14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый
Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.
Хидео Кодзима
Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.
За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.
Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.
Сэм и Дэн Хаузеры
В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.
В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.
Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.
Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.
Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.
Кен Левин
Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.
После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.
Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.
Нил Дракман
Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.
«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.
Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.
Кори Барлог
Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.
Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.
В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.
На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.
Джон Кармак
Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.
Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.
Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.
Тодд Говард
У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.
Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.
Сигеру Миямото
В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.
Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!
Гейб Ньюэлл
В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.
После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.
До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.
Уилл Райт
Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.
Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.
После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.
Питер Молинье
Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.
Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.
Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.
Сид Мейер
Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.
Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.
Ричард Гэрриот
Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.
В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.
После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем и Lineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Как продвигаться начинающему автору? Продвижение на рынке. Продвижение для дизайнера, художника, музыканта
Современный рынок сейчас переполнен устоявшимися артистами, что создает высокую конкуренцию и трудности в продвижении для молодых авторов. Несмотря на широкие возможности самопродвижения в цифровом пространстве, выделиться и привлечь внимание аудитории становится все сложнее.
Если ты молодой артист, то эта статья для тебя, стремящегося выйти на широкую аудиторию и раскрыть талант через самопрезентацию.
В статье рассмотрены способы продвижения на сегодняшнем рынке, а также представлены альтернативные аутентичные варианты самопрезентации, возможные в реализации с ограниченным бюджетом.
Базовые способы продвижения на современном рынке.
Современные способы самопродвижения артистов включают широкий спектр инструментов и платформ, позволяющих им достичь аудитории и укрепить свою позицию на рынке.
Размещение своих работ на цифровых платформах и в социальных сетях, чтобы привлечь внимание аудитории, лейблов, галерей и т.д.
Активное взаимодействие с публикой в соцсетях, использование стриминговых сервисов и формирование фанатской базы.
Ротации на популярных радиостанциях, особенно для музыкантов.
Создание уникального контента для разных платформ и поддержание личного бренда.
Использование классических инструментов продвижения, таких как СМИ (печатные и онлайн-издания, радио, ТВ), наружная реклама, концерты и оффлайн-мероприятия.
Как выделиться с помощью базовых способов продвижения?
При использовании базовых способов продвижения, таких как социальные сети, контент-маркетинг, поисковая оптимизация и другие, ключевым моментом для выделения среди конкурентов является создание необычного формата контента.
Почему важно создавать аутентичный формат контента?
Привлечение внимания: Необычный формат контента привлекает внимание аудитории, делая вашу компанию более запоминающейся среди множества других.
Увеличение вовлеченности: Использование нестандартных форматов помогает удерживать внимание аудитории дольше, увеличивая вовлеченность и интерес к вашему бренду.
Дифференциация от конкурентов: Создание уникального контента позволяет выделиться на фоне конкурентов, подчеркивая вашу индивидуальность и экспертность.
Как создать необычный формат контента?
Используйте интерактивные элементы:Интерактивные элементы, такие как опросы, квизы, видео-трансляции, позволяют вовлечь аудиторию и сделать контент более привлекательным.
Интегрируйте различные форматы: Сочетайте текст, изображения, видео, аудио и другие форматы для создания многоуровневого и интересного контента.
Исследуйте новые темы и подходы: Не бойтесь экспериментировать с темами, которые могут быть нестандартными для вашей отрасли, это поможет привлечь внимание аудитории.
Экспериментируйте с визуальным оформлением: Используйте нестандартные графические решения, анимацию, необычные цветовые решения для создания запоминающегося визуального контента.
Несмотря на постоянное развитие новых технологий и появление инновационных инструментов продвижения, на современных цифровых платформах и в медиа пространстве по-прежнему эффективными могут быть некоторые проверенные временем, но забытые способы.
Способы продвижения молодых артистов в прошлые десятилетия.
Сотрудничество с начинающими коллегами и специалистами. Многие начинающие артисты начали с сотрудничества с другими коллегами и специалистами, что позволяло им получать опыт и привлекать внимание к творчеству.
Выступления на неофициальных концертах, выставках и других мероприятиях, организованных неформальными творческими объединениями. Это давало возможность артистам найти аудиторию и получить признание "снизу".
Перформансы. Перформанс, как форма искусства, позволял им выразить свои идеи и творческое видение через живое выступление, часто с элементами театральности и необычности. Эти яркие и запоминающиеся выходки помогали привлечь внимание публики, ценителей искусства, несмотря на осуждение и непонимание со стороны общества.
Публикация и распространение информации о себе. Начинающие артисты могли публиковать информацию о себе в местных газетах, журналах и на местных радиостанциях, чтобы привлечь внимание местной аудитории.
Самиздат — распространение самостоятельно изданных произведений, минуя официальные каналы публикации. Это позволяло артистам обходить цензуру и доносить свое творчество до аудитории, а также получать прямую обратную связь.
Продвижение через самиздат и зины — отличный выбор для молодых артистов!
Это не только экономичный и удобный способ, но и один из самых долговечных на рынке. Самиздат позволяет артистам самостоятельно распространять свои работы, что способствует сохранению творческой свободы и прямому контакту с аудиторией.
Что такое зины?
«Зины — это любительские малотиражные журналы, которые, как правило, создает группа единомышленников, а чаще — один человек. Главное правило таких журналов — это отсутствие правил. Зины могут затрагивать самые разные темы ... ».
Зины (от английского "fanzine" — любительский журнал) зародились в 1930-х годах как самодельные, независимые издания, создаваемые фанатами различных субкультур — от научной фантастики до комиксов. Эти небольшие, часто ксерокопированные журналы позволяли энтузиастам делиться своими идеями, обсуждать любимые темы и объединяться в сообщества по интересам.
Настоящий расцвет зины пережили в 1970-80-х годах, когда они стали неотъемлемой частью набирающей популярность панк-рок сцены. Дешевые в производстве, но наполненные энергией и бунтарским духом, зины стали голосом молодежной контркультуры и оптимальным метоом для продвижения, отражая ценности — независимость, самовыражение.
Ключевые преимущества малотиражного издания — зинов.
Независимость и свобода самовыражения — зины позволяют авторам полностью реализовать свое творческое видение без ограничений и цензуры со стороны издателей или медиа-корпораций.
Уникальность и авторский стиль — каждый зин является уникальным, отражающим личность и творческий подход его создателя. Отсутствие жестких форматных требований позволяет экспериментировать с дизайном и содержанием.
Доступность и демократичность — зины дешевы в производстве и распространяются небольшими тиражами, что делает их доступными для широкой аудитории. Это позволяет любому человеку стать автором и издателем.
Сплочение сообществ — зины служат платформой для объединения людей по интересам, создавая ощущение причастности к определенной субкультуре или движению.
Сохранение традиций самиздата — зины продолжают традиции независимой печатной культуры, уходящие корнями в историю борьбы за свободу слова и самовыражения.
Актуальность замиздата и его течения — зинов в настоящее время.
В настоящее время зины остаются актуальным и важным явлением в мире печати и самовыражения. Эти небольшие авторские журналы продолжают служить платформой для творческого выражения, независимости и свободы слова. Сохраняя свою уникальность и авторский стиль, зины продолжают вдохновлять людей на самовыражение вне рамок мейнстрима. Они способствуют сплочению сообществ, позволяют каждому стать автором и издателем, а также продолжают традиции независимой печатной культуры.
В цифровую эпоху, когда информация становится все более коммерциализированной, зины остаются оазисом творчества, индивидуальности и альтернативного взгляда на мир.
Анимация фонарика в Figma за пару минут
Такие анимации используют в нескольких случаях: продемонстрировать проект на площадках для дизайнеров или сделать с ними контент в социальных сетях. Цель одна – привлечь и впечатлить возможных клиентов. Клиенты просто обожают анимации, так, они могут увидеть сайт в действии, зачастую для них это настоящий вау-эффект, а не просто неподвижный макет.
Поэтому работы с анимацией, например, на Behance или Dprofile собирают в разы больше откликов нежели без них. Кстати, создание анимаций в дизайне может стать отдельной услугой в вашей продуктовой линейке для клиентов.
Еще больше полезного материала найдешь в моем телеграм-канале
Также можешь посмотреть мой небольшой бесплатный мини-курс по веб-дизайну
Что может подарить графический дизайнер?
На просторах интернета полно рекомендаций, что подарить дизайнеру?
А вот что может подарить дизайнер? Ни одного поста.
Я граф.дизайнер иллюстратор. Скоро др у подруги, у нее есть маленький бизнес. Сначала я подумала сделать фирменные стикеры для ее бизнеса, что бы внутрь товара вкладывались стикеры какие нибудь с приятными пожеланиями или просто прикольные или эстетичные. У нее бренд натуральной косметики на вб/озон/яндекс .
я вдохновилась - подумала, что это может повысить узнаваемость бренда и бесплатная реклама. Т.е девушка увидела наклеечки, сфоткала, отметила бренд в соцсетях. Прикольно)
Но потом я подумала что это не очень, ни у одного бренда я не видела стикеры, погуглила и не нашла, и решила что это не очень идея. Куда потом клеить эти стикеры взрослым людям?
И вот вопрос, что еще может подарить дизайнер иллюстратор?))
Отметаем футболки/портреты/кружки/шоперы с дизайном.
Необычное крепление подвесной полки
Источник: ТГ канал Стройка
Подписывайтесь на наше сообщество на Пикабу Стройка. Интересные решения
Нужна помощь с дизайном интерьера
Добрый день.) нужна ваша помошь. Среди пикабушников есть дизайнеры, которые за вменяемую цену помогут с дизайном кухни? Искать в интернете, можно нарваться на мощенников, а тут хотябы есть вера в силу пикабу)
Дополню, нужна помошь в планировке, что куда ставить. Кухня примерно 10 квадратов
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Делаем сайт с ChatGPT 4o
Не успели Open AI презентовать свою новую мощную модель ChatGPT 4o, как умельцы на основе модели уже создали сервисы для создания сайтов. Итак, встречайте!
Кстати, вам может быть интересно прочитать мой обзор на новую модель ChatGPT 4o, и для чего ее можно применять.
А так же про обновления ChatGPT 4o, и зачем действительно нужна платная подписка для ChatGPT-4
Screenshot to code
Первый инструмент Screenshot to code - способен сделать сайты по макетам и скриншотам. Более того, если вам понравился чужой сайт, вы можете сделать скрин любой страницы и загрузить в сервис. Взамен вы получаете HTML/Tailwind/JS код.
Без знания кода и навыков в дизайне вот так можно создать собственный сайт, вернее копию понравившегося сайта, сравните:
Выходит похожая на оригинал копия, которую можно редактировать вручную или воспользоваться искусственным интеллектом.
Wegic - Сайт без программирования
Второй сервис - это скорее платформа Wegic на базе GPT-4o.
Wegic выполняет сразу 2 функции - веб-дизайн и разработка сайта.
Сервис делает основу сайта по вашему текстовому запросу. Сайт можно отредактировать по своему вкусу - изменить положение блоков, шрифты, цветовую палитру
После регистрации доступно 120 кредитов (генерация 3-х сайтов), платные тарифы начинаются от $10/мес.
Надеюсь, статья была для вас полезной, если вы хотите узнавать первыми о полезных сервисах с искусственным интеллектом для работы, учебы и облегчения жизни, то добро пожаловать в мой телеграм канал НейроProfit, где я рассказываю, как можно использовать нейросети для бизнеса.