Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2D-аркадный рогалик о подземных раскопках! Разрушайте блоки в погоне за сокровищами, улучшайте свой бур и развивайте навыки. Выполняйте задания, соревнуйтесь с друзьями и докажите, что вы — самый лучший искатель сокровищ!

Бурить-Копать!

Аркады, Мидкорные, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
WAVEgamedevteam
WAVEgamedevteam
Лавкрафт

Земли Мертвых богов: Морар. Презентационный ролик⁠⁠

22 дня назад

Презентационный ролик нашей текстовой RPG «Земли Мертвых богов: Морар». Немного рассказываем про основной конфликт игры, показываем аниматик и геймплей. Ссылки на страницу игры в Steam и VK Play.

Это нелинейная история в жанре темного фэнтези в эпоху шпаг и пороха, с элементами лавкрафтианского хоррора и кельтской мифологии, где ведется обратный отсчет до события, способного изменить ход истории. Миру грозит нашествие неведомых существ, и нужен герой, который их остановит. Или не остановит. Может, вообще встанет на их сторону? Только от вас зависит, кем станет Морар.

Показать полностью
[моё] RPG Визуальная новелла Gamedev Фэнтези Темное фэнтези Нелинейность Говард Филлипс Лавкрафт Кельтская мифология YouTube (ссылка) Видео YouTube
0
1
WAVEgamedevteam
WAVEgamedevteam
Лавкрафт

Привет, Пикабу! Добро пожаловать в Земли Мертвых богов!⁠⁠

23 дня назад
Привет, Пикабу! Добро пожаловать в Земли Мертвых богов!

«Земли Мертвых богов: Морар» — нелинейная текстовая RPG/визуальная новелла в жанре темного фэнтези от российско-белорусской инди-команды WAVE gamedev team. Вдохновением для разработчиков послужили такие игры как The Life and Suffering of Sir Brante и классические тайтлы студии Bioware, кельтская мифология, а также произведения Говарда Филлипса Лавкрафта.

Над главным героем, известным как Морар, с детства навис обратный отсчет до Прибытия — нашествия неведомых существ из загадочных морских далей.

Готовьтесь пройти путь Морара с самого рождения до одной из множества концовок в текстовом приключении с атмосферными иллюстрациями и разветвленным динамичным сюжетом! Ход истории зависит от ваших действий и решений. Спасите мир меча и магии шпаг, пороха и магии от лавкрафтианского катаклизма! А может наоборот, вы этот катаклизм возглавите? Или будете держаться от всего подальше, пытаясь жить обычной жизнью? Кем станет Морар — спасителем, предателем, наблюдателем? Кем-то еще?

Это ваш выбор!

Добавляйте страницу игры в желаемое в Steam и избранное VK Play.

Показать полностью
[моё] RPG Визуальная новелла Говард Филлипс Лавкрафт Фэнтези Темное фэнтези Кельтская мифология Инди игра Нелинейность
0
Galahem

Вы задумывались кто такой Бог?⁠⁠

2 месяца назад

Всем привет!
Ну вот очень интересно, кто как себе представляет это Существо. Существо от слова-Существует, Сущность и тд. Чтобы не обижались недалекие, поэтому поясняю.

Давайте сперва зададим себе вопрос про вселенную. В целом, если рассматривать вселенную как имеющую границу (а ученые в последнее время начали именно это утверждать), то я всегда задаю вопрос, а что дальше? Что за границами материи вселенной? На этот вопрос, я думаю даже ученые не могут дать внятный ответ, только ахинею про кольца Мебиуса и сферу вселенной.

Теперь, когда вы поняли, что все-таки пространство нашего мира не имеет границ (а если имеет, то это просто симуляция и мы живем в «матрице»), зададимся вопросом, откуда это все взялось?
Ученые утверждают, что был взрыв и все что было сжато до размеров спичечного коробка, вдруг расхерачело на много миллиардов километров и из этого, в течении продолжительного времени формируется вселенная, в том виде что мы сейчас наблюдаем.
А теперь выдохните и задайте себе вопрос. А откуда взялся этот сверхсжатый спичечный коробок? Ого, он был всегда или появился из ниоткуда? Черная материя? А она откуда взялась? Есть создатели? А создатели эти откуда взялись? (все больше и больше похоже на симуляцию) …

Вот тут мы подошли к вопросу, кто же такой все-таки Бог?
Представьте, что время не линейно. Вернее, оно линейно, но только для смертных - для нас. Мы всегда и неизменно идем по временной шкале от и до. И нам иного (во всяком случае пока) не дано. Итак, представьте, что время не линейно – для кого-то. Теперь задумайтесь, если это Существо, может оказаться в любой точке времени и соответственно, в любой точке пространства, так как для него нет ограничений по времени, он даже пешком (или как-то еще) может дойти до любой точки вселенной. Вот представьте, он может без ограничений проработать жизнь каждого человека, каждого существа, направив его на каждой секунде его жизни, если это требуется. Для этого существа по факту нет никаких преград, он может манипулировать нашими жизнями на свое усмотрение. Интересно, да?

