С детства у меня было желание рассказывать о чем то, что мне действительно интересно, с ноткой позитивной душноты. Когда и новость рассказал и смешную дичь выдал (100% у всех есть тот самый друг-шутник)
Однако с возрастом начало приходить осознание, что, либо ты шут гороховый, либо серьезный дядька. Так оно и было до тех пор, пока я не осознал, что, почти все серьезные дядьки - серьезные лишь на людях, но никак не в душе. Даже не знаю, что во мне щелкнуло, но стало понятно, что мне надоело скрываться за маской мега серьезного дядьки и хочется вновь доносить до людей интересную информацию, пробуждая старого доброго "шута"
Долго вынашивал идею создать канал в ТГ, где я могу писать о игровых новостях (читаю их тоннами, они и успакаивают и кринжуют одновременно), параллельно выдерживая баланс строгости с забавными кринжевыми выписками. Канал, где я буду близок к своей аудитории и писать "живые" текста, а не копипастить, как большая часть каналов
Очевидно, что будет хейт и, возможно, в комментах будет что-то типо: "очередной высер хочет бабоса на рекламах срубить", "да он так же копипастить новости будет", "лучше бы научился делать кобру", "засерает наш любимый сайт своими рекламами", однако, надеюсь вы не против дать мне небольшой шанс заинтересовать вас в процессе
Так же надеюсь на то, что здесь найдутся те, кто захочет "в команде" пройти весь путь начинаний рука об руку, штанина о штанину и тд. Те, кто смогут поддержать, возможно подсказать, дать дельный совет. Я рад любой критике, ведь именно она делает нас сильнее
В процессе роста буду писать об успехах и фейлах максимально честно, чтобы те, кто хотят развивать себя в этой сфере, могли сделать те или иные выводы
Один из постов
Буду искренне рад именно твоей подписке, если тебе, как и мне, нравится такой формат и быть частью чего-то веселого
Похоже, ребятки, пришло время уйти на пенсию и рисовать просто в кайф. На шаверму и ЖКХ грошики есть, а вот это всё с hh-ru меня так калит, что ни пером описать, ни промптом напечатать.
Дано: вакансия художник фулл-тайм, сложные проекты, 45 часов в неделю, ни минутой меньше. ЗП — поход в SPA-салон. В этом же салоне можешь себе и гнездо свить. В вент-коробе.
Работа мечты.
Ну ок, это наверное просто стажерская тема. Давайте чекнем полноценную вакансию:
Здесь прекрасно просто всё
Так. Это уже намного лучше.
Господа. Что я упустил, год не заходя в биржи? Что произошло? Ключевое событие уже более 2 лет назад произошло. Но и до него рынок геймдев и вообще арт-сцены был просто жалок. На такие ЗП можно только анекдоты придумывать.
Не могу назвать себя заядлым геймером, скорее даже наоборот (когда то играл в Half-Life2, Mafia, NFS, MortalKombat и прочие горячие хиты, правда почти всё на PC), но в какой-то момент пришла ко мне мысль что нужно купить плойку пятую и играть в игрушки. Внести так сказать разнообразие в вечера. Смотрел цены на устройства, на игры и жаба мне всё твердила что нафиг оно мне не нужно.
И вот перед новым годом вспомнил я что у брата младшего есть пятая плойка, не долго уговаривая, он мне её радостно одолжил попользоваться. Все каникулы я игрался, сначала в одно, потом в другое. Дети с некоторой радостью пару часов поиграли в MortalKombat 11, меня разнесли в пух и прах. Я для себя отметил что играть в драки с джойстиком удобно, а вот бродилки всякие и стрелялки ну вот совсем не то, на PC управление куда лучше. Немного настольгии конечно я получил, но в целом каких-то эмоций я не испытал, больше раздражало что управлять не удобно.
В итоге с 10 января по 18 марта плойка включалась 1 раз на пару часов, а дети после того поединка в MK к ней не проявили никакого интереса больше. В целом хорошо что не купил, понял я что консольный гейминг это не моё... надо теперь попробовать поиграть на mac с помощью сервиса какого нибудь, посмотрю что там за ощущения.
Пикабушники знают и даже рассказывают, как. Бонусом к знаниям идут всякие приятные мелочи: ачивка, командная борьба, неиллюзорный шанс выиграть что-то приятное.
У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.
Разработка игры
Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно. В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.
Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).
Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.
Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта. Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.
В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка. Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело". Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге. Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.
Продажи
Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.
Заключение, ошибки
Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты. Какой опыт я извлек.
Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;
Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;
Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;
Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...
За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;
За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;
Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;
Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;
У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно; На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.
Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)
Ранее опубликовал этот же пост на ДТФ. Внутри команды сейчас у нас идут бурные обсуждения того как будем продвигать проект. Не хотелось бы сесть в лужу с этим проектом. Пользуясь моментом прошу взглянуть на нашу новую игру в Steam: TOTAL RELOAD. Был бы очень благодарен если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).
Заранее прошу прощения за орфографию. Я лишь хочу поделится своими впечатлениями о своём опыте в 8К и нужно ли оно вам, уже решайте сами. Имеем телевизор QE55QN700AUXRU. Имеем настоящую ПКарню, которая выделяет уйму тепла и это не шутки)))Процессор amd 7600x b650E, 32 гигтара ОЗУ с ускорением в 6400 МГц и естественно RTX 4090 Gamerock Omniblack. Киловатный голдовый блок питания от deepcool.
Начать думаю стоит с телевизора. Если вбить в интернете его ТТХ то можно чётко понять, что телевизор обладает разрешением 8K UltraHD (7680x4320) и поддержка технологий HDR10+, HLG, Quantum HDR 32x, что обеспечивает яркую и детализированную картинку, но всегда есть то самое "НО" В жизни все обстоит немножко не так как хотелось. Забегая вперёд скажу что 8К тут есть только в "игровом режиме"для HDMI последнего поколения который включается отдельно перед включением ПК, но никак не для обычного просмотра фильмов сериалов и ютубчика, в этих режимах обычное 4К. Если кратко и в моем понимании телевизоры с настоящим 8К формирует и преобразовывает картинку из разрешения 4К в 8К, либо из FULL HD в 4К, по этому даже обычное HD или FULL HD смотрится достаточно сочно на крутых 8К телевизорах. По итогу, в моем телевизоре отсутствует как таковой данный "квантумный процессор", потому для 8К изображения требуется внешний источник для данного разрешения либо непосредственно видео в разрешении 8К. Справедливости ради в телевизоре есть видео в разрешении 8К в виде демонстрационного режима. С чего конкретно у меня бомбануло, так это отсутствие контента в 8К. Его нет, в принципе нет, от слова совсем. Есть только демонстрационные ролики, но никак не фильмы. И да, ютуб в приложении не поддерживает тоже 8К ролики, хотя с ПК 8К в ютубе есть. В связи с этим рекомендую не экономить как я на телевизоре, а брать полноценное 8К с ИИ и всякими крутыми технологиями. И так, с телевизором разобрались. Теперь немного об подключении к ПК и первых проблемах.
Проблема первая. Требуется мощный кабель связи между ПК и телевизором. Конкретно у меня была проблема в кабеле display port, у него старая версия. Пришлось гуглить в яндексе мануал по периферии кабелей передачи изображения. Остановился на HDMI версии 2.1. Что интересно версии 2.0 и ниже не поддерживают 8К от слова совсем. Так же версии дисплей порта подходят только 1.3, все что ниже тоже не поддерживают 8К разрешение. Недавно для себя открыл кабель type C thunderbolt от айфона 15 про. Он нужен для съёмки и записи видео 4К60FPS ProRes непосредственно на SSD диск через кабель thunderbolt. Так вот, этот кабель так же может передавать изображение 8К, но только с материнской платы так как по понятным причинам на видео карте разьема thunderbolt естественно нет. Сам я не пробовал подключать через этот кабель, но я думаю проблем быть не должно.
Проблема вторая. Не все железо поддерживает разрешение 8К либо другими словами слабое железо тупо не справится с этим разрешением. Конкретно в моем случае встроенная графика в моем AMD 7600x выдаёт жуткие помехи на пол экрана при использовании встройки в процессоре. С этой проблемой не разбирался за ненадобностью, так как 4090 прекрасно с этим справляется. Встречал пост в интернете, где у человека AMD ryzen 5 2600 с видюшкой 1660ti и при просмотре одного только ютуба процессор уходит в 65% загрузки, 1660ti в 40%. И это только просмотр видео, что будет в играх можно только представить.
По итогу имеем подключение через HDMI со стабильными 60 кадрами в секунду в режиме 8К Если пост в принципе кому то понравится я постараюсь сделать побольше фоток с тестами и примерами под каждый пункт моего поста
Теперь что касается использования ПК. Тут не все однозначно. Конкретно в моем случае windows 11 на борту, но с отключенными обновлениями. Проблема 8К состоит в том что приложения на ПК работают в разнабой. Конкретно если брать браузеры Google Chrome и Opera тут все ок, они адаптированы под разрешения. Если брать приложение msi afterburner, amd ryzenmaster (для разгона или даунгрейта процессора) и офисные приложения типа word exel и тд, то они все работают через одно место... Конкретная проблема это низкое разрешение и масштаб, при котором ничего не видно. Возможно нужно покопаться в настройках и тыкнуть какой нибудь из пунктов, но я честно с этим не пытался разобраться. Возможно это проблема обновлений, но в целом я подключаю 8К только для игрушек, а остальное использую в 3К мониторе от хуавей, там с этим все ок.
Теперь что касается непосредственно игрушек. Я конечно не профессиональный блогер, который делает различные тесты но постараюсь донести в рамках текста всю прелесть 8К гейминга Опять же, если зайдет пост людям, сделаю тесты со скринами. Теперь немного расскажу предисторию для понимая крутости 8К У меня есть жена, которая бывший злаядлый геймер. Так как сейчас идёт обычная бытавуха то уже естественно не до игр, но часик другой она любит поиграть в свободное время. Для примера Fallout 3 Игра 2008 года выхода, графика на нынешней день уже очень устарела. НО!!! Эта игра превнисла приятное удивление, когда включив её она выдала 8К разрешение. 8К КАРЛ!! Она реально поддерживает 8К, игра 2008 года и графика в ней, просто моё почтение. В 8К графика заиграла новыми красками, очень жаль что нет возможности передать ту красоту что есть на экране телевизора. На минуточку мы запускали недавно вышедшую игру
street fighter 6
Не пиратскую, лицензия с последними обновлениями и в ней нет 8К, нет от слова совсем, только 4К
Возьмём к примеру популярную игрушку
CS GO (CS2)
Тут все однозначно хорошо Полные ультра настройки, 60фпс, 4090 загружена на 90 процентов, загрузка процессора в районе 40. Опять же графику не передать ни словами ни картинками, если у вас нету 8К в живую, это просто нужно видеть. Сочная, прорисованая графика, особенно заходит вода и тени.
Atomic Heart Оптимизация в 8К хромает. Да, выдаёт все 60 фпс, нет фризов, нет лагов, видео карта загружена на все 100, но есть непонятные... Как бы описать... Текстурные аномалии и это из за DLSS. Без DLSS в натуральной производительности видеокарта 4090 не вытягивает на 60 FPS игру, лишь на жалкие 25 кадров. В связи с этим играть конечно можно, но при условии что я прошёл уже её на 3К мониторе, дальнейшее перепрохождение не даёт особого энтузиазма.
Battlefield 2042. Тут все как с CS2 Онлайн шутер хорошо оптимизирован. Это первая и последняя игра, в которой не заметил особой разницы в 8К разрешении. Словно графика с 3К попала в 8К. Тут все на 60 FPS без всяких DLSS.
GTA5. Тут все стабильно хорошо. Графика не особо требовательна для более низких разрешений и соответственно в 8К нет никаких проблем. 60 фпс стабильно выдаётся. Не сказать что есть какое то "ВАУ" на телевизоре, но и не сказать что плохо. А целом достойная графика которая радует глаз
Red Dead Redemption 2 Вот тут моё почтение. 10 из 10. Графика - бомба. Нужно отметить что видеокарта не вывозит на все 60 FPS с DLSS. Нестабильные 50-60 кадров. Но если снизить немного настройки с Ультра до Высоких, хотя бы просто тени, все становится гладко. Я думаю все проекты от ROCKSTAR имеют хорошую оптимизацию.
SPIDER - MAN REMASTERED Ультра настройки в 8К без DLSS стабильные 60 кадров. Без всяких просадок. Очень сочная, классная графика, пока не спуститься к балванчикам ботам. Видно что делали акцент на городской пейзаж, но детализация людей просто ужас.
the last of us Прошёл эту игру ещё на мониторе 3К и даже там игра очень радовала глаз. Думаю кто играл тот поймёт. Перенос с консолей на ПК очень удачный. Игра без DLSS и тут уже не хватает чистой мощности видеокарты. Нестабильные 30 FPS в 8К, снижение настроек даёт прирост в 8К И хочется отметить тоже бомбезность графики. Она тут просто шик и блеск. Стоит отметить что после 15 минутной игры, глаза начинает резать до жути от перенасыщения графикой, такое встречалось только в одной игре, а конкретно в
Fortnite.
Мультяшная графика выдаёт нестабильные 60кадров с DLSS в 8К при полной загрузке игроками в королевской битве и так же выжигает глаза бомбезной графикой. Кстати единственная игра которая загружает практически все ОЗУ, более 29Gb памяти
Задавайте вопросы, хейтите, ругайте и так далее...)))) Если будет интересно сделаю тесты других игр с видео и фотками. Спасибо за внимание
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
1/2
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
1/2
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.
Почему на пропаганду ЛГБТ, насилия, подмены понятий выделяют огромные деньги? Ладно деньги. Вопрос в другом. Почему игра сделана максимально круто (графика, боёвка, стелс), но сюжет откровенно такое дно.
Я проходил её быстрее, чтобы просто пройти и не осматривал локации толком, т.к. хотелось быстрее уже понять, что же в сюжете такого….
Играя первый раз в эту игру, я смотрел все ролики, т.к. в интернете было невероятное восхищение именно сюжетом. Но он ужасен, противен и бестолков. После прохождения на душе такой осадок 🤢
НО НО, многие в восторге и ты думаешь, может ты что-то не понял, что большинство восхищается, а ты такой тупой, смотришь максимально узко. Но нет. Со мной то все ок. И если толпе нравится, это далеко не показатель. Это как у Нассима Талеба в книге “Антихрупкость”, если я вижу на книге надпись – мировой бестселлер, то книга на 90% откровенно будет шлак. И на самом деле так оно есть.
Первая часть была крутая. Я прошел ее несколько раз. Там не было этого всего этого и она вызывает у меня приятные эмоции. 2 часть норм, если переключать сюжет. Тогда она крутая. Безумного красивая и продуманная. Да и плюс я купил ее в цифре за рублей 300-400.
Сериал не смотрел. Да и желания нет. Опять подмена понятий, где 15-летняя девочка умнее 40-летнего мужика и где женщина главарь банды отморозков. Ну про 3 серию я молчу.
Жаль, что играя в игру, которая действительно крутая, я должен пройти через что-то отвратное. Логика ясна. Навязать ЛГБТ, насилие, подмены понятий, что это норма. И к тому же так проще продать. Многие любят такое…. Сложнее же вызвать эмоции, чем-то приятным, как в первой части. Тут нужно потрудиться. Боюсь, что там в GTA 6 будет😀