Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Что таится в глубинах Земли? Только Аид знает наверняка. А также те, кто доберётся до дна шахты.

Эпичная Шахта

Мидкорные, Приключения, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
mrLastman
mrLastman
Серия Разрабатываю игру при помощи ИИ

Мечтал делать игры, но не умел кодить. Теперь есть нейросети - попробую снова⁠⁠

1 месяц назад

Короче, пацаны и пацанессы, мне 30+ (или сколько там), и я наконец решил сделать то, о чём мечтал ещё в школе - свою собственную игру. Да-да, я знаю, что вы сейчас подумали: "Ну вот, ещё один". Но выслушайте.

История моей боли

С детства хотел делать игры. Даже были попытки - открывал всякие движки, пытался что-то сваять. Но есть нюанс: я НЕ программист. Вообще. То есть я типа пытался научиться, но дальше Hello World дело не зашло. А быть одним лишь сценаристом в геймдеве - это как прийти на стройку с идеями, но без инструментов. Никому не надо.

И вот я сидел годами с этой мечтой в голове, понимая, что без команды и без навыков это всё так и останется фантазиями.

А потом случился AI-бум

И тут началось. ChatGPT, Claude, Cursor, всякие кодогенераторы... Внезапно оказалось, что все эти креативные ребята, которые раньше могли только мечтать, теперь могут генерить себе приложения, игры, книги, фильмы - что угодно, на что хватит фантазии.

Я смотрел на это года полтора и думал: "А почему бы и нет?" В конце концов, если не попробовать сейчас, когда ещё?

Что я решил делать

Мобильная визуальная новелла в сеттинге киберпанка.

Почему визуальная новелла? Потому что это самое простое для программирования (я надеюсь). Потому что я даже не уверен, что с помощью нейросетей смогу что-то запрограммировать вообще, но новелла - это хоть какой-то шанс довести до конца.

Почему киберпанк? Потому что люблю. Потому что атмосфера. Потому что неоновые огни и философия про человечность в мире технологий - это всё ещё актуально.

План действий (или "как я собираюсь облажаться публично")

Сначала пишу сценарий, уже начал. Потом буду подходить к кодированию - буду использовать Claude Code и другие AI-инструменты, буду гуглить, материться и, возможно, найду себе в помощь живого разработчика. Арты буду делать через нейросети, но с редактурой. Даю себе на всё это один год. Либо к концу 2026 у меня будет игра, либо эпичный провал.

И вот этой статьёй я запускаю серию постов о разработке. Буду писать, с какими трудностями сталкиваюсь, что получается, что нет, как AI помогает или, наоборот, генерит дичь.

Что уже есть

Я плотно посидел с нейросетями, попробовал кучу вариантов, внес много корректировок и сделал три концепта сценария. Один мне очень нравится, два других - так себе. Прилагаю их к посту.

Версия сюжета 1

МИР ИГРЫ

Сеттинг: Мегаполис Гексагон, 2071 год

После Корпоративных войн 2050-х годов старые государства рухнули. Миром правят пять мегакорпораций. Гексагон — нейтральная зона на стыке трёх из них: ОмниГрупп, НейроТех Синдикат и Сингулярность.Ко.

Атмосфера:

  • Вечные сумерки из-за смога и светового загрязнения

  • Неоновые джунгли из рекламы и голограмм

  • 90% населения живёт с нейроинтерфейсами

  • Уличные хакеры (нетраннеры) — цифровые наёмники без романтики

Визуальный стиль: Грязный киберпанк в духе "Бегущего по лезвию" + "Нейроманта". Не яркий neon-punk, а мрачный, реалистичный мир корпоративной антиутопии.


ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

ВЕХА (играбельный персонаж)

Нетраннерка-одиночка, ~30 лет. Циничная, уставшая, умирающая от неисправного нейроинтерфейса. Работает не за идею, а за выживание. Бывшая корпоративная сотрудница, чью команду предали и убили. Её память частично фальсифицирована корпорацией.

ШУМ (второй главный герой)

Загадочный нетраннер, который никогда не встречается в реале. ТВИСТ: он умер три года назад от болезни, был оцифрован корпорацией и превращён в цифровую рабочую силу. Сбежал из виртуальной тюрьмы. Теперь существует только в сети. Его мотивация — месть корпорации, которая превратила людей в программы.

Романтическая линия: Веха влюбляется в Шума, не зная, что у него нет тела. Раскрытие правды происходит в Акте 3.

РАЗРЫВ

Бывший партнёр Вехи, предавший команду. Теперь работает на НейроТех. Ключевой источник информации, но ему нельзя доверять.


СЮЖЕТ

Завязка

Веха получает заказ: взломать хранилище ОмниГрупп и извлечь данные проекта "Серое зеркало". Плата — 50,000 кредитов (достаточно для лечения интерфейса). Во время взлома она сталкивается с другим хакером — Шумом. Их взломы конфликтуют, система засекает обоих. Они вынуждены объединиться.

Развитие

Собирая фрагменты данных из разных корпораций, герои раскрывают правду о "Сером зеркале" — программе массовой фальсификации памяти через нейроинтерфейсы. Корпорации могут редактировать воспоминания миллионов людей.

Между Вехой и Шумом возникают чувства, но Шум избегает встречи в реале. Постепенно раскрывается его тайна.

Кульминация

Получив доступ к полным данным, герои узнают:

  • Память Вехи была изменена

  • Шум — оцифрованное сознание, сбежавшее из цифровой тюрьмы

  • "Серое зеркало" уже активно и контролирует миллионы людей

У них три варианта использовать данные.... (далее не буду писать всю интригу сюжета)

Версия сюжета 2

МИР ИГРЫ

Кенотаф-Сити — город-гробница

Город, построенный как памятник чему-то давно сгнившему. Вечный дождь смывает грязь с улиц, но тут же заменяет её новой. Смог застилает небо так плотно, что никто не помнит, когда последний раз видел солнце. Неоновые вывески превращаются в ядовитые кляксы на мокром асфальте.

Структура мира:

  • Верхний город — башни из хрома и презрения, где правит Aeterna Dynamics

  • Нижний город — трущобы, где живут "призраки" и нетраннеры

  • Цифровое пространство — "Нексус", сеть корпоративных данных, защищённая ICE-системами

Aeterna Dynamics — корпорация богов

Они не торгуют оружием или наркотиками. Это слишком грязно. Они торгуют тем, что дороже — памятью.

Их продукты:

  • "Хранилище" — база данных оцифрованных сознаний. Вечная жизнь в виде холодного слепка.

  • Технология "Очищения" — удаление травматических воспоминаний. Выжигание кусков души каленым железом кода.

  • Редактирование памяти — корпорация решает, что ты должен помнить и кем должен быть.

Философия мира: В Кенотаф-Сити нельзя доверять никому. Особенно — собственным воспоминаниям.

Нетраннеры — призраки в машине

Те, кто ныряет в цифровые бездны за данными. Мусорщики на свалке чужих воспоминаний. Они единственные, кто ещё пытается сохранить хоть какую-то независимость от корпорации.


ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

АПОКРИФ (играбельный персонаж)

Внешность:

  • Мужчина, возраст неопределён (~30-35)

  • Потрёпанный, циничный

  • Носит старое, но функциональное снаряжение нетраннера

  • Следы множественных кибермодификаций

Характер:

  • Параноик, который доверяет только фактам

  • Использует "шум" как тактику — громкие отвлекающие взломы

  • Предпочитает работать один

  • Циничный, но не жестокий

Мотивация: Ищет технологию "Очищения" в базах Aeterna Dynamics. Причина пока неясна — возможно, хочет удалить собственные воспоминания или спасти кого-то. Это личная миссия, не просто работа.

Стиль взлома: Агрессивный, "громкий". Использует старые, но проверенные эксплойты. Оставляет следы, но компенсирует это скоростью.

Внутренний конфликт: Понимает, что его методы устарели. Защита Aeterna адаптируется. Он либо изменится, либо погибнет.


СТАЗИС (второй главный персонаж)

Внешность:

  • Женщина, возраст неопределён (~27-30)

  • Элегантная, контролирующая каждое движение

  • Плащ из дорогого материала (меняет цвет в зависимости от освещения)

  • Короткие тёмные волосы

  • Спокойные, анализирующие глаза

Характер:

  • Ледяная, рациональная

  • Говорит ровным, почти механическим голосом

  • Не тратит слов впустую

  • "Призрак" — мастер незаметного проникновения

Мотивация: Ищет "Хранилище" и слепок своего брата. Брат был оцифрован Aeterna (вероятно, без его согласия или умер). Стазис хочет либо освободить его, либо узнать правду.

Стиль взлома: Хирургически точный, невидимый. Проходит сквозь ICE-защиту "как игла сквозь ткань, не оставив следа". Абсолютная скрытность.

Внутренний конфликт: Чтобы достать брата, ей нужен напарник. Она ненавидит зависеть от других, но у неё нет выбора.

СЮЖЕТ

Акт 1: Встреча

Завязка: Апокриф планирует взлом Aeterna Dynamics в одиночку, чтобы добраться до технологии "Очищения". Его методы устарели — он оставляет цифровые следы, корпорация уже знает, что кто-то идёт.

Стазис выслеживает его и предлагает сотрудничество. Она знает о его цели (каким-то образом). Она предлагает сделку: она поможет ему пройти незаметно в обмен на доступ к "Хранилищу", где находится слепок её брата.

Первый выбор: Апокриф решает — доверять ей, атаковать информацией о её брате или притвориться, что не понимает, о чём речь.

Результат: Вынужденный альянс. Они начинают планировать взлом "Нексуса" — центральной базы данных Aeterna.


Акт 2: Погружение

Развитие: Апокриф и Стазис совершают серию взломов, собирая ключи доступа к "Нексусу". Каждый взлом раскрывает больше о мире:

  • "Хранилище" — это не просто база данных. Это цифровая тюрьма, где миллионы оцифрованных сознаний существуют в симуляции без возможности выхода.

  • Технология "Очищения" — не удаляет воспоминания, а заменяет их ложными. Aeterna буквально переписывает личности людей.

  • "Нексус" содержит данные обо всех, кого корпорация "обработала" — включая Апокрифа и Стазис.

Моральные дилеммы:

  • Во время взломов они находят информацию, которая может спасти невинных или помочь им. Но использование этой информации привлечёт внимание корпорации.

  • Они обнаруживают, что многие нетраннеры, которых они знали, уже мертвы или "очищены". Стоит ли рисковать ради мёртвых?

Отношения: Между Апокрифом и Стазис возникает напряжение — не романтическое, а психологическое. Они начинают понимать методы друг друга. Апокриф учится тонкости. Стазис понимает ценность хаоса.

Но доверие хрупко. Каждый скрывает что-то важное.

Далее уже спойлеры.

Версия сюжета 3

МИР ИГРЫ, ПЕРСОНАЖИ И СЮЖЕТ

"Серое зеркало" - версия Лакуна/Керн

⚠️ Примечание: Данное описание основано на прологе игры. Полный сюжет не раскрыт в предоставленном фрагменте.


МИР ИГРЫ

Город наблюдения

Мир постоянной слежки и контроля. Дождь здесь не просто погода — это "лучший шифр", маскирующий цифровую активность. Город пронизан системами мониторинга:

  • Камеры наблюдения с распознаванием речи и жестов

  • Дроны-патрули в коридорах и на улицах

  • Системные логи отслеживают каждый паттерн трафика

  • "Горячие узлы" — опасные точки сети с усиленной защитой

Атмосфера:

  • Затемнённые боксы без акустики (для безопасных встреч)

  • Мокрый неон за окнами

  • Гул дронов как постоянный фоновый шум

  • Влажные коридоры

  • Параноидальная осторожность во всём

Философия:

  • Слова опасны — камеры обучаются новым терминам

  • Жесты безопаснее речи

  • "Ровные вещи опасны. Их швы всегда где-то внутри" — любая идеальная система скрывает уязвимость

  • "Любая тень тянет" — каждое действие оставляет след

Цифровое пространство

Сеть, где движется трафик с сигнатурами. Нетраннеры работают с:

  • Масками — способами скрыть цифровые следы

  • Паттернами трафика — которые система анализирует

  • Маршрутами — безопасными путями через узлы сети

  • Хвостами — следами, которые невозможно полностью стереть


ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

ЛАКУНА (играбельный персонаж)

Характер:

  • Осторожная до паранойи

  • Философски настроенная — мыслит метафорами

  • "Стараюсь приходить пустой" — не несёт лишней информации, минимализм

  • Профессионал, который понимает риски

Стиль:

  • Предпочитает тишину и осторожность

  • Думает о последствиях каждого действия

  • Внутренний монолог раскрывает её мыслительный процесс

  • Готова прикрыть напарника (высокая Связь)

Специализация: Работа с масками и сигнатурами. Умеет скрывать цифровые следы, маскировать паттерны трафика.

Мотивация (не раскрыта в прологе):

  • Упоминается "долг" и то, что "будущее уже кем-то оплачено"

  • Возможно, работает, чтобы закрыть какое-то обязательство

Внутренний конфликт:

  • Баланс между безопасностью и эффективностью

  • Доверие к напарнику vs собственная осторожность


КЕРН (второй главный персонаж)

Характер:

  • Сухой, лаконичный

  • Прагматичный — говорит только по делу

  • "Нечего обучать камеры новым словам" — понимает систему слежки

  • Осторожный в речи

Стиль:

  • Краткие команды

  • Не называет вещи прямо (использует намёки)

  • Работает с Лакуной как команда, но держит дистанцию

Специализация: Прикрытие каналов связи, возможно работа с сетевой инфраструктурой.

Мотивация: "Когда это кончится — у меня будет закрыт один долг."