Какие выводы из этого можно сделать?
Если был взрыв (от ученых), то мы можем объяснить откуда взялся этот коробок – он был всегда, в нашем понимании, так как для нас время линейно. А этот коробок, находился в суперпозиции, потому что его поместил туда кто то, кто сам находится в суперпозиции.
Вот именно тот самый кто-то (или группа кого-то), кто находится в суперпозиции и является тем самым Богом.
Он был всегда, он есть и будет везде и всегда.

Но из этого можно сделать неутешительный вывод. Вся наша жизнь спланирована, и мы живем лишь по сценарию :)

Кто такой Бог, мы уяснили, а теперь давайте обсудим, а не в «матрице» ли мы живем?

Пишите свои мысли в комментах!
Гуд лак!

Показать полностью
[моё] Философия Вселенная Бог Время Нелинейность Текст
54
8
SlyVolunteer
SlyVolunteer
Наука | Научпоп
Серия Происхождение экономических систем

Экономические системы как сложные адаптивные структуры⁠⁠

3 месяца назад

Пост с содержанием серии: Происхождение экономических систем путём естественного отбора

--

Экономические системы представляют собой сложные адаптивные структуры, которые формируются из взаимодействий множества элементов: индивиды, предприятия и государства. Эти элементы находятся в постоянном взаимодействии, обмениваясь ресурсами, информацией и товарами. Как и в природных экосистемах, экономические системы характеризуются нелинейностью, динамичностью и способностью к самоорганизации. Воздействие внешних факторов, таких как технологические изменения, природные катаклизмы или политические события, может приводить к глубоким трансформациям, однако сама система сохраняет способность адаптироваться к новым условиям.

Ключевым свойством экономических систем является наличие обратных связей. Положительные обратные связи могут ускорять экономический рост, как, например, эффект масштаба в производстве, тогда как отрицательные обратные связи помогают стабилизировать систему, ограничивая чрезмерный рост или потребление. Это позволяет системе избегать хаотических состояний и поддерживать относительное равновесие, несмотря на постоянные колебания в ее параметрах.

Примером сложной адаптивной структуры в экономике является мировой рынок, где миллиарды транзакций ежедневно связывают миллионы участников.

Основные характеристики сложных систем, применимые к экономике

Основные характеристики сложных систем, применимые к экономике

В экономических системах важную роль играет принцип конкуренции, который стимулирует инновации и способствует перераспределению ресурсов в наиболее эффективные сектора. Однако конкуренция может также вызывать нестабильность, особенно в условиях глобализации, когда экономические шоки в одной части мира быстро распространяются на другие регионы. Эволюция таких систем демонстрирует, что их устойчивость зависит от способности к балансу между конкуренцией и кооперацией, а также от гибкости в адаптации к новым вызовам.

--

Предыдущий пост: Будущее экономической устойчивости в условиях глобализации

Продолжение: Роль самоорганизации и эмерджентных свойств в развитии экономики

Этот пост начинает Часть 10. Общие законы экономической эволюции

Попытка выявить универсальные законы, управляющие развитием и вымиранием экономических систем. Роль самоорганизации и эмерджентных свойств.

Научпоп-серия Происхождение экономических систем путём естественного отбора

Показать полностью 1
[моё] Научпоп Экономика Эволюция Исследования Политэкономия Адаптивность Нелинейность Самоорганизация Автор
7
7
user4740118
user4740118

Видеоигры, в которых можно свободно говорить с персонажами без заготовленных фраз⁠⁠

6 месяцев назад

Представьте, что ваши реплики в игре не выбор из трёх шаблонных фраз, а настоящий диалог, где персонажи реагируют на твои слова. Звучит как фантастика? А вот и нет. Уже почти двадцать лет назад игры начали экспериментировать со свободным текстовым вводом.

Сегодня мы рассмотрим следующие две игры:

Facade (https://www.playablstudios.com/facade);

Event[0] (https://store.steampowered.com/app/470260/Event0/).

Начнём с Façade:

Facade это компьютерная игра в жанре интерактивной драмы, квеста и симулятора, разработанная и изданная независимой студией Procedural Arts. Дизайнерами и программистами выступили Майкл Мэйтис (Michael Mateas) и Эндрю Штерн (Andrew Stern). Игра была выпущена 5 июля 2005 года для Windows, а 15 августа 2006 года для Mac OS X. Facade распространяется бесплатно.

Игрок тут является другом Трипа и Грейс,  приглашенных на вечерний коктейль в Нью-Йорке. Имя выбирается игроком перед игрой, и персонажи используют его в диалогах (имена заготовлены заранее к каждой кнопке буквы на клавиатуре). По прибытии игрок видит нарастающий семейный конфликт. Трип и Грейс сначала дружелюбны, но их вражда усиливается, вовлекая игрока в ссоры. Поэтому игра и называется Façade, так как за фасадом хорошей жизни скрываются проблемы. Цель игрока заключается в том, чтобы примирить пару или усилить их разногласия.

Игрок общается с Трипом и Грейс, вводя текст с клавиатуры. Можно перемещаться по квартире, взаимодействуя с объектами, что влияет на реакцию персонажей. Трип и Грейс самостоятельны, реагируют на слова и действия игрока и могут манипулировать им, например, прося принять чью-то сторону в споре.

Поведение персонажей и развитие сюжета не линейны, хотя и (почти) тщательно продуманы заранее. Они напрямую зависят от действий и реплик игрока (хотя можно вообще ничего не говорить, и это тоже приведёт к одной из концовок). Игровой процесс идет без пауз, а в зависимости от ситуации развиваются разные сцены, что делает каждый заход в игру уникальным. Игрок может обсуждать с парой самые разные темы: их недавний отпуск в Италии, напитки Трипа, попытки Грейс обновить интерьер квартиры, работу, хобби, семьи, сексуальную жизнь или даже возможность развода, ну или просто можно писать в чат какую-нибудь фигню и смотреть за реакцией ИИ. В финале пара может попросить совета, как спасти их брак. Есть несколько вариантов развития событий и три основные концовки: пара мирится, пара окончательно расстается, или игрока выгоняют из квартиры, а так же одна секретная.

Facade известен продвинутым ИИ персонажей и системой обработки естественного языка, создающими "интерактивную драму". Для этого использовались программные среды ABL для программирования поведения и drama manager для управления сюжетом. Игра анализирует текст игрока, распознавая его смысл и эмоциональную окраску, что позволяет персонажам реагировать динамически. Несмотря на ошибки в интерпретации, система была революционной для своего времени. Из наиболее известных и забавных ошибок в понимании слов это слово «Melon» (дыня). При вводе этого слова система Трипа думала, что игрок обозвал Грейс дыней. В отличие от любых других оскорблений, после этого (и ещё некоторых более логических из «чёрного списка») не будет никаких предупреждений от персонажей, а вместо этого вас сразу же и без возможности что-либо ещё сделать выпроваживают из квартиры.

Вот ссылка на пример реагирования на слово «Melon»:

Работа над Facade началась в 1998 году Майклом Мэйтисом, который тогда был аспирантом в Университете Карнеги-Меллона, и Эндрю Стерном, имевшим опыт в разработке виртуальных питомцев Petz. Их целью было создание интерактивной драмы с правдоподобными персонажами и нелинейным сюжетом. Полномасштабная разработка началась в 2000 году и заняла более пяти лет, при этом около трех лет ушло непосредственно на написание драматической составляющей. Было записано более 5 часов диалогов с реальными актёрами. Разработчики рассматривали свой проект как исследовательский, стремясь выйти за рамки существующих игровых условностей.

Facade получила признание за инновационный подход к интерактивному повествованию. Игра выиграла Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance в 2006 году и выставлялась на нескольких международных художественных выставках. The New York Times назвала ее "будущим видеоигр". Несмотря на простую графику и возможные сбои, игра приобрела культовый статус, в том числе благодаря многочисленным "летсплеям" на YouTube, где демонстрировались как удачные, так и комичные взаимодействия с персонажами. Игра была включена в книгу "1001 игра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть".

Если захотите сыграть в эту игру: ПЕРЕД ЗАПУСКОМ ИГРЫ ПЕРЕКЛЮЧИТЕ ЯЗЫК КЛАВИАТУРЫ НА АНГЛИЙСКИЙ. Во время уже запущенной игры это не сработает, и вы не сможете печатать.

Теперь поговорим про Event[0]:

Event[0] это игра-исследование от первого лица. Игрок исследует заброшенный корабль «Наутилус», решает головоломки, связанные со взломом систем, и строит отношения с ИИ Кайзеном-85 через набор текста на клавиатуре в терминалах без готовых реплик.

Кайзен

Кайзен

Кайзен генерирует более 2 млн строк диалога. Его личность меняется от действий и отношений игрока. Игрок свободно перемещается по кораблю, читает описания предметов и выходит в космос. Концовки зависят от выборов и отношений с Кайзеном.

Центральным элементом Event[0] является механика построения отношений с ИИ Кайзеном-85. Кайзен описывается как "одинокий" и "неуверенный" ИИ, и его реакции на игрока могут варьироваться. Игра исследует темы общения, одиночества и природы искусственного интеллекта. Ретрофутуристический стиль игры вдохновлен классикой научной фантастики, такой как фильм "2001: Космическая одиссея".

Event[0] стартовала как студенческий проект в Enjmin в 2013 году. Позже студенты основали Ocelot Society для коммерциализации. Команда из одиннадцати человек получила поддержку от CNC и Indie Fund. Интересно, что после выхода игры в сообществе была обнаружена четвертая, «секретная» концовка, о которой изначально не знали даже разработчики; она возникла из-за бага, но была воспринята положительно как пример эмерджентного геймплея. Чтобы её получить, мне (и всем остальным) надо всю игру быть капец каким вежливым в общении с Кайзеном. В самом конце надо давить на то, что вы друзья, и тогда всё получится (как мог, попытался без спойлеров описать).

Event[0] получила положительные отзывы критиков и игроков (78/100 на Metacritic). Хвалят инновационную механику общения с ИИ, атмосферу и визуал. Сравнивают с Firewatch и HAL 9000. Среди недостатков — короткая продолжительность (2-3 часа). Игра номинирована на награды IGF 2017.

Ну а сейчас, хотя у нас есть LLM, но нет ни одной игры (без учёта модов), где было бы реализовано свободное общение, на котором бы строился бы геймплей игры.

Показать полностью 3 1
[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Чат-бот Видеоигра Игры Компьютерные игры Нелинейность Event Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
1
1
EconomicsCat
EconomicsCat

Нелинейный прогресс, производственная функция и котик с печеньем⁠⁠

7 месяцев назад
Нелинейный прогресс, производственная функция и котик с печеньем

Производственная функция - это математическая модель, которая отражает взаимосвязь между единицами затрат на входе и результатами на выходе. Другими словами, она отвечает на вопрос: “Стоит ли овчинка выделки?”.

Разберем на котиках, как работает линейная и нелинейная производственная функция.

Котик Василий печет печенье на продажу. Количество печенья зависит только от часов работы. В данном случае у нас линейная производственная функция. Чем больше котик работает, тем больше печенья он приготовит. Другими словами, объем выпуска будет увеличиваться на одну и ту же величину для каждой единицы затрат.

Если немного усложнить производственную функцию и включить туда оборудование, которое использует котик, функция превратится в нелинейную.

Например, Василий купил новую печь, благодаря которой может выпекать в час в 2 раза больше печенья. Производство стало более эффективным. Объем выпуска увеличился, но не прямо пропорционально.

Каждая дополнительная единица ресурса добавляет все меньше к выпуску. Котик не может работать на двух печах одновременно. Мощности будут простаивать, отдача снизится. “Больше” не всегда значит “лучше”.

Люди считают, что есть прямая зависимость между ресурсами и результатом. Все как в линейной производственной функции. Чем больше котик работает, тем больше печенья он приготовит.

Наши интуитивные реакции исключительно линейны (однонаправлены). Рассмотрим нашу жизнь в ее простейших проявлениях: в ней действие и результат тесно связаны. Вам хочется пить, вы пьете, и вода утоляет жажду…

Более того, мы полагаем, что, если, скажем, между двумя переменными величинами есть причинно-следственная связь, прибавка к одной величине обязательно повлечет за собой прибавку к другой. Наш эмоциональный аппарат настроен на восприятие линейной причинности. Например, считается, что, занимаясь каждый день, ты выучишь больше, то есть результат будет пропорционален затраченным усилиям.

Черный лебедь. Насим Талеб.

В современном мире правят нелинейные зависимости. Представьте себе мост. Основная задача моста - помочь Вам в преодолении препятствия. Неважно сколько времени, сил и кирпичей Вы вложите в это сооружение. Пока мост не перекроет реку, яму, канаву или ущелье - его полезность равна нулю. Кроме того, добавление новых сегментов после того, как уже мост переброшен через препятствие, никак не увеличит пользу от моста.. 

Производственная функция для моста представляет собой ступенчатую функцию. Первые 9 сегментов никак не влияют на “выпуск итоговой продукции”. Мост не завершен, значит он бесполезен. После монтажа последней части, мостом уже можно пользоваться, его польза достигает сразу максимума.

Если бы мы оценивали “потенциальную доходность”моста, используя только первые 9 сегментов, то картина была бы неутешительная. Мы уже вложили столько ресурсов, а отдача нулевая… Наша линейная производственная функция показана на рисунке b.

Нелинейный прогресс, производственная функция и котик с печеньем

Все знают для чего нужны мосты, и как они работают. Но как часто мы ожидаем линейных результатов от нелинейной производственной функции в других сферах нашей жизни?

Показать полностью 2
[моё] Экономика Финансы Успех Нелинейность Длиннопост
0
33
CyberCook
Игровые скидки и раздачи

Раздается 2д атмосферное приключение THE DARK FOREST и 3д экшн хоррор Hybrid на itch.io от разработчика M1mo0⁠⁠

1 год назад

THE DARK FOREST

ЗАБРАТЬ

Сюжет: Гуляя в лесу в одиночестве, вы встречаете человека, который предупреждает вас не заходить в лес слишком далеко, потому что это опасно. Однако известно, что вы проявляете любопытство в городе и отправляетесь в лес в поисках приключений. Вы столкнетесь со множеством опасностей, постарайтесь раскрыть тайну этого места и покончить с ним навсегда.

Элементы управления:

  • WASD-перемещение

  • Защитить юанем

  • Атака ЛКМ

  • Левый шифт Спринт

  • E взаимодействие

  • F11 Полноэкранный режим

Больше информации

Опубликовано 2 дня назад

Статус выпущен

Платформы Windows

Автор M1mo0

Жанр Приключения

Теги 2D, Приключенческий экшен, Атмосфера, Нелинейность, Тайна, Боковой скроллер, Для одного игрока, Unreal Engine

ЗАБРАТЬ

hybrid

ЗАБРАТЬ

Вы идете в свою новую квартиру, но там доносятся странные звуки, поэтому вы идете осмотреть ее, чтобы посмотреть, что происходит, и начинают происходить странные вещи.

Элементы управления:

WASD-перемещение

F Переключить фонарик

E Взаимодействие/возврат объекта

Q Взять объект

Левый шифт Бег

Обновлено 6 января 2024 г.

Опубликовано 3 декабря 2023 г.

Статус выпущен

Платформы Windows

Автор M1mo0

Жанр боевик, приключения

Теги 3D, Жуткий, Мрачный, От первого лица, Хоррор, Короткая, Для одного игрока, Unreal Engine

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 5
Инди игра Приключения Gamedev Раздача Инди Unreal Engine Разработка Хоррор игра 2D Атмосфера Нелинейность Не Steam Itchio Длиннопост
4
1
EconomicsCat
EconomicsCat
Серия Продуктивность

Детерминизм Лапласа и достижение целей⁠⁠

1 год назад
для Лапласа вселенная как огромный часовой механизм

для Лапласа вселенная как огромный часовой механизм

Термин “детерминизм” означает, что каждому событию, явлению или процессу предшествует определенная причина. Случайности не случайны.

Такой подход лежит в основе классической физики. Если у нас есть данные о первоначальном состоянии системы, всегда можно предсказать, как она изменится со временем. Достаточно знать законы физики.

Возьмем стакан с водой и поставим его в морозилку. Нам известно, что вода находится в жидком агрегатном состоянии и превращается в лед при 0 градусов. Мы можем быть вполне уверены, что вода замерзнет в морозилке и даже можем рассчитать, сколько времени это займет.

Пьер-Симон де Лаплас писал:

“Ум, которому были бы известны для какого-либо данного момента все силы, одушевляющие природу, и относительное положение всех её составных частей, если бы вдобавок оказался достаточно обширным, чтобы подчинить эти данные анализу, обнял бы в одной формуле движения величайших тел вселенной наравне с движениями легчайших атомов: не осталось бы ничего, что было бы для него недостоверно, и будущее, так же как и прошедшее, предстало бы перед его взором”.

Такой “Ум” впоследствии стали называть “Демон Лапласа”. И для него рассчитать движение атомов не сложнее, чем предсказать, что стакан воды замерзнет в морозилке.

Возможности “демона Лапласа” не ограничены. Если он узнает, как Вы сейчас себя чувствуете, то сможет определить Ваше состояние через год. Или через 10 лет.

“Демон” знает первоначальное состоянии системы, и ему известны все законы, которые действуют во вселенной. Остается только найти достаточно вычислительных мощностей, чтобы решить уравнение.

Принцип неопределенности Гейзенберга

Немецкий физик, который положил на лопатки "Демона Лапласа". Почти также крут как и Уолтер Уайт из сериала "Breaking bad", который взял его фамилию как псевдоним.

Немецкий физик, который положил на лопатки "Демона Лапласа". Почти также крут как и Уолтер Уайт из сериала "Breaking bad", который взял его фамилию как псевдоним.

Стройная концепция детерминизма пошатнулась с открытием квантовой механики в первой четверти XX века. Поведение материи на атомном и субатомном уровнях не укладывается в рамки здравого смысла.

В 1920 Вернер Гейзенберг разработал свой принцип неопределенности. Немецкий физик сделал вывод, что невозможно “одновременно с точностью определить координаты и скорость (импульс) квантовой частицы”.

Вот что пишет об этом Джеймс Трефил, автор научно-популярной книги “Двести законов мироздания”.

Чтобы понять этот принцип, задумайтесь для начала о том, что значит «измерить» какую бы то ни было величину. Чтобы отыскать, например, эту книгу, вы, войдя в комнату, окидываете ее взглядом, пока он не остановится на ней. На языке физики это означает, что вы провели визуальное измерение (нашли взглядом книгу) и получили результат — зафиксировали ее пространственные координаты (определили местоположение книги в комнате). На самом деле процесс измерения происходит гораздо сложнее: источник света (Солнце или лампа, например) испускает лучи, которые, пройдя некий путь в пространстве, взаимодействуют с книгой, отражаются от ее поверхности, после чего часть из них доходит до ваших глаз, проходя через хрусталик, фокусируется, попадает на сетчатку — и вы видите образ книги и определяете ее положение в пространстве. Ключ к измерению здесь — взаимодействие между светом и книгой. Так и при любом измерении, представьте себе, инструмент измерения (в данном случае это свет) вступает во взаимодействие с объектом измерения (в данном случае это книга).

В классической физике, построенной на ньютоновских принципах и применимой к объектам нашего обычного мира, мы привыкли игнорировать тот факт, что инструмент измерения, вступая во взаимодействие с объектом измерения, воздействует на него и изменяет его свойства, включая, собственно, измеряемые величины. Включая свет в комнате, чтобы найти книгу, вы даже не задумываетесь о том, что под воздействием возникшего давления световых лучей книга может сдвинуться со своего места, и вы узнаете ее искаженные под влиянием включенного вами света пространственные координаты.

Поведение материи на атомном и субатомном уровнях не может быть детерминировано. Поэтому “Демон Лапласа” обречен на неудачу. Каждый раз, когда он будет пытаться определить начальное положение книги, то будет воздействовать на нее своим наблюдением. Книга будет постоянно перемещаться по комнате.

Принцип неопределенности и наши планы

Детерменизм описывает устройство мира при котором наши личные качества и действия ведут к определенным последствиям. Окружающая нас действительность согласно этой концепции является достаточно упорядоченным местом.

Мы можем сформировать четкий план, который приведет нас к успеху. “Хорошо работай, и тебя ждет повышение” или “усердно учись, и поступишь в престижный ВУЗ”.

К сожалению, такой подход чаще всего не работает. В мире на полную катушку работает принцип неопределенности. Если мы даже не можем измерить, где находится книга в данный момент, как нам узнать, где мы сами окажемся в будущем?

Новая должность достанется другому человеку, просто потому, что он удачно попал на обед вместе с начальником, а школьник сломает ногу прямо перед экзаменами и не поступит в университет.

Мир не похож на шахматную доску. Нельзя заранее просчитать все возможные ходы. Поэтому важно трансформировать свой план в зависимости от обстоятельств.

Сотрудник поймет, что текущая должность его вполне устраивает, потому что позволяет больше времени проводить с семьей. Школьник на больничном от скуки займется программированием и попадет на стажировку в престижную компанию. 

Подписывайтесь на канал в Телеграмме, Дзене, на VC.ru

Показать полностью 2
[моё] Экономика Карьера Детерминизм Нелинейность Рациональное мышление Длиннопост
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии