Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.


Начало


Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую, что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.


Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.


В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графику (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.


В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.


Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового объекта - условный объект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)


Кстати, игра на тот момент выглядела так:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Текущие модели на картинках - это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.


Еще несколько скетчей:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост
Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Коротко о не коротком, о сети


Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.


Интерфейс игры тогда выглядел так:

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем Gamedev, Команда, Indiedev, Разработка, Истории из жизни, Реальная история из жизни, Личный опыт, Опыт, Поиск команды, Поиск людей, Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Энтузиазм, Студия, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Блог, Работа, Длиннопост

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).

Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Попытки расширить команду


Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.


Очевидные вещи, которые я выяснил:

- профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм

- непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении

- мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени


Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.


А вот и ссылки на нас:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey

https://vk.com/treload

Лига Геймеров

44.4K постов88.9K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач