Самый крутой разраб
Изначально Фазмофобию делал один человек по прозвищу DK (от ника DKnighter, его фотки не нашлось). Он был единственным сотрудником своей компании Kinesic Games. Так как он являлся самоучкой, у него ушло несколько лет плясок с бубном, чтобы собрать удобоваримо функционирующую игру. Каково же было удивление Ди-Кея, когда его кусок говнокода яростно начали покупать в Стиме. Соответственно, появилась мотивация допилить игру до стабильного состояния и реализовать остальные задумки. До поры до времени он продолжал заниматься починкой багов и изменением механик самостоятельно, а потом увидел счёт на своём кошельке и понял, что уже может позволить себе набрать команду разработчиков. Пока что единственный сотрудник, о найме которого мне известно - это cjdxn/ в должности разработчика. Собственно, о нём и пойдёт речь.
Особенность Си-Джея заключается в том, что он ещё и взял на себя обязанности ходячей техподдержки. Забегал на стримы профессиональных игроков в Фазмофобию, просил у них отзывы по тем или иным моментам прямо во время игровых сессий, тут же брал на карандаш баги, которые случались в его присутствии, и, как правило, затем следовали хот-фиксы, закрывавшие эти проблемы. Например, был известен баг, когда наголовная гоу-про камера светила маленьким фонариком в режиме ночного виденья. Это была очень имбовая фича во время охоты призрака - можно было бежать в укрытие, выключив основной фонарик, потому что нечисть находит игрока только по включенным электроприборам в его руках. На самом деле фонарик оказался ИК-подсветкой, которая должна быть невидимой человеческому глазу, но Си-Джей чутка накосячил, забыв убрать атрибут видимости перед выпуском обновления Exposition.
Ди-Кей обычно по стримам не шлялся, а просто общался с фанатами игры в дискорде и почитывал багрепорты, что тоже неплохо, но, блин, Си-Джей его переплюнул в клиентоориентированности. И это ещё не самые глубокие его погружения в мир простых игроков.
По ходу, у cjdxn/. очень много свободного времени, потому что он не только тусит на стримах, но и строчит комментарии под рандомными видео, связанными с игрой, на ютубе, разъясняя спорные моменты по игровому процессу. Собственно, то, ради чего этот пост и затевался...
Однажды я наткнулся на ролик формата shorts, на котором игрок просто демонстрировал паранормальные звуки призраков, которые можно услышать через параболический микрофон. Видео вообще не популярное, несколько сотен просмотров (сейчас уже почти 10 тысяч), но в рекомендации фанов Фазмы оно иногда попадает.
На тот момент у меня случилось аж несколько багов памяти/когнитивных искажений памяти, или под каким названием вам это преподавали, по типу "ошибка выжившего". Мол, того, чего при мне не происходило, не может быть. Все эти ошибки поместились буквально в один мой топик-стартовый коммент о двух предложениях:
"Он в любом случае, даже без микрофона, заговорит. Это майлинг.
Мнение было сформировано исходя из собственного опыта и стримов нидерландского твичубера Инсима, о чём я упоминал в ветке. Но преимущественно это был Инсим, потому что не было тогда возможности много зависать в соло, а вот включить фоном запись стрима - моего личного участия не требовало, кроме как перемотать назад и пересмотреть ещё раз интересный момент.
Ответы других игроков в той ветке показали мне, что я, возможно, неправ, а потом тесты в соло и просмотры новых стримов того же голландца показали, что я до этого смотрел/играл через жопу и поэтому словил искажение воспоминаний.
Ошибка 1. Призрак всегда артикулирует в рандомные моменты времени, достаточно один раз зарегистрировать его микрофоном и оставить включенный прибор на полу. Нет, неверно. Паранормальные звуки можно услышать только в параболический микрофон. Мне показалось, что во время стрима по майлинг Инсим слышал его болтовню на протяжение всей игры независимо от того, где находился микрофон.
Ошибка 2. Только майлинг посылает голосовые сообщения через парамик. Тож неверно. Все призраки имеют некоторую вероятность выдачи паранормального звука, но Майлинг делают это чаще всех, что является косвенной уликой. Собственно, я слышал эти звуки только в исполнении этого типа призраков, но не слышал от других, потому что не держу микрофон в руках дольше, чем это требуется. Я скидываю его на пол сразу после нахождения места его обитания. Инсим тоже не имеет привычки специально стоять и слушать, потому что косвенную улику в карман не положишь, но он тогда уже понимал, что все призраки издают эти звуки, если достаточно долго втыкать в микрофон, направленный в их сторону.
Но, естественно, я уже забыл про этот ролик и не вернулся, чтобы признать ошибки. Однако спустя неделю внезапно пришло уведомление о новом комменте
"Разраб в хате. Майлинг чаще дают эти шумы. Единственный способ их услышать - параболический микрофон, но если звук начал проигрываться, а вы достали другой прибор, то звук всё ещё будет слышно".
Вот это да! Вот это он нырнул на дно Ютуба! И даже не поленился ответить! Я поблагодарил его и заодно пояснил остальным, с чем была связана ошибка.
"Здравствуйте! Много дней прошло с того момента, как я наваял тот коммент. Я упоминал тот же стрим Инсима о первом столкновении с майлинг. Вы тоже смотрели его и болтали с ним в твичевском чате. В общем, у меня шарики за ролики заехали и я думал, что паранормальные звуки продолжались после того, как он бросил микрофон. После этого я посмотрел кучу роликов от профессиональных твичуберов по Фазме и наиграл кучу часов в соло, и, конечно, этот опыт изменил моё мнение, и я понял, что ошибался. Спасибо за ответ!"
На таких людях и держится хороший образ проекта целиком. Ближе к народу, признание косяков и самоирония - это про Си-Джея.
А что если читать о багах и фишках до того, как с ними столкнешься - Mobile (Android) Dev
Очень частая и из раза в раз повторяющаяся ситуация на работе (или же просто "жизоид"): наткнулся на очередной странный баг, но тут в голове проскальзывает мысль:
"Черт, а я ведь краем уха что-то слышал про что-то похожее где-то..."
Дальше в судорогах пересматриваешь историю браузера за март, чтобы найти нужную ссылку.
Так вот по-моему это и есть "работать программистом". И уважаемым программистом становится тот, у кого в голове на каждую ситуацию возникает мысля "а я то где-то про это читал..."
В связи с этим возникла идея: вести полу-опен сурс канал в телеграмме, в котором будут выходить заметки на понятном языке о разных багах и фичах, с которыми столкнулись мои коллеги и я на личном опыте.
Мне самому такого очень не хватает: едешь куда-нибудь в метро, читаешь пару постов о том, как кто-то починил такой-то баг или о том, как устроен такой-то класс, а потом через пару недель, наткнувшись на это, понимаешь, что знаешь, с чего начать копать.
И конечно этот проект не сможет жить без холиваров в комментариях. Ведь никто не расскажет, как делать правильно, пока не напишешь, как делать правильно по твоему мнению
Если искра интереса проскочила, то вот что есть:
- пилотный канал, в котором уже есть посты о мобильной разработке (т.к. сам являюсь android-разработчиком)
Посты в свободной форме и с тупыми картинками: https://t.me/dolgo_polo_dev
Что в ближайших планах:
- если проект будет интересен хотя бы нескольким людям, то срочно нужен бот, который сможет выдавать рандомные записи из канала. Это важно, так как телеграмм хорош всем, кроме показа старого контента (посты, вышедшие неделю назад, еще явно не устарели, но долистает до них только 5 новых пользователей из 1000)
Обзор на игру Bacterial Takeover
Всем привет!
[Введение]
Это мой первый пост здесь, поэтому начну с небольшого превью о чём будет данная запись и последующие.
Сразу хочу предупредить, что данный пост и последующие статьи не несут и не будут нести рекламного характера, всё, что я напишу является только моим личным мнением, если вы с чем-либо не согласны, то буду рад обсудить это в комментариях к этой записи.
Теперь, считаю важным рассказать, как я пришёл к идее о создании циклов обзоров на разные игры в жанрах clicker и idle. Я начинающий разработчик игр, для того чтобы поднабраться опыта в создании качественного контента для своих будущих игроков, я решил заняться аналитикой игр схожего жанра. Думаю, что такая информация будет полезна, как и обычным игрокам, так и разработчикам.
Обзор составлен на основе моих игровых сессий в течение 7-дневного периода, длина каждой сессии составляла ~10 минут.
[Обзор]
Краткое описание: в Bacterial Takeover вам предстоит взять на себя роль инопланетного учёного, целью которого является расширить колонии бактерий и при помощи их захватить большую часть планет всего Млечного пути.
"Почему игрок выбрал для скачивания именно эту игру?" - это один из тех вопросов, ответ на который хочет знать любой разработчик, поскольку на данный момент рынок игр насыщен самыми разнообразными видеоиграми на любой вкус и цвет. Поэтому ответ на данный вопрос является ключевым для обзора на игру.
В моём случае, игра привлекла меня скриншотами с захватом планет, я, как истинный маляр, ( заядлые любители стратегий меня поймут ) сразу нажал на кнопку "Скачать"
Увы, система работала не совсем так, как я предполагал, вполне возможно, что функционал захвата планет был урезан для сокращения объемов разработки, сейчас поясню почему:
1. Атаковать планету можно только тогда, когда ваши шансы на победу равны 100%, иначе система вам просто не даст осуществить нападение;
2. После того как бактерии победоносно выиграют планетарное сражение, при клике на побеждённую планету можно посмотреть небольшую статистическую сводку: количество атак на планету, а также время, за которое вы управились с захватом. И тут возникает вопрос, если атаковать можно только со 100% шансом победы, то к чему вести учёт атак, если значение всегда будет равно единице. Один из возможных вариантов ответа - это наличие системы престижа в игре, т.е. возможности повторного прохождения игры, но уже с какими-либо бонусами.
Но, в целом, я бы не стал говорить, что система плохая или лишняя, она привносит свой шарм в геймплей, да и сама механика весьма необычна для жанра. Кстати, приятным бонусом является то, что после захвата планеты вы получаете очки генной модификации, которые позволяют вам купить достаточно интересные улучшения, которые подойдут именно для вашего стиля игры.
( Тут можно сделать замечание по расстановке улучшений для колб, я считаю плохим тоном ставить одинаковые улучшения два раза подряд, тем более при наличии такого разнообразия параметров для апгрейда, также интерфейс снизу можно было и скрыть для лучшего обзора улучшений и во избежание мискликов )
Также хочется отметить, что в игре не совсем интуитивно понятный интерфейс, часто возникали моменты, что я путался во вкладках, особенно когда хотел прокачать технологии или провести улучшения бактерий.
Я не буду рассматривать улучшения бактерий, поскольку система ничем не отличается от большинства игр данного жанра, куда интереснее взглянуть на систему технологий, которая приятно удивила меня.
В чем заключается смысл данной системы? У игрока есть три слота, в которые можно размещать бактерии, полученные путём исследований, улучшений или мутаций.
Все эти возможности открываются после захвата определённого количества планет, у бактерий есть разные уровни, которые влияют на мощность и количество бонусов, этот уровень можно поднимать, скрещивая две бактерии идентичного уровня.
[Итоги]
Преимущества игры:
1. Приятная монетизация ( в игре присутствует только вознаграждаемая реклама, а меню внутренних покупок никак не мешает геймплею );
2. Присутствует необычная система захвата планет, можно почувствовать себя настоящим завоевателем галактики;
3. Система генной модификации и технологии дают простор для создания своей собственной стратегии по прохождению игры;
4. Необычный сеттинг.
Недостатки игры:
1. Неудобный интерфейс, даже после 7 дней игры я путался в элементах интерфейса, также во вкладках улучшений/модификаций его можно было вовсе убрать;
2. Над оформлением нужно работать, особенно над картой галактики, поскольку не чувствуется выдержанность игры в едином стиле;
3. Нужно поработать над сюжетной составляющей, не совсем ясны мотивы ГГ, да и в целом после захвата 3-4 планет, сам процесс игры не вызывает каких-либо эмоций, а планет так много, что им не видно конца и края;
4. После 3 дней игры продвижение по игре заметно замедляется, в первые дни вы активно захватываете планеты, но дальше потребуется куда больше времени и сил для продвижения по сюжету, в следствие чего вам придется выполнять все больше монотонных действий ( хотя это и типичная ситуация для idle проекта, но всё-таки игрок скачивает приложение не для того, чтобы всё время играть в afk-режиме )
Моя оценка:
По 10-бальной шкале, я поставлю игре 7,5 из 10
У Bacterial Takeover есть потенциал и ей есть куда расти, если разработчики будут продолжать полишинг игры, то думаю её ждёт отличное будущее!
На этом моя небольшая статья подходит к концу, надеюсь для вас она была полезной, а главное интересной. Если вам понравился формат, то пишите в комментариях название игры, на которую вы хотели бы увидеть обзор в будущем.
Всем добра и удачи!
Опыт создания хоррора про похищение пришельцами
Привет, коллеги!
Мы - разработчики игры "They Are Here: Alien Abduction Horror" - это хоррор про похищение пришельцами. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Недавно мы выпустили демо-версию, которая получила 25 000 вишлистов и > 5 000 000 просмотров на ютубе. Хочу поделиться нашим опытом разработки - от идеи до выпуска демо-версии.
“They Are Here” - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд.
Я работаю над этой игрой вместе с моей женой. Она помогает мне с дизайном игры, сюжетом, графикой и звуком. До этого времени, я делал игры один, и могу сказать, что наличие людей в команде повышает качество проекта, так как ваши "хорошие" решения критикуются и становятся лучше.
Мы большие фанаты фильмов ужасов, фантастики и катастроф. Особенно мы любим фильмы про пришельцев, например: Знаки, Мрачные небеса, Война миров и многих других. Это сильно помогает нам в разработке игры. Поэтому делать игру на основе любимого сеттинга - было классной идеей.
![Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/09/03/7/1630664794135993909.jpg)
Мы решили посмотреть референсы, и поняли, что не можем найти ни одной хорошей хоррор-игры про пришельцев, хотя это потрясающе интересная тема. Мы были очень воодушевлены, и начали работать над игрой более серьезно.
Мы хотим сделать хоррор про похищение пришельцами, в стиле культовых фильмов ужасов про пришельцев. Мы специально используем некие “клише” из кино, чтобы вызвать чувство ностальгии. Например, “кукурузные поля”, “имплант за ухом”, “серых пришельцев” и т.п.
![Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/09/03/7/1630664911155056091.jpg)
Мы пересмотрели все наши любимые фильмы про пришельцев. Прочитали много историй о похищениях пришельцами и контактах с НЛО. А также документальные фильмы.
В основе нашей истории лежат необъяснимые явления, которые произошли на, выдуманной нами, ферме Грейсвуд, в США.
В ночь на 7-ое августа семья Шерман стала очевидцами ярких огней в небе, которые перемещались над кукурузным полем с бешеной скоростью. Огни двигались в хаотичном направлении и с разными скоростями, спустя некоторые время пропадали. Это странное поведение в небе наблюдалось ночью, в одно и тоже время, на протяжении 5 дней.
![Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/09/03/7/1630665568114370235.jpg)
Как заявляет хозяин фермы, все животные сходили с ума, собака стала агрессивной, пыталась напасть на него и покусала. Дети жаловались, что кто-то ходит под их окнами. Cам фермер Питер Шерман, работая в поле, увидел странную фигуру, не похожую на человека.
![Опыт создания хоррора про похищение пришельцами Игры, Компьютерные игры, Ужасы, Gamedev, Инди, Геймеры, Пришельцы, Разработка, Разработчики, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/09/03/7/1630665797182864046.jpg)
Когда люди играют в нашу демо-версию, они часто говорят что являются большими фанатами фильмов ужасов про пришельцев, однако не могут вспомнить ни одной хоррор-игры на эту тему.
Я думаю, мы определенно попали в какой-то пласт людей, которым нравится эта тема, и которые хотят получить этот опыт в видео-игре.
Мы видим интерес к теме пришельцев. Недавно, мне на эл. почту написал Keith Arem - создатель фильма про похищение пришельцами “The Phoenix Incident” из Лос-Анджелеса.
Это даёт понять, что отталкиваться от конкретной аудитории - хорошая практика для разработчиков.
Демо-версия приняла участие в летнем фестивале демо-версий в Steam "Играм быть". Мы получили большое количество вишлистов, и были в паре кликов от главной страницы Steam. Такие фестивали - отличная возможность показать свои проекты для небольших инди-команд.
Моя жена рассылала письма стримерам, с просьбой поиграть в демо-версию. И, к моему удивлению, большое число стримеров сделали видео. До этого, ни одна моя игра не получала такой отклик на подобные письма. Могу сделать вывод, что либо стримерам нравятся хорроры, либо для них критично качество самой игры. Либо и то, и другое.
В данный момент мы продолжаем работать над проектом. Хотим выпустить игру в следующем году.
Мы хотим найти издателя или маркетинговое агентство, которое поможет нам с маркетингом, партированием на консоли, и помощью в локализации и тестировании игры.
Если вы можете помочь - пишите на почту deklazon@gmail.com
Надеюсь, что кому то из вас, был интересен наш опыт. Спасибо за внимание!
Пикабу и сайт обладминистрации
Сначала растерялся, а потом приятно удивился. Видимо разрабы сайта любят Пикабу.
Интересно на других сайтах gov.ua тоже так когда они ложаться? (Все которые проклацал, то они работают)
Пруф (15:30 28.08.21, как сайт заработает, то скорее всего игра пропадет) https://tarutino-rda.odessa.gov.ua/
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.