Видеоигры, в которых можно свободно говорить с персонажами без заготовленных фраз
Представьте, что ваши реплики в игре не выбор из трёх шаблонных фраз, а настоящий диалог, где персонажи реагируют на твои слова. Звучит как фантастика? А вот и нет. Уже почти двадцать лет назад игры начали экспериментировать со свободным текстовым вводом.
Сегодня мы рассмотрим следующие две игры:
Facade (https://www.playablstudios.com/facade);
Начнём с Façade:
Facade это компьютерная игра в жанре интерактивной драмы, квеста и симулятора, разработанная и изданная независимой студией Procedural Arts. Дизайнерами и программистами выступили Майкл Мэйтис (Michael Mateas) и Эндрю Штерн (Andrew Stern). Игра была выпущена 5 июля 2005 года для Windows, а 15 августа 2006 года для Mac OS X. Facade распространяется бесплатно.
Игрок тут является другом Трипа и Грейс, приглашенных на вечерний коктейль в Нью-Йорке. Имя выбирается игроком перед игрой, и персонажи используют его в диалогах (имена заготовлены заранее к каждой кнопке буквы на клавиатуре). По прибытии игрок видит нарастающий семейный конфликт. Трип и Грейс сначала дружелюбны, но их вражда усиливается, вовлекая игрока в ссоры. Поэтому игра и называется Façade, так как за фасадом хорошей жизни скрываются проблемы. Цель игрока заключается в том, чтобы примирить пару или усилить их разногласия.
Игрок общается с Трипом и Грейс, вводя текст с клавиатуры. Можно перемещаться по квартире, взаимодействуя с объектами, что влияет на реакцию персонажей. Трип и Грейс самостоятельны, реагируют на слова и действия игрока и могут манипулировать им, например, прося принять чью-то сторону в споре.
Поведение персонажей и развитие сюжета не линейны, хотя и (почти) тщательно продуманы заранее. Они напрямую зависят от действий и реплик игрока (хотя можно вообще ничего не говорить, и это тоже приведёт к одной из концовок). Игровой процесс идет без пауз, а в зависимости от ситуации развиваются разные сцены, что делает каждый заход в игру уникальным. Игрок может обсуждать с парой самые разные темы: их недавний отпуск в Италии, напитки Трипа, попытки Грейс обновить интерьер квартиры, работу, хобби, семьи, сексуальную жизнь или даже возможность развода, ну или просто можно писать в чат какую-нибудь фигню и смотреть за реакцией ИИ. В финале пара может попросить совета, как спасти их брак. Есть несколько вариантов развития событий и три основные концовки: пара мирится, пара окончательно расстается, или игрока выгоняют из квартиры, а так же одна секретная.
Facade известен продвинутым ИИ персонажей и системой обработки естественного языка, создающими "интерактивную драму". Для этого использовались программные среды ABL для программирования поведения и drama manager для управления сюжетом. Игра анализирует текст игрока, распознавая его смысл и эмоциональную окраску, что позволяет персонажам реагировать динамически. Несмотря на ошибки в интерпретации, система была революционной для своего времени. Из наиболее известных и забавных ошибок в понимании слов это слово «Melon» (дыня). При вводе этого слова система Трипа думала, что игрок обозвал Грейс дыней. В отличие от любых других оскорблений, после этого (и ещё некоторых более логических из «чёрного списка») не будет никаких предупреждений от персонажей, а вместо этого вас сразу же и без возможности что-либо ещё сделать выпроваживают из квартиры.
Вот ссылка на пример реагирования на слово «Melon»:
Работа над Facade началась в 1998 году Майклом Мэйтисом, который тогда был аспирантом в Университете Карнеги-Меллона, и Эндрю Стерном, имевшим опыт в разработке виртуальных питомцев Petz. Их целью было создание интерактивной драмы с правдоподобными персонажами и нелинейным сюжетом. Полномасштабная разработка началась в 2000 году и заняла более пяти лет, при этом около трех лет ушло непосредственно на написание драматической составляющей. Было записано более 5 часов диалогов с реальными актёрами. Разработчики рассматривали свой проект как исследовательский, стремясь выйти за рамки существующих игровых условностей.
Facade получила признание за инновационный подход к интерактивному повествованию. Игра выиграла Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance в 2006 году и выставлялась на нескольких международных художественных выставках. The New York Times назвала ее "будущим видеоигр". Несмотря на простую графику и возможные сбои, игра приобрела культовый статус, в том числе благодаря многочисленным "летсплеям" на YouTube, где демонстрировались как удачные, так и комичные взаимодействия с персонажами. Игра была включена в книгу "1001 игра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть".
Если захотите сыграть в эту игру: ПЕРЕД ЗАПУСКОМ ИГРЫ ПЕРЕКЛЮЧИТЕ ЯЗЫК КЛАВИАТУРЫ НА АНГЛИЙСКИЙ. Во время уже запущенной игры это не сработает, и вы не сможете печатать.
Теперь поговорим про Event[0]:
Event[0] это игра-исследование от первого лица. Игрок исследует заброшенный корабль «Наутилус», решает головоломки, связанные со взломом систем, и строит отношения с ИИ Кайзеном-85 через набор текста на клавиатуре в терминалах без готовых реплик.
Кайзен генерирует более 2 млн строк диалога. Его личность меняется от действий и отношений игрока. Игрок свободно перемещается по кораблю, читает описания предметов и выходит в космос. Концовки зависят от выборов и отношений с Кайзеном.
Центральным элементом Event[0] является механика построения отношений с ИИ Кайзеном-85. Кайзен описывается как "одинокий" и "неуверенный" ИИ, и его реакции на игрока могут варьироваться. Игра исследует темы общения, одиночества и природы искусственного интеллекта. Ретрофутуристический стиль игры вдохновлен классикой научной фантастики, такой как фильм "2001: Космическая одиссея".
Event[0] стартовала как студенческий проект в Enjmin в 2013 году. Позже студенты основали Ocelot Society для коммерциализации. Команда из одиннадцати человек получила поддержку от CNC и Indie Fund. Интересно, что после выхода игры в сообществе была обнаружена четвертая, «секретная» концовка, о которой изначально не знали даже разработчики; она возникла из-за бага, но была воспринята положительно как пример эмерджентного геймплея. Чтобы её получить, мне (и всем остальным) надо всю игру быть капец каким вежливым в общении с Кайзеном. В самом конце надо давить на то, что вы друзья, и тогда всё получится (как мог, попытался без спойлеров описать).
Event[0] получила положительные отзывы критиков и игроков (78/100 на Metacritic). Хвалят инновационную механику общения с ИИ, атмосферу и визуал. Сравнивают с Firewatch и HAL 9000. Среди недостатков — короткая продолжительность (2-3 часа). Игра номинирована на награды IGF 2017.
Ну а сейчас, хотя у нас есть LLM, но нет ни одной игры (без учёта модов), где было бы реализовано свободное общение, на котором бы строился бы геймплей игры.