Game-Ready моделька по концепту
После ухода с Атомика появилось время доделать свои проекты.
Так же, веду блог в телеге по разработке игр и советам в арте, залетайте: @Cod3Art
Artstation: https://www.artstation.com/artwork/EvR2KA
После ухода с Атомика появилось время доделать свои проекты.
Так же, веду блог в телеге по разработке игр и советам в арте, залетайте: @Cod3Art
Artstation: https://www.artstation.com/artwork/EvR2KA
Приветствую! Меня зовут Максим.
Я работаю в сфере 3D-моделирования персонажей уже 4 года. Хотя мне еще не довелось поработать над крупными проектами, я нацелен на это. Мои работы можно увидеть на Artstation: https://www.artstation.com/drethamore и в моем дневнике по моделированию на ВКонтакте: https://vk.com/drethamore_3d.
Приглашаю начинающих присоединиться к процессу разработки 3D-персонажей. Я готов провести вас от начала и до конца этого творческого пути: от создания концепции до окончательного рендеринга. Помимо технических навыков, успех в этой области зависит от вашей самодисциплины. Я не ставлю жестких сроков и не обещаю мгновенных успехов. Весь процесс обучения будет основан на вашем темпе и усилиях. Обучение абсолютно бесплатное, я делаю это с удовольствием (за исключением, конечно, возможных пожертвований).
Зачем мне это надо? Я хочу попробовать себя в роли наставника и развить soft-скилы. Прошедший мной путь в мире 3D-моделирования был полон ошибок, и я убежден, что лучше учиться на чужих неудачах, чем делать их самому. Моя цель — помочь вам преодолеть преграды, которые могут возникнуть, и научить создавать собственные произведения искусства. В процессе обучения я буду предоставлять вам необходимые материалы и руководство, а также предлагать личные проекты. Вы также познакомитесь с такими программами, как Blender, ZBrush, Marmoset Toolbag, Photoshop, Substance Painter, PureRef.
В ходе обучения вы найдете свою специализацию, будь то создание органических существ (монстров, зверей, животных) или работы с персонажами в различных стилях (киберпанк, стимпанк, дизельпанк и т. д.).
У меня нет опыта преподавания, поэтому я буду учиться вместе с вами.
Что я требую от вас: желание учиться и стремление стать 3D-художником по персонажам в индустрии GameDev.
Что я предлагаю: полезные материалы, личные проекты для закрепления знаний и четкий план обучения.
Если вы еще не передумали, давайте обсудим детали в Telegram: https://t.me/drethamore.
Что-то реклама скитлс вспоминается
Без включенной подсветки вот так выглядит
Внутри стоит радиомодуль, чтобы можно было через пульт цвета менять, ну и всякие разные режимы динамического свечения задавать (как в гирляндах).
Вот ещё маленькая версия
Изделие разрабатывал таким образом, чтобы при включенной подсветке контраст между светящимися символами и темными стенками был наибольшим - это и красиво, и наиболее близко к варианту из игры. Для этого толщина стенок у обелиска толще, а толщина символов соответственно меньше.
Проектировал модель в Blender, печатал на FDM и LCD фотополимерных 3д принтерах. Затем тонна механической постобработки, ну и покрас акриловыми красками кистями и аэрографом. Внутри стоит аккумулятор с возможностью подзарядки.
Мне кажется неплохо получилось, только голоса в голове начали появляться, и курица в морозилке шевелится сама по себе почему-то.
Статья написано на основе видео. Можете его посмотреть. Там есть кот.
Меня зовут Мария и очередная статья, в которой я рассказываю об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.
В игре Вам предстоит помочь Магнолии в игре в прятки. Её подруга Рут спряталась где-то неподалёку. Изучайте локации, осматривайте предметы, помогите Магнолии отыскать Рут!
Рут прячется в бочке. Но только иногда.
В одном из прошлых видео я размышляла о том, как лучше всего обозначить границу мира для игрока.
И сегодня хочу рассказать о том, как я решила эту проблему.
Конечно, самый простой способ ограничить игрока – это поставить невидимую стену, через которую персонаж просто не сможет пройти.
Но мне хотелось более изящного решения.
Так же мне хотелось, чтобы это ограничение было как-то вписано в игру.
С одной стороны, мне хочется показать, что игра это лишь кусочек мира. И там за ее пределами, сам мир в котором живет, Магнолия не ограничивается локациями.
С другой стороны хочется подстелить соломки, в том случае если я решу расширить уже существующую карту, или выпустить дополнение к игре.
Куда же Магнолию заведёт дорога приключений?
Итак, у меня в игре есть дорога. Это всегда хорошая направляющая для игрока. Но что, если кто-то решит отклонится от нее, и пойдет в совершенно другом направлении?
Алексей убежден, что даже в рамках небольшой игры следует предоставить игроку определенную свободу действий. Если игрок пожелает выбрать альтернативный путь или, например, обойти дом, не следует лишать его такой возможности.
Я сама просто обожаю проверять другие игры на прочность и соваться в самые странные уголки локации. И очень приятно, когда создатели поощряют мое любопытство.
Проект Магнолия очень простая игра. В ней нет ни лута ни инвентаря. Поэтому я решила поощрить любознательного игрока небольшим количеством контента.
Когда я задумалась о том, как можно заблокировать условный путь, мне на ум пришли враги из моей второй игры.
Сырна прыгает и собирает мороженное
Это был платформер на Unity. Очень простой. Там Сырна прыгала и собирала мороженное перепрыгивая через злые колючки.
Эти колючки в качестве врагов для болотной местности показались мне отличной идеей. Я подумала, что они хорошо впишутся и в лесную локацию.
К тому же они довольно просты и понятны по дизайну. Темные и острые шипы сами по себе говорят: «Не подходи! Уколю!».
Процесс создания колючки
В общем, решено. Я принялась за работу.
Сами шипы я сделала в Блендере. Я решила, что мне будет достаточно четырех видов колючек: стандартная, вытянутая, колючка малыш и дугообразная.
Все четыре вида колючек
Пока моделила подумала, что будет очень классно не просто поставить их в игре, но и сделать анимацию, чтобы при приближении Магнолии они начинали угрожающе шевелится.
Анимация спокойствия им нужна была обязательно, чтобы на фоне движущихся деревьев и травы, статичные колючки не выглядели странно.
Закончив моделинг, я быстро развернула все колючки. Я сразу решила, что материалы возьму от материалов деревьев, которые есть уже в игре.
После этого начала вставлять кости. Скелет у колючек довольно простой. Только с дугообразной колючкой пришлось немного повозиться.
Создание костей
После этого я экспортировала все анимации в движок и проверила, что все работает. Ух. На этом моя работа закончена. Теперь мяч на стороне Алексея.
Он создал триггеры и написал логику для срабатывания анимаций.
Первые тесты
После проверки я снова вернулась в блендер и немного подправила анимации нападения для колючек. Мне хотелось, чтобы они были более угрожающими.
Мне нравится какими эти колючки получились темными и зловещими. Вот только ярко зеленая летняя трава не совсем к ним подходит.
Нужно их пересадить.
Я поменяла цвет листвы и коры у деревьев. А еще поменяла цвет в материале у кустов и травы. Поразительно, как такими простыми средствами можно придать локации совершенно другой облик.
Модельки статуй котов у меня уже были. Я сделала их еще в самом начале. И сейчас добавила к этой точке интереса.
Вот. Теперь колючки выглядят на своем месте!
Работа над ландшафтом
Еще немного работы над локацией, хочу показать, что там за колючками когда-то возможно и была дорога, но сейчас все заросло. И через эти заросли уже не пройти.
Проверяю, как все работает.
Кажется, чего-то не хватает... Точно, звуков!
В интернете я нашла разные звуки рычания монстров и смешала их со звуками треска веток. Теперь при приближении Магнолии колючки еще и шумят.
Итоговая версия, уже со звуком.
Конечно, можно было бы пойти дальше. Ну например, добавить титрами внизу слова Магнолии, что-то на подобии «Я не хочу туда идти мне страшно».
Или принудительно разворачивать модельку Магнолии спиной при приближении к шипам. Но мне бы не хотелось сильно долго задерживаться на этом этапе.
Конечно, для самых смелых игроков, которые не испугаются ни рычания, ни атак монстров, я добавлю прозрачную стену, которая уже будет защищать Магнолию.
Все же это игровая условность.
Я будто бы веду диалог с игроком.
-Не ходи туда
- Это еще почему?
- Там злые колючки растут! Магнолия бы точно туда не пошла.
А на этом всё.
Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.
Добрейшего вечерочка/денечека/утречка/ночки. В этой серии постов я поэтапно описываю как вручную, используя программу Blender создаю открытый мир для своей планируемой игры
Предыдущий пост: Как я создаю мир [Часть №1]
В прошлый раз я остановился на базовом декорировании локаций мира, а конкретно у нас остались:
1 - Грибной биом, 2 - Тайга, 3 - Пустыня
Так как принцип для декорирования я буду использовать тот же (Частицы на высокополигональном меше-клоне), то покажу только скриншоты уже задекорированных локаций. Ну и немного акцентирую внимание, разве что, на сделанные доработки, а в конце поста мы сделаем сравнение до и после.
Этап II: Наполнение базовыми декорациями (Продолжение)
Тайга, хочу начать с того что я немного переработал её ландшафт для больше "гористости" местности, ну и хотелось сделать ландшафт чуточку интереснее (несмотря на его малополигональность)
Было:
Стало (арку я позже подкруглил):
А теперь набросаем туда щепоточку ёлочек и камушков и получим:
Нраиица!
Теперь вернемся к грибному биому, в прошлом посте я накидал туда мешей грибов, но оставил их непокрашенными. Это нужно исправить.
Вуаля, если обратите внимание, гигантские грибы в этом биоме существуют двух видов, разбитые на группы: Оранжево-желтные, и Фиолетово-голубые шляпкой вверх. С этим я хочу связать кое-какую игровую механику при исследовании данного биома, но это в будущем
Так же я затолкал в озеро огромнейшее дерево (пока слишком моно-текстурное, но это потом поправим)
Осталась пустыня! Ну с ней просто, накидать камней да кактусов, это же пустыня...
Простенько, и вроде миленько.
Однако, в процессе работы, я еще немного улучшил очень неприглядный (пока что) степной биом, являющийся огромным полем брани.
Было (из прошлого поста):
Стало:
Изменения не то чтобы крупные, я по сути просто немного переработал ландшафт, добавил сухие деревья, изменил цвет поверхности местами... Но чуточку, а уже приятнее на вид.
Ну на этом пока всё! А под итог я хочу провести сравнение мира крупным планом до второго этапа (декорирования), и после:
Как по мне вышло довольно круто! Но впереди еще куча работы. Если прочитали и было интересно, спасибо за внимание!
Для своей игры
WARNING ВНИЗУ СТОТЫЩ БУКВ и картинок!
Праздничные выходные, самое то чтобы заняться хобби. Ну и мне пришла в голову одна "халтурка", фановый пет-проект который я бы успел сделать за эти 10 дней (что судя по всему очень маловероятно). О самом проекте я напишу (может быть, если сделаю) чуть позже, сейчас хотелось бы коснуться аспекта с которым я все эти дни потихоньку вожусь: Открытый прости хоспаде мир
К счастью для современного инди-геймдевелопера современные движки предоставляют тонны инструментария для быстрого и удобного создания миров. Но тут в игру вступаю "нитакусик", я, со своей идиотской идеей "Сделою вручную как разработчики начала нулевых" (Это перекликается со стилизацией игры под игры тех времен). Короче решил я склепать его в программе Blender, а попутно созданию ввести серию постов (В основном для себя, а там может кому интересно будет, почитаете).
Ну поехали
Этап I: Проектирование
Шоб создать карту мира, его надо сначала придумать, набросать очертания, разделить на биомы. Собсна посидев подумав а какие стадии-биомы у меня в игре вообще будут, я открыл неPaint, и набросал в нем грубые (как и вся графика планируемой игры) очертания карты
(Вон то зелелькое под номером II и степи III по итогу превратились в кое-что другое, но география сохранилась)
Итого 6 биомов, с определенной последовательностью посещения. Начало положено, осталось дело за малым, все остальные 99% работы.
Перенеся быстренько картинку в блендер, я очертил границы каждого биома, создав для каждого тем самым по плоскости. Базис заложен
Получили вот такую разноцветную карту регионов
Теперь же опять с помощью неPaint я набрасываю на карте изменения высот и реки/озера для последующей их реализации на пока что слишком плоском мире.
Помимо создания высот и рек "вытянем" наши регионы на разные высоты, а так же создадим "реки" (пока что это просто геометрия под регионом, по форме предполагаемого течения реки)
Скриншот процесса работы
По итогу получился вот такой примитивненький ландшафт (учитывая стилизацию игры под ретро, то что нужно, хотя сейчас скорее выглядит как модненький лоу-поли)
Покрасим всё это, хотя бы для начала однотонными цветами (чтобы еще больше выглядело как лоу-поли, ага)
Нраица, но игровым миром это можно назвать с натяжкой, скорее покрашенный в моно-материал низкополигональный ландшафт. НАДА ДЕТАЛИ!
Этап II: Наполнение базовыми декорациями
А под "ДЕТАЛИ!" я имею в виду деревья, камушки, вот это всё, базовые элементы окружения (Сначала хотел и траву, но её я уже буду делать шейдером внутри самого движка игры)
p.s. (На самом деле детали тоже можно вполне раскидать и внутри движка, но это к адекватным разработчикам и геймдизайнерам)
Подумав, решил я значит раскидывать детали с помощью "Частиц", и разделения поверхности биома на "зоны" из вершин, в которых эти детали и будут обитать. И тут возникает одна проблема. Сама поверхность малополигональна, у нее мало вершин, и грамотно разделить ее на зоны не получится. Поэтому я решил сделать как нормальный разработчик, и пошел расставлять пропы в Unity. Поэтому я решил создать высокополигональных двойников наших плоскостей биомов, на которые уже и буду ставить частицы, вот для наглядности:
Если приблизить, будет заметно что клон состоит из сотен тысяч точек (вершин)
Тогда как у основной поверхности это 1 полигон
Именно эти точки и я буду помечать как зоны на которых и будут размещаться наши частицы. На скриншоте ниже я разметил точки которые будут использоваться для размещения лесов
Хочу отметить что эти высокополигональные клоны это временные объекты, после создания наполнения биомов, они будут удалены
Теперь нам нужны деревья, камни, и прочее прочее. Деревья для лесов первого биома я сначала начал делать сам, а потом нашел на стоках тоже самое что я и хотел получить в итоге, и взять готовое (единственный раз, не бейте, остальное сам)
Вот такие лоу-поли красавцы (Я их потом затекстурирую под стиль игр PS1, перестанут быть красавцами)
Техническую нудятину (а остальное выше типа не нудятина, ага) размещения их на указанной зоне я пропущу, вот вам сразу результат
Красивое!
Еще камушков накидаю, и хватит (Траву, Цветы я реализую позже, уже после импорта, средствами Unity)
Тоже самое, только еще кирпичей накидали
Так же в рамках первой части я хочу наполнить болота и степи-павших (весь биом это по сути древнее поле боя).
Принцип я показал на первом биоме, а на остальных я покажу вам просто модельки которые я сделал в этот раз сам, и результат декорирования
Болота:
Степи павших (невзрачненько без текстур и постобработки вышло, ну это пока)
Ну и покажу грибные леса (темно-зеленая зона на северо-востоке), хоть и у самих грибов пока что нет даже временной текстуры-зашлушки (по определенным причинам), и выглядит кашисто
А бонусом, если отключить окраску и включит рандом-цвета на мешах, это выглядит как огромное карамельное-царство:
На этом пока всё! Вот ссылка на мой телеграмм канал Если вдруг кто дочитал до конца, то спасибо вам огромное за внимание!
В разобранном виде
Оригинал из игры
В глазах и кристаллах подставки установлены светодиоды, питание от небольшой батарейки CR2032. Моделировалось в Blender, изготавливалось всё кроме кристаллов на FDM 3д принтере, кристаллы - на фотополимерном. Механическая и химическая постобработка, покрас акриловыми красками.