Игра представляет собой рогалик с хорошей кастомизацией персонажа, кучей лута и врагов. Игру делаю в соло. Все ассеты и музыка тоже моё. Добавляйте в список желаемого Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/3035100/You_Must_Retry/
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Забегая вперед - все получилось, игра в стиме, скоро пригласят делать ведьмака 8 и диабло 12
Сухо и кратко. Игры до этого никогда не делал, с Unity познакомился через курс на Udemy. Есть огромное желание делать игры, давно об этом мечтал и в один момент понял, что пора завязывать с мечтаниями, надо делать.
Скриншот из моей игры Cyber Workshop
Мой бэкграунд это фулстек на .NET/C#. Из фронты знаю HTML/CSS, React, Blazor и в том же духе. ЭС КЮ ЭЛЬ тоже знаю. Не могу сказать, что я стронг мидл, но и джуном себя не назову. В определенный момент я перестал придавать этому значение, сосредоточился на решении проблем, развитии своих скиллов. Понятие не имею, сколько там всего структур данных и как считать сложность алгоритмов, а так же сколько транзисторов используется при вызове моих методов.
Игра создана на Unity, формат 2.5D (2D модели в 3D мире). Из допольнительного это UI Toolkit. Платные и бесплатные ассеты звуков и спецэффектов.
Активно использовал ChatGPT4, все картинки в игре получены с помощью Midjourney.
На процесс разработки было потрачено 4.5 месяца, так вышло, что начал с начала 24 года, а публикация произошла 16 мая. Можно сюда заложить вынашивание идеи и грубо сказать, что игру делал 5 месяцев.
Посмотреть как я рассказываю про мою игру можно на Youtube: Мой канал
Вкратце об игре. Есть мастерская в сеттинге будущего, в которой необходимо крафтить предметы для продажи. Крафт происходит в машинах, которые располагаются в мастерской, все машины делают разные предметы, у каждого предмета своя схема крафта. Полученные предметы помещаются в Заказ, выполняя который, получаешь деньги. Таким образом проиходит заработок в игре и последующее развитие, путем покупки новых машин, которые открывают крафт новых предметов, котоыре сложнее изготовить, но они и стоят дороже.
Скриншот из моей игры Cyber Workshop
Начнем. Уверен, как и у всех, при столкновении с чем то новым, возникает ощущение, что скорей всего ты делаешь это не правильно, не соблюдаешь какие либо принципы, которые не будут закрывать тебе двери в будущем. Это образно говоря, я описываю, как умею. Вот в таком состоянии, что я делаю явно не то, что нужно, я начал разрабатывать игру. Естественно, что все эти ценные элементы, ценная информация, которая может возникнуть только в полевых условиях, мне на тот момент не была доступна, но я приянл решение продолжать.
Если ты хочешь делать игру и утебя нет навыков в программирование от слова совсем, то вот тебе та самя мотивирущая фраза от меня:
Сейчас делать игры легче и доступнее, чем когда-либо.
В прямом смысле этого слова. Начиная огромным количеством ассетов на платной и бесплатной основе, заканчиая нейросетями, которые тебе бесконечно могут объяснять одно и тоже в плане кода, плане устройства фреймворка, что можно, а что нельзя, что предпочтительнее, а что нет. Золотой век информационных технологий идет прямо сейчас, я в этом уверен. Легче делать игры будет только, образно говоря, "завтра". И то это прям реально может быть прямо завтра. Поэтому тут совет один, все упирается в твою идею. Если она есть, то тогда применяем все эти ваши декомпозиции, что бы увидеть, как это может быть реализованно, достигнуто и так далее.
То ценное, что я получил при разработе в техническом плане:
Перое. Я уверен в том, что Unity, Unreal Engine и другие движки, это инструменты для создания инструментов для создания вашей игры. Грубо говоря, тебе нужно написать свой фреймворк, для разработки твоей игры. Как только я это осознал, то автоматиески появились такие штуки, как например Система Схем (смотри описание игры). Весь этот объект настроен таким образом, что бы в одном месте добавлять и изменять схемы, которые используются в игре. Что бы сделать золотой слиток, необходимо две золотые руды. Ничего не мешает изменить золотой слиток так, что бы запихать в него все возможные к созданию предметы в мастерской, то есть реакторы, имплатны и так далее, все это будет работать, подсчитываться, сколько и чего нужно заказать для изготовления, а UI будет выстраиваться корректно.
Возможно, ты это уже знаешь, мне это не известно, я делюсь своим опытом.
Второе, что можно отметить, так это то, что спецэффекты и звуки очень работают над увеличением привлекательности игры. Это и мешает разработке, и добалвяет удовольствие. В самом начале, я пытался вести разработку визуала и основных механик одновременно. Эти метания из одной стороны в другую очень сильно отвлекали, а в последствии, все визуальные элементы неоднократно переделывались, это мешало сосредоточится на создании какой то механики, на тот момент. Так что я принял четкую позицию, что сначала логика, бэк, функционал, а уже потом надо это раскрашивать. Однако, ничего не мешает потратить разумное время (пару тройку часов), что бы накидать какие то спрайты и спецэффекты, лишь бы были. То есть мой посыл в данном случае, такой: этап полноценного создания визуала игры должен быть после основных механик, ядра игры. Если решишь все таки раскрашивать игру, до того, как все сформировано и работает как надо, то готовься к тому, что все будет переделано. Не делай ставки вот именно на первый шаг в плане визуальной составляющей, спецэффектов и звуков. Это все пойдет под нож и будет изменено либо и вовсе удалено.
Возможно и это ты тоже уже знаешь.
Третье. Создание книги, настольной игры, компьютерной игры имеет под собой одинаковые принципы. У тебя есть идея, тебе нужно выложить ее из головы в реальность в определенной форме - книга бумажная, книга электронная, смс знакомому, надпись на заборе. Относительно игр это настольная игра, это устное обговаривание правил, то есть передача информации об правилах и принципах игры в головы других людей с помошью речи (например игра в города, если другой человек не знает, что это вообще такое и как в это играть). Это касается и компьютерных игр. Я осмелюсь выделить две состовляющие, которые необходимо принять. Есть идея игры, которую ты закладываешь в какую то форму, которая существует в реальности. Есть инструменты повествования этой идеи, которая заложена. Рассказываю как умею. Грубо говоря, в шахматы можно играть на компьютере и без интерфейса о том, сколько фигур срубил противник, сколько времени до конца хода и так далее. Ты можешь это и в голове держать. Но тогда можно оказаться в ситуации, когда ты прирожденный игрок в шахматы, но ты не смог въехать в игру, так как над доской не показывались клетки, по котором фигура может ходить и идею ты не уловил, ну его, пойду лучше тик ток посмотрю. Еще раз. Есть идея, которую автор закладывет в книгу. Есть способы получения заложенной информации наружу, в головы других людей. Если атор накосячил со средствами повествования инфомрации наружу, то возникает ситуация, что одни люди сумели понять глубокий смысл, а другие нет - слишком "сложна". Но тут и обратная ситуация может быть - идея легко извлекатеся, но она слишком проста, не очень интересно, что тут сложного. На мой взгляд это можно представить, как лабиринт с призом в центре. Если лабиринт сложный, это автоматически увеличивает ценность награды, однако это может создать ситуацию, когда в это не интересно играть. Слишком сложно, а награда недостаточно мотивирует сама по себе. Справедливо и обратно - лабиринт слишком простой, нет интереса его проходить, желанность награды становиться меньше, даже если награда очень ценная сама по себе. Как то так, я не писатель, как могу, так описываю. К чему это все. Баланс игры должен заключается в комбинации уровня сложности достижения цели и ценности цели самой по себе. Причем если сложность лабиринта повысить, то и желание получить что то ценное, потратив столько сил, становиться больше. Если лабиринт слишком простой, ну ты понял.
Если в Counter Strike дать возможность летать по карте, то играть становиться легче, интерес играть на разных картах уменьшается - нет никаких ограничений и уникальных ситуаци. Это как пример, на мой взгляд.
Все описанное выше, я постарался применить в своей игре - рецепты крафта не должны быть слишком простые или слишком сложные, это понятно. Действия, которые нужно делать для того, что бы непосредственно играть, сводяться к клику мыши, это очень легко. В противовес этому, есть сложные вещи типа "А какие именно ресурсы я могу складывать в машину, что бы получить требуемый предмет?", "Что именно мне нужно заказать для крафта?", "Выполнение каких заказов принесет больше денег?". Из этого "выстраивается" интерес к игре, на мой взгляд.
Четвертое. Настает момент создание доп механик, которые как раз помогают осуществлять заложенный автором, процесс игры или процесс извлекания информации об идее игры. Описываю как могу. К сути. Как только я реализовал механику крафта, заказа ресурсов, выполенния заказов и получения денег за них, возникли вещи, которые просто невозможно предвидеть на стадии идеи или ее ранней реализации. Например, в моей игре это инфомрация о том, а какие предметы и сколько требуется сейчас для поступившых заказов. Это просто неудобно и отталкивает каждый раз заходить в UI окна зкаказов и смотреть, что там надо изготовить. Поэтому появилась необходимось создать что то, что будет помогать играть. Вот тут важный момент - это не является основной механикой, это не появиться на стадии идеи игры. И может показаться, что это "испортит" ту идею, которую ты там себе придумал (это я про себя). В определенный момент, я понял, что без этого просто никак, и что бы я там себе не навыдумывал, в реальности в это оказалось неудобно играть. Собственно вот это то ценное, к чему я так долго подводил. Основая механика крафта - это классно! Но так же надо и механики для устранения явных неудобных моментов. И вот этим доп механикам я противился, считая, что таким образом мое виденье игры изменяется и отходит от изначальной картины. Собственно, и желание реализовывать их, не было. Плавно перетекаем в тестирование на людях.
Пятое. Надо тестировать игру на людях, которые не бум бум, что там вообще за игра и как в это играть. Тогда открываются очень ценные знания. Но сначала очень больно, так как видишь, что другие люди просто не понимают, что надо делать в твоей игре. Даже не буду это описывать, это надо прочувствовать и принять. Из интересного, это то, что тестить надо всех по отдельности, что бы второй игрок не видел, как играет первый и представал перед игрой без какого либо опыта вообще. Касательно моей игры, это момент с DragAndDrop предметов между машинами. Все, кто пробовал играть, пытались зажать предмет и перетащить его между машинами. Я настраивал все как можно проще, что бы минимум кликов было, а тут оказалось, что суть не в этом, а в привычном удобном поведении. Такие вещи, опять же, невозможно предвидеть. Точнее невозможно узнать заранее, будет ли это востребованно игроком. Потому что могла быть и обратная ситуация - я заранее реализовал это перетаскивание зажатой мышью, но никому бы это не понадобилось, никто бы это не использовал. В общем, надо тестить именно для выяснение проблем с получением информации об идее игры. Надеюсь, понятно все это описал. К слову, тест нужно провдить именно после реализации основной механики, тогда и становиться понятно, что нужно добавлять.
Думаю, ты тут ожидал кучу скринов, встаки с кодом. Я так и хотел сначала, но после передумал. Посмотреть игру можно на youtube, а вставки моего кода просто не пременимы к твоей игре, твоему проекту. Так что постарался выделить ценные вещи на примере своей игры, своего опыта.
Шестое и последнее. Моя главная ошибка