Пейзаж
Обновленный городской пейзаж:)
Передаем вам впечатления и невероятную энергетику этих мест
Обновленный городской пейзаж:)
Передаем вам впечатления и невероятную энергетику этих мест
Всем привет. Нашей игре, которую мы разрабатываем на энтузиазме нужен небольшой превью ролик, поэтому мы собрали разные кадры из дневников разработки. Ваш голос может зазвучать в данном мини-тизере геймплея игры и даже принести небольшой денежный профит. Студия звукозаписи Voice Band проводит конкурс на озвучку, где мы выступаем в качестве заказчика. Победитель будет только один, но само участие - уже прекрасный опыт для любого человека, кому интересно данное ремесло.
Приветствую вас, я выражаю огромную благодарность всем, кто посетил мою прошлую статью подарив мне огромное количество фидбека и положительных эмоций.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети.
Сегодня, мы пройдём брифинг сюжета, узнаем о некоторых механиках игры и познакомимся со второй группой противников.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети.
Сильная боль в голове… темнота, которая постепенно обретает очертания. Проснувшись, ты не понимаешь что произошло и где ты находишься. Гулкий звук шагов эхом разносится по коридору, тебя окружают незнакомые но агрессивные люди которые рывком ставят тебя на ноги и тут, глядя на униформу ты понимаешь кто эти люди и где, возможно ты находишься.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети.
Главный герой оказывается внутри одного из комплексов корпорации и теперь, он должен создавать боевых роботов. Конечно же, будучи сторонником науки и человеком избегающим насилия, он отказывается. Но корпорация, предугадывая такой ход событий приводит сестру главного героя. Манипулируя чувствами, корпорации удаётся заполучить знания гения. Таким образом, у действующего героя начинается новая жизнь. Жизнь в заточении, с требованиями и ежедневными угрозами.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети.
Периодически, герою удаётся навещать свою сестру и общаться с другими немногочисленными персонажами на базе. Постепенно попытки побега истощают себя, а понимание единственного выхода крепчает с каждым созданным роботом. Стать сильнейшим на арене и обрести свободу! С этого, дня, данная цель становится смыслом жизни нашего героя. Он не жалея себя стремится к этой цели, в определенный момент требуя сильного соперника (т. к. считает, что уже и сам много достиг) ,но столкнувшись с соперником он понимает что переоценил свои силы.
Охладив свой пыл, инженер меняет тактику и упорно продолжает двигаться к ранее обозначенной цели. В какой-то момент опять встречает старого обидчика, побеждает его и с удивлением узнает, что это всего-лишь был региональный чемпион, а впереди ещё десятки сильных соперников и сотни боёв.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети.
Спустя несколько лет, падающая груда уже ставшая металлоломом означает победу. Победу над последним соперником. Эмоции, радость и восхищение собой охватывает инженера, он радуется и готов освободиться…Но что же происходит дальше…?
Боевая система
Юниты (части тела) игрока робота расположены в своей зоне (9 клеток) , юниты противника расположены в его зоне (9 клеток) , действия совершаются поочередно.
У игрока и соперника есть запас энергии (у каждого свой) , который тратится на действия любого подконтрольного юнита, и восполняется в начале своего хода.
За счет способностей с различным типом активации (мгновенная, отложенная и т. д.) можно проводить спланированную массивную атаку. А способности с различными эффектами позволяют сформировать различные тактики.
Поскольку робот игрока (как и некоторые противники) составной, то потеря частей тела — норма, даже будет присутствовать способность самоподрыва для максимального урона атакующим силам.
Для эффективного боя игроку выгодно применять различные способности,
т. к. после каждого применения способности снижается ее состояние, что негативно влияет на ее следующее применение.
Система уровней, локацийКаждый уровень имеет свой вид, соответствующий одной из климатических зон: зелёные луга, морозная тундра, или безжизненная пустыня. Каждый уровень состоит из нескольких локаций (обычно 3-5).
Между локациями существует фаза подготовки, где можно чинить части роботов или производить новые, используя материалы.
На каждый уровень выделяются небольшие дополнительные задания, которые должны немного разнообразить геймплей.
И конечно же, новые роботы которые не вошли в предыдущую статью:
Босс курица. Откладывает самоподрывающиеся яйца-бомбы, и наносят большой урон, активно перемещается по полю.
Дрон снайпер имеющий сверхвысокую точность позволяющую поражать уязвимые узлы агрегатов.
Дрон с пушкой схемы Галтинга с радостью преподносящий любому противнику ливень свинца.
И в завершении, дрон с мощным двухствольной пушкой производящий парный залп.
Вступительная статья о проекте
Данный проект имеет бесплатную play-test версию
В данном видео зададим направление выстрела сферой, которую создали ранее, по направление куда смотрит игрок.
Прогнозы для некоторых студий неутешительные.
О том, какая ситуация образовалась в российском геймдеве, в интервью изданию App2Top рассказал Сергей Беляев, сооснователь студии Infusion Games, известной по мобильному киберпанк-шутеру Cyber Wars.
С весны 2022 года у всех студий возникла проблема с тем, чтобы переводить деньги в Россию. Компании справляются с этим по-разному, отметил Беляев. Одни платят в рублях, другие — используют «серые» схемы для того, чтобы доставлять финансы в страну, третьи — «находятся под крылом гигантов вроде VK».
Однако большинство студий, которые находятся в России, работают «по остаточному принципу». Управляющие таких компаний надеются, что им удастся получить инвестиции, и за счёт этого завершить проекты.
Сотрудники в таких компаниях зачастую даже не подозревают, что денег на счетах хватит ещё на 1-2 месяца, а потом всех уволят.
Как правило, инвестиций они не находят. Еженедельно кто-то закрывается, и всё больше разработчиков оказываются безработными.
Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games
По словам Беляева, в текущих условиях работать продолжают те студии, которые быстрее адаптируются к ситуации, в том числе числе находя «серые» схемы. В начале весны 2022 года компании часто искали посредников в Евросоюзе и платили им деньги, чтобы те переводили финансы в Россию. При этом комиссия тогда составляла до 20%.
Студии, которые не находят выхода из сложившейся ситуации, закрываются. Беляев отметил, что потерявшие работу сотрудники активно ищут другие должности даже с уменьшенной зарплатой.
Для примера: год назад нам за три месяца удалось найти всего около 50 кандидатов на должность 2D-художника. У каждого были огромные зарплатные ожидания.
Этим летом мы открыли ещё несколько вакансий на эту должность. За месяц на них откликнулось почти 1000 человек с гораздо более низкими ожиданиями по зарплате.
Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games
Сооснователь Infusion Games прогнозирует, что в ближайшие несколько месяцев оставшиеся в РФ студии закроются, поскольку у них закончатся деньги. Сам Беляев вместе с другим сооснователем компании находится в Турции, поскольку развивать бизнес, находясь внутри страны, стало слишком трудно.
После февраля невозможно стало развивать европейскую компанию, находясь физически в России. Увы.
Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games
В интервью Беляев также рассказал, что после укрепления рубля нанимать российских разработчиков стало дороже, чем западных. По словам специалиста, при этом не все соискатели понимают ситуацию, и не снижают свои запросы по зарплате.
Год назад Unity-разработчики уровня Senior воротили носом от офферов в 350 тысяч рублей на руки, требовали больше. Учитывая все налоги, отчисления и прочие расходы, сотрудник мог выйти, грубо говоря, в 700 тысяч рублей минимум.
Когда за доллар стали давать 52 рубля, внезапно выяснилось, что подобный специалист обходится в 13 500 долларов в месяц. Это уже за гранью конкуренции с любым западным специалистом.
Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games
Источник Dtf.ru
В данном видео рассмотрим default pawn и сделаем выстрел сферой
Часть 9. О том как играть в настольную игру СУПЕРТАНК
Описание правил нашей игры СУПЕРТАНК коротко, будет звучать так:
Кубики действий (прототип)
2. Разыгрывает выпавшие на кубиках действия:перемещает танк по клеточкам;
стреляет;
строит или убирает препятствия;
получает бонус;
использует бонусы.
Игровое поле с выложенными тайлами местности, штабами и расставленными танками для начала игры (прототип)
Задача игрока разрушить штаб противника, или перебить врагов так. чтобы у него кончились жизни.
Счетчик жизней сторон (прототип)
3. Выбирает карту Приказа - Приказ определяет очередность и варианты доступных действий в следующем раунде.
Карты Приказов с выложенными жетонами танков (прототип)
4. Передает ход игроку выполняющему следующий по очереди Приказ.
Мы провели больше сотни игровых тестов в поиске варианта основной игровой петли. Мы стремились добиться, чтобы корневая механика была простой, короткой и ее формулировка умещалась в 3-4 предложения. Рассматривался вариант с одновременным выбором действий игрокам и последующим разыгрыванием этих действий. В итоге этот вариант вылился в отдельный прототип.
Прототип одновременным выбором действий
Тестировался вариант с разыгрыванием карт с предопределенным набором действий.
Прототип с предопределенным набором действий
Но нам хотелось чтобы в корне геймплея игры было понятное действие знакомое с детства, доступное игрокам с разным уровнем опыта игры в настольные игры. В итоге пришли к тому, что самым приятным игроку будет такое действие как бросок кубиков. Это привычное действие для тех, кто играл в настольные игры в детстве - ходилки-бродилки, и не искушен сложными механиками современных настольных игр. Бросил кубики и разыграл, то что выпало. Причем игрокам дается выбор какие кубики бросать. Кубики присутствуют в двух наборах - зеленые и синие. В зеленом наборе выше шансы выкинуть на кубиках действия перемещение, в другом наборе выше шансы получить действие строительство или получение бонуса.
Другой механикой нашей игры стал выбор очередности хода. В этой механике заложен еще один слой решений, т.к. этот выбор решает, каким по очереди игрок будет ходить в раунде. Ходи первым или вторым, получаешь шанс подбить танк противника раньше чем он подобьет тебя, но будешь ограничен в выборе доступных действий. А если ходишь последним в раунде, то бросишь четыре кубика действий и выберешь какие из них разыграть. Также очередность определяет, какие действия игрок разыгрывает со 100% вероятностью, а какие только если они выпадут на кубиках. Игроки каждый ход принимают решение в зависимости от ситуации на игровом поле.
Третья игровая механика – это перемещение по клеточкам в лабиринте. Это наглядная механика, по сути переложение механики оригинальной игры в настольную. Там тоже было игровое поле состоящее из квадратных клеточек и танки перемещались по ним. Было важно занять тактически правильную позицию на игровом поле, чтобы отстреливать вражеские танки, не подставляться под выстрелы самому, защитить напарника и штаб. Хотя в процессе тестировались прототипы в которых, например танки перемещались не по клеткам, а по зонам, как например монстры ходят в игре «Повелитель Нью-Йорка».
Прототип с перемещением по зонам как в «Повелитель Нью-Йорка»
А для искушенных игроков в настольные в игре присутствует продвинутый режим. В этом режиме в каждом танке сидит Генерал и дает танку уникальные способности. Игрок создает свою команду, комбинируя между собой свойства разных Генералов, используя их сильные и слабые стороны.
Карты Генералов с прописанными свойствами (прототип)
Так же в этом режиме добавляются три новых вида бонуса, которые могут круто изменить баланс сил в игре:
"пистолет" - бонус который превращает танк сразу в СУПЕРТАНК. Вы разрушаете любые препятствия, наносите двойной урон и получаете дополнительную броню;
"граната" - позволяет самоуничтожить свой танк, но при этом нанести урон всем врагам вокруг вашего танка;
"кораблик" - дает дополнительную броню и помимо этого дает способность перемещаться по клетками с водой.
Бонусы граната, пистолет (СУПЕРТАНК) и кораблик
В данный момент разработка игры уже на финальной стадии. Мы тестируем свойства Генералов, их различные комбинации и так же различные варианты выкладки стартового ландшафта игрового поля. Работают художники над оформлением коробки и правил. Уже совсем скоро будут готовиться печатные макеты и мы приступим к заказу и изготовлению пластиковых компонентов.
Сообщество проекта настольная игра СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendу
Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х
Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную
Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре
Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную
Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры
Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство
Привет! Расскажи немного о себе и о проекте The Epic.
Привет, Меня зовут Алексей Илюхин, я основатель студии Far Far Games. С 2019 года мы занимаемся разработкой the Epic. Изометрической Action RPG в сеттинге славянского эпоса. В течение двух лет мы разрабатывали проект самостоятельно, без сторонней поддержки, а в конце 2021 года вышли на полноценную разработку, что поспособствовало трансформации проекта.
Мы полностью всё пересмотрели — от геймдизайна до визуального кода — и фактически стёрли всё, что было до этого, начав проект с нуля.
Мы намеренно отказываемся от нарочитой «лубочности», но при этом в лоре, деталях, отдельных квестах видно культурное влияние скандинавского и славянского эпоса. Фэнтезийный мир игры выдуманный, но в нем прослеживаются различные исторические прототипы.
Как появилась идея создания ? Как все начиналось?
Идея создания проекта появилась еще в 2014 году и в целом была на поверхности. Все начиналось с самой истории и проект который, к слову, назывался «Былина» задумывался как фильм.
К сожалению, тогда на амбициозное фэнтази не выделяли финансирование, хоть нам тогда и удалось найти именитых наставников, из затеи ничего не вышло. Мы отложили идею с миром the Epic до лучших времен и в 2019 году вернулись к ней с новыми силами и пониманием того, что это будет игра, а не фильм.
Тогда, как водится, все началось с нарабатывания опыта за собственные деньги. В течение двух лет мы смело совершали все возможные ошибки, которые только можно совершить, но при этом проект начинал обретать финальные очертания.
Обрастая командой, опытом и аудиторией, мы медленно двигались к старту полноценной разработки, которая началась в июне 2022 года. Фактически, полноценно проект разрабатывается всего три месяца, хоть ранее мы уже успели познакомить аудиторию с персонажами, моделями, артами, серией роликов. Хочется еще раз отметить, что все, что мы успели сделать тогда практически полностью ушло в стол, думаю, можно сказать, что the Epic - это новый проект, построенный на опыте Былины. Да, мы оставим часть нарратива, монстров, даже некоторых персонажей, но их история будет изменена, как и история всего мира в целом.
Какими источниками вдохновлялась команда? Возможно книги, игры фильмы? Почему именно они, и как они повлияли?
В основном вдохновлялись историей региона, сказками, былинами, сказаниями. Конечно, на нас сильно повлияла и продолжает влиять современная популярная культура. Мы точно не претендуем на историческую точность, т. к. не делаем историческое произведение. С уважением относимся к культурным нитям тех стран из которых что-либо заимствуем, стараясь не делать этого бездумно, оголтело и в ноль. Мы считаем, что можно заимствовать целыми блоками, а можно опираться на детали.
В целом, работая в креативной индустрии, нужно понимать, что процесс создания (креатива) — это процесс сборки. Креатив — это комбинирование различных блоков человеческой культуры, опыта во что-то новое. Невозможно придумать то, чего ты не видел раньше, в любом случае ты будешь опираться на ассоциации разного уровня.
Есть гипотеза, что прототипом Бэтмена является Нью-Йоркский мясник по имени Билл Смитт, но вообще, глобально фигуру мстителя в маске популяризовала Эмма Орци написавшая классический приключенческий роман Алый Первоцвет. История о британском аристократе и роялисте действующем на территории Франции в эпоху Террора. Главный герой, сэр Перси Блейкни, в повседневной жизни изображает изнеженного денди, заинтересованного только в моде и фасонах фрака, и параллельно с этим ведёт активную подпольную деятельность по борьбе с Французской революцией.
Перед заморозкой каждого крупного блока проекта, мы проводим масштабное исследование, одно только исследование арт стиля и концепта заняло у нас около шестидесяти страниц текста.
Вы и команда. Кто эти люди и как они входили в состав разработки? Сейчас вы продолжаете расширяться, и вскоре анонсировали новый набор сотрудников. Каков отклик? Приходят из комьюнити или все же большинство это именно те, кто увидел вакансию еще не зная о проекте?
Мы выросли из пяти энтузиастов до штата в двадцать человек примерно за три месяца. Половина этих людей было у нас в «резерве». Аутсорсеры с которыми мы работали над проектом ранее фактически просто вышли в штат. При этом остальных мы искали на рынке.
Можно сказать, что отклик достаточно высокий. Через неделю после публикации вакансии 3D артиста мы получили около двухсот откликов, что достаточно много, мы все еще не разобрали все.
При этом мы периодически берем талантливых джунов и учим внутри, у нас есть такой опыт и он показывает свою эффективность на некоторых позициях. Конечно, к нам приходят люди из сообщества, так мы нашли технического директора (еще год назад), Олег, респект тебе).
Недавно вот взяли очень крутого левел артиста, тоже из комьюнити. Вообще, откликов довольно много, мы стараемся отвечать всем, но заранее хочется попросить прощения у тех ребят кому не ответили вовсе. Иногда просто не хватает времени на обратную связь.
Разработка, как она виделась с самого начала. Какие изменения были привнесены в процессе? Что оказалось сложнее, что проще, а что просто весело? Проблемы и переход на новый движок (расскажите подробнее).
Вообще не секрет, что разрабатывать игры — это сложно. Не все сразу это понимают, думают, что это весело, мы тут сидим, играем, обсуждаем фичи, смеемся и вообще супер друзья.
Это не так, индустрия разработки — это бизнес и процесс разработки должен работать как и любой бизнес, согласно бизнес процессам. Мы очень четко это понимаем и стараемся строить работу так, чтобы всем было комфортно и все работало на общий продукт. Не всем это нравится, некоторые молодые специалисты не понимают почему их заставляют работать с 10 до 19, отмечаться в таск трекере, присутствовать на еженедельных собраниях и работать по спринтам.
Конечно, с такими людьми приходится быстро расставаться. Нужно понимать, что любая мелочь внедренная в игру - это время перемноженное на деньги. Любой персонаж — уникальный персонаж — стоит денег, тут речь не только о модельке.
Придумать, внедрить в лор, обосновать с точки зрения геймдизайна, записать анимации, проработать квест дизайн, озвучить, да даже убить его — стоит денег. Это целый пласт работы и то, что кажется простой моделью, превращается в крыло от самолета. Именно по этому все нужно стараться продумать, десять раз обсудить и принять четкое решение, зачем мы это делаем, и какую пользу это принесет проекту. Проблем с переходом на новый движок у нас вообще не было т. к. мы фактически начали разработку с нуля. Некоторые пишут: «мол, чо там переходить, нажал кнопку и понеслось». К сожалению, это не так, а в нашем случае нужно понимать, что мы не просто перешли на UE5, а начали на нём разработку.
Визуал заметно выделяется авторским стилем. Как и почему вы к нему пришли?
Ну, как я и говорил выше, мы проводили исследования. Это тема для отдельного, большого разговора на самом деле. Что мы смотрели, на что обращали внимание, на что ориентировались. Можно сделать интервью с нашей арт командой, я думаю, что они с радостью поделятся.
Звуковое и музыкальное сопровождение. Как создается звуковой мир Былины и ее мира Гардарики? На что делаются акценты, где черпается вдохновение?
А он не создается пока. Мы на раннем этапе разработки и у нас только прикидки разные. Но сейчас может быть не канон, удар ниже пояса, отписка, но мы хотим взять фолк мотивы смешанные с современным пост хардкором типа Deftones, Loathe.
Геймплей. Расскажите о выбранном жанре и его ключевых механиках, почему был выбран именно он, какие преимущества и наоборот сложности он принес с собой.
Вообще мы делаем Action RPG и конечно акцент у нас именно на Action. Основной упор у нас сделан на боевую систему, которую мы значительно переработали с предыдущей итерации. Сейчас вся боевка the Epic построена вокруг сложной системы комбо и магии. Тут изначально важно было понять как сделать правильную, красивую, липкую боевку в изометрии, сочетать ее со сложной системой анимации, магии и способностей да еще и так, чтобы использование этих способностей не прерывало комбат флоу.
Плюс нужно держать в уме, что мы делаем игру в открытом мире, но сделать живой открытый мир, как это делают столпы индустрии, с многомиллионными бюджетами мы не можем. Тут тоже приходится искать решение, жертвовать размерами локаций, делать их компактнее, но более наполненными, придумывать дополнительные системы, которые могут оживить мир без необходимости реализации сложных симуляций, на разработку которых могут уйти ,без преувеличения, годы.
Баг, пасхалка, фича. Забавные, курьезные моменты во время разработки. Возможно, какие-то смешные или странные идеи, или случайности которые происходили с командой/в игре и были оставлены/пришли в голову и были добавлены в игру?
Ну, тут пока поделиться нечем, т.к. мы чистим все баги. Но например за основу внешности тяжелого противника в снежном биоме мы взяли Стаса Борецкого, а вся композиция боевого отряда напоминает Труса, Балбеса и Бывалого.
В каком состоянии проект находится сейчас? Когда можно приблизительно ожидать релиз?
Сейчас проект находится на стадии прототипа, который мы планируем закончить в конце сентября, на этом фоне мы организуем ограниченные плей-тесты боевой системы (наверное ближе к октябрю, как почистим баги). Релиз мы планируем в 2024 году.
Обращение к будущим игрокам от Вас и студии. Что-то, что вы бы хотели сказать каждому, кто готовиться прикоснуться к проекту, перед тем как он начнет играть.
- Не ждите исторической достоверности;
- В игре не будет «Ура Патриотизма», отечественных сказок, к которым вы привыкли с детства. Да, эпос лежит в основе проекта, но мы комбинируем образы, не делаем зеркальное отражение. На этом фоне комментарии про отсутствие бород у некоторых персонажей кажутся странными);
- Ваша поддержка помогает нам чувствовать уверенность и работать лучше;
- Смело прикасайтесь к проекту, скоро мы обновим сайт и там будет форма для записи на плей-тесты.
Вот такой вышла наша небольшая беседа с, напомню, Алексеем Илюхиным - основателем студии Far Far Games, о проекте Былина(The Epic).Надеемся, что уже скоро в наши руки попадут и плей-тесты, и ранний доступ, и еще не раз мы сможем поговорить с Алексеем и членами команды.
А ты, дорогой читатель, не забывай чекнуть страничку проекта, а, возможно, даже стать его частью!
Материал подготовил Иван Тимошин.
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА