Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рыбный дождь 2» — это игра-симулятор рыбалки, где вы почувствуете себя настоящим рыбаком на берегу реки, озера или морского побережья.

Рыбный дождь 2

Симуляторы, Спорт, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
DmitryRomanoff
DmitryRomanoff
Лига Разработчиков Видеоигр

Казуальные игры⁠⁠

10 дней назад
Казуальные игры

Казуальные игры

Если вы только начинаете свой путь в разработке, возможно, ваша голова полна грандиозными планами. Эпичные сюжеты, сложные механики, фотореалистичная графика по примеру хитов. Это прекрасно! Но есть и другой, не менее привлекательный мир казуальных игр. Это рынок, где простота стала преимуществом. В этом сегменте рынка небольшие команды и даже одиночные разработчики могут покорить миллионы сердец. Почему же игры, в которые можно играть одной рукой в метро, вытесняют с пьедестала навороченные проекты?

Не стоит думать, что казуальные игры заменяют сложные. Скорее, они захватили огромную, ранее не охваченную аудиторию пользователей. Это не вытеснение, а скорее расширение рынка.

У современного человека, студента или офисного работника, нет много времени на игры. Казуальная игра предлагает занять короткий сеанс от 30 секунд до 5 минут. Это идеально вписывается в паузу на работе, очередь или поездку. Сложной игре нужно обучать игрока десяткам механик, комбинаций клавиш и систем. В казуальной игре правила объясняются за несколько секунд. «Нажимай на шарики одного цвета», «свапай одинаковые фигуры», «тапай, чтобы прыгать». Это делает их доступными для людей всех возрастов и социальных групп от детей до бабушек. Также, казуальные игры часто выполняют роль «цифрового антистресса». Они не требуют глубокого погружения, а помогают расслабиться, «убить время» с удовольствием. Это своего рода медитация.

Портрет казуальной игры и основные ключевые характеристики.

«Скачать и играть» или «Pick Up and Play». Механика должна быть интуитивно понятной с первой секунды. Интерфейс — минималистичным и ясным. Короткие игровые сессии. Уровень, раунд или забег длятся недолго. Это создаёт знаменитый эффект «ещё одна попытка», который заставляет игрока возвращаться снова и снова.

Прогрессия и награды.

Игрок постоянно должен чувствовать движение вперёд. Новые уровни, открываемые элементы, внутриигровая валюта, ежедневные награды. Мозг любит получать «плюшки» и казуальные игры виртуозно этим управляют.

Низкий порог входа, высокий потолок мастерства.

Любой может начать играть, но чтобы стать лучшим, нужна сноровка. Взгляните на Candy Crush, где правила просты, но на поздних уровнях нужно продумывать ходы наперёд.

Минималистичная, но стильная графика.

Часто используется яркая цветовая палитра, чёткие контуры, узнаваемые персонажи. Графика не должна перегружать восприятие, а стремится помогать быстро считывать игровую ситуацию.

В чём же секрет их успеха?

Доступность. Это главный козырь. Наша игра должна работать на слабых устройствах, не требовать постоянного интернета или быть адаптированной к его обрывам и быть понятной без знания языка. Мы продаём не сложность, а удовольствие от простоты.

Психологическая вовлеченность.

Казуальные игры — это виртуозы в использовании базовых психологических триггеров и персуазивных технологий. Незавершённый уровень вызывает лёгкое напряжение, заставляющее вернуться. Дофаминовые петли и мгновенная награда за действие через звук, анимация или очки, вызывает положительные эмоции. Социальная интеграция, таблицы лидеров и возможность поделиться результатом с друзьями способствует вирусному распространению. Также, важно дать скачать игру бесплатно, чтобы увеличить охват.

Базовые принципы.

Не гонимся за сложностью. Начинаем с казуального жанра. Почему это идеальный вариант? Быстрый цикл разработки. Мы сможем пройти полный цикл от идеи до публикации очень быстро. Фокус на качестве одной механики. Нам не нужно создавать десятки систем. Концентрируемся на одной ключевой механике и делаем её идеальной. Так мы быстро поймём, нравится ли идея игрокам и получим ценный фидбэк. Именно в этом сегменте проще всего набрать первые десятки, а то и сотни тысяч установок.

Казуальные игры — это не «второсортные» игры, а огромная, динамичная и невероятно креативная индустрия, где гениальная простота ценится выше, чем техническая навороченность. Начинающему разработчику, этот рынок даёт уникальный шанс быстро научиться, создать законченный продукт и, возможно, подарить миру новую новый хит.

Как продвигать казуальные игры?

Для казуальной игры, где конкуренция за внимание игрока невероятно высока, одних лишь традиционных методов пользовательского привлечения уже недостаточно. Успех чаще всего определяет вирусный маркетинг, способный создать органичный бум и стратегические партнёрства с брендами, которые придают игре новый культурный контекст.

Игровые и интерактивные рекламные креативы.

Это один из самых эффективных инструментов для вирусного распространения и конвертации просмотра в установку. Такая реклама позволяет пользователю за 20-60 секунд прочувствовать геймплей, что резко повышает его заинтересованность.

Тренды в креативах через рекламу мини-игр.

Создаются увлекательные интерактивные сценарии вроде «вытащи булавку» или «спаси персонажа», которые могут не полностью совпадать с геймплеем основной игры, но идеально передают её дух и вызывают сильные эмоции. Яркие примеры — рекламные кампании Royal Match и Lily’s Garden.

Неудачный геймплей.

Парадоксально, но реклама, где показывают неудачное прохождение уровня, очень эффективна. Она вызывает у зрителя чувство: «Я смогу лучше!» — и провоцирует его установить игру, чтобы доказать это.

«Полки-головоломки» стали новым виральным трендом, особенно для игр на поиск соответствий. Реклама показывает не интерфейс игры, а реалистичную 3D-полку с предметами, которые нужно сортировать или соединять. Это выглядит свежо и интригующе как в случае с играми Tile Club и Triple Match 3D.

Как сделать такую рекламу эффективной?

Мгновенное вовлечение, где механика должна быть понятной за 3-5 секунд. Идеальная длительность составляет около 20 секунд. Более длинные ролики сталкиваются с резким ростом оттока пользователей. Чёткий призыв к действию. После успешного взаимодействия должен быть ясный стимул для перехода в магазин приложений. Как пример, «Установите и получите бонус!»

Интеграция в интернет-культуру и мемы.

Использование актуальных мемов и виральных трендов — это короткий путь к сердцам широкой аудитории. Дизайн, основанный на мемах. В 2025 году наблюдается взрывной рост популярности игр, вдохновлённых эстетикой интернет-мемов, таких как «итальянская Brainrot». Такой подход обеспечивает мгновенное узнавание и высокую долю органических установок через социальные сети, особенно на развивающихся рынках.

Стимулирование пользовательского контента. Создаём в игре моменты, которыми захочется поделиться с друзьями. Это может быть забавный провал, невероятное достижение или кастомизация персонажа. Запускаем хештег челленджи в TikTok или VK и поощряем лучшие творения фанатов внутриигровой валютой или упоминаниями.

Стратегии работы с популярными блогерами и брендами.

Партнёрство с создателями контента — это не просто обзор, а возможность показать игру в действии тем, кто пользуется доверием аудитории.

Выход за пределы игровых ниш. В то время как хардкорные игры работают со стримерами, казуальным играм стоит рассмотреть сотрудничество с блогерами в сферах лайфстайла, развлечений и каналов "сделай сам". Их аудитория идеально совпадает с портретом казуального геймера и людей, ищущих лёгких и доступных развлечений.

Фокус на долгосрочные партнёрства. Вместо разовых интеграций, ведущие бренды стремятся к долгосрочным отношениям. Это позволяет глубже интегрировать игру в контент создателя и строить более прочные связи с сообществом.

Сотрудничество с известными брендами. Это уже не просто размещение логотипа, а создание уникального игрового опыта, который привлекает новые сегменты аудитории и генерирует мощный медиа-резонанс.

Почему это особенно эффективно для казуальных игр?

Взаимная выгода. Бренд получает доступ к лояльной и активной аудитории, а игра получает приток новых пользователей, ассоциирующих себя с этим брендом. Глубокое погружение. В отличие от нативной рекламы, интеграция бренда осуществляется в геймплей. Как пример, энергетик, восстанавливающий выносливость персонажа, воспринимается как ценное дополнение, а не как раздражитель. Повышение статуса игры и сотрудничество с крупным, узнаваемым брендом повышает ценность и авторитет вашего продукта в глазах игроков и инвесторов.

Формы успешного сотрудничества и как это работает?

Яркий пример, это интеграция продуктов через брендированные виртуальные товары или предметы, полезные в игровом процессе. Также, популярны брендированные события, ограниченные по времени события, приуроченные к запуску продукта или культурному моменту. Fortnite регулярно проводит коллаборации с кинокомпаниями и музыкантами.

Стоит сотрудничать и за пределами чисто игровой ниши. Ищем партнёров, чьи ценности и аудитория пересекаются с нашими. Предлагаем не просто размещение рекламы, а создание уникального, ценного для игрока опыта. Начинаем с малого и даже партнёрство с локальным или нишевым брендом может дать отличный результат, став трамплином для более серьёзных проектов.

По моему опыту, сотрудничество с другими компаниями это очень сложно. В первую очередь, стоит фокусироваться на собственных решениях и конечном клиенте, но если вам предлагают взаимовыгодное сотрудничество, то его можно рассмотреть, грамотно оценивая свои ресурсы и выгоды. Грамотное сочетание стратегий, позволяет казуальной игре не только найти свою аудиторию, но и создать вокруг неё преданное сообщество, обеспечив долгосрочный успех на конкурентном рынке.

Показать полностью 1
[моё] IT Стартап Проект Инди игра Казуальные игры Разработка Программирование Программа Длиннопост
0
456
8088
8088
Юмор для всех и каждого

Инопланетяне в Америке до Колбума )⁠⁠

10 дней назад
Америка

Америка

Показать полностью 1
Юмор IT Программирование Удаленная работа Диалог
14
8
NetIntel
NetIntel
Лига программистов

Что происходит, когда запускается код?⁠⁠

10 дней назад

ТГК: NetIntelRU

Когда программист пишет код, он редко задумывается о том, что происходит с программой после того, как он её написал. Но понимание этого процесса необходимо для эффективной отладки, оптимизации и написания надёжного кода. А ещё, это просто интересно.

Три пути выполнения

Что происходит, когда запускается код?

Если код компилируемый (например, написан на C++ или Go), то компилятор берет ваш исходный код (.cpp, .rs) и превращает его в так называемый объектный файл (.o или .obj). Это уже почти машинный код, но в нем могут быть "пробелы", например, вызов функции printf, код которой находится в другой библиотеке.

В работу вступает линковка (линкер/компоновщик/сборщик). Его задача взять один или несколько объектных файлов и склеить их в единый, работоспособный исполняемый файл (.exe или ELF). Он находит все недостающие функции (в других объектных файлах или в системных библиотеках), подставляет их реальные адреса на место "пробелов" и создает итоговый файл, готовый к загрузке в память.

Если код интерпретируемый (Python, JavaScript), то ситуация иная. Здесь нет классической компиляции и линковки перед запуском. Файл, который вы запускаете, это исходный текст. В память загружается сама программа-интерпретатор, а уже она получает путь к вашему скрипту. То есть, процесс создается для интерпретатора, а он уже, в свою очередь, будет читать и выполнять ваш код построчно в реальном времени.

Существует и гибридный подход (JIT-компиляция в Java или C#), когда исходный код сначала компилируется в промежуточный байт-код CIL (промежуточный код между высокоуровневым исходным кодом, который пишут разработчики, и машинным кодом, исполняемым процессором), а специальная среда выполнения (виртуальная машина) компилирует его в машинный код уже в процессе работы программы, совмещая гибкость интерпретации и скорость компиляции.

Теперь, когда у нас есть готовый исполняемый файл или запущен интерпретатор, загрузчик (см. Подготовка среды) наконец-то может сделать свою работу. Он открывает файл, считывает его структуру и раскладывает сегменты кода и данных по тем самым зонам в памяти, которые ОС выделила для процесса.

Подготовка среды

Операционная система готовит для программы пространство в памяти. ОС (Операционная система) - это главный менеджер вашего компьютера. Она постоянно слушает, что вы делаете (через графический интерфейс или командную строку). Когда она получает команду "запустить эту программу", она понимает, что задача найти исполняемый файл и подготовить его к работе.

Первый и самый важный шаг это создание процесса. Программа на диске это пассивный набор инструкций. Чтобы она заработала, ОС создает для нее сущность, называемую процессом. Это изолированная "песочница" с собственными ресурсами, чтобы ваша программа не могла вмешаться в работу других, например, браузера или антивируса.

ОС отрезает в оперативной памяти (RAM) приватный участок и называется он "виртуальное адресное пространство". Это мощная абстракция, которая дает каждому процессу иллюзию, что у него в распоряжении есть вся память компьютера целиком, начиная с адреса 0 и заканчивая очень большим числом (например, 2^64 в 64-битных системах).

В этом пространстве будут жить сам код программы, данные (глобальные переменные) и служебные структуры, такие как стек для вызовов функций и куча для динамической памяти. Эта изоляция - фундамент безопасности и стабильности системы.

Интересный момент не по теме: Если ОС так тщательно изолирует процессы, как тогда программа-вирус может украсть данные, зашифровать файлы или встроиться в систему? Ответ прост: вирус должен получить разрешение от пользователя или ОС на выход из своей "песочницы". Вирус, запущенный от имени обычного пользователя (без прав админа), не может повредить систему, но он может свободно работать с файлами текущего пользователя. Также вирус может использовать уязвимости и внедриться в другие процессы.

Каждому новому процессу ОС присваивает уникальный номер - Process ID. Так она может отличать твою запущенную косынку от десятков других процессов.

Теперь, когда процесс есть в памяти, специальный компонент ОС, "загрузчик", открывает твой исполняемый файл (.exe или файл в формате ELF) и раскладывает его части по заранее размеченным зонам в памяти.

Управление

Планировщик задач

Загрузчик разместил код в памяти, ОС передала управление процессору. Программа ожила и начала выполнять свои инструкции, но она не одна. На компьютере одновременно работают десятки других процессов. Как ОС управляет этим?

Современные процессоры умеют выполнять несколько инструкций одновременно, но одно физическое ядро в каждый момент времени обрабатывает только один поток (если не учитывать технологию Hyper-Threading).

Если у тебя четырёхъядерный процессор с Hyper-Threading, он может одновременно выполнять до восьми потоков (по одному на каждое логическое ядро). Однако в системе обычно работают десятки или даже сотни процессов и потоков, что гораздо больше, чем ядер.

Для этого существует планировщик ОС. Его задача эффективно распределять все процессы и потоки по доступным ядрам. Планировщик выделяет каждому потоку квант времени, обычно от нескольких до десятков миллисекунд, запускает поток на одном из ядер, даёт ему поработать, затем принудительно останавливает его, сохраняет контекст (содержимое регистров, счётчик команд и т.д.) и ставит на выполнение следующий поток.

Когда два потока выполняются одновременно на разных ядрах это истинный параллелизм. А когда планировщик быстро переключается между множеством потоков на одном ядре, создавая иллюзию одновременной работы, это конкурентность. Современные ОС используют оба принципа.

Этот процесс, называемый контекстным переключением, происходит так быстро (тысячи раз в секунду), что для пользователя все выглядит так, будто сотни программ работают параллельно.

Системные вызовы

Ваша программа не может делать все, что захочет. Она не может напрямую читать с диска, писать в сеть или выводить что-то на экран. Это было бы небезопасно и привело бы к полному хаосу. Вместо этого она просит ОС.

Системный вызов это специальный механизм, с помощью которого программа в пользовательском режиме обращается к ядру операционной системы, работающему в привилегированном режиме, чтобы выполнить операцию, недоступную в пользовательском режиме.

Когда программе нужно выполнить привилегированную операцию (например, открыть файл, выделить память или отправить данные по сети), она инициирует системный вызов. Для этого используется специальная инструкция процессора (например, syscall или svc), которая вызывает программное прерывание. Это прерывание приостанавливает выполнение программы и передаёт управление ядру ОС.

Ядро проверяет запрос, выполняет необходимые действия (например, чтение файла или выделение памяти), а затем возвращает результат программе и снова передаёт ей управление. Если операция требует ожидания, например, данные ещё не загружены с диска, ядро может временно блокировать программу, чтобы не тратить ресурсы процессора на ожидание.

Управление памятью и файлами

Во время работы программы её потребности в ресурсах могут меняться. ОС постоянно отслеживает это. Если программе требуется выделение или освобождение памяти на уровне ОС (например, при увеличении кучи или создании нового сегмента памяти), она делает системный вызов.

Менеджер памяти ОС зарезервирует виртуальное адресное пространство для процесса, а физическую память выделит по мере необходимости (например, при первом обращении к памяти). Если свободной физической памяти нет, ОС может использовать файл подкачки на диске. После выделения памяти ОС обновляет таблицы страниц процесса, чтобы он мог использовать новые блоки. Когда программа завершается, ОС освобождает память и другие ресурсы, возвращая их системе.

ОС ведёт учёт всех файлов, сетевых соединений, мьютексов, семафоров и других ресурсов, которые использует процесс. Это позволяет ей пытаться корректно закрыть все ресурсы, даже если процесс завершится аварийно, и минимизировать риск утечек или блокировок.

Исполнение

Исполнение это процесс, при котором процессор выполняет инструкции программы, преобразованные в машинный код.

Выборка (Fetch)

Процессор имеет специальный регистр - счётчик команд (Program Counter, PC или Instruction Pointer, IP), в котором хранится адрес следующей инструкции, которую нужно выполнить. Этот адрес виртуальный, и он преобразуется в физический с помощью MMU (Memory Management Unit).

Процессор обращается по этому адресу к памяти (в сегмент кода, загруженный загрузчиком) и загружает инструкцию в кэш - сверхбыструю внутреннюю память. Если инструкции нет в кэше, процессор обращается к оперативной памяти. Современные процессоры используют конвейеризацию и предварительную выборку, чтобы заранее загружать инструкции и минимизировать простои.

Конвейеризация это технология, при которой процессор разбивает выполнение инструкций на эти этапы и выполняет их параллельно для разных инструкций.

Благодаря конвейеризации процессор может выполнять несколько инструкций одновременно, даже если у него только одно ядро. Это значительно ускоряет работу программы.

Предварительная выборка это механизм, при котором процессор заранее загружает инструкции и данные в кэш, ещё до того, как они понадобятся.

Предварительная выборка помогает уменьшить простои процессора, которые возникают из-за медленной работы оперативной памяти. Чем точнее процессор предсказывает, что понадобится дальше, тем быстрее выполняется программа.

Декодирование (Decode)

Скопированная инструкция это просто числа. Процессор должен понять, что она означает. Каждая инструкция состоит из кода операции (opcode), который определяет действие, и операндов, указывающих, с какими данными работать.

Устройство управления анализирует opcode и генерирует сигналы для активации нужных компонентов процессора. Например, для инструкции сложения (ADD EAX, EBX) оно отправит сигнал в арифметико-логическое устройство (АЛУ), чтобы выполнить операцию, и в регистры, чтобы сохранить результат.

На этом этапе процессор также извлекает операнды из регистров или памяти. Например, если инструкция требует сложить два числа, процессор загрузит их из указанных регистров в АЛУ.

Пример: Рассмотрим инструкцию MOV EAX, [EBX] (переместить данные из ячейки памяти, адрес которой хранится в EBX, в регистр EAX). На этапе декодирования процессор:

  1. Определяет, что это инструкция перемещения данных (MOV).

  2. Извлекает адрес из регистра EBX.

  3. Подготавливает АЛУ и регистры для передачи данных из памяти в EAX.

В современных процессорах декодирование может быть многоступенчатым и включать микропрограммы для сложных инструкций. Если процессор встречает недопустимую инструкцию, он генерирует исключение, и управление передаётся операционной системе.

Выполнение (Execute)

Где процессор берет числа для операций и куда кладет результат? Для этого у него есть своя сверхбыстрая внутренняя память - регистры.

Давайте посмотрим на этот процесс на простом примере. Возьмем строчку кода: c = a + 5;

После того как процессор декодировал инструкцию, соответствующую этой строке, он переходит к выполнению. Процессор загружает значение переменной a из оперативной памяти в один из своих регистров. Затем он загружает константу 5 в другой регистр (например, в RBX).

Он отдает команду своему АЛУ, чтобы сложить то, что лежит в RAX, с тем, что лежит в RBX. АЛУ выполняет сложение, и результат (например, 23) помещается обратно в регистр RAX. Наконец, процессор сохраняет значение из регистра RAX обратно в оперативную память, по адресу, где находится переменная c.

После выполнения этой последовательности микро-операций процессор обновляет счетчик команд, чтобы он указывал на следующую инструкцию в вашей программе, и весь цикл "выборка-декодирование-выполнение" повторяется снова миллиарды раз в секунду.

Завершение работы и уборка

Завершение работы

Прерывание это сигнал от аппаратного устройства, который говорит процессору остановиться. Оно не связано с текущей выполняемой инструкцией и может произойти в любой момент.

Когда процессор получает прерывание, текущее состояние программы сохраняется в стек. Процессор передает управление специальной функции в ядре ОС - обработчику прерываний. Это заранее подготовленный код для конкретного устройства.

Обработчик прерываний читает данные с клавиатуры, обрабатывает сетевой пакет или, в случае таймера, вызывает планировщик для переключения на другой процесс.

Исключение это событие, сгенерированное самим процессором в ответ на ошибку или особую ситуацию во время выполнения инструкции. Это синхронное событие, напрямую связанное с выполняемой инструкцией.

Это может быть деление на ноль, обращение к неверной памяти или системный вызов. Для ошибки ОС обычно завершает виновный процесс. Она отправляет ему сигнал, который, если не обработан программой, приводит к ее закрытию. Это защитный механизм, чтобы сбойная программа не повлияла на всю систему.

Для системного вызова ОС выполняет запрошенную операцию и возвращает управление программе, как мы описывали ранее.

При нормальном завершении, программа успешно выполнила все свои задачи и добралась до конца, тогда она закрывается, вызвав специальную функцию, или просто завершает свою главную функцию. При аварийном завершении, процессор генерирует исключение, ОС его перехватывает и решает, что такой процесс жить не может.

Уборка

Как бы программа не завершалась, во всех случаях ОС собирает мусор. У ОС есть таблица, где она отслеживает все файлы, которые открыл процесс. ОС проходит по этому списку и закрывает каждый файл. Это гарантирует, что все буферы на диске будут записаны, а сам файл станет доступен для других программ.

Если процесс устанавливал сетевые соединения, ОС корректно их разрывает, отправляя соответствующие пакеты удаленным хостам. Это освобождает сетевые порты. ОС также освобождает любые другие захваченные ресурсы.

Когда все ресурсы освобождены, ОС забирает обратно память. ОС полностью удаляет структуру, которая описывала виртуальное адресное пространство процесса. Таблицы страниц, которые связывали виртуальные адреса процесса с физической памятью, очищаются.

Вся физическая оперативная память (RAM) и место в файле подкачки, которые были заняты процессом, помечаются как свободные. Теперь они могут быть выделены другим процессам.

Его уникальный номер (PID) теперь свободен и может быть выдан новому процессу. Планировщик задач убирает этот процесс из своих очередей на выполнение.

Сборщик мусора (Garbage Collector, GC) это не механизм операционной системы, а компонент среды выполнения конкретного языка программирования. Если уборка, которую делает ОС, это снос целого процесса, то сборщик мусора это уборка внутри процесса, пока он живёт.

Если понравилась статья - рекомендую подписаться на телеграм‑канал NetIntel. Там вы сможете найти множество полезных материалов по IT и разработке!

Показать полностью 1
[моё] Программа IT Программирование Сисадмин Операционная система Программист Linux Windows Linux и Windows Информационная безопасность Тестирование Длиннопост
21
13
RiseToday
RiseToday

Удаленка это кайф, говорили они⁠⁠

10 дней назад
Удаленка это кайф, говорили они

А в нашем канале про продуктивность уже лежит бесплатный гайд от админа. Подписывайся и забирай!

Показать полностью 1
Офис Офисные будни Коллеги Начальство Работа HR Удаленная работа Фриланс Фрилансер Программирование Дом Мемы Генератор мемов Работа IT IT юмор Программист Отдел кадров Telegram (ссылка)
1
5
ilyaPlotkin
ilyaPlotkin
ИТ-проекты пикабушников

Лёрника⁠⁠

10 дней назад

Всем привет! Давно ничего не писал про проект, потому что скрупулезно работал. Итак, она все еще разрабатывается, но, доступна по ссылке - https://learnika.ru/ пока что в демо режиме, но с рабочим функционалом. Иногда будет недоступна, когда я буду что либо с ней делать.
Да, проект еще не полностью готов, и, думаю, есть наличие уязвимостей, это еще будет прорабатываться.


На данный момент - обычная регистрация через почту с одноразовым паролем с возможностью просматривать карточки уроков и возможностью написать преподавателю. Ранее хотел сделать регистрацию через госуслуги, но, это оказалось геморроем, потому что постоянно "сервис временно недоступен". потому я отложил на время госуслуги и задействовал яндекс верификацию. Чтобы начать выкладывать карточки своих уроков необходимо пройти регистрацию через яндекс. Впринципе, если с госуслугами не получится, то останусь на яндексе и переведу регистрацию полностью через него. Как ни странно, но система аутентификации у яндекса мне нравится. При регистрации защиту от ботов предоставляет google recaptcha.

Главная страница

Главная страница


Последнее нововведение - чаты. Реализация через webSocket, это накладывает некоторые ограничения на количество пользователей, до, 32 тысяч человек за раз там +-. Но это пока что не критично.

Чаты пока пустые, писать неком

Чаты пока пустые, писать неком


Следующая реализация - видеоконференция и календарь. Видеоконференцию я возьму от jitsi, и кастомизирую для лёрники. календарь будет мой. В идеале что бы в чате можно было списаться пользователям, учитель откроет календарь, и поставит урок на тот день и на то время, когда это им удобно а ученик подтвердит. При этом, думаю, реализовать отмену или перенос урока нужно так же через подтверждение от обеих сторон.

Загрузка аватара пользователя и загрузка обложки урока работает по одному принципу - пережимает изображение на сервере, исходное изображение удаляется с сервера и на нем остается сильно сжатое для экономии памяти.

Вчера весь день запускал сервер. я взял обычную vps, и первое с чем я столкнулся - сайт открывается, но регистрация не работает, постоянная ошибка. логи сервера в начале показали что запросы до spring boot доходят, но сам spring их блокирует. Пришлось повозиться с конфигами nginx, но там было не сложно. Потом, при попытке зарегистрироваться, запрос от hibernate идет на БД, но запись не появляется. Магия, подумал я, но нет, по какой то причине миграция БД с созданием схемы не работала. Решил проблему прямым запросом в саму базу. И вуаля, запись появилась. Но, следующий подвох - письма не приходят, точнее, не отправляются. Ну, первое что я проверил - работают ли порты? при попытке послушать 465 порт мертвые с косами стоят и тишина... тоже самое и с 587 портом, проблему так же решил путем включения портов в панели управления хостингом. Я такого не ожидал, потому что ранее не сталкивался.

Еще немного поработал с логотипом, мучался и сам, и с нейронками, в итоге пришел к виду вот такого логотипа:

стилизованная буква "Л", как по мне, выглядит современно.

Как то так, продолжаю работу над проектом, в планах закончить и полностью запустить до нового года. Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 4
[моё] Яндекс Разработка Web Веб-разработка Программист Образование Репетитор IT Java Linux Программирование Программа Длиннопост
14
11
tetratt
Лига Алкобушников

Калькулятор Алкобушника (релиз 2.1)⁠⁠

10 дней назад

Обновления:

- добавил переключатель темы светлая / темная;

- добавил отдельное меню для выбора типа калькулятора;

- появился раздел профиль и коктейли (пока в разработке).

Предложения по дополнению принимаются.

Показать полностью 2
[моё] Алкоголь Программирование Самогон Программист
7
1
xiiikopeek
xiiikopeek

Функция ВПР в Экселе⁠⁠

10 дней назад

В справке Экселя почему-то не нашёл подробного описания функции, а именно использования интервального просмотра.

В справке написано только то, что ячейки должны быть отсортированы по возрастанию. К сожалению описание не полное.

Для интервального просмотра со значением 0 сортировка вообще не имеет смысла.

Для интервального просмотра со значением 1 сортировка позволяет работать с функцией, так как записано в справке. Если же сортировка не выполнена, то функция просматривает все значения снизу таблицы и ищет первое значение, которое меньше, чем заданное значение. Получатся, что сортировка не обязательна, просто функция будет работать по-другому, не так как в справке Экселя - она найдёт первое значение меньше заданного снизу таблицы. То есть зависит от задачи, следовать ли официальной инструкции.

Видео по функции ВПР в Excel с интервальным просмотром 1.

Показать полностью 1
[моё] Microsoft Excel Функция Впр Формула Программирование Видео RUTUBE
0
7
Selfengineer
Selfengineer

ИИ пожирает мир: Стратегический путеводитель по новой реальности⁠⁠

10 дней назад

Мы живем в эпоху, когда количество новостей об ИИ за неделю превышает то, что раньше происходило за год. Отделить сигнал от шума становится практически невозможно.

В такие моменты полезно сделать шаг назад и послушать людей, которые мыслят десятилетними циклами, а не недельными спринтами. Один из таких людей — Бенедикт Эванс, ветеран Кремниевой долины и стратег, который видел смену эпох от мейнфреймов до смартфонов.

Недавно он поделился своим видением того, где мы находимся в цикле развития ИИ. Это не про «какая нейронка лучше рисует картинки», а про то, как меняется структура технологий и бизнеса.

Давайте разберем его ключевые тезисы и переведем их на понятный язык стратегии и практики.


1. ИИ — это движущаяся мишень. Эффект привыкания.

Эванс сформулировал блестящую мысль, которая объясняет всю историю компьютерных наук: «Как только это начинает работать идеально, мы перестаем называть это ИИ».

Что это значит?

В 80-е и 90-е годы задачи, связанные с эффективным поиском информации в огромных массивах данных, оптимизацией запросов и построением сложных баз данных, считались передним краем «интеллектуальных систем». Этим занимались кафедры искусственного интеллекта.

Сегодня для любого IT-специалиста SELECT * FROM users WHERE... — это рутина. Это просто «база данных», просто «софт». Магия исчезла, осталась утилита.

То же самое происходит прямо сейчас. Сегодня ярлык «ИИ» гордо носят LLM (большие языковые модели вроде GPT-5 или Claude). Они кажутся нам чудом. Но через 5-7 лет встроенный в ваш текстовый редактор помощник, который на лету рефакторит код или пишет документацию, будет восприниматься не как «ИИ», а как «ну, это просто современный текстовый редактор».

Почему это важно понимать: Мы движемся по предсказуемым циклам. То, что сегодня является конкурентным преимуществом и «магией», завтра станет базовым требованием к инфраструктуре.

Эффект фрактала: Ничто не умирает насовсем

Вторая важная мысль здесь — технологические слои наслаиваются, а не заменяют друг друга тотально.

  • Появление ПК не убило мейнфреймы (на них до сих пор крутится половина мировой банковской системы).

  • Появление веба не убило десктопные приложения.

  • Появление смартфонов не убило ноутбуки.

Эванс называет это «эффектом фрактала». В контексте ИИ это означает, что появление новых генеративных моделей для видео или 3D не «удалит» ChatGPT. И уж тем более ИИ не отменит необходимость в классическом программировании, базах данных и сетевых протоколах.

Практический вывод: Мы строим новый, невероятно мощный слой абстракции поверх всего, что создали ранее. Не ждите, что старый мир исчезнет; готовьтесь к тому, что он станет фундаментом для нового.


2. Четыре стратегических сдвига: Как меняются правила игры

Если отбросить теорию, что все это значит на практике для компаний и IT-команд? Вот четыре неочевидных вывода, которые меняют правила игры прямо сейчас.

Сдвиг №1: От чуда к неизбежной утилите

Мы прошли точку, где ИИ воспринимался как «вау-эффект». С выходом новых мультимодальных моделей и подтверждением законов масштабирования (чем больше модель и данные, тем она умнее) стало ясно: «стены» в обучении пока нет. Технология работает и будет работать лучше.

Вопрос для бизнеса меняется кардинально:

  • Было: «А сработает ли эта штука у нас? Может, попробуем?»

  • Стало: «Какие части нашего бизнеса станут просто бесплатной функцией благодаря ИИ?»

Если ваша компания занимается, например, переводами, копирайтингом или базовой техподдержкой, ИИ превращает вашу ключевую услугу в дешевую утилиту.

Практический вывод: Если вы не внедряете ИИ как базовую инфраструктуру (как когда-то внедряли интернет или CRM), вы не просто отстаете — вы выпадаете из рынка. ИИ становится «электричеством» для бизнес-процессов.

Сдвиг №2: Ловушка первого шага (Path Dependency)

Внедрение ИИ происходит крайне неравномерно. Есть компании, где ИИ используют только энтузиасты-одиночки, и есть те, кто перестраивает процессы. Разрыв в продуктивности между ними — десятикратный.

Но самое важное здесь — понятие «зависимости от пути» (path dependency). То, с чего вы начнете внедрение ИИ, определит ваш потолок в будущем.

Пример: Представьте компанию в 80-х, которая первой купила компьютеры и программу VisiCalc (прадедушка Excel).

  • Если они использовали её просто как «быстрый калькулятор» чтобы проверять расчеты бухгалтера, они получили прирост эффективности в 10%.

  • Но если они поняли, что эта штука позволяет моделировать финансовые сценарии в реальном времени, они изменили саму структуру управления финансами в компании. Они получили стратегическое преимущество.

То же самое с ИИ. Если вы используете ИИ только для «саммари текстов» или генерации картинок для соцсетей, вы застрянете на этом уровне. Вы никогда не поймете мощь агентских систем — ИИ, который может самостоятельно выполнять цепочки задач (прочитать почту, понять проблему, завести тикет в Jira, написать черновик ответа).

Практический вывод: Выбирайте для старта внедрения не самые простые задачи, а те процессы, где ИИ может изменить сам поток информации. Это определит вашу дальнейшую траекторию.

Сдвиг №3: Вы — архитектор, а не зависимый клиент

Главная ошибка сейчас — становиться «OpenAI-шопом» или «Google-шопом», жестко привязывая весь свой код к API одного вендора (vendor lock-in).

Архитектура будущего — это умная маршрутизация (routing). Ваша система должна уметь на лету решать, какую модель использовать для конкретной задачи.

  • Пользователь задал простой вопрос в чате? Отправляем запрос в дешевую и быструю собственную модель (например, Llama 3 8B).

  • Пришел сложный запрос, требующий глубокого анализа юридического документа? Маршрутизируем его в дорогую, но умную GPT-5 или Claude 4 Opus.

  • Есть требования по приватности данных? Используем только локальную модель.

Практический вывод: Будьте умным архитектором. Создавайте слой абстракции между вашим приложением и моделями ИИ. Это позволит вам переключаться между вендорами, экономя деньги и не завися от их прихотей.

Сдвиг №4: ИИ ест оргструктуру, а не только код

Известный исследователь ИИ Андрей Карпаты недавно сказал: «Нам нужно научиться представлять LLM как инопланетный разум, с которым мы устанавливаем первый контакт». Это не про фантастику, а про то, что этот интеллект работает иначе, чем человеческий.

К 2025-2026 годам ИИ-агенты станут неформальными «начальниками штаба» для каждого сотрудника. Они будут читать Slack, ставить задачи, следить за дедлайнами.

Это фундаментально изменит иерархию в компаниях.

  1. Смена ролей: Раньше мы платили людям за «делание» (doing) — написание кода, текста, составление отчета. Теперь роль человека смещается к «постановке задач» (specifying) и «проверке результата» (verifying). Человек становится менеджером ИИ-агентов.

  2. Смерть «передастов»: Огромное количество менеджеров среднего звена занимаются тем, что просто передают информацию из одного отдела в другой, синхронизируют статусы и пинают людей. ИИ-агенты делают это быстрее, прозрачнее и круглосуточно. Количество таких «координационных» ролей резко сократится.

Практический вывод: Вам придется менять оргструктуру быстрее, чем когда-либо. Готовьтесь к тому, что вашим сотрудникам нужны будут навыки промпт-инжиниринга и критического мышления для проверки работы ИИ, а не навыки рутинного исполнения.


Заключение: Что делать лидеру прямо сейчас?

Мы живем в информационной центрифуге. Новости об очередном прорыве появляются каждый день. Пытаться реагировать на всё — верный путь к выгоранию и параличу решений.

Совет Бенедикта Эванса прост и сложен одновременно: сделайте шаг назад.

Возьмите паузу. Соберите свою команду (техническую и бизнесовую) у белой доски. И вместо обсуждения новой фичи в Midjourney, задайте фундаментальный вопрос, используя фреймворк Эванса:

«Меняет ли эта новость нашу операционную реальность?»

  • Стала ли модель настолько дешевой, что мы можем внедрить ее везде?

  • Появился ли агент, который может заменить целый отдел координации?

  • Не попадаем ли мы в ловушку вендор-лока?

Только способность «переваривать» информацию в тишине, вдали от хайпа Twitter и LinkedIn, и формировать собственные твердые убеждения позволит вам вести команду вперед, а не тонуть в бесконечном потоке обновлений. Стратегия сегодня важнее тактики.

Статья создана по мотивам видео: https://www.youtube.com/watch?v=iGvJpBWWGOU

Показать полностью 6
Контент нейросетей Искусственный интеллект Нейронные сети Технологии IT Бизнес Стратегия ChatGPT Будущее Аналитика Менеджмент Автоматизация Программирование Управление Инновации Карьера Работа Познавательно YouTube (ссылка) Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии