игру.
Если делаешь игру с командой
Если вы работаете над игрой в команде, то токсичные сообщества вас не пугают, так как у вас есть единомышленники , которые также верят в проект. Вы поддерживаете друг друга и вдохновляете на продолжение работы. Это, конечно, если у вас правильно составленная команда. Но если это не так, то ситуация может быть совсем иной.
Пока вы разрабатываете игру, кто-то из вас может начать работать менее оперативно. Могут возникать домашние дела, лень или просто отсутствие желания продолжать работу. Это может затронуть вас или кого-то из вашей команды. Вас могут спрашивать, когда будет готова задача, а вы чувствуете, что энтузиазм иссяк.
Мозг ленивого разработчика начинает задавать критические вопросы: зачем я это делаю? какой будет результат? Почему мы так долго делаем, а результата все нет? Это обычно происходит через 2 недели - 3 месяца. Команды на энтузиазме, особенно если в них собрались новички или есть проблемы с организацией, могут разваливаться за такой период времени, особенно если никто не оплачивает затраченное время.
Причины демотивации
Все из-за отсутствия авторизации результата. Разработка игры - это сложный процесс создания продукта. И чтобы вы получали какую-то энергию от разработки, если нет денежного вознаграждения, то это должны быть срезы работы. Например, ежнеделные билды в конце рабочей недели, когда вся команда видит проделанную работу и планирует задачи на следующую неделю. Все это должно быть организовано на системном уровне, чтобы работать по принципу спринтов.
Разработка игр совсем не похожа на создание YouTube-роликов, где результат виден сразу после публикации в виде просмотров, лайков и комментариев. Также как и статьи на Хабре, где можно получить обратную связь практически моментально.
Разработка игр - это сложный процесс, и подход к нему должен быть соответствующим.
Какую игру делать первой?
Если вы только планируете создать первую игру, мой совет - сделайте ее максимально простой. Лучше всего начать разработку в одиночку, или максимум вдвоем. Почему бы не сделать игру "крестики-нолики"? Да, она простая. И зачем вообще ее делать, кто будет в нее играть? Скорее всего, кроме вас, никто в нее играть не будет. Но вы пройдете полный пайплайн разработки игры - от создания аккаунта разработчика в Steam или на мобильных платформах до ее релиза. Это включает в себя саму разработку игры, работу с API магазина, описания игры, возможно, озвучку, локализацию и даже некоторое продвижение.
Это будет очень ценный опыт. С минимальными усилиями и сроками вы поймете - способны ли вы в принципе разрабатывать игры и доводить их до релиза. Это очень важно. Иначе, взявшись за сложный проект, вы только потратите свое время и может вообще вас оттолкнуть этот геймдев.
Пример игры
My Adventure Book
Необязательно делать именно крестики-нолики, но это должно быть что-то очень простое в реализации. Например, я сделал игру My Adventure Book за 7 дней. Это простой квест с легкими головоломками, ориентированный на детей. В разработке там ничего сложного нет в плане программирования, арт также простой. Это отличный пример того, какую игру можно сделать, чтобы пройти весь путь разработки.
Flappy Bird
Вы можете сделать простой кликкер без глубокой механики, как Egg. Или это может быть игра на подобии Flappy Bird. Помимо ценного опыта, пройдя весь путь, вы сможете лучше понять, что в этом процессе у вас получается лучше всего и что вам интересно. У вас будет уже готовый продукт, который можно добавить в портфолио и использовать для поиска работы, если у вас такая цель есть.
Что после релиза?
Egg
После релиза игры вы можете выпускать обновления и постепенно расширять ее контент. Даже если это простой кликер по яйцу, вы можете добавить различные предметы и инструменты для кликания. Вы можете изменить визуальное оформление яйца и добавить прогресс здоровья. Каждую неделю можно выпускать обновления и наблюдать, как игра развивается. Получая обратную связь от игроков, вы сможете понять, как улучшить продукт.
Если вы не хотите обновлять текущий проект, вы можете начать новый, немного более сложный. Главное не обманываете себя иллюзиями простоты проекта, когда придумываете новые идеи.
Заключение
Успехов вам с вашим проектом!
Если вам статья была интересной, то можете переходить в мой телеграм канал, там я делюсь информацией о разработке своих проектах, делаю подкасты с разработчиками игр и освещаю чужие инди игры.