Великие Подвиги Древних Русов #devlog
#devlog #UE5
С момента выхода трейлера проделана небольшая работа по улучшению визуальной части
-Разработаны Постройки ящеров
-Улучшен Ландшафт, улучшен Лендскейп материал, добавлен macro variation mask
-Переработана Текстура избы и другие постройки так же будут переработаны.
-Добавили Больше растительности
На последних скринах было-стало
Было
Стало
Как игры сглаживают сетевой лаг
Привет, Пикабу. Я разработчик компьютерных игр и сейчас работаю над своей очередной игрой. Пока делаю, решил поделиться одной штукой. Вы когда-нибудь задумывались, как современные игры хорошо передают движение, даже с плохим соединением? Ответ довольно прост - интерполяция.
Игрок отправляет серверу пакеты (сигналы) каждый кадр, либо каждые 60 секунд, не зависимо от количества кадров на экране (физический движок может работать с любой частотой, но в большинстве случаев используется 60 исполнений в секунду). Но порой соединение между игроком и сервером не такое хорошее, как хотелось бы нам всем. В результате пакеты теряются и могут приходить каждый 5, 10, 20 кадр (не обязательно так, просто к примеру). И в этот момент в игру вступает интерполяция. Сервер берёт предыдущее положение игрока, потом дожидается нового положения, к примеру через 0.3 секунды, и вместо того, чтобы переместить игрока резко, достраивает путь используя довольно простую формулу. Углубляться в математику мы не будем, нужно лишь знать, что это не персонаж так плавно движется у вас в сетевом матче, а сервер для всех делает вид, что персонаж движется плавно. Без этого в сетевых боях игроки перемещались бы рывками, телепортируясь с места на место.
Записал вам пример, как это выглядит. Тут я искусственно ограничил отправку пакетов раз в секунду, сымитировав поистине чудовищные сетевые лаги.
На название игры не обращайте внимания, я её не рекламирую, да и вообще новая игра будет с другим названием, просто сейчас занимаюсь отработкой идей на старом проекте.
Вот пример с системой достройки пути:
А вот без неё:
Если вдруг тема понравится, буду иногда делать небольшие зарисовки на тему того, как игры работают "под капотом" и какая магия там происходит.
Блог безработного художника. Глава 1
Похоже, ребятки, пришло время уйти на пенсию и рисовать просто в кайф.
На шаверму и ЖКХ грошики есть, а вот это всё с hh-ru меня так калит, что ни пером описать, ни промптом напечатать.
Дано: вакансия художник фулл-тайм, сложные проекты, 45 часов в неделю, ни минутой меньше.
ЗП — поход в SPA-салон. В этом же салоне можешь себе и гнездо свить. В вент-коробе.
Работа мечты.
Ну ок, это наверное просто стажерская тема.
Давайте чекнем полноценную вакансию:
Здесь прекрасно просто всё
Так. Это уже намного лучше.
Господа. Что я упустил, год не заходя в биржи? Что произошло? Ключевое событие уже более 2 лет назад произошло. Но и до него рынок геймдев и вообще арт-сцены был просто жалок. На такие ЗП можно только анекдоты придумывать.
Ответ на пост «При разработке не забывайте о сне <3»
Уровень для моей игры, который я рисовал два месяца
Часто встречаюсь в среде разработчиков с мнением что рисовать в технике пиксель-арт, быстрей и проще чем в других - на мой взгляд это сильное заблуждение)
П.С. Делаю игру в одиночку, она уже в раннем доступе в стиме.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi