Всем привет! Решил испытать себя и модельку приклада Magpul CTR. Саму модельку собирал в Блендере через булевые операции, а полировал и добавлял фаски уже в ЗБраше. Покраской занимался в Сабстенс Пейнтере, а так же надписи и иконки рисовал и переносил через Фотошоп. Рендеры и минианимации производил через Мармосет в режиме камеры АCES.
Сейчас обучаюсь ремеслу в качестве хобби, дается с трудностями, но куда без этого. Остальные рендеры и анимации оставил на Арстейшен и буду очень благодарен вашей поддержке если вам понравился проделанный труд.
Наткнулись в Стиме на недавно вышедшую демку кооперативного хоррора под названием MIMESIS. На первый взгляд – обычный клон Lethal Company, причём не самый лучший, если всматриваться в детали. Но есть одно "но".
🎮 Глобально геймплей остаётся всё тем же
Мы исследуем заброшенные комплексы в поисках хлама для выполнения квоты. От неё зависит, поедет ли поезд дальше или все игроки умрут и начнут заново. По классике "жанра" лут мешают собирать монстры, комплексы генерируются процедурно, требования квоты растут, а между заездами можно отдохнуть и закупиться снаряжением. Подобное мы уже видели и в Lethal Company, и в R.E.P.O., и отчасти в Content Warning.
🤔 Чем же привлёк проект?
Всего одной механикой — мимиками. Эти черти маскируются под ваших друзей: говорят их голосами, двигаются как игроки и повторяют фразы, сказанные ранее. Их цель — войти в доверие и свернуть вам шею😵.
Система в реальном времени записывает и нарезает диалоги игроков, а потом скармливает материал ботам. Те начинают звать вас, "предупреждать" об опасности, делиться новостями, шутить, материться, просить лут — и всё это голосами сокомандников.
Опыт поистине необычный 🚬🗿
👀 Смещение акцентов
Подобное нововведение меняет восприятие обычной формулы "quota horror" и задаёт новый вектор в геймдизайне данного поджанра, фокусируя внимание на работе со звуком и социальных взаимодействиях.
В результате:
- Игроки вынуждены менять тактики прохождения. Привычка доверять голосу сокомандника оборачивается против вас: в любой момент рядом может оказаться хитрый бот. Это усиливает межличностное напряжение и развивает паранойю (опасность может исходить не только от монстров, но и от "своих"), добавляя новые способы взаимодействия с игрой — игровые "глаголы".
- Новые глаголы: верификация вопросами вроде "Ты бот?" или "1+1?"; обман игроков (попытка выдать себя за бота, чтобы разыграть товарища); озвучивание бессмысленных фраз ("я нейросеть"), провоцирующих ботов повторять их и тем самым раскрывать свою сущность. Всё это генерирует уникальный игровой опыт.
- Режим "spectator" становится настоящей комедией. Наблюдать, как выжившие игроки пытаются доказать друг другу, что они не боты в то время как мимик мастерски втирается к ним в доверие, используя твои же слова — невероятно увлекательный сюр.
🚧 Что касается недостатков демки — они, конечно, есть
Игра на данный момент очень сырая. Встречались и баги, и проблемы с мультиплеером, и дисбаланс, и отсутствие оптимизации. Контента на локациях мало, местами неадекватный спавн врагов, прохождение можно сильно облегчить теми же фразами вроде "я нейросеть".
Но даже так MIMESIS дарит уникальный опыт и массу веселья, особенно когда мимик голосом твоего друга клянётся, что он "свой" — и тут же хватает за горло.
Wizards of the Coast (WotC), создатели Dungeons and Dragons и Magic the Gathering, глубоко больны. И прогноз неутешительный, особенно с учетом последних новостей.
Еще с 1999 года Волшебники находятся в каббалистическом подчинении у Hasbro Inc., крупнейшего производителя игрушек. Те, к примеру, владеют еще и Трансформерами. Если кто-то сомневается, что единственная цель этого порочного союза — заработать как можно больше денег, я рекомендую вам обратиться к фильмографии Майкла Бэя.
Сейчас у D&D миллионы фанатов по всему миру, хотя ранняя история компании неотрывно связана с неприкрытым плагиатом всего и вся в жанре фэнтези и столь же неприкрытым расизмом (что, к сожалению, было нормой времени). Плюс не стоит забывать, что раньше в Штатах ролевые игры приравнивали к сатанизму, а те, кто в них играл, становились изгоями в обществе.
Два фактора помогли изменить эту тенденцию. Первым был найм таких талантливых гейм-дизайнеров, как Джереми Кроуфорд и Крис Перкинс, которые подарили миру D&D 5th Edition. Вторым стало принятие OGL — Открытой Игровой Лицензии, которая позволяет любому желающему создавать контент с D&D.
Мультсериал Легенда о Vox Machina стал возможен только благодаря OGL.
Благодаря OGL, к примеру, на свет появилось Critical Role Мэтта Мерсера — шоу, где актеры озвучания играют в D&D. Оно стало настолько популярным, что привело к текущему ренессансу настольных ролевых игр. Продукты WotC из игр для аутсайдеров стали ярким представителем мейнстрим-медиа. Даже до нас добралась эта тенденция, к примеру — Подземелья Чикен Карри Александра Бреганова.
Но с годами OGL стала головной болью для WotC. Главная проблема — «виртуальные столы» (VTT), инструменты для проведения игр онлайн. Лишь некоторые из десятков доступных VTT предлагают игрокам приобрести электронные версии книг правил, остальные же, так сказать, поощряют свободное плавание.
Roll20 — один из популярных бесплатных VTT.
И вот в 2022 году WotC приобрели один из таких сервисов — D&D Beyond — и начали планировать устранение всех возможных конкурентов. Как именно они хотели их устранить? Монетизацией OGL, конечно. Скандал разразился в 2023 году, когда они сообщили о своих планах забирать 25 % прибыли всех, кто пользуется OGL. Свободные создатели контента, который популяризировал их продукт, вдруг оказались под угрозой. Один за одним мастера и девелоперы начали возмущаться и строить планы ухода из среды D&D. Ситуация быстро выходила из-под контроля. WotC публично отказались от своих планов, но было уже поздно. Многие ушли к конкурентам, а кто-то, например Critical Role, объявили о создании собственной ролевой системы с драконьими шахматами и бардами.
На сегодняшний день студия Darrington Press выпустила несколько успешных игр, включая Daggerheart, которой пророчат титул «убийцы D&D».
Обложка персого издания Daggerheart
Но на этом всё не закончилось. Корпоративные гении Hasbro и WotC начали проталкивать идею более современной монетизации своих настольных ролевых продуктов. Как? One D&D. Новые правила, классы, происхождения и приключения теперь доступны игрокам в электронной форме по подписке с полным набором дополнительных микротранзакций. Этот «гениальный» шаг привел к увольнению двух ключевых фигур в геймдизайн-команде WotC — тех самых Джереми Кроуфорда и Криса Перкинса. Повторюсь: это люди, которые создали пятую редакцию, самую популярную ролевую игру в мире.
А теперь просто угадайте, что случилось в середине июня 2025. Всё верно — Кроуфорд и Перкинс объявили, что присоединяются к Darrington Press на должностях креативного директора и директора по геймдизайну.
Джереми Кроуфорд и Крис Перкинс c основным составом Critical Role.
Пока ещё рано делать выводы и строить предположения. Будут ли они работать над новой версией Daggerheart или (что куда более вероятно) создадут что-то совершенно новое, что взорвет рынок настольных ролевых игр — время покажет. Но что можно сказать с точностью: Волшебники тяжело больны, и вместо того чтобы взяться за голову и принять таблетки, они решили лечиться кровопусканием.
Если вам интересны авторские статьи, обзоры и новости на тему геймдизайна, нарративного дизайна и игровой индустрии — подписывайтесь на мой канал в ТГ.
Название намекает, что в этой игре снова главной героиней будет Ева - виртуальная девочка в виртуальном мире Интернета, где возможно всё.
Это Ева.
В этой игре Ева может стрелять плазменными шарами из пальцев (почему бы и нет?) и создавать энергетический щит, которым можно отбивать эти шары.
Ева стреляет.
Ева со щитом. Или на щите.
Цель игры
В каждом уровне нужно уничтожить все ящики в помещении или уничтожить генератор в противоположном конце комнаты, чтобы отключился лазер, мешающий пройти дальше.
Старт 6-го уровня.
Процесс игры на 8-м уровне.
Дизайн игры
Дизайн сделан в виде школьной тетрадки.
Когда мы были школьниками, то часто изображали игры в тетрадках. Компьютеров в домах тогда ещё не было. Разве что, по кабельным каналам иногда смотрели, как играют кабельщики :)
Не поленился даже поискать как выглядят американские тетрадки - для англоязычной версии :)
Решил все таки отложить работу над рендером и заняться тем, что в этот рендер передавать, т.е. Ассетами (от слова ass, хе-хе). А для ассетов нужна файловая система.
В Relict Engine предусмотрено две файловые системы. Первая - системная (SystemFS) - это обычный каталог с обычными же файлами, которые движок грузит как есть (ну почти)
Вторая - т.н. RAT Packed FS, или Relict AsseT Packed File System. Она представляет собой нечто, отдаленно похожее на pak Анрила, но работает несколько иначе. О ней подробнее расскажу позже отдельным постом.
Каждая файловая система представляет собой отдельный класс в пространстве имен Relict::FS и должна поставлять (кроме логичных Find, Load итд) два основных метода Mount и uMount. Mount монтирует каталог (или файл, или сетевой ресурс) в т.н. точку монтирования, и представляет файловую структуру в виде posix подобного дерева, где корень дерева - это "/". uMount, соответственно, эту точку монтирования удаляет.
Рулит этим всем менеджер, через который мы и будем загружать файлы, ассеты, и прочее согласно выставленным приоритетам. Если файла в первой файловой системе не находится, то будем смотреть во второй, и так, пока файл не будет найден, или кончится список подключенных файловых систем. Приоритеты, в свою очередь, выставляются в конфиг файле и имеют вот такой формат:
В первую очередь мы будем искать запрошенный файл в SystemFS и только потом в RATPack
Краткий список изменений:
Переделан Атом Tickable (но все еще он работает не так, как мне хочется)
AssetManager для управления ассетами.
Добавлен интерфейс IAsset для прототипирования классов ассетов.
Добавлен механизм привязки класса ассета к MagicNumber файла ассета
Добавлен класс FSManager для управления файловыми системами
Добавлен интерфейс IFileSystem для прототипирования классов файловых систем
Добавлены классы SystemFS и RATPackFS
Все интерфейсы собраны в подкаталог Interface для удобства
Добавлена возможность инициализировать переменные массивы через атом Configable
Новые типы переменных: CVT_ABOOL, CVT_AINTEGER, CVT_ANUMBER и CVT_ASTRING
Исправлен порядок инициализации early классов, т.к. они могли быть созданы до того, как будут прочитаны конфиги.
Решил вот поделиться тем, как для нас прошел фестиваль Steam Next Fest. Возможно, кому-то это будет интересно, но готовьтесь: будет очень много букв и цифр…
Steam Next Fest традиционно считается важным событием для инди-разработчиков. Это возможность показать свою игру широкой аудитории, собрать фидбэк и пополнить заветный список вишлистов.
Ну что, поехали:
Цифры до фестиваля
Перед стартом фестиваля наши показатели выглядели следующим образом:
18 231 вишлист
1 399 подписчиков на сообществе
1898 место среди всех игр по вишлистам на SteamDB
Средний онлайн в демо — менее 10 человек, пиковый онлайн — 55
Региональная разбивка вишлистов: -Центральная Азия — 54.4% (9 912) -Северная Америка — 15.5% (2 831) По странам: -Россия — 37.5% -США — 13.7% -Казахстан — 8.8%
Уникальных игроков в демо — 12 302
Медианное время игры — 34 минуты
В итоге имеем:
После окончания Steam Next Fest:
21 299 вишлистов (прирост: +2826)
1 571 подписчиков в сообществе (+172)
1769 место на SteamDB
Средний онлайн в демо во время фестиваля — от 15 до 25 игроков, пик — 33
Региональная разбивка особо не изменилась, из чего можем сделать вывод, что Steam нас показывал в основном только в СНГ.
Уникальных игроков в демо-версию — 15 932 (прирост: +3322, Из них 820 игроков сначала поиграли в демо и только потом добавили игру в вишлист)
Медианное время игры осталось неизменным — 34 минуты
Показов игры в Steam — 168 206
Переходов на страницу игры — 29 259
Закончим с сухими цифрами!
Во время подготовки к фестивалю я изучил работу известного маркетолога Chris Zukowski, он в одной из своих статей делил игры на 4 категории в зависимости от количества вишлистов за фестиваль:
🟫 Бронза: 0–999
🥈 Серебро: 1 000–6 999
🥇 Золото: 7 000–9 999
💎 Бриллиант: 10 000+
По этой статистике мы можем повесить себе серебряную медаль на… грудь?
Так же во время фестиваля мы заметили, что Souper Game довольно часто попадала в подборки "для взрослых" и в общие списки на главной странице фестиваля. В определённый момент игра даже занимала первое место в списке всех игр на главной странице фестиваля! Однако при этом в топ-50 самых популярных игр фестиваля она не вошла. Возможно, вы знаете по какому принципу Steam формирует этот список? Есть подозрение, что он региональный, но как мы умудрились обойти в этом списке Pioner? Загадка…
Давайте ещё посмотрим что вообще было до фестиваля. На графике вишлистов видно, что пиковые значения случались не только во время фестиваля:
Первый пик — релиз первой демо-версии в Steam
Второй пик — анонс коллекционного издания (в его подготовке нам помогли ребята из Weloveplayers)
Мелкие пики — удачные кросс-посты с другими разработчиками, посты в соцсетях, Reddit, Discord
Что примечательно: эти пиковые значения были выше, чем во время Next Fest, но при этом общий прирост за Next Fest всё-таки был больше.
Итак, вывод, дамы и господа!
Мы слышали рассказы в интернете, что на фестивале можно получить множество вишлистов, но по факту хороший инфоповод может дать лучший буст. Вопрос для читающих: участвовали ли вы на фестивалях демо-версий и какие у вас впечатления?
Это ребрендинг всем известной штуки под названием Reality Capture.)
Из новых фишек: - AI Masking - самостоятельное удаление задников с фотографий - Smarter Alignment - более аккуратная автоматическая укладка точек и фото для воссоздания 3д моделей - Aerial Lidar Support - поддержка более сложных и комплексных способов сканирования (Совмещение видео и лидаров с воздуха, а также видео и лидаров с земли)
Я в последние полгода серьезно увлекся фотосканами (Подводный город из них состоит!), так что было бы интересном, мне кажется, это потестить в каком-то виде, а потом сделать со сканом сцену.)