Relict Engine: Файловая система и DevLog 20250618
Решил все таки отложить работу над рендером и заняться тем, что в этот рендер передавать, т.е. Ассетами (от слова ass, хе-хе). А для ассетов нужна файловая система.
В Relict Engine предусмотрено две файловые системы. Первая - системная (SystemFS) - это обычный каталог с обычными же файлами, которые движок грузит как есть (ну почти)
Вторая - т.н. RAT Packed FS, или Relict AsseT Packed File System. Она представляет собой нечто, отдаленно похожее на pak Анрила, но работает несколько иначе. О ней подробнее расскажу позже отдельным постом.
Каждая файловая система представляет собой отдельный класс в пространстве имен Relict::FS и должна поставлять (кроме логичных Find, Load итд) два основных метода Mount и uMount. Mount монтирует каталог (или файл, или сетевой ресурс) в т.н. точку монтирования, и представляет файловую структуру в виде posix подобного дерева, где корень дерева - это "/". uMount, соответственно, эту точку монтирования удаляет.
Рулит этим всем менеджер, через который мы и будем загружать файлы, ассеты, и прочее согласно выставленным приоритетам. Если файла в первой файловой системе не находится, то будем смотреть во второй, и так, пока файл не будет найден, или кончится список подключенных файловых систем. Приоритеты, в свою очередь, выставляются в конфиг файле и имеют вот такой формат:
Краткий список изменений:
Переделан Атом Tickable (но все еще он работает не так, как мне хочется)
AssetManager для управления ассетами.
Добавлен интерфейс IAsset для прототипирования классов ассетов.
Добавлен механизм привязки класса ассета к MagicNumber файла ассета
Добавлен класс FSManager для управления файловыми системами
Добавлен интерфейс IFileSystem для прототипирования классов файловых систем
Добавлены классы SystemFS и RATPackFS
Все интерфейсы собраны в подкаталог Interface для удобства
Добавлена возможность инициализировать переменные массивы через атом Configable
Новые типы переменных: CVT_ABOOL, CVT_AINTEGER, CVT_ANUMBER и CVT_ASTRING
Исправлен порядок инициализации early классов, т.к. они могли быть созданы до того, как будут прочитаны конфиги.

Лига Разработчиков Видеоигр
8.9K поста23.2K подписчик
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"