Керн работает не по своей воле, а чтобы расплатиться с кем-то. Это не добровольная миссия.

Внутренний конфликт:

  • Хочет закончить это дело и освободиться

  • Зависит от Лакуны, но не говорит об этом прямо


Динамика между персонажами

Лакуна и Керн — профессиональный дуэт:

  • Работают вместе, но не раскрывают всех карт

  • Оба связаны "долгом" — работают по принуждению

  • Доверяют навыкам друг друга, но не эмоционально близки

  • Их диалоги минималистичны — экономия слов в мире слежки

Система отношений (через флаги):

  • Связь — уровень доверия и синхронности (влияет на эффективность совместных действий)

  • Шум — уровень заметности в системе (чем выше, тем опаснее)

  • Долг — прогресс в закрытии обязательств (мотивация персонажей)


СЮЖЕТ (на основе пролога)

Завязка: "Молчаливая комната"

Ситуация: Лакуна и Керн встречаются в затемнённом боксе без акустики — одном из немногих мест, где можно говорить относительно безопасно. Керн показывает ей фрагмент сигнатуры — цифрового следа чего-то важного.

Проблема: Сигнатура "неестественно ровная" — это признак либо ловушки, либо чего-то очень секретного. Система мониторинга уже обнаружила "нетипичный паттерн трафика".

Задача: Им нужно:

  1. Замаскировать сигнатуру — скрыть след от системы (головоломка "Маска-солвер")

  2. Вывести данные тихо — без активации защитных систем

  3. Выбраться из локации — не попав под наблюдение дронов

Первый выбор:

  • Спокойно согласиться помочь → повышает Связь

  • Колко ответить → понижает Связь, но показывает независимость

Головоломка "Маска-солвер": Игрок должен замаскировать сигнатуру, используя паттерны трафика. После успешного решения система регистрирует: [Сигнатура замаскирована]

Второй выбор (кто идёт первым):

  • Лакуна выходит первой → она рискует, Шум −1 для Керна

  • Лакуна прикрывает Керна → повышает Связь, но Лакуна в зоне риска

Раскрытие мотивации: Керн признаётся, что работает, чтобы "закрыть долг". Лакуна философски отвечает: "Долги — это когда будущее уже кем-то оплачено."

Оба персонажа работают по принуждению, расплачиваясь за что-то из прошлого.

Также сделал несколько видеозаставок... но они получились какими-то слишком уличными, не знаю. Может, лучше сделать стандартную анимацию? Или взять мультяшный стиль, чтобы было менее кринжово? Хз, буду думать.

1/5

Концепт арты персонажей, окружения и интерфейса игры

Перейти к видео
Перейти к видео

Мне нужна ваша помощь

Серьёзно. Я хочу знать ваше мнение. Как вам концепты? Какой заходит больше? Видеозаставки в таком стиле - это норм или лучше не надо? Есть ли вообще смысл в этой затее?

Можете осудить, обсудить, поржать - всё принимается. Главное - дайте фидбек.

Почему я всё это рассказываю публично?

Потому что если я просто начну делать игру один в тишине, я брошу это через неделю. А так у меня появится груз ответственности. Вы будете спрашивать: "Чувак, ну как там твоя игра?" И мне придётся отвечать. Это мой хитрый план.

Ещё у меня есть телеграм-канал https://t.me/mrLastmann - там буду постить новости чаще, чем на Пикабу. Если вам интересно следить за процессом, добро пожаловать.

Спасибо всем, кто дочитал. Увидимся в следующей серии "Как я пытался написать код и плакал".

Показать полностью 5 2
[моё] Игры Gamedev Инди игра Компьютерные игры Искусственный интеллект Инди Видеоигра Мобильные игры Визуальная новелла Видео Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
12
9
SobakaStudio
SobakaStudio
Лига Геймеров
Серия Kiborg

KIBORG разрывное обновление⁠⁠

1 месяц назад
Перейти к видео

Всем привет!

В Киборг завезли вкуснятины:

3 арены + 2 скина + Имлант сет а так же Модификационная система забегов!

Всё очень крутое, всё очень вкусное!

KIBORG разрывное обновление

Ссылка в стиме (скидка 30%): https://store.steampowered.com/app/2405060/KIBORG

Показать полностью 1
[моё] Инди игра Unreal Engine Gamedev Короткие видео Видео
6
3
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Модули и кастомизация глайдов⁠⁠

1 месяц назад

Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.

Перейти к видео

Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.

Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.

Как вам? Расскажите что думаете?

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью
[моё] Разработка Gamedev Инди Инди игра Unreal Engine Онлайн-игры Unreal Engine 5 Игры Компьютерные игры Экшн Шутер Видео Короткие видео
0
11
CyberCook
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача ассетов DieselPunk, Dwarven City Modular Environment и Led Light Generator на fab.com⁠⁠

1 месяц назад

DieselPunk

ЗАБРАТЬ

Описание

О НАБОРЕ:

Это высокополигональные объекты, предназначенные для использования в кинематографических роликах в Unreal Engine 5.

Окунитесь в ретрофутуристические антиутопии или создайте сцену для гранжевого постмодернистского нуара с мрачно-прекрасной архитектурой этого набора, вдохновлённой эдвардианской и межвоенной эстетикой. Этот набор полон грязных механизмов, грубых материалов и промышленных шпилей: соборы, дворцы, библиотеки, пабы, отели, трамваи, железные дороги, магазины, обсерватории, заправочные станции и буровые компании с нефтяными качалками — всё необходимое для создания целостных миров, работающих на топливе.

Особенности: отели, дворцы, винокурни, квартиры, особняки, башни, нефтяные вышки, заправки, фабрики, пабы, магазины, трамваи, мосты, резервуары, пешеходные дорожки, дымовые трубы и многое другое в стиле дизельпанк.

О KITBASH3D:

KitBash3D — это компания и сообщество, которые ценят риск и лидерство в области технологий и цифровых медиа. Наши премиальные 3D-ресурсы охватывают всё: от древних храмов до футуристических утопий, которые художники используют для воплощения своих воображаемых миров. Среди наших клиентов — Marvel, Netflix, Warner Bros, HBO, EA, Ubisoft, Naughty Dog, 2K Games, а также тысячи независимых художников и любителей из более чем 150 стран.

Наша миссия — вдохновлять и вдохновлять создателей виртуального мира, и мы ищем замечательных людей, готовых присоединиться к нам в этом путешествии. Подробнее на KitBash3D.com.

Поддерживаемые форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

  • Количество уникальных актёров: 316

  • Количество уникальных сеток: 1395

  • Количество полигонов: 17,8

  • Столкновения: Да, генерируются автоматически

  • Уровни детализации: Нет

  • Количество материалов: 90

  • Количество текстур: 637

  • Разрешение текстур: 4K

Подробнее на сайте

Совместимость

  • Поддерживаемые версии Unreal Engine: 4.26–4.27 и 5.0–5.4

Поддерживаемые целевые платформы: Windows

  • Mac

  • PS4

  • Xbox One

  • Linux

Dwarven City Modular Environment

ЗАБРАТЬ

Документация

Видео-превью

Ключевые особенности:

  • Полноценный город гномов — Включает внутренние и внешние конструкции, здания, тронный зал, гномьи объекты, камни и архитектурные модули.

  • Оптимизировано для игр — Ресурсы содержат уровни детализации (LOD), коллизии и карты освещения для высокой производительности.

  • Настраиваемые чертежи — Легко устанавливайте заборы и мосты с помощью сплайновых чертежей.

  • Подробные декали — Улучшите мир гравированной каменной кладкой и атмосферными деталями.

  • Предоставлена демонстрационная карта — Готовый город гномов, готовый к исследованию и настройке.

  • Идеально подходит для фэнтезийных ролевых игр, dungeon crawler или кинематографических проектов!

  • Не забудьте включить дальние поля и глобальное освещение.

  • Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0+

Инструкции по включению Lumen в вашем проекте

YOUTUBE -

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

Особенности:

  • Витрина включена

  • Архитектурные модули (стены, дома, полы, колонны)

  • Крупные статуи

  • Небольшие объекты: вазы, ящики, трон, знаки, забор

  • 136 статических сеток

  • Чертеж лифта для перемещения в город

  • Чертеж моста со сплайном

  • Различные декали для гранжа и снега

  • Создан внешний вид

  • тронный зал

  • Мосты

  • Город включен

  • Количество уникальных сеток: 130

  • Коллизия: Да, автоматически генерируется и пополигонально

  • Уровни детализации: Да

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 13 материалов и 51 материал Экземпляров

  • Количество текстур: 146

  • Разрешение текстур: 2K, 4K

Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: Да

  • Mac: Да

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine:

  • 4.26–4.27 и 5.0–5.6

Поддерживаемые целевые платформы:

  • Xbox One

  • Windows

  • PS4

  • Win32

Led Light Generator

ЗАБРАТЬ

Описание

  • Генератор светодиодов: основные характеристики

  • Режим ввода альфа-частиц (с помощью этого мода вы можете превратить нужные вам альфа-частицы в светодиодные вывески).

  • Регулируемый цвет светодиодной подсветки

  • Регулируемая рамка

  • 4 различных режима рамки: квадрат, круг, треугольник и восьмиугольник

  • Регулируемая шероховатость

  • Регулируемый уровень металла

  • Базовые настройки для увеличения, поворота и т. д.

  • Регулируемое разрешение (32x32....2048x2048....8192x8192) — вы можете выбрать наиболее подходящий вариант.

  • Дополнительные настройки и функции

  • Подробнее см. в руководстве пользователя или видео.

  • Нажмите, чтобы посмотреть видео с примером сцены.

  • Нажмите, чтобы посмотреть руководство пользователя

ТРЕБУЕТСЯ ПЛАГИН SUBSTANCE

Не забудьте оставить комментарий о товаре и оценить другие мои товары. Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

Особенности:

  • Режим ввода альфа-канала (с помощью этого мода вы можете превратить альфа-каналы в светодиодные вывески).

  • Настраиваемый цвет светодиодной подсветки.

  • Настраиваемая рамка. 4 различных режима рамки: квадрат, круг, треугольник и восьмиугольник.

  • Настраиваемая шероховатость.

  • Настраиваемый уровень металла.

  • Базовые настройки для увеличения, поворота и т. д.

  • Настраиваемое разрешение. (32x32....2048x2048....8192x8192) вы можете выбрать наиболее подходящий вариант.

  • Количество уникальных материалов и экземпляров материалов: 28

  • Количество текстур: 124

  • Разрешения текстур: (1024x1024 - 2048x2048)

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: (Да)

  • Mac: (Да)

Документация:

Нажмите, чтобы посмотреть видео с примером сцены.

Нажмите, чтобы открыть руководство пользователя

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 5.3–5.6

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • Win32

  • SteamVR / HTC Vive

  • Mac

  • Linux

  • iOS

  • Android

Показать полностью 6
Разработка Раздача Gamedev Инди Инди игра Футуризм Дизельпанк Фантастика Ассет Гномы Дворфы Крепость Лампа 3D моделирование Светодиодные экраны YouTube (ссылка) Длиннопост
0
andyxom
andyxom

Ищу разработчика инди игр⁠⁠

1 месяц назад

Периодически вижу на Пикабу посты ребят, которые разрабатывают инди игрушки. Есть необходимость реализации игры с простым функционалом. Кому будет интересно пообщаться, пишите мне в телеграм:
https://t.me/bwlav

Либо посоветуйте к кому можно обратиться, возможно у вас есть такие знакомые

[моё] Компьютерные игры Компьютерная графика Онлайн-игры Мобильные игры Игры на Android Игры на iOS Steam Разработчики игр Android разработка Unreal Engine Unity Инди игра Инди Gamedev Текст
12
3
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Дорожная карта на Ноябрь: Финал Акта I и магия концепт-арта⁠⁠

1 месяц назад

Друзья, представляю вашему вниманию план развития «Лунного Кода» на ноябрь. Теперь такие анонсы станут нашей новой традицией, так и вы будете видеть прогресс, и я смогу лучше фокусироваться на задачах.

🎮 ФИНАЛЬНЫЙ РЫВОК: АКТ I

Нахожусь на завершающей стадии работы над фронтендом игры. Осталось сделать всего несколько важных шагов:

  • Создание уникальных пиксель-арт анимаций с нуля

  • Подключение серверной части

  • Тотальное тестирование на мобильных устройствах

Осознанно сокращаю публикации про код, чтобы сосредоточиться и выпустить Акт I максимально быстро!

🎨 ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС

Ноябрь станет месяцем глубокой визуальной проработки:

  • Полноценные концепт-арты Солары и Ноктуры

  • Детальное раскрытие характеров фей и историй

  • Много видео с процессом рисования

Да, Инктобер прошел, но вдохновение не подчиняется календарю!

🌀 ЧТО ДАЛЬШЕ?

Проект продолжает развиваться, и в конце ноября ждите анонс Второго Акта! Я использую все современные инструменты, чтобы создать по-настоящему уникальный опыт.

Ваша поддержка невероятно важна для меня. Именно она помогает двигаться вперед даже в самые сложные моменты. Спасибо, что вы со мной! 🖤

Дорожная карта на Ноябрь

Дорожная карта на Ноябрь

Показать полностью 1
[моё] Разработка Проект Gamedev Фея Дорожная карта Инди игра Инди Браузерные игры Пиксель Pixel Art Персонажи Концепт Творчество Концепт-арт Фэнтези Процесс Компьютерная графика 2D Веб-разработка Digital
3
74
ggsel.net
ggsel.net

Культовые игровые студии конца XX века и как они исчезли⁠⁠

1 месяц назад

История компьютерных игр — это не только воспоминания о культовых тайтлах и их продолжениях, но и судьбы студий и издателей, стоявших за их созданием. Вспомним самые заметные компании девяностых, которым по разным причинам не удалось удержаться на плаву.

Любимые серии и отдельные проекты всегда тесно связаны с именами разработчиков. Услышав название студии, мы заранее ожидаем определенного уровня качества и эмоций. Именно поэтому любая новость от Rockstar или Naughty Dog моментально становится событием. Многие из нынешних гигантов — Electronic Arts, Ubisoft, Activision — появились еще в восьмидесятых и девяностых, когда игровая индустрия только набирала обороты. Но помимо них существовало множество других команд — от крупных компаний с миллионными бюджетами до небольших независимых коллективов.

Игры — это не только творчество, но и бизнес, а значит, и риск. За прошедшие годы немало известных студий навсегда покинули рынок или сменили владельцев и название. При этом когда-то их логотипы на экране были символом качества и гарантией отличного времяпрепровождения. Сегодня они остались лишь частью истории, но память о них жива благодаря играм, которые мы до сих пор вспоминаем с теплом. Какие проекты сделали эти компании знаковыми? И почему они исчезли?

Sierra Entertainment

Чем запомнилась: приключенческие игры серии Quest
Годы существования: 1979–2002

Начинать разговор об истории игровой индустрии без упоминания Sierra Entertainment попросту невозможно. Эта студия в свое время считалась настоящим гигантом и символом целой эпохи. Именно она в последние годы своего существования поддержала тогда еще никому не известную Valve, выпустив первые две части культового шутера Half-Life.

Сегодня это имя ассоциируется в первую очередь со Steam, Гейбом Ньюэллом и самой Valve, которая давно завоевала собственный авторитет. Но для игроков старшего поколения Sierra по‑прежнему остается прежде всего создателем легендарных приключенческих игр. Все началось еще в 1980 году с Mystery House — одной из первых графических хоррор‑адвенчур, где за рисунки отвечала Роберта Уильямс, а за программный код ее муж Кен. Их совместная компания On-Line Systems позже и превратилась в Sierra.

Со временем проекты студии заметно эволюционировали. Популярность механики point-and-click позволила отказаться от ручного ввода команд, а сухие строки на чёрном фоне сменились красочными иллюстрациями, которые игроки видели в многочисленных «Квестах». Наибольшую известность получили King’s Quest с его фэнтезийным миром, космическая серия Space Quest и полицейская драма Police Quest. Рядом с ними существовали и более легкие истории вроде похождений Ларри, ролевой Quest for Glory и мрачной Gabriel Knight.

Sierra никогда не ограничивала себя рамками жанров и не боялась спорных тем. Самым громким примером стала хоррор‑адвенчура Phantasmagoria, где вместо привычной рисованной графики использовались модные тогда видеоролики с живыми актерами. Из‑за сцен сексуального насилия игра вызвала бурю критики со стороны политических и религиозных организаций, а некоторые магазины вовсе отказались ее продавать. При этом компания активно выступала и в роли издателя, курируя множество небольших студий. Благодаря этому ее имя встречалось не только на приключенческих играх, но и на военных симуляторах, гоночных проектах, шутерах от первого лица и стратегиях.

История исчезновения Sierra — это почти классический пример того, как крупная и влиятельная студия может потерять все из‑за корпоративных сделок и чужих ошибок. Переломный момент наступил в феврале 1996 года, когда компанию выкупила CUC International. На первый взгляд сделка выглядела перспективной, но уже через два года вскрылись масштабные финансовые махинации нового владельца. Именно тогда из Sierra начали уходить ключевые сотрудники, включая ее основателей Кена и Роберту Уильямс. Без них студия быстро утратила свое лицо и направление.

Дальше последовала череда реорганизаций и ликвидаций. Sierra постепенно теряла самостоятельность, пока окончательно не оказалась в составе французского медиахолдинга Vivendi. Позже Vivendi слилась с Activision, и права на бренд перешли к новому гиганту. В 2014 году Activision решила ненадолго вернуть Sierra к жизни: под этим именем вышло несколько небольших проектов независимых разработчиков, среди которых были и отсылки к старым сериям вроде King’s Quest. Но это уже была скорее тень легендарной студии, чем ее настоящее продолжение.

MicroProse

Чем запомнилась: Civilization, Sid Meier's Pirates, симуляторы военной техники
Годы существования: 1982–2002

В девяностые годы рядом с Sierra существовала еще одна студия, которая штамповала хиты один за другим, — MicroProse. Сегодня компания формально возродилась: в 2019 году ее бренд приобрел австралийский инвестор Дэвид Лагетти. Однако нынешняя MicroProse пока ограничивается выпуском небольших проектов независимых разработчиков. Настоящая же история студии осталась в прошлом, оставив после себя целую коллекцию культовых игр. Все началось еще в 1982 году, когда скромный программист Сид Мейер и харизматичный бывший военный пилот Билл Стили объединили усилия и создали студию, которая быстро стала легендой игровой индустрии.

Перечень игр MicroProse настолько богат, что его даже не нужно подробно анализировать. Достаточно назвать любую случайную позицию из каталога — и почти наверняка это окажется классика. Civilization, Sid Meier’s Pirates!, X-COM, Railroad Tycoon, серия Grand Prix, а также десятки симуляторов военной техники вроде F-15 Strike Eagle, F-14 Fleet Defender, Silent Service или Falcon — и это лишь малая часть. Список можно продолжать бесконечно, ведь именно MicroProse задала стандарты для целых жанров и оставила след, который до сих пор заметен в игровой культуре.

MicroProse в какой-то момент стала жертвой собственных амбиций. То, что начиналось как компактные проекты небольшой команды во главе с Сидом Мейером, к середине девяностых превратилось в масштабные разработки с многомиллионными бюджетами. Компания разрослась, разделившись на студии в США и Великобритании, но при этом ей не хватало грамотного управления, чтобы удерживать под контролем столь крупные расходы и рискованные начинания.

Попытки освоить новые жанры обернулись неудачами: часть игр провалилась, другие застряли в бесконечной разработке, продолжая поглощать ресурсы. В 1993 году MicroProse перешла под крыло Spectrum HoloByte, вскоре после чего ее основатели покинули компанию. В 1998 году бренд оказался в руках Hasbro Interactive, но даже несколько выпущенных игр не спасли ситуацию. К 2002 году студия окончательно прекратила существование.

Тем не менее история получила продолжение. В 2019 году MicroProse официально вернулась на рынок: права на бренд выкупил Дэвид Лагетти, известный по сотрудничеству с Bohemia Interactive над профессиональным военным симулятором VBS. Пока что компания ограничилась выпуском нескольких проектов независимых авторов. Что касается более крупных идей, то упоминался новый симулятор бомбардировщика B-17 с поддержкой VR, но после первых анонсов никакой свежей информации не появилось. Остается только ждать, сумеет ли обновленная MicroProse вернуть к жизни свои легендарные серии и снова заявить о себе.

Origin Systems

Чем запомнилась: Ultima, Wing Commander
Годы существования: 1983–2004

История Origin Systems напоминает классический сюжет о том, как из небольшой семейной инициативы рождается крупная студия. Компания появилась благодаря братьям Гэрриотам, их отцу‑астронавту и программисту, а также Чаку Бюше. Первые шаги делались буквально в гараже, но уже спустя несколько лет команда выросла до пятидесяти сотрудников и заняла два офиса. Продажи игр разных жанров перевалили за полтора миллиона копий. Сам Ричард Гэрриот известен как автор культовой ролевой серии Ultima, однако сама Origin подключилась к работе только начиная с третьей части.

На протяжении долгого времени в студии трудился Крис Робертс — тот самый, кто сегодня ассоциируется с громким и спорным проектом Star Citizen. В девяностые он создал одну из самых популярных космических саг того времени — Wing Commander. В ту же эпоху появилась и игра Privateer, действие которой разворачивалось в той же вселенной и по духу напоминало современные проекты вроде Starfield. Параллельно вышел Strike Commander — авиасимулятор с сюжетом в стиле боевика, а также шутер Crusader: No Remorse.

В 1992 году Origin Systems перешла под крыло Electronic Arts, но при этом продолжала выпускать игры под собственным именем. Именно в этот период увидел свет System Shock, разработанный студией LookingGlass Technologies. В последующие годы Origin занималась новыми выпусками Ultima и серией реалистичных симуляторов боевой техники, выпускавшихся под брендом Jane’s Combat Simulations. Среди них были Jane’s Longbow, U.S. Navy Fighters ’97, Jane’s F‑15, USAF и несколько других проектов.

В 1997 году Origin Systems выпустила Ultima Online — одну из первых массовых ролевых игр в онлайне. Успех проекта показал Electronic Arts, какие перспективы открываются в сетевом сегменте, и издатель поручил студии сосредоточиться именно на этом направлении. Однако уже через два года вышла девятая часть одиночной Ultima, и ее встреча оказалась прохладной. На фоне слабого отклика EA решила изменить стратегию и закрыла все будущие разработки Origin, включая такие амбициозные идеи, как Harry Potter Online, Ultima Online 2 и Privateer Online.

Именно в этот период компанию покинул Ричард Гэрриот, один из ее основателей. Студия еще некоторое время существовала под управлением EA, но фактически занималась лишь поддержкой Ultima Online и выпуском небольших дополнений. В 2004 году Electronic Arts окончательно закрыла Origin Systems, а вместе с этим были остановлены работы над Ultima X: Odyssey и симулятором Jane’s A‑10, которые так и не увидели свет.

Psygnosis

Чем запомнилась: Lemmings, Shadow of the Beast, Wipeout
Годы существования: 1984–1999

Британская студия Psygnosis, известная своей совой на логотипе, появилась в 1984 году. Сначала команда занималась исключительно собственными проектами, но со временем сместила акцент в сторону издательской деятельности. На раннем этапе их игры выделялись необычно высоким уровнем сложности и графикой, которая на тот момент казалась почти революционной. Первые заметные успехи пришли с Barbarian, где максимально использовались возможности Atari ST и Amiga, а затем с Shadow of the Beast — игрой, которая фактически стала демонстрацией технической мощи Amiga.

Тем не менее, наибольшую известность студии принесла не собственная разработка, а проект, который они лишь выпустили на рынок. Речь, конечно, о легендарных Lemmings и многочисленных продолжениях, включая трехмерные версии. В 1993 году компания вошла в состав Sony Computer Entertainment, и именно тогда на PlayStation начали выходить знаковые игры с логотипом совы — среди них Wipeout, Formula One, Colony Wars и Destruction Derby.

Но кто же стоял за созданием Lemmings? Разработкой занималась студия DMA Design, которая позже превратилась в Rockstar North — авторов знаменитой серии Grand Theft Auto. Помимо Lemmings, они отметились и другими проектами, например, динамичным шутером Walker для Amiga.

В конце девяностых Sony решила взять студию под более жесткий контроль. В 1999 году часть команды Psygnosis, отвечавшая за маркетинг и продажи, оказалась ненужной — это было связано с интеграцией в структуру SCE Europe. Уже через год компания получила новое имя — SCE Studio Liverpool. Под этим брендом вышло немало игр для PlayStation, и сова на логотипе постепенно уступила место новой идентичности.

Однако в 2012 году Sony провела масштабную реструктуризацию, в результате которой студию закрыли. Формально бренд Psygnosis до сих пор принадлежит японской корпорации: права на логотип и названия периодически обновляются, но с момента закрытия команда больше не занимается разработкой игр.

Bullfrog Productions

Чем запомнилась: Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper
Годы существования: 1987–2001

Питер Молинье хорошо известен в игровой индустрии, хотя сегодня его имя звучит не так громко, как раньше. В 1987 году он основал студию Bullfrog Productions, которая довольно быстро заявила о себе. Настоящий успех пришел с выходом Populous на Amiga в 1989 году. Эта игра не только принесла студии популярность, но и фактически задала направление для целого жанра — так называемых «симуляторов бога». После этого Bullfrog закрепила позиции серией ярких проектов: продолжением Populous, мрачным киберпанковым Syndicate, увлекательным Theme Park и необычным Magic Carpet. Для студии это был период расцвета, когда ее считали одной из самых креативных и смелых команд в мире.

В 1995 году Bullfrog перешла под крыло Electronic Arts, которая до этого издавала ее игры. Коллектив вырос до полутора сотен сотрудников, а сам Молинье занял пост вице-президента EA. Однако долго он там не задержался и вскоре ушел, чтобы открыть новую собственную студию. Тем временем Bullfrog успела выпустить еще один громкий хит — Dungeon Keeper, а также несколько продолжений своих популярных серий.

После выхода Quake III: Arena на PlayStation 2 в 2001 году студия Bullfrog фактически перестала существовать как самостоятельная команда. Ее аккуратно включили в состав британского подразделения Electronic Arts, которое просуществовало до 2011 года. Таким образом, бренд Bullfrog постепенно растворился внутри крупной корпорации, и вместе с ним были закрыты около девяти проектов, находившихся на разных стадиях разработки. Среди них числились продолжение Dungeon Keeper, экспериментальная Theme Movie Studio и Genesis — еще одна игра в духе Populous, которая так и не увидела свет.

Sensible Software

Чем запомнилась: забавные игры с маленькими человечками
Годы существования: 1986–1999

Британская студия Sensible Software появилась в 1986 году и довольно быстро обрела собственный узнаваемый стиль. Их проекты выделялись миниатюрными персонажами, которых на экране всегда было множество. Эти игры сочетали в себе легкость и юмор, но при этом оставались удивительно увлекательными и затягивающими. Наибольшую популярность принесла Sensible Soccer — в эпоху до выхода FIFA и PES именно она считалась самым захватывающим футбольным симулятором для домашних компьютеров. Позже в том же ключе вышла Sensible Golf, а также Mega Lo Mania — стратегия, которая напоминала Populous, но при этом стала первой полноценной RTS, появившейся еще до знаменитой Dune II.

Отдельного упоминания заслуживает и Cannon Fodder — динамичный шутер, в котором фирменный юмор студии сочетался с неожиданно серьезным антивоенным подтекстом. Эта игра показала, что даже в легкой форме можно донести важное послание, не теряя при этом драйва и интереса к процессу.

Закат Sensible Software во многом был связан с их фирменным визуальным стилем. Миниатюрные двухмерные персонажи, которые когда-то выглядели свежо и необычно, в эпоху стремительного перехода к 3D-графике на 32-битных системах начали казаться устаревшими. Новая технологическая реальность требовала объемных моделей и зрелищных эффектов, а проекты студии уже не соответствовали этим ожиданиям. Даже некогда культовая Sensible Soccer потеряла позиции на фоне трехмерных матчей в Actua Soccer и FIFA, которые выглядели куда современнее.

В 1999 году компания вместе со своими правами на игры была выкуплена Codemasters, и на этом история независимой Sensible Software фактически завершилась. Тем не менее, память о ней сохранилась: в 2020 году британская почта выпустила серию марок с изображением Sensible Soccer, подчеркнув значимость этой франшизы для всей индустрии видеоигр в Великобритании.

Westwood Studios

Чем запомнилась: Dune II, C&C, отличные RPG
Годы существования: 1985–2003

Westwood появилась в 1985 году, сначала под названием Brelous Software. Вскоре студия сменила имя на Westwood Associates, а после покупки издателем Virgin Games в 1992 году стала известна как Westwood Studios. Сегодня ее чаще всего вспоминают благодаря серии Command & Conquer, которая вывела жанр стратегий в реальном времени на уровень массового развлечения. Игроки постарше наверняка помнят и предшественника этой линейки — Dune II, где сюжет по мотивам книг Фрэнка Герберта был удачно воплощен в формате стратегии.

Однако Westwood прославилась не только стратегиями. Одним из первых громких успехов студии стала ролевая игра Eye of the Beholder 1991 года, созданная по лицензии Dungeons & Dragons. Немалую популярность завоевала и серия Lands of Lore, ставшая одним из самых прибыльных проектов компании, а также приключенческая The Legend of Kyrandia. В активе студии есть и другие заметные работы: платформер The Lion King, созданный по мотивам диснеевского мультфильма, и атмосферная игра Blade Runner, где разворачивается оригинальная история, параллельная событиям фильма Ридли Скотта.

В 1998 году студия оказалась в руках Electronic Arts, и именно это событие во многом предопределило ее дальнейшую судьбу. На тот момент проекты Westwood занимали около шести процентов всего рынка ПК‑игр, а бренд Command & Conquer считался одним из самых узнаваемых в индустрии. Их офис в Лос‑Анджелесе, оснащенный собственной системой захвата движений, служил примером для других разработчиков. Сначала коллективу оставили достаточно свободы, но постепенно доверие со стороны издателя стало угасать: в EA ждали от каждого релиза громкого успеха.

Когда C&C: Renegade и космическая MMO Earth & Beyond не оправдали ожиданий, корпорация приняла решение о закрытии студии. В 2003 году часть сотрудников лишилась работы, а остальных перевели вместе с подразделением EA Pacific в офис EA Los Angeles. 31 марта того же года Westwood официально прекратила существование, оставив после себя богатое наследие и целое поколение поклонников.

Strategic Simulations, Inc. (она же SSI)

Чем запомнилась: Серия Panzer General, адаптации D&D
Годы существования: 1979–1994

В конце 70‑х годов на рынке компьютерных игр появилась компания SSI, основанная с четкой целью — перенести настольные военные стратегии на экраны. Разработчики делали ставку не на зрелищную графику, а на продуманную механику: игроки перемещали юнитов по карте, сосредотачиваясь на тактических решениях. Со временем студия заработала имя не только в жанре стратегий, но и в ролевых играх, особенно благодаря сотрудничеству с Dungeons & Dragons. Восьмидесятые стали для нее периодом активного роста, а общее число выпущенных или изданных проектов перевалило за сотню. Самым узнаваемым брендом оказалась серия Panzer General, которая сумела привлечь даже новичков в жанре и принесла компании серьезный коммерческий успех.

Дальнейшее развитие студии сопровождалось экспериментами. Продолжения известных игр иногда уходили от привычной тематики Второй мировой войны и обращались к научной фантастике или фэнтези. Кроме того, именно SSI выпустила первые части симулятора подводных лодок Silent Hunter, а также два проекта из серии Su‑27 Flanker — дебютные работы Eagle Dynamics, будущих авторов DCS World. В числе заметных релизов числятся и такие проекты, как History Line 1914‑1918, Great Naval Battles и Steel Panthers, которые закрепили за студией статус одного из ключевых игроков на рынке стратегий.

История SSI завершилась не внезапно, а через цепочку поглощений. Уже в 1994 году студия лишилась самостоятельности, перейдя под контроль Mindscape. Спустя несколько лет она оказалась в составе Mattel, а в 2001‑м ее приобрела компания Ubi Soft, которая тогда еще использовала именно такое написание своего названия. После сделки логотип SSI продолжал мелькать на обложках некоторых проектов, включая Silent Hunter II, Pool of Radiance и Destroyer Command, но это было скорее формальностью. На деле бренд быстро утратил значение, и вскоре от некогда известной студии не осталось ничего, кроме воспоминаний игроков.

Interplay Productions / Interplay Entertainment

Чем запомнилась: изометрическая RPG всех времен
Годы существования: 1983–1998

Interplay по праву считается одной из тех студий, которые оставили заметный след в истории игровой индустрии. Компания появилась в 1983 году, и среди ее основателей был Брайан Фарго — человек, впоследствии подаривший миру такие культовые проекты, как Wasteland, Fallout, Stonekeep и целый ряд других знаковых игр. Сначала Interplay выпускала свои проекты через сторонних издателей, среди которых значилась и Electronic Arts, но довольно быстро перешла к самостоятельному изданию, в том числе сотрудничая с BioWare. Позже внутри компании была создана отдельная команда, сосредоточившаяся на ролевых играх, — знаменитая Black Isle Studios.

Именно благодаря этому направлению на свет появились проекты, которые сегодня называют классикой жанра. Среди них — Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, а также такие хиты, как Descent, MDK от Shiny Entertainment и Mortyr. И это лишь малая часть наследия Interplay: полный перечень их игр занял бы немало времени, ведь каждая из них по-своему повлияла на развитие индустрии и запомнилась игрокам.

История упадка Interplay выглядит запутанной, потому что формально компания так и не прекратила существование, но долгие годы балансировала на грани банкротства. Первые серьезные проблемы начались в 1998 году, когда студия находилась на пике популярности. Чтобы избежать судебных разбирательств, фирма вышла на американскую биржу под новым названием Interplay Entertainment. Значительная часть активов перешла к французской Titus Software, а права на распространение игр оказались у Vivendi Universal Games. В это же время компанию покинул Брайан Фарго, разочаровавшийся после неудачной попытки перевести бизнес с ПК на консоли.

Дальше ситуация только ухудшалась. Котировки акций упали настолько, что Interplay исключили из списка NASDAQ. Финансовые потери росли, а Titus Software сама вскоре обанкротилась. Внутри компании начались массовые увольнения, закрывались подразделения, включая Black Isle, а культовые франшизы распродавались — именно так Fallout оказался у Bethesda. В 2016 году руководство объявило о намерении выставить на продажу весь каталог интеллектуальной собственности, насчитывающий около семидесяти игр. Последние упоминания о деятельности Interplay связаны с попыткой совместного издания ремейка Kingpin: Life of Crime, а также с выпуском Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК и переизданием ряда классических проектов в цифровых магазинах.

LucasArts Entertainment

Чем запомнилась: приключенческие игры на движке SCUMM и «Звездные войны»
Годы существования: 1990–2013

Вопреки распространенному мнению, LucasArts нельзя отнести исключительно к девяностым. Уже в начале нового тысячелетия студия чувствовала себя уверенно, хотя именно в девяностые вышли проекты, которые до сих пор считаются ее вершиной. История компании началась в 1982 году, когда ее основал Джордж Лукас, но привычное название LucasArts появилось лишь в 1990‑м после внутренней перестройки. Подобно Sierra, студия сначала прославилась благодаря увлекательным и ироничным квестам, созданным на движке SCUMM. Именно тогда игроки познакомились с серией Monkey Island, Maniac Mansion и приключениями Индианы Джонса.

Позже акценты сместились в сторону космических симуляторов и игр по «Звездным войнам». X-Wing стал началом целой эпохи, за ним последовали TIE Fighter и эффектный Rebel Assault, который демонстрировал возможности CD-ROM. Любители шутеров получили Dark Forces, а затем вышли Jedi Knight, Star Wars: Racer и другие заметные проекты, включая Knights of the Old Republic, созданную совместно с BioWare. К тому времени жанр классических квестов практически исчез с массового рынка, и LucasArts сделала ставку на лицензии по кинофраншизе, отказавшись от прежней специализации.

История LucasArts как самостоятельной студии и издателя игр продолжалась вплоть до 2012 года, когда вместе с Lucasfilm и другими подразделениями компания перешла под контроль Disney. Сначала казалось, что серьезных перемен не предвидится: новый владелец не спешил вмешиваться в дела студии и не делал громких заявлений. В то время внутри LucasArts кипела работа над несколькими проектами — среди них упоминались ролевой экшен с открытым миром, шутер от первого лица и игры, где игрок мог управлять космическими истребителями. На публике уже были анонсированы Star Wars: 1313 и сетевой Star Wars: First Assault.

Однако весной 2013 года Disney приняла решение закрыть все разработки LucasArts и полностью свернуть ее деятельность в сфере создания игр. Официальная формулировка звучала как стремление снизить риски и сосредоточиться на выпуске качественных проектов по «Звездным войнам». Лицензия на разработку крупных игр перешла к Electronic Arts, а Disney Interactive занялась более простыми мобильными проектами. Для самой студии это обернулось тяжелым ударом: около полутора сотен сотрудников лишились работы. Итог для фанатов оказался очевидным — долгожданные проекты так и не увидели свет, а судьба игр по «Звездным войнам» пошла по иному пути.

Другие известные студии

История компьютерных игр девяностых годов сама по себе тянет на отдельный том, и в рамках одной статьи охватить все попросту невозможно. Но чтобы завершить разговор о той эпохе, стоит вспомнить еще несколько студий, которые уже давно прекратили существование, но в свое время определяли лицо индустрии.

Acclaim

Была крупным американским издателем, работавшим с конца восьмидесятых до середины двухтысячных. Многие из вас наверняка помнят ее логотип, мелькавший между раундами в разных частях Mortal Kombat.

Apogee Software

Появилась в 1987 году и прославилась тем, что вывела на массовый уровень модель «shareware». Суть заключалась в том, что игрокам бесплатно предлагали первую часть игры, а полную версию можно было приобрести отдельно. Именно так стали популярными Duke Nukem, Wolfenstein 3D, Commander Keen и Rise of the Triad. В 1996 году компания сменила название на 3D Realms и выпустила свой главный хит — Duke Nukem 3D.

Blue Byte

Основанная в Германии в 1988 году, подарила игрокам серии Battle Isle и The Settlers. В начале двухтысячных студия вошла в состав Ubisoft, сохранив название до 2020 года. Однако настоящие «классические» проекты Blue Byte остались в прошлом веке. Сегодня это полноценное подразделение Ubisoft в Германии, работающее над такими играми, как Anno, Rainbow Six: Siege, For Honor, Far Cry 6 и будущая Avatar.

Core Design

Стартовавшая в 1988 году, навсегда вошла в историю как создатели Лары Крофт и первой Tomb Raider. Помимо этого, студия отметилась такими проектами, как Rick Dangerous, Heimdall, авиасимулятор Thunderhawk и файтинг Fighting Force.

LookingGlass Technologies

Существовала всего десятилетие, с 1990 по 2000 год, но оставила заметный след. Их разработки часто оставались в тени издателей, однако именно им мы обязаны появлением System Shock, Thief, Car and Driver, а также симулятора Flight Unlimited, использовавшего спутниковые снимки Земли еще в девяностые.

Infogrames

Французская студия, работавшая с 1983 по 2009 год и ныне принадлежащая Atari SA, имела настолько запутанную историю слияний и смен владельцев, что составить полный список ее игр непросто. Тем не менее, логотип с броненосцем навсегда остался в памяти благодаря таким проектам, как юмористическая North & South для Amiga и, конечно, оригинальная трилогия Alone in the Dark.

NovaLogic

Начала путь еще в 1985 году, но громко заявила о себе лишь в 1992-м, когда вышел революционный Comanche: Maximum Overkill. В эпоху, когда стандартом считался 1 МБ оперативной памяти, игра требовала целых 4 МБ, зато поражала объемными пейзажами и рельефом, недоступным конкурентам. Позже студия выпустила серию симуляторов и шутеров, включая Delta Force и многопользовательский Joint Operations, где на одном сервере могли сражаться до 150 человек. В двухтысячных дела пошли хуже: DF: Xtreme 2 не оправдал ожиданий, а судебная тяжба с Activision за использование названия «Delta Force» в Modern Warfare 3 закончилась неудачей. В 2016 году права на игры NovaLogic перешли к THQ Nordic.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 11
Видеоигра Компьютерные игры Геймеры Игры Подборка Компания Студия Gamedev Длиннопост Блоги компаний
26
15
MaxS17X
MaxS17X
Лига Разработчиков Видеоигр

Retro RPG characters part 9⁠⁠

1 месяц назад
Retro RPG characters part 9

Обитатели мира

Показать полностью 1
[моё] Pixel Art Gamedev
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии