Не перепутай
Источник - https://t.me/memineye/3958
Как-то на весенних каникулах родители решили взять меня с собой в отпуск во Вьетнам. Это был мой первый раз заграницей. Мой первый раз, который я никогда не забуду из-за череды позоров весёлых курьёзов.
Дело было в Нья Чанге на Острове Развлечений. Так как мы жили в отеле на острове, то в стоимость проживания входил безлимитный абонемент (выдавалась специальная карточка) в местный парк развлечений и зал игровых автоматов, где я чаще всего и зависала. Обычно в парке развлечений я встречала только постояльцев отеля, но позже я узнала, что любой желающий мог купить временный абонемент на определённую сумму (тоже карточка, но другого цвета) и развлекаться на острове.
За время отдыха я подружилась с одним мальчиком по имени Эмиль из отеля, и мы с ним постоянно рубились в один файтинг в том самом зале игровых автоматов. (Не знаю, как назывался этот 2D-файтинг, но там была особенность, что после поражения персонажи на иконках выглядели побитыми с позорно разрисованными маркером лицами, если кто-то узнал, что за файтинг, напишите). В какой-то момент Эмиля позвали обратно в отель родители и я осталась одна.
И тогда в моей жизни появился ОН.
Вьетнамец.
Смуглый звиздюк ниже меня на целую голову.
В зале их была целая толпа и они уже заняли все автоматы. Видимо это была какая-то школьная экскурсия. Вьетнамец что-то промяукал на своём языке, показал карточку временного абонемента и тыкнул пальцем на меня.
—Ю. Ми. Файт (и что-то непонятное на вьетнамском).
Языковой барьер не стал для нас преградой. Естественно я согласилась, сказав пафосно:
—Оке.
Наконец-то достойный противник! Я смогу выпендриться. Не зря же у меня был ранг Ашуры в Тэккен 6.
И началась заруба.
Тогда была молода и наивна и не знала фразу , что "что бы ты не делал, всегда найдется азиат который сделает это лучше тебя".
Меня сразу же уделали, два раунда подряд К.О. Не успела опомниться от поражения, как этот обитатель рисовых полей потрепал меня за щёку, сильно ущипнул и довольно что-то промяукал на вьетнамском.
Шок. Стыд. Какого хрена?!
Я почувствовала, как уши горят от возмущения. Это что ещё за нарушение личных границ? Нужно отомстить!
—Ещё раз! — я агрессивно провела своей карточкой по картридеру. При виде моей карты вьетнамец оживился. И понеслась.
Дальше пошла череда поражений и побед. Азарт разрастался. Пальцы уже уставали от комбо. Старое доброе ультрастрадание. Вокруг нас уже собралась приличная толпа детей-вьетнамцев в той же форме (желтая футболка, синие шорты), что и мой оппонент. Все что-то кричали, болели за этого гнома.
После каждого проигрыша победитель щипал щёки проигравшего. Не то чтобы я прям часто проигрывала, но из нас двоих краснее щёки были у меня. (В своё оправдание, скажу, что я в отличие от смуглого пацана была бледная как поганка, так что на мне покраснение просто было заметнее).
В какой-то момент в зал пришёл их вожатый-вьетнамец и начал собирать детей у входа. Началась суета.
Мой же вьетнамец, позвал своего друга, подошёл ко мне и показал на на телефон:
—Фото. Ван фота!
—А давай!
Я встала рядом и приобняла его за плечи, улыбаясь во все тридцать два, а мальчишка сел на корточки и показывает мне, мол, ты тоже садись.
Я села и в этот момент этот наглец поцеловал меня в щёку! Положил бумажку в руку и хохоча побежал с другом, крикнув:
—Там бьет!
Я ещё какое-то время стояла в непонятках. Просто, что это было? Развернула бумажку. Ей оказалась вьетнамская банкнота в 5000 донгов. Из пятитысячной купюры на меня хитро смотрел дедушка Хо Ши Мин, довольный шалостью своего земляка, а я смущённая вернулась в отель и рассказала всё родителям, где я убивалась, что какой-то мальчуган украл мой первый поцелуй и кто теперь меня замуж возьмёт. Они конечно поржали надо мной и сказали, что пацан просто нахаляву поиграл со мной в автоматы из-за моего безлимита. В отеле я узнала, что "Там бьет" значит "Пока", а 5000 донгов были сущими копейками, на которые даже ничего нельзя было купить (что бы вы понимали, бутылка воды 0,5 стоила тогда 10000 донгов).
Вот так 11-летняя Я продала свою честь вьетнамцу за 5.000 донгов. Самый быстрый и мимолётный курортный роман в моей жизни.
Честь файтера пострадала моя. Тег Моё.
P.s. До сих пор храню у себя эту купюру. После этого я стала нумизматом. До профи мне далеко, но это не мешает мне чахнуть над бесценным (мои монетки реально стоят копейки) златом.
Независимый разработчик Sobaka Studio объявил дату выхода KIBORG, своей динамичной игры в жанре киберпанк, рогалинк и экшен.
KIBORG выйдет в этом месяце, 30 апреля, на ПК, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4 и PS5.
После нескольких лет разработки KIBORG и кардинальных изменений, которые мы внесли после того, как увидели реакцию на KIBORG: Arena, мы с облегчением сообщаем о запуске в следующем месяце, — сказал Дмитрий Качков, руководитель Sobaka Studio. Сможете ли вы выбраться из The Last Ticket живым?
На официальной странице Steam доступна демоверсия игры.
Больше интересного на vk.com/igrovosti_ru
Бешеный успех Street Fighter II в начале 90-х привел к тому, что игру (или одну из её многочисленных версий) портировали на кучу разных платформ: SNES, Mega Drive, 3DO, PC Engine, Game Boy, Amiga и другие.
А вот Philips CD-i, к сожалению, осталась без своего кусочка файтингового пирога. И это неудивительно: железо у неё было слабоватое, да и коммерческого успеха платформа особо не добилась.
Но наверняка были владельцы CD-i, которые с завистью смотрели на Street Fighter II на других консолях. И вот, для них появилась надежда! Талантливый энтузиаст Frogbull выпустил Street Fighter II: Interactive Edition для этой несчастной мультимедийной платформы Philips.
Как видите, чтобы запустить игру на CD-i, разработчику пришлось пойти на компромиссы. Спрайты, хоть и выглядят впечатляюще, стали намного меньше, чем в других версиях, а скорость игры, мягко говоря, оставляет желать лучшего.
Но даже с такими ограничениями, игра выглядит невероятно! И, смеем предположить, что при должном усердии её можно ещё улучшить.
Напишите в комментариях, хотели бы вы увидеть развитие этого проекта!




Привет, друзья! Это Dessly!
🎯Файтинги — это жанр, который с годами остается актуальным, благодаря динамичному геймплею, продуманным боевым механикам и соревновательному духу.
Однако, когда речь заходит о файтингах, на ум сразу приходят Tekken и Mortal Kombat — флагманы жанра, давно закрепившиеся в массовой культуре.
👉 Но мир файтингов гораздо шире! В этой подборке топовых игр мы расскажем о лучших представителях жанра, которые могут предложить не меньше адреналина и веселья.
Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использовать платформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!
Street Fighter 6
Франшиза Street Fighter – одна из самых знаковых в мире файтингов, и с выходом Street Fighter 6 Capcom вновь поднимает планку качества. Смогла ли новая часть оправдать ожидания и задать новый стандарт для жанра? Давай разберемся!
Capcom не просто улучшила проверенные временем механики серии, но и добавила свежие элементы, делающие Street Fighter 6 более доступным для новичков и глубоким для ветеранов.
Основная новинка — cистема Drive, который управляет множеством ключевых механик, включая парирование, отмену атак и мощные удары. Она добавляет вариативность в бои и требует вдумчивого управления ресурсами.
Бои стали более динамичными, движения персонажей — более естественными, а система команд упрощает входной порог для новичков благодаря модернизированному управлению. Теперь не нужно заучивать сложные комбинации — игра сама помогает исполнять крутые приемы.
Street Fighter 6 получил обновленный визуальный стиль, который сочетает реализм с яркой стилизацией. Персонажи выглядят выразительно, их анимации детализированы, а эффекты ударов и спецприемов придают боям зрелищность.
Фирменный уличный стиль, вдохновленный граффити и хип-хоп культурой, придает игре особую атмосферу. Это можно заметить в эффектных сплэш-экранах, когда персонажи используют Drive-атаки, а также в дизайне арен, наполненных живыми деталями.
Street Fighter 6 предлагает разнообразные режимы, которые делают игру привлекательной не только для соревновательных игроков, но и для тех, кто хочет исследовать мир и углубиться в историю персонажей.
World Tour – одиночная кампания с открытым миром, где игрок создает собственного бойца и путешествует по разным локациям, встречая легендарных персонажей и изучая новые приемы.
Battle Hub – уникальное онлайновое пространство, в котором игроки могут взаимодействовать друг с другом, участвовать в турнирах, смотреть чужие матчи и даже играть в ретро-игры Capcom.
Fighting Ground – классические бои, включая аркадный режим, командные сражения и тренировки.
На старте игра предложила 18 бойцов, среди которых как классические персонажи вроде Рю, Кена и Чунь-Ли, так и новички (например, Кимберли и Джейми), которые органично вписались в ростер. Каждый персонаж обладает уникальным стилем боя, а обновленные движения старых героев делают их еще интереснее.
Баланс персонажей на данный момент впечатляет — у каждого есть равные шансы на победу, а механики игры позволяют экспериментировать и находить свой стиль.
Street Fighter 6 — это идеальный баланс между классикой и инновациями. Новые механики делают игру глубже и интереснее, а разнообразие режимов привлечет игроков разного уровня. Это не просто еще один файтинг — это новая глава в истории жанра, которая будет определять его будущее.
Guilty Gear Strive
Франшиза Guilty Gear давно славится своим уникальным визуальным стилем, динамичным геймплеем и высокими требованиями к мастерству игроков. С выходом Guilty Gear Strive разработчики из Arc System Works внесли серьезные изменения в механики, сделав игру более доступной, но сохранив глубину и зрелищность боев.
Новая часть не только обновила традиционные элементы серии, но и задала свежий вектор развития для файтингов.
Guilty Gear Strive предлагает интуитивный, но глубоко проработанный геймплей, который может удовлетворить как новичков, так и ветеранов серии.
Главные механики:
Wall Break – новая система, которая позволяет разбивать стены арены, перемещая бойцов в новую зону и изменяя динамику сражения.
Roman Cancel – расширенная система отмены анимаций, позволяющая прерывать удары, продлевать комбо или использовать её для обмана противника.
Tension Gauge – шкала, которая накапливается при агрессивной игре и дает доступ к мощным спецприемам.
В отличие от предыдущих частей, Strive делает упор на более медленный, но продуманный бой, уменьшив количество сложных комбо и позволив игрокам сосредоточиться на зонинге, чтении противника и правильном использовании специальных атак. Это делает игру идеальным примером подхода “easy to learn, hard to master”.
Guilty Gear Strive использует уникальную 2.5D-анимацию, которая сочетает традиционное 2D-аниме с детализированными 3D-моделями.
Атаки и спецприемы выглядят захватывающе, каждая схватка — это настоящее визуальное шоу с яркими эффектами и плавными анимациями. Дизайн арен выполнен с большим вниманием к деталям, что делает бои не только захватывающими, но и эстетически приятными.
Guilty Gear всегда отличалась сложной и запутанной историей, и Strive продолжает эту традицию. Сюжетный режим выполнен в формате полноценного аниме-фильма, где игроки наблюдают за разворачивающимися событиями, не участвуя в боях.
На старте игра предлагала 15 персонажей, но с выходом DLC ростер продолжает расширяться. В Strive есть как знакомые герои (Сол Бэдгай, Кай Киске, Мэй), так и новые персонажи (например, Нагориюки, вампир-самурай с уникальной механикой крови).
Каждый боец обладает уникальным стилем игры, что делает матчапы разнообразными и заставляет игроков подстраиваться под стиль противника.
Guilty Gear Strive – это идеальное сочетание классического файтинга и современных технологий. Игра привлекает захватывающим геймплеем, стильной графикой и проработанной сетевой системой. Разработчикам удалось создать файтинг, который одинаково интересен как новичкам, так и хардкорным игрокам, что делает его одной из лучших игр в жанре.
Injustice 2
Франшиза Injustice от NetherRealm Studios предлагает уникальный взгляд на жанр файтингов, объединяя интенсивные бои с кинематографичным сюжетом во вселенной DC Comics.
Injustice 2 развивает идеи первой части, предлагая улучшенную механику, впечатляющий список персонажей и глубокую систему кастомизации.
Injustice 2 основывается на классической формуле Mortal Kombat, но адаптированной под стиль супергероев.
В игре используется четырехкнопочная схема управления, где каждая кнопка отвечает за разные атаки и их усиленные версии, а уникальные спецприемы персонажей добавляют глубину геймплею.
Основные механики:
Система взаимодействия с окружением – бойцы могут использовать объекты арены в качестве оружия или способа передвижения.
Clash System– прием, позволяющий игрокам жертвовать своей суперэнергией ради восстановления здоровья или нанесения урона противнику.
Gear System – уникальная система кастомизации, позволяющая экипировать персонажей различной броней, которая не только меняет внешний вид, но и влияет на характеристики бойца.
Бои в игре интенсивные и динамичные, а каждый персонаж чувствуется уникальным, благодаря продуманным комбо, спецприемам и вариативности тактик.
NetherRealm Studios довели визуальную составляющую до нового уровня. Персонажи отлично детализированы, их костюмы проработаны до мельчайших деталей, а анимации движений выглядят плавными и естественными.
Спецприемы выполнены с кинематографическим размахом — например, Супермен отправляет врага в космос и обрушивает его обратно на Землю, а Флэш пробегает через временные линии, сталкивая оппонента с его прошлым.
Injustice 2 продолжает альтернативную историю вселенной DC, начатую в первой части. После поражения Супермена режим Бэтмена сталкивается с новой угрозой — организацией "Общество" под предводительством Гориллы Гродда и появлением Брэйниака, желающего уничтожить Землю.
Сюжетный режим выполнен на высоком уровне, с качественной режиссурой и сильной актерской игрой. Это один из немногих файтингов, где одиночная кампания не просто существует для галочки, а действительно вовлекает игрока.
Список бойцов в Injustice 2 внушительный — в базовой версии доступно 28 персонажей, включая классических героев и злодеев DC (Бэтмен, Чудо-женщина, Джокер), а также неожиданных бойцов, таких как Черный Адам и Атроцитус.
Дополнительно, через DLC добавлены такие персонажи, как Черепашки-ниндзя, Хеллбой и Саб-Зиро. Система снаряжения позволяет игрокам настраивать внешний вид и характеристики бойцов, что делает игру глубже и разнообразнее. Хотя эта система больше ориентирована на одиночные режимы, она добавляет элемент RPG в файтинг, что редко встречается в жанре.
Injustice 2 – это один из лучших файтингов на супергеройскую тематику, который сочетает глубокий геймплей, качественный сюжет и проработанную систему кастомизации. Благодаря динамичным боям, впечатляющей графике и продуманному мультиплееру игра остается актуальной и по сей день.
Dragon Ball FighterZ
Франшиза Dragon Ball всегда была популярной среди поклонников аниме и файтингов, но именно Dragon Ball FighterZ стала настоящим прорывом.
Разработчики смогли создать игру, которая сочетает в себе захватывающие командные бои, потрясающий визуальный стиль и глубокий, но доступный геймплей.
FighterZ удачно сочетает элементы классических файтингов с динамикой и зрелищностью оригинального аниме, что делает ее одной из лучших игр по вселенной Dragon Ball.
Dragon Ball FighterZ использует командную систему 3 на 3, где игроки выбирают трех персонажей и могут переключаться между ними в бою, а также вызывать партнеров для поддержки. Такая механика напоминает классические файтинги типа Marvel vs. Capcom, но с уникальными особенностями.
Ключевые механики:
Super Dash – стремительная атака, позволяющая быстро сокращать дистанцию между бойцами.
Vanishing Attack – мгновенное телепортирование за спину противника с последующей атакой.
Sparking Blast – мощный бафф, усиливающий бойца и позволяющий восстанавливать здоровье.
Dragon Rush – механика захвата, пробивающая блоки противника.
Геймплей построен на простых, но глубоких механиках, где даже новички могут быстро освоить базовые комбо, но настоящие мастера смогут раскрыть весь потенциал бойцов через сложные связки и тактическую игру.
Игра предлагает оригинальный сюжет, созданный специально для FighterZ. История рассказывает о возвращении Андроида 21, нового персонажа, разработанного под руководством автора манги Акиры Ториямы.
Сюжетный режим разделен на три ветки, где игроки управляют Гоку, фракцией злодеев и Андроидом 21, исследуя мир, сражаясь с клонами известных персонажей и раскрывая тайну новой угрозы.
Хотя сюжет интересен, его подача в формате пошаговой карты и повторяющихся битв может показаться затянутой, но для поклонников Dragon Ball это хороший способ погрузиться в новую историю вселенной.
С момента выхода Dragon Ball FighterZ значительно расширил список бойцов. В базовой версии было 24 персонажа, включая Гоку, Вегету, Фриза, Селла и других культовых героев. С DLC список увеличился до 44 бойцов, включая таких персонажей, как Броли и Джанемба.
Каждый персонаж обладает собственным стилем боя, что делает матчапы разнообразными. Однако некоторые DLC-бойцы, такие как Гоку UI и Гогета SS4, могут казаться слишком мощными, что вызвало споры среди сообщества.
Dragon Ball FighterZ – это идеальный файтинг для фанатов аниме и отличная игра даже для тех, кто не знаком с серией. Благодаря захватывающему геймплею, стильной графике и активной онлайн-сцене, FighterZ остается одной из самых успешных игр в жанре.
Power Rangers: Battle for the Grid
Power Rangers: Battle for the Grid – это неожиданная, но приятная находка для поклонников файтингов и вселенной Power Rangers. Игра сочетает в себе динамичные командные бои, доступный геймплей и глубокую соревновательную систему.
Игра использует командную систему 3 на 3, схожую с Marvel vs. Capcom, где игроки могут переключаться между бойцами, комбинируя их способности и атакуя командой. Управление простое, но вариативное, что делает игру доступной для новичков, но при этом предоставляет простор для глубоких комбинаций.
Ключевые механики:
Tag System – возможность менять персонажей в бою для комбо-цепочек.
Megazord Comeback Mechanic – если игрок проигрывает, он может призвать Мегазорда, который наносит мощные атаки и помогает переломить ход битвы.
EX Attacks – усиленные версии спецприемов, которые позволяют разнообразить атакующую стратегию.
Super Meter – шкала, которая накапливается и позволяет использовать ультимативные способности персонажей.
Бои проходят на высокой скорости, что делает сражения напряженными и динамичными. Легкость освоения механик делает игру доступной, но глубина боевой системы позволяет профессиональным игрокам выстраивать сложные стратегии.
В отличие от многих файтингов, Battle for the Grid предлагает сюжетный режим, основанный на комиксе Shattered Grid от Boom! Studios. История рассказывает о Лорде Драконе, альтернативной версии Томми Оливера, который хочет захватить мультивселенную Power Rangers.
Хотя сюжетная кампания не слишком продолжительная, она порадует поклонников франшизы благодаря знакомым персонажам и качественной постановке.
На старте игра предлагала скромный ростер из 9 бойцов, но благодаря постоянным обновлениям и DLC сейчас доступно более 25 персонажей, включая классических рейнджеров, злодеев и гостей, таких как Рю и Чунь-Ли из Street Fighter.
Каждый персонаж обладает уникальным стилем боя, а разнообразие боевых комбинаций делает матчапы интересными.
Power Rangers: Battle for the Grid – это отличный файтинг для поклонников франшизы и любителей командных боев. Простая в освоении, но глубокая в механике, игра предлагает захватывающий геймплей и хороший онлайн. Несмотря на небольшие изначальные масштабы, проект вырос в полноценный соревновательный файтинг, заслуживающий внимания.
Soulcalibur VI
Серия Soulcalibur всегда выделялась среди других файтингов своей боевой системой с оружием и плавными, тактически выверенными поединками.
Soulcalibur VI стал перезагрузкой серии, вернув старых персонажей, переработав ключевые механики и добавив новые возможности. Это игра, которая балансирует между классической глубиной и доступностью, предлагая интересный опыт как для ветеранов, так и для новичков.
Главная особенность Soulcalibur – это бои с использованием оружия, что делает игровой процесс более вдумчивым, чем в традиционных файтингах с кулачными поединками.
Soulcalibur VI предлагает динамичные сражения с уклоном на чтение противника, контратаки и грамотное использование пространства на арене.
Reversal Edge – новый защитно-атакующий прием, который замедляет бой, превращая столкновение в мини-игру с угадыванием действий оппонента.
Soul Charge – мощный бафф, который временно усиливает бойца, открывая доступ к новым атакам.
Lethal Hits – удары, которые при определенных условиях запускают продолжительные комбо и наносят значительный урон.
Ring Out – возможность сбросить противника с арены, мгновенно выиграв раунд, что требует правильного позиционирования.
Благодаря этим механикам бои приобретают дополнительную глубину, где важно не только наносить удары, но и правильно реагировать на действия соперника.
Soulcalibur VI использует движок Unreal Engine 4, который позволил разработчикам создать детализированные персонажные модели и красивые боевые арены. Анимации выглядят плавно, а удары и спецприемы сопровождаются яркими эффектами, подчеркивающими весомость каждого движения.
Дизайн персонажей сохранил фирменную эстетику серии, сочетая реалистичность с фэнтезийными элементами. Каждое оружие проработано с вниманием к деталям, а экипировка персонажей отражает их боевой стиль и историю.
Soulcalibur VI предлагает две сюжетные кампании:
Libra of Soul – RPG-подобный режим, где игрок создает собственного бойца и путешествует по миру, участвуя в дуэлях и принимая сюжетные решения.
Soul Chronicle – традиционный сюжетный режим, пересказывающий классическую историю Soulcalibur с современной подачей и обновленными деталями.
Одиночный контент в игре достаточно обширен, что делает ее привлекательной не только для любителей соревновательных боев, но и для тех, кто хочет погрузиться в мир игры.
На старте Soulcalibur VI включал 20 персонажей, среди которых как знакомые бойцы (Мицуруги, Софития, Айви), так и новые воины. Позже ростер пополнился за счет DLC, добавив таких гостей, как Геральт из Ведьмака и 2B из Nier: Automata.
Отдельное внимание заслуживает глубокая система кастомизации, позволяющая создавать уникальных персонажей с разными стилями боя, внешним видом и экипировкой.
Soulcalibur VI – это достойное продолжение легендарной серии, которое сочетает глубокий геймплей, красивую графику и богатый одиночный контент.
Механики были переработаны и усовершенствованы, что делает игру привлекательной как для ветеранов, так и для новых игроков. Если вы любите файтинги с оружием, Soulcalibur VI – один из лучших представителей жанра.
Rivals of Aether
Rivals of Aether – это платформенный файтинг, вдохновленный Super Smash Bros., но со своими уникальными механиками и персонажами.
Игра сочетает пиксельную эстетику, продуманный боевой геймплей и соревновательный баланс, что сделало ее одной из самых популярных инди-игр в жанре файтингов.
Благодаря акценту на комбинирование движений, взаимодействие с аренами и кастомизацию персонажей, Rivals of Aether заслужила признание как среди казуальных игроков, так и среди файтинг-энтузиастов.
В отличие от классических файтингов, Rivals of Aether использует платформенный геймплей, где бойцы не могут блокировать удары, но могут уклоняться, парировать удары и взаимодействовать с аренами. Игра предлагает динамичные сражения, основанные на контроле территории, мобильности и комбинировании ударов.
Elemental-based Combat – у каждого персонажа есть уникальные способности, связанные с разными стихиями, которые влияют на бой (например, создание облаков дыма, струй воды или лавовых зон).
Wave Dashing – техника быстрого передвижения по платформе, делающая игру быстрой и динамичной.
No Shield System – отсутствие традиционной защиты делает бой более агрессивным, заставляя игроков использовать движения и уклонения.
Custom Steam Workshop Characters – возможность добавлять кастомных персонажей, что расширяет реиграбельность.
Эти элементы создают боевую систему, требующую высокой точности и продуманной стратегии, но при этом остающуюся понятной для новичков.
Пиксельный арт в Rivals of Aether выполнен в ретро-стилистике, напоминающей классические игры 16-битной эпохи. Анимации персонажей плавные и выразительные, а яркие эффекты атак и движений придают игре динамичный и насыщенный вид.
Каждый боец имеет уникальный дизайн, а арены оформлены так, чтобы отражать их стихию и стиль боя, добавляя игре визуальное разнообразие.
Файтинги редко фокусируются на сюжетной кампании и Rivals of Aether не является исключением, игра предлагает минималистичный режим истории, в котором игрок может узнать предысторию каждого персонажа и пройти серию боев с уникальными условиями.
Кроме того, в игре есть режим "Abyss", где игроки сражаются с волнами противников, улучшая свои способности – это добавляет дополнительный челлендж и разнообразие в одиночный контент.
Rivals of Aether предлагает 12 оригинальных персонажей, каждый из которых основан на разных природных элементах и имеет индивидуальный стиль боя. Кроме официальных бойцов, сообщество активно создает множество кастомных персонажей через Steam Workshop, расширяя вариативность игры.
Дополнительно были добавлены гостевые персонажи, такие как Шанте, Оркайн и даже Стив из Minecraft, что делает ростер еще более разнообразным.
Rivals of Aether – это платформенный файтинг с высокой динамикой, глубокой механикой и сильным соревновательным балансом.
Несмотря на ретро-графику, игра предлагает один из самых продуманных файтинговых опытов среди инди-игр. Благодаря простоте освоения, но высокой планке мастерства, она остается востребованной как среди казуальных игроков, так и среди профессионалов.
Samurai Shodown
Франшиза Samurai Shodown известна своим уникальным подходом к жанру файтингов, делая акцент не на длинных комбо, а на точных и мощных ударах, тактике и ожидании ошибки противника.
Вышедший в 2019 году Samurai Shodown представляет собой перезапуск серии, сохранивший дух оригиналов, но обновленный с учетом современных технологий.
В отличие от большинства файтингов, где доминируют быстрое комбо и агрессивный прессинг, Samurai Shodown строится на позиционировании и умении читать действия оппонента. Один точный удар может отнять огромное количество здоровья, что делает игру напряженной и динамичной.
Ключевые механики:
Rage Gauge – шкала ярости, заполняющаяся при получении урона. Позволяет усиливать атаки и использовать Rage Explosion, мощный бафф с доступом к суперприему.
Weapon Flipping Technique – специальный прием, выбивающий оружие из рук противника, оставляя его в невыгодном положении.
Lightning Blade – ультимативный прием, наносит огромный урон, но доступен только один раз за матч.
Parries & Counters – механика контратак, позволяющая наказать агрессивных оппонентов за неосторожные атаки.
Игра поощряет взвешенный и осмысленный стиль боя, где каждый удар имеет вес, а малейшая ошибка может стоить победы.
Samurai Shodown использует Unreal Engine 4, что позволило создать красочный визуальный стиль, напоминающий традиционные японские гравюры.
Дизайн персонажей сочетает реализм и стилизованную анимацию, а арены, вдохновленные японской культурой, выглядят атмосферно и впечатляюще. Кровавые удары, разбивающие экраны, и кинематографические спецприемы делают бои еще более зрелищными.
Samurai Shodown не предлагает проработанную сюжетную компанию, но в игре доступен традиционный аркадный режим, где игроки проходят путь каждого персонажа, раскрывая их предыстории.
Кроме того, в игре есть режим "Dojo", в котором используется искусственный интеллект, обучающийся на реальных боях игроков. Этот режим позволяет соревноваться с AI-версией собственного стиля игры или тренироваться против фантомов лучших игроков.
На старте Samurai Shodown предлагал 16 бойцов, среди которых классические герои серии (Хаохмару, Накаоруру, Гэндзиуро) и новые персонажи. Позже в игру было добавлено несколько сезонных пакетов DLC, расширивших ростер.
Каждый персонаж чувствуется уникальным, а из-за специфики игры баланс не завязан на сложных комбо, а на чувстве дистанции, таймингах и грамотных атаках.
Samurai Shodown – это файтинг, который выделяется своей боевой системой, красивым визуальным стилем и уникальной философией боя.
В отличие от традиционных файтингов, где скорость и давление доминируют, здесь важно чувство ритма, точность и стратегия. Если вам нравятся игры с оружием, японская культура и напряженные, осмысленные поединки, то Samurai Shodown – один из лучших вариантов в жанре.
The King of Fighters XV
Серия The King of Fighters (KOF) уже более 25 лет занимает важное место в жанре файтингов, предлагая уникальную командную боевую систему, динамичный геймплей и богатый ростер персонажей.
С выходом KOF XV разработчики улучшили ключевые механики, добавили новые механизмы боя и сделали графику более современной.
Это развитие идей прошлых частей, которое стремится сохранить фирменный стиль серии, но при этом адаптироваться к современным файтинг-трендам.
Как и предыдущие части, KOF XV использует командную систему 3 на 3, где игрок выбирает трех бойцов, но в отличие от других командных файтингов, здесь нет переключения персонажей во время боя – каждый герой выходит на арену поочередно после поражения предыдущего.
Ключевые механики:
Shatter Strike – новая система, позволяющая контратаковать удары противника, тратя шкалу энергии.
Max Mode (Quick & Standard) – расширенная версия предыдущего Max Mode, дающая новые опции для агрессивного или защитного ведения боя.
Rush Combos – упрощенные комбинации, доступные для новичков, выполняемые нажатием одной кнопки.
EX Moves – усиленные версии специальных атак, доступные теперь в любое время при наличии энергии.
Геймплей стал более плавным и отзывчивым, что делает игру доступной для новичков, но сохраняет высокий соревновательный потенциал для опытных игроков.
KOF XV использует новый визуальный стиль, заметно улучшенный по сравнению с KOF XIV. Персонажи выглядят детализированными, анимации плавными, а окружение объемным и иммерсивным.
Арены проработаны в разнообразных стилях, отражая фирменную эстетику KOF – от футуристических площадок до классических боевых рингов. В целом, графика стала более современной, сохранив при этом атмосферу аркадных файтингов.
Как и в предыдущих частях, KOF XV предлагает командную сюжетную линию, продолжая историю вселенной KOF. На этот раз история вращается вокруг новой мистической угрозы, связанной с перерождением Эша Кримсона и культом, который пытается изменить судьбу мира.
Кроме стандартного аркадного режима, в игре есть режимы обучения, пробные испытания и индивидуальные истории персонажей, позволяющие лучше узнать вселенную KOF.
На старте KOF XV предложила 39 персонажей, включая классических бойцов (Терри Богард, Иори Ягами, Кё Кусанаги), а также новичков, таких как Долорес и Исла.
DLC регулярно пополняет ростер, добавляя новые команды и возвращая любимых фанатами героев. В отличие от некоторых современных файтингов, кастомизация персонажей ограничена, но каждая команда имеет уникальные взаимодействия и предыстории, что добавляет игре глубины.
The King of Fighters XV – это успешное развитие серии, которое сочетает классическую механику с новыми возможностями и современной графикой. Динамичные командные бои, обширный ростер и улучшенный онлайн-режим делают игру одной из лучших в линейке KOF. Если вы любите командные файтинги с высокой скоростью и глубокими механиками, KOF XV – ваш выбор.
🎯 Каждая из этих игр по-своему крута, и в них можно здорово провести время с друзьями или онлайн!
Если хотите, я могу помочь выбрать игру или рассказать больше о файтингах. Просто спросите! А какие файтинги нравятся вам? Делитесь в комментариях!
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Читайте ранее:
Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.
Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.
Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.
Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.
Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.
А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.
Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.
Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.
— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.
Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…
А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.
И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.
Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.
Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.
После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.
Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать.
Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.
Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от 8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.
Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.
На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.
Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).
При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.
Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden.
Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.
Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание.
Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.
Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…
Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель.
После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.
Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.
Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.
Но была ли Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела.
У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.
С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.
После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.
Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.
Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.
Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.
Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.
Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.
Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным.
Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.
Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.
Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.
Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.
А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.
В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.
Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)