Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.
Начало
Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую, что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.
Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.
В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графику (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.
В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.
Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:
Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:
На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.
Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового объекта - условный объект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)
Кстати, игра на тот момент выглядела так:
Текущие модели на картинках - это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.
Еще несколько скетчей:
Коротко о не коротком, о сети
Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.
Интерфейс игры тогда выглядел так:
Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).
Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:
Лучше синица в руках, чем журавль в небе
Попытки расширить команду
Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.
Очевидные вещи, которые я выяснил:
- профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм
- непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
- мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени
Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:
Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела
На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.
Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.
А вот и ссылки на нас:
От наброска в паинте до демоверсии
Разработка игры длительный процесс. Зачастую, путь от первоначальной идеи до финального или промежуточного результата занимает несколько месяцев, в моём случае - несколько лет.
Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.
Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.
Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.
Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…
Итогом моего недельного штурма стала системная ошибка – при попытке импортировать скачанный с форума ассет. Видимо я случайно повредил иерархию некоторых важных компонентов и программа попросту переставала работать. Достигнув первой неудачи, взяв небольшую передышку я вновь вернулся к изучению, на сей раз мой взор пал на 3D моделирования. Нагуглив 2 главные программы я действовал ровно также как и с выбором движка -скачал ту, у которой был меньшей вес. Так началось моё знакомство c Blender. К моему счастью, не сохранилось ни единой модели того времени. Первые недели я строил объекты добавляя новые кубические, сферический или максимально похожие на тот или иной элемент меши. Общие количество добавленных кубов на сцену зачастую превышало сотню. Время шло и вот спустя месяц я познал режим редактирования, спустя 3 я затекстурил свою первую модель, спустя пол года – первая «каменная» анимация, спустя год первая вменяемая сетка.
Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…
Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:
Разработка
Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.
Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.
P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.
[1-4 неделя]
Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.
Небольшая хитрость - для упрощения создания локации задний фон, по мере удаления опускался, таким образом я мог экономить детализацию заднего фона.
+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение ~300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.
[1-5 месяц]
Пожалуй, один из самых продуктивных временных промежутков.
Контент постоянно пополнялся, непозволительно быстро генерировались и реализовывались идеи, улучшалось освещение и общий рендер. Спустя месяц вышел первый играбельный билд. А с ним и первый фидбэк, в том числе и отрицательный.
[8 -12 месяц]
Момент уныния – в очередной раз пришло осознание что некоторые ранее задуманные способы реализаций неактуальны или попросту не работают.Нарастало ощущение личной некомпетентности. Подходил к концу учебный, выпускной год, требовалась подготовка хотя-бы к базовым экзаменам. Разработка продолжалась, но далеко не стой скоростью что ранее.
Сгруппировал весь прогресс которого достигла игра в рамках этого периода.
[1.5 год с начало разработки]
Второе дыхание. Экзамены позади, отсутствие желания получать высшего или средне-специальное образование и наличие большого количества свободного времени побудило вернуться к разработке. В следующие полгода я был занят переработкой многих механик, исправлением ранее допущенный ошибок, улучшением технической части и созданием нужного инструментария для дальнейшей работы. В дополнение, в качестве проверки своих сил и некого эксперимента пришла идея подтянуть графику и общую детализацию. На моё удивление, с последним я справился (субъективно конечно, но прогресс сложно не заметить). Показ широкой публике. Создание сообщества. Начало работы над демо версией игры. Первые строчки в сценарии. Всё это уместилось в данный промежуток.
[Сегодняшний день]
Мы закончили работу над прологом и выпустили первую публичную демо версию. Сценарий игры преодолел отметку в 10 тысяч слов а общий вес проекта перевесил отметку в 5гб. Мы полны идей и продолжаем работу.
Эпилог.
Несмотря на общую продолжительность разработки, полученные эмоции и приобретенные навыки в процессе работы компенсируют потраченное время и силы, по крайней мере, хочется так верить.
Что касается меня, то моё психическое и физическое здоровье вызывает все больше вопросов у родных,средний «рабочий» день всё ближе приближается к отметки в 12 часов, а количество социальных взаимодействий деградировало до общения в сети и редкими встречами с лучшими друзьями. Но! я действительно верю что релиз игры всего лишь вопрос времени, расширение и переквалификация малой группы энтузиастов в студию лишь следствие успеха релиза и игры в целом, а достижение желаемого лишь вопрос выполнения этих двух пунктов.
Спасибо за прочтений столь большого объема материала. Заинтересовавшихся игрой, буду рад видеть в наших сообществах:
ВК: https://vk.com/tdz_game
Discord: https://discord.com/invite/7gBKjXF
Друзья, всем привет. Я бы хотел рассказать о своём игровом опыте в казино и о ставка, и к чему это все привело в итоге
В 2017 году, на тот момент мне было всего 16 лет, я начал играть в бк(не буду называть какой, это не имеет значения), так вот, я начал просто делать ставки по 50 Рублей, сначала выигрывал, в потом началась волна проигрыша, я затерялся, начал тратить свои деньги с обедов, думая что отыграюсь, но все это не привело ни к чему хорошему, я не был в больших долгах, но и денег у меня не было от слова совсем, давали родители- шёл играл, не знал как остановиться... Сейчас мне уже 19 лет, в течение 7 месяцев я отдаю займы в микрокредитные организации, общая сумма сейчас у меня 27 000 . Да, многие скажут что это не так много, но я студент, который учится на коммерческой основе, и денег очень мало, гашу только процент за месяц. В общей сложности я проиграл за 3 года около 400 000 рублей... Да, я дурак, и многое потерял за свои года, хотя мог уже сейчас ездить на не плохой иномарки, снимать квартиру, и жить отдельно от своих родителей. Вы не подумайте, что я прошу у вас денег или ещё что-то в этом роде, никак НЕТ. Просто я хочу, что бы вы, друзья, задумались, нужно ли вам это. Просто подумайте, сколько вы проиграли или можете проиграть денег. Не стоит это того, ребят, правда. Не совершайте глупостей, и если вы никогда не играли, вы большой молодец, не стоит этого делать воообще! А те, кто играли или до сих пор играете, друзья, просто займите себя, вы сразу почувствуете всю силу жизни. Я уже не играю 7 месяцев, и до сих пор не могу закрыть свои долги. Задумайтесь, дорогие!
Головная боль разраба
Салют, Пикабу!
Я молодой, не имеющий опыта раскрутки, но весьма хитрожопый разработчик мобильных игр.
Над названием игры долго не думал и назвал просто "Road" (да, с ошибкой).
Опыта в построении игр у меня действительно мало, но, тем не менее, работа кипела и вот игра уже на Goole Play.
Если кому-то будет интересно, то может состряпаю небольшую историю об этом тернистом пути в которой поведаю, как все происходило.
Но вернемся к нашим баранам.
Как было сказано выше, в раскрутке игры я не имею никакого опыта, да и денег лишних на платную рекламку у меня нет.
По-этому решил прибегнуть к такой банальщине как посты и спам везде где только можно (и нельзя).
Игра — это простенькая аркада для беспощадного убийства вашего "драгоценного" времени (на скучных парах в универе или в ожидании своей очереди на... что-то там).
Буду бесконечно благодарен если вы посмотрите на нее и просто оставите свой отзыв, и конструктивную критику, к которой разработчик может быть прислушается.
Посмотреть игру в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EMSGames.R...
Заранее благодарю всех неравнодушных и да прибудет наш мир добром! ;)
Как хакатонить в одиночку(и победить!)
Я отоспался и готов поделиться с вами историей первого участия в гейм джеме от DTF. Нелегкие 39 часов ускоренной разработки, еще неделя подготовки и... крутой опыт!
В то что получилось можно поиграть по ссылке:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KoStudio.HITBOXING
или найдя игру через поиск Playmarket'a по запросу HITBOXING
Еще на этапе тестового задания я понял, что главное, что мне понадобится — организовать свою работу. Считаю, что с этой задачей я справился неплохо, делюсь результатом с вами!
Еда, сон и отдых
Это первое, о чем хочется сейчас сказать, потому что теперь я понимаю, что это ключ к успешной работе. При приближении к хакатону или геймджему первоначальная идея большинства — заказать пару пицц, купить энергетики и запереться в комнате на все время. Это плохая идея.
Когда собираешься участвовать в хакатоне
Создание игр — это работа мозга, и вы просто не сможете делать это эффективно в течение двух дней без перерыва. Чем лучше вы себя чувствуете, тем лучше вы будете работать. Двадцать-тридцать часов эффективной и ясной работы в течение двух дней принесут вам гораздо больше, чем первые десять часов усердной работы, за которыми следуют двадцать часов изнурительной работы с кофеином. Иногда важно отвлечься и просто поговорить с кем-то, обсудить задачу с другой стороны. Или заняться чем-то вообще другим!
Мне для отдыха помогает музыка (точнее ее написание). Размышлять об идее, пока сочиняешь мелодию это еще и полезно для конечного результата. Из 30 минут набросков, я выбрал этот вариант и продолжил работу.
Что касается домоседства — я уверен, что все мы проводили два дня в какой-то момент в нашей жизни, не видя дневного света. Однако, когда вы решаете сложную проблему, которую иногда просто не можете понять, мало что может быть более полезным, чем прогуляться, чтобы очистить голову. Независимо от того, насколько вы хорошо отдохнули и поели, пребывание взаперти в течение долгого времени может привести к неверным решениям, что затруднит выполнение работы.
Рабочее пространство
Генерация идеи
О том, как правильно реализовать рабочее ядро игровой идеи рассказали Playgendary. Но как придумать саму идею? Лучше всего их постоянно записывать. Отлично, если это будет одна идея в день. Важно — качество и периодическая сортировка. Обсуждайте идеи с друзьями, ведь получив отзывы еще на этапе зарождения идеи вы сможете отказаться от нее, и ли наоборот, повысить ее приоритет.
размышляя над структурой (XMind: ZEN - отличный майдмэпер)
Потратьте некоторое время, чтобы определиться с тем, что именно вы собираетесь сделать, подумайте над идеей, прежде чем вы впервые откроете unity (или что там у вас?)
Если вам повезло работать в команде, то для вас существует множество способов организации процесса генерации идей. Для всех остальных случаев есть чит-код:
Идею для HitBoxing мне подсказал вот этот эмоджи 🥐. Вы только посмотрите — это же типичный "боксер вид сверху"! Так появился этот парень.
Упрощайте
Мой главный инструмент, помимо Unity, это Blender. Но в этот раз, чтобы уложиться в 39 часов я решил использовать Illustrator. Если вы обсуждаете, стоит делать 2D или 3D-игру, чтобы уложиться в сроки, выбирайте первое. Работа в трех измерениях добавляет дополнительный уровень сложности к визуалу и коду, а отдача от этого почти никогда не стоит того.
Когда вы размышляете над дизайном своей игры, помните, что простая механика, которая работает хорошо, намного лучше, чем сложная, которая вообще не работает. Не планируйте онлайн, сложный ИИ, кат-сцены или сложную физику.
Чем больше вы учитесь кодить, тем больше вы понимаете важность ясного, хорошо структурированного кода.
На эти два дня забудьте об этом.
У вас есть только 39 часов, и вам нужно что-то сделать. Не тратьте время на настройку хорошей структуры наследования, вместо этого используйте код для функциональности.
Баги и их исправление
По ходу разработки вы, конечно, не раз столкнетесь с вещами, которых изначально не планировали — их нужно записывать и время от времени заниматься их исправлением. Но не зацикливайтесь на том, с чем справиться не можете дольше определенного времени, возможно, решение придет к вам позже, или вообще баг станет фишкой игры.
Слишком сильно "натянутые" ограждения стали геймплейным элементом — от них можно отталкиваться, придавая себе ускорение. А камера, зависящая от расстояния межу игроками, начала добавлять схваткам дополнительного экшена.
Полезные материалы
Заранее подготовьте ваш инструментарий, будь то ссылки, ассеты или программные установки. Работать со знакомым материалом намного эффективнее, чем тратить большую часть времени на поиск и интеграцию.
Немного из моего арсенала:
http://opengameart.org/Выводы
Хакатон — это весело, даже если участвуешь один. А это мероприятие открыло во мне давно созревающую страсть к геймдеву. Обязательно буду принимать участие и в других геймджемах. В ближайший раз хочу попробовать работать в команде, поэтому жду предложения и приглашения!
Спасибо за внимание!
Контакты
Email: dev@koro.games
ВК: vk.com/koro.gamesПоиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как я работал в EA Games. Личный опыт. Как я туда попал?
Всем салют, друзья!
Выкладываю свой первый пост, личный опыт работы в международной компании EA Games. Несмотря на то, что опыт был коротким, все же он был достаточно насыщенным на события. Будет особенно интересно геймерам и людям, которые мечтают о такой работе, и хотят узнать, как там внутри компаний.
Итак, как вы все знаете крупные международные компании обычно имеют несколько офисов, разбросанных по все миру в разных крупных городах. Это связано с тем, что в одних странах стоимость оплаты труда ниже, чем на родине, также проще нанимать к себе в команду людей местных, без надобности физического перемещения в другую страну, что намного будет затратней для компании. Да и возможность платить меньше налогов всегда привлекает крупный бизнес (вспомните случай ирландского офиса Эппл, который пытался платить меньше налогов, за счет нахождения на территории Ирландии и их пониженных налоговых ставок). Также и в ситуации с EA Games, которые имеют собственный офис в Мадриде, в котором работают сотни людей из разных стран мира.
Кто собственно там работает? Вообще вакансий в данном офисе достаточно много, если мы посмотрим на список тех людей, которые им требуются https://www.ea.com/es-es/careers/careers-overview/madrid, то увидим, что там больше разнообразие профессий. Но наиболее крупные департаменты, как можно убедиться по списку вакансий, это игровые тестеры, которые делятся на два типа - тестировщики видео игр и локализаторы. Первые, как из названия понятно, играют в игрушки и тестируют на баги, проблемы и тд. Вторые же занимаются от части интелектуальной работой, а именно смотрят, чтобы текст, который отображается в игре, а также озвучка в некоторых моментах, были написано грамотно и на нормальном, русском в моем случае, языке. В этом и состоит суть локализатора, он делает так, чтобы перевод оригинального английского текста соответствовал современному русскому языку, а также чтобы слэнговые шутки или выражения были написаны на русский манер, а не на английский.
Ну и чтобы не повторять того, что случилось с ГТА Сан Андреас, без всяких ПОТРАЧЕНО и прочих прелестях гугл перевода. Поэтому знание английского языка на высоком уровне приветствуется, а на каждый язык предпочитают брать нейтив спискеров, или просто по-русски носителей языка. Благодаря тому, что в Европе постоянно большое число иностранцев со всего мира, а Мадрид как одна из мировых столиц принимает их у себя с удовольствием, то это было очень логичным, что офис открыли именно в Испании. Тем более из Мадрида идут прямые рейсы в США, что тоже очень удобно в плане рабочих поездок между офисами компании. Поэтому в офисе трудятся люди из России, Украины, Латвии, Литвы, Норвегии, Швеции, Китая, Тайваня, Бразилии, Италии, Франции, Англии, Швейцарии, Германии, Португалии и много-много других стран, но это были самые основные, под которые существуют отдельные группы людей для каждого языка.
Как вообще попасть в эту компанию? Попасть туда достаточно просто, есть несколько вариантов. Первый и самый простой - это через сайт компании увидеть требуемые вакансии. Второй способ - через знакомства внутри компании узнать, кого сейчас ищут в офисе. Что в первом, что и во втором случаях, придется проходить предварительное тестирования перед личным собеседованием. По большей части новичков берут на временные должности, особенно если должность не является супер квалифицированной, как в случае с тестерами игр и локализаторов. Но забегая немного вперед, могу сказать, что платят даже на самых нижних должностях очень приличной даже по меркам Мадрида, на достойную жизнь хватает вполне без проблем. По сути войти в компанию можно свободно прям с улицы с наличием определенных навыков для требуемой профессии. Естественно, внутри компании существует карьерная лестница и можно спокойно менять должности, когда в корпоративной почте приходит объявление о поиске нового сотрудника на определенную профессию. При этом такой способ попасть на работу можно выделить в третий способ, когда по внутренней почте объявляют о наборе на определенную должность, так как обычно присылают две ссылки для вступления - одну для внутренних сотрудников, а вторую для людей из вне. Большим плюсом будет являться наличие знакомого в команде EA Games, который за тебя может поручиться.
Текучка на низких должностях очень высокая, что дает возможность поработать там всем, кто захочет. Однако если ты показал себя хорошо в первые месяцы работы, то есть высокая гарантия того, что тебя возьмут на следующий проект и на более длительное время. Это чистый факт, так как этот совет мне дали сразу, как только я пришел в компанию - покажи себя сейчас и по окончанию контракта тебя захотят взять к себе еще раз. То есть остаться там в дальнейшем и работать на постоянном контракте - вполне возможно. Такие примеры были, я знал ребят, которые пришли как временные работники, а уже сидят там несколько лет на постоянной основе.
Думаю, что пока достаточно для первого поста, потому что я сейчас понял, что рассказать много чего есть, и в один пост это не поместится. Поэтому думаю, что расскажу в следующем посте уже о том, как происходит процесс прохождения на работу, отборочный тур, а также личное собеседование и предложение о работе. И вообще, какой профиль нужен компании и как проходят интервью в таких компаниях как EA Games.