АХТУНГ! Весь представленный ниже материал является абсолютно субъективным мнением, сформированном на личном опыте. Прошу воздержаться от разжигание вражды и ненависти. Если вы чувствуете дискомфорт во время чтения, пожалуйста, закройте это руководство и воспользуйтесь функцией "скрыть посты пользователя".
Вступление
После столь пафосного названия материала, я скромно приветствую всех потенциальных читателей - фанатов классических игр серии "Fallout", либо же тех, кто желает пополнить ряды поклонников культовых изометрических игр в сеттинге постапокалиптичного мира с процветающим, словно цветок брока посреди пастбища, усеянного браминьими "лепешками", анархо-капитализмом.
Кто же я такой, собирающийся учить дедушек кашлять?
Ну, во-первых, кашлять дедушки могут и без моих статей, я лишь хочу дать новичкам основы, приобщить молодежь к классике, привить интерес к настоящим играм, настоящему "Фаллауту".
Во-вторых, я простой фанат классических Fallout. Ну и за более 400 часов в классических "Выпадениях радиоактивных осадков", являясь ветераном Пустошей, я что-то, да понимаю в механике игр и создании билдов.
Эталонные билды
Итак, перед созданием любого персонажа вам необходимо определиться, кем и как вы хотите проходить игру. Есть ряд эталонных "классических" билдов - любой ваш самый уникальный билд будет смесью чего-то из традиционных сборок: снайпер, он же стрелок (геймплей основывается на прицельных выстрелах из энергетического, либо же легкого оружия -сначала, самопалы и револьверы, затем - снайперские винтовки, охотничьи карабины и тд); пулеметчик / автоматчик(игра от коротких очередей без прицельного огня - автоматы, пистолеты-пулеметы, а далее какой-нибудь "миниган" или "бозар"); ковбой(редкий и уникальный билд, предполагающий использование одноручного огнестрельного оружия, стрельба из которого осуществляется "от бедра"); "милишник", он же "танк", он же "качок" или силач (в данном случае речь идет о персонаже, владеющим различным холодным оружием, имеющим высокий показатель силы и выносливости); ниндзя или же ассасин (так называемый рукопашник, либо же уже известный нам "милишник", имеющий развитую скрытность и перки, которые позволяют ему убивать из-за спины, нанося двойной критический урон); рукопашник, он же боец или боксер(сборка предполагает лишь безоружный бой); болтун, он же дипломат, он же красавчик, он же лидер (сборка основана на небоевых навыках и ориентирована на прохождение игры за счет харизмы и грубой силы напарников); метатель(билд, основанный на применении метательного оружия); тяжелый снайпер, он же снайпер-танк / снайпер-тяжеловес - "тяжеляк", "ракетчик", "гранатометчик" ("тяжелый" билд, предполагающий использование тяжелых крупнокалиберных снайперских винтовок, либо же гранатомета, из которого будет вестись прицельный огонь по глазам); и, в завершении, выделим огнеметателя / огнеметчика, как эксклюзивный билд для "фанатов батиного шашлыка" и прочих пироманов.
Да, есть и более специфичные билды по типу билда из всех параметров Special на 1, но подобные испытания подразумевают манипуляции с файлами игры, поэтому подобные варианты мы рассматривать не будем, приравнивая нечто подобное к "неофициальным патчам".
Небольшое отступление
У вас, наверное, уже глаза разбегаются от такого количества "стандартных" билдов, и кажется, что придумать что-то новое в играх 1997 и 1998 годов просто нереально, тем более, под конец 2020 года (На момент написания руководства, сейчас же уже 2024 года). Но ролевая система игры позволяет вам создавать и отыгрывать практически любого персонажа, будь-то качок-интеллектуал, либо же порченный автоматчик, вам даже никто не мешает пройти игру за актера фильмов для взрослых, который будет играть в казино с достаточно средней удачей и иметь наркотическую зависимость .
Крайне сложно создать "неправильный билд", даже самые "кривые" сборки - это возможность пройти игру по-своему, так, как до вас ее никто не проходил.
Итак, все, закончили с теорией - предлагаю перейти к практическому универсальному руководству по созданию билдов для Fallout и Fallout 2.
Напомню вам, что мы будем затрагивать лишь классические игры, никаких сборок, неофициальных патчей и модов.
Создание персонажа
Итак, я буду все демонстрировать на примере Fallout 2, так как окно создание персонажа в этой части более проработано - в том плане, что можно менять пол персонажа.
Имя персонажа
Начнем с имени. В принципе, на геймплей и игру данный параметр не оказывает никакого влияния, вы можете себя назвать хоть "1234", хоть "Vasya".
Однако, мало кто знает, что если вы играете за женского персонажа с именем "Buffy", в определенной ситуации вас будет ждать приятный бонус. Это единственное "пасхальное яйцо", которое имеет отношение к геймплею, из всего того, что касается имен.
Возраст персонажа
Далее возраст. Влияет лишь на ваш отыгрыш роли. На геймплей и характеристики влияния не оказывает. Женщина бальзаковского возраста с привлекательностью 10 будет столь же привлекательная для местных обывателей, как и 19-летняя девчонка с привлекательностью 10.
Выбор пола
Следующий пункт - пол. Его выбор доступен только в Fallout 2. Опять же, выбирайте любой, но за женщину играть проще, особенно с привлекательностью уровня 6 и выше, так как большинство персонажей имеют противоположный пол.
SPECIAL
Теперь перейдем к подробному разбору системы SPECIAL.
Я не имею желания рассказывать вам то, что вы можете самостоятельно узнать из "Wiki". Вам же тоже интересно прочитать мое субъективное видение системы в контексте билдостроения и личную интерпретацию, раз уж я назвался "экспертом-ролевиком".
Сила - в минимальном значении для небоевого персонажа. Значение 6 для "огнеметчика", либо же 5+имплантат, хотя лучше грузоподъемность иметь чуть выше, поэтому 6. Рукопашнику силы больше 4 не нужно, как и "ковбою". Если вы решили бегать с "тяжелыми пушками" или отыгрывать "качка-милишника" с копьем или молотом, то больше 7 силы вам не потребуется. Всем остальным 5 силы хватит "за глаза".
Восприятие - для бойцов ближнего боя - минимальное значение. Для небоевого персонажа - ситуативно, проверки на восприятие встречаются довольно часто, в данную характеристику лучше вложить очки навыков только если вы хотите увидеть как можно больше, но мой вам совет - вкладывайтесь по остаточному принципу. Высокий показатель восприятия важен для снайперов и пулеметчиков, но ни в коем случае "максить" данный параметр не стоит - 9 хватит. Огнеметчику сильно высокое восприятие, как и ковбою, не требуется, как и, собственно, метателю - 7-8, этого будет достаточно для любого уровня сложности.
Выносливость - для бойцов ближнего боя я бы рекомендовал поиметь выносливость около 6-8, для всех остальных - ситуативно. Я проходил игру и снайпером с выносливостью 2, мой пулеметчик с выносливостью 4 отлично себя чувствует на самой высокой сложности, все равно от случайных критов или выстрелов из гранатомета вас ничего не спасет. Вкачиваем по остаточному принципу.
Привлекательность - в минимальном значении для всех персонажей за исключением дипломата - ему можно иметь ее 6 или 8, выше смысла поднимать нет.
Интеллект - 9 - для всех, а для чистых "милишников" и рукопашников от 3 до 7 (на числе 3 - особый геймплей). 8 интеллекта хватит для тех, кто использует тяжелое оружие, как и рукопашнику.
Ловкость - лично я никогда не играю с ловкостью меньшей, чем 10, для любого персонажа. Быть может, кто-то играет с 8 ловкостью для снайпера / энергоснайпера, но мое мнение - 10 ловкости всем.
Удача - минимум для небоевого персонажа, всем остальным 7 или 8.
Нет смысла поднимать до максимума ни одну характеристику, за исключением ловкости - это лишь мое мнение.
Дополнительные особенности
Перейдем к рассмотрению дополнительных особенностей.
Для начала выделим те особенности, которые вредны для любого билда, лишь по моему мнению: · Ускоренный метаболизм; · Хулиган; · Тяжелая рука; · Чувствительность к химии; · Тренированный.
В дополнение стоит выделить особенность "Ночное существо" из Fallout 1997 года как бесполезную и вредную. Вырезали ее не зря.
Теперь перейдем к "билдовским"особенностям.
Стрельба навскидку - необходимая особенность для правильного пулеметчика или ковбоя, для тех, кто хочет максимально разогнать стрельбу и количество очередей. Однорукий - берется для рукопашников и ковбоев. Готовый ковбойский билд = стрельба навскидку + однорукий. Добрая душа - полезна для "болтунов", но особо извращенные рукопашники также берут данную особенность.
Далее мы переходим к ситуативным особенностям.
Порченный - может быть полезен для дипломатов, а также при создании особо мудреных и хитрых билдов рукопашника. Камикадзе - может быть полезен некоторым пулеметчикам, ковбоям и огнеметчикам, чтобы разогнать реакцию и ходить два раза подряд в начале боя. Некоторые снайперы также могут воспользоваться данной особенностью. Одаренный - может быть полезна любому персонажу, но данная особенность не панацея. Связка "одаренный+миниатюрный" - настоящая "попса" в билдостроении. Но тот же снайпер может быть вообще без одаренности, вопреки мнений и билдов, рассчитанных на новичков. Миниатюрный - может быть полезен некоторым мирным персонажам и особо незамысловатым снайперам. Полезно для некоторых "болтунов". Точность - может быть полезна некоторым боевым персонажам, в особенности пулеметчикам. Сопротивляемость химии - универсальная способность, подойдет в любой билд, если вы подразумеваете злоупотреблять препаратами.
"Нейтральные" особенности:
· Кровавая баня · Сексапильность
Навыки
Теперь предлагаю поговорить о навыках. По сути дела, выбор у нас остается лишь между двумя навыками, а красноречие берется всегда.
Итак, я предлагаю рассмотреть свои варианты навыков для каждого билда.
Снайпер Основа: легкое оружие / энергетическое оружие. Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо выбираем энергетическое оружие и переквалифицируемся из обычного снайпера в энергоснайпера.
Пулеметчик Основа: легкое оружие. Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность. Призовой навык: тяжелое оружие, чтобы переквалифицироваться на крупнокалиберные пулеметы.
Ковбой Основа: легкое оружие / энергетическое оружие. Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо же энергетическое оружие, чтобы "переквалифицироваться" в энергоковбоя.
Силач Основа: холодное оружие. Дополнительные навыки: красноречие + скрытность. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.
Ассасин Основа: скрытность. Дополнительные навыки: красноречие + холодное оружие / без оружия. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.
Рукопашник Основа: скрытность. Дополнительные навыки: красноречие + без оружия, либо же выбрать доктор / взлом / кража / скрытность, если понимать, как поднять безоружный бой в процессе игры. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.
Дипломат Основа: красноречие. Дополнительные навыки: скрытность + доктор. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.
Метатель Основа: метательное оружие. Дополнительные навыки: красноречие + скрытность. Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.
Снайпер-танк Основа: легкое оружие. Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность. Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации.
Огнеметчик Основа: тяжелое оружие/легкое оружие/без оружия. Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность. Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации в огнеметчика, либо наука / доктор / взлом / кража / скрытность.
Заключение
На этом, собственно говоря, создание персонажа завершается. Все стрелки, дипломаты, энергоснайперы, рукопашники и прочие уникальные персонажи создаются как-то так. Надеюсь, вам было интересно читать подробный гайд по созданию билдов для классических частей Fallout.
Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.
Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.
Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!
Вступление
Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.
Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)
Основа билда, или рождение терминатора
Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.
В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)
Прокачка
Расскажу только основы и примерные ориентиры: Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!) Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!") Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино) Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок) Кража - 100% (ближе к началу игры) Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры) Ремонт - 100%(КНИГАМИ!) Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней) Натуралист - 95% (ближе к концу игры)
Способности по уровням
Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков. Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится. Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее. Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров" Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек! Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума! Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге. Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
На самом деле существует сразу два модуля под этим названием.
Первый из них целиком принадлежит Люку Скаллу, британскому писателю и модмейкеру и является заключительной частью его трилогии модулей для оригинальной Neverwinter Nights. Когда-то он должен был стать премиум-модулем, но его отменили до того, как автор успел его завершить. После этого Люк наспех соорудил псевдо-концовку и выложил модуль в открытый доступ.
В 2019 году, после выхода Neverwinter Nights Enhanced Edition, вышли ещё одни «Тираны Лунного Моря». Разработчиком второй версии были Ossian Studios, к которым примкнул и Люк Скалл. Эта версия предназначалась исключительно для улучшенного издания игры. Ossian Studios увеличили оригинальный модуль в два раза, добавили кучу новых локаций и примерно 10 часов геймплея. Теперь этот модуль продаётся в Steam и в GOG за отдельные деньги.
Разумеется, у меня возник вопрос — а в какую версию играть? Я подумал, что раз уж для обзоров на предыдущие модули трилогии я выбрал оригинальные версии приключений, то и в этот раз поступлю так же. Но в итоге я поиграл в обе версии.
Завязка сюжета
Действие модуля происходит в семидесятых годах XIV века по летоисчислению Долин. Вероятно всё происходит сразу после событий «Crimson Tides of Tethyr», но точные даты назвать трудно.
К северу от Долин находится регион Лунного Моря, печально известный суровым климатом и не менее суровыми нравами. Именно здесь располагается крепость Зентил (или Жентил), центральная база Зентарима (или Жентарима), могущественной преступной организации.
Помимо крепости Зентил в регионе Лунного Моря есть ещё несколько городов-государств, которые почти всегда управляются жестокими диктаторами. В один из таких городов, Вунлар, герой прибывает в качестве сопровождающего вместе с торговым караваном.
Ещё несколько лет назад Вунлар был независимым городом, но потом к власти в нём пришёл новый мэр, который оказался марионеткой Зентарима. Герой вступает в конфликт с ним и с его приспешниками, но конфликт заканчивается, не успев начаться — в город вторгается армия демонов, во главе которой стоит одноглазый маг невероятной силы. Маг принадлежит к некоему Ордену Сломанного клыка.
После того, как нападение армии демонов завершается, с героем выходит на связь агент Арфистов – тайной организации, которая следит за тем, чтобы… Сложно однозначно сказать, чем именно занимаются Арфисты – если упрощенно, они следят, чтобы соблюдался некий баланс, и темные силы не стали слишком могущественными.
Так вот, по версии Арфистов в регионе Лунного Моря до появления Ордена баланс был, пусть и плохонький. А вот если Орден продолжит нападать на города, находящиеся под контролем Зентарима, то баланс рухнет и к власти придут ещё более злобные ребята, чем зенты.
Красные Перья, личная армия лорда Маалтира, правителя города Хилсфаара – оголтелые расисты и ненавидят нелюдей, то есть не людей. Настолько, что даже в город их не пускают. И если Зентарим ослабнет, то они со своими расовыми взглядами устроят в Лунном Море черт-те что.
Эти Красные Перья явно идут за мной.
Поэтому нужно разобраться, что это за Орден Сломанного клыка такой, остановить атаки на города Зентов, ну и ещё неплохо было бы узнать, кто этот одноглазый маг.
Если вы спросите меня, я скажу что обоснование слабенькое. Какие-то личные убеждения конкретного Арфиста, никакой награды в перспективе. В конце концов, почему этим должен заниматься именно я? Но мы понимаем, что если не согласимся, то никакого приключения не будет вовсе, поэтому выбора у нас не остается.
Так герой оказывается втянут в клубок интриг между тиранами, управляющими городами Лунного Моря. К чему всё это приведёт я рассказывать не буду, и вообще постараюсь обойтись без крупных спойлеров. Но без мелких, наверное, обойтись всё же не получится.
Оригинальный модуль (2006)
Итак, играть я начал в оригинальный модуль.
«Tyrants of the Moonsea» предназначен для персонажей 13-15 уровня, а мой полуорк-варвар после прохождения предыдущего модуля был как раз 13 уровня. К тому же у него был полный инвентарь неопознанного магического лута, так что грех не импортировать этого персонажа в новое приключение.
Побродив по Вулнару и решив пару местных проблем, я двинулся дальше, в сторону Хилсфаара. И на этом пути меня ждал сюрприз в виде Артемиса Энтрери собственной персоной.
Легендарный убийца, персонаж книг Роберта Сальваторе имеет зуб на одного из спутников главного героя. Правда, после короткого сражения я ему этот зуб пообломал.
Что касается спутников – наконец-то появилась возможность настраивать им экипировку. Я ей, правда не слишком часто пользовался, но сам факт радует. Магу Эремуту, например, можно накидать свитков в рюкзак, и тогда он начнет пользоваться ими в бою.
Спутники бессмертны и поднимаются на ноги после конца боя, а герою мало что угрожало на протяжении всего прохождения. Модуль в целом показался достаточно легким, за всё прохождение только в двух или трех боях я не сумел справиться с первого раза. Во всех этих случаях проблему решила правильно подобранная экипировка.
Итак, добравшись до Хилсфаара я оказался на арене.
Про арену я подробно рассказывать не буду, что вы, арен в играх не видели? Важна не сама арена, а то, что на ней я словил хардлок.
Поза монстра как бы намекает.
После третьего боя организатор поединка должен заговорить с персонажем, но вместо этого он убегает. Это приводит к бесконечной катсцене и лечится только с помощью консольных команд.
На этом моменте я решил, что консольные команды я применять не хочу и начал играть в улучшенную версию модуля. Если бы я только знал тогда, что меня ждёт…
Улучшенный модуль (2019)
Запускаю обновленный модуль. Импорт того же полуорка, который к этому моменту стал уже 15 уровня. В диапазон рекомендуемых уровней попадает и ладно. И бегом по сюжету в славный город Хилсфаар, забив на побочные квесты, награду за которые я уже получал.
По пути я оценил, насколько модуль стал лучше визуально.
Изменения и правда заметны. К тому же в нем появилась полноценная карта мира с кликабельными значками локаций – вещь, которой часто не хватает в Neverwinter Nights. Как я понял впоследствии, такая карта в этом модуле просто необходима, поскольку перемещаться между городами Лунного Моря вам придётся много и часто.
До Арены я добрался без каких-либо проблем. Сама арена в обновленном модуле мне тоже показалась значительно более красивой.
После этого я наконец-то смог полноценно исследовать Хилсфаар. В нем есть совершенно замечательный алтарь, позволяющий навешивать магические свойства на оружие. Я зачаровал с его помощью двуручный топор, с которым так и не расстался до самого конца игры. Не по своей воле правда, но обо всём по порядку.
На следующей локации, в городе Эльвентри, у меня появились первые подозрения о том, что не всё так радужно.
Вот чем меня встретил Эльвентри.
Перемещаться по городу, постоянно взмывая в облака оказалось не очень удобно. Но я с этим справился, разобрался со Сломанным Клыком, который оказался драколичом и обнаружил, что во всей этой истории замешаны артефакты древнего Нетерила. Да, и ещё мои спутники решили переубивать друг друга под шумок, во время нападения Зентарима на город.
Хороним спутника по морскому обычаю. Он как Старфилд — сдох, не успев толком раскрыться.
И, насколько я понимаю, на этом моменте оригинальный модуль заканчивается, а вот улучшенный продолжается на новых локациях.
Первая из новых локаций также находится на южном побережье. Однако на ней можно нанять корабль, чтобы море пересечь и попасть на северный берег. Но для этого нужно разобраться с местными проблемами и выполнить небольшой квест.
Пока я этим занимался, я заметил две вещи. Во-первых начались микрофризы и картинка начала регулярно подёргиваться. Во-вторых новые локации оказались не очень-то удобны для перемещения. То в камне застрянешь, то телегу обходишь через квартал.
Это продолжало меня преследовать всю игру, но не сильно меня беспокоило. Не потому что я такой классный и прощаю модулю мелкие недоработки, а потому что появилась другая, гораздо более серьёзная проблема.
Но сначала давайте о хорошем! Новые локации прекрасно выглядят.
1/8
Новые города по обе стороны Лунного моря узнаваемы, один можно отличить от другого. Глазу приятно, особенно в статичных сценах. Приятной картинке сопутствует прекрасный саундтрек. В некоторых локациях он получился особенно запоминающимся, например в таверне крепости Зентил и в храме Ловиатар, БДСМ-богини пыток и разврата. Прямо погружает в атмосферу.
На этом хорошее закончилось. После того как я пересёк море, я отправился в город Мулмастер. А закончив все свои дела там, я собирался было отправиться дальше.
Но не смог. Захожу в каюту, где лежит карта. Нажимаю на карту, а игра велит мне выйти через дверь, вместо того чтобы эту карту открыть. Сухопутного пути в другие города нет.
Окей, теперь софтлок. Либо я использую консольные команды, либо я застрял в Мулмастере. Хорошо, чёрт с ним, подумал я и нагуглил команду, которая проблему с перемещением решила.
DebugMode 1 dm_setvarint sWM_DidTravel 0 Клик по персонажу.
Но решение это оказалось половинчатым. Вбивать эту команду приходится каждый раз, когда вы перемещаетесь с локации на локацию. Если бы модуль вел игрока по коридору, то в этом не было бы большой беды. Однако здесь – нравится мне этот термин – полуоткрытый мир, то есть по локациям можно перемещаться в каком угодно порядке. И делать это придётся часто, потому что здесь так задизайнены квесты.
Примерно в это время модуль начал сыпаться сразу по двум параметрам. Во-первых, комментарии игрока, рассказчика и персонажей опаздывали, и случались через несколько минут после событий, которые их вызвали. То есть ты, например, уже минут 20 как в новом городе, полгорода уже исследовал, и тут тебе сообщают, какие эмоции ты испытал по прибытии.
Во-вторых меня стала смущать экономика модуля. У торговцев просто не было денег, чтобы скупать лут. Я даже перестал подбирать всё подряд и стал обращать внимание только на самые дорогие вещи, но всё равно пришёл к тому, что купить нужный предмет у торговца просто не смог. Мне не хватает на него денег, и при этом я не могу продать ненужное или хотя бы устроить бартер. В итоге так и не достался мне двуручный топор с удвоенным диапазоном крита. А жаль, я топор с таким свойством искал на протяжении двух модулей.
В какой-то момент я решил вернуться к старту и пройти те квесты, которые пропустил в самом начале. Первый же квест, в котором нужно проникнуть в здание в Вулнаре, тоже привел к хардлоку игры.
Ну хорошо, технические проблемы. А что с сюжетом? Первые несколько часов у меня было стойкое чувство, что здесь не происходит вообще ничего. Квестов мало, а те, что есть — сильно уступают квестам первой половины модуля. Разработчики нарисовали красивые города, но контентом их не наполнили.
С другой стороны здесь есть казино. По совместительству — храм Тиморы, богини удачи.
Так я доиграл до момента, когда выяснилось, что для дальнейшего продвижения по сюжету мне необходимо собрать десять мифриловых слитков. Фактически это означало, что мне нужно последовательно пробежаться по всем торговцам в игре. Это и само по себе невеликое удовольствие, а когда для перемещения между городами нужно каждый раз вбивать консольные команды — это становится совсем обременительно. Я попытался было, но быстро сдался и сломал нужную дверь читом.
После этого было еще несколько битв, к которым тоже есть вопросики. Мы в самом начале модуля сражались с армией демонов. А в конце модуля на нас бросают орду гоблинов, орков и огров. Естественно, никакой угрозы они не представляют. Зачем так было сделано — непонятно совершенно.
После нескольких боёв игрока ждёт самый бесполезный в мире квест по поиску флота. Серьёзно, это было странно. Мы не можем двинуться дальше, потому что нам нужен флот. Мне надо отправиться к одному из местных правителей и попросить помощи у него. Прихожу, прошу и он предоставляет мне флот безо всяких условий. Это при том, что при прошлой встрече он сказал, что мне лучше валить из его города. В чём смысл?
Единственное, что запомнилось и понравилось во второй части модуля – меч-компаньон Бейрмура. Может летать в качестве спутника и рубить врагов самостоятельно, а может быть просто предметом в инвентаре. И диалоги с этим мечом иногда очень забавные происходят.
Итоги (TLDR)
Тираны Лунного Моря для меня оказались самой слабой частью трилогии Алазандера. И если бесплатной оригинальной версии ещё можно простить баги и незавершенность, то оправданий для премиум-модуля у меня нет. Платный продукт не должен блокировать тебе прохождение. Ладно, баги ещё можно было бы простить за яркий и интересный сюжет. Но такого здесь тоже нет.
Для тех, кто несмотря на мою критику модулем заинтересовался: ссылка на оригинальную версию и инструкция от автора модуля по обходу бага с ареной. 6-8 часов игры вам обеспечены, но будьте готовы к тому, что история оборвётся на полуслове.
А вот премиальную версию модуля я рекомендовать не могу вообще никому. Если очень хочется и вы готовы к тому, что без консольных команд её не пройти – милости прошу. Однако я после прохождения понял, что удовольствия в совокупном итоге не получил, и рад не тому, что я завершил приключение, а тому, что всё это наконец-то закончилось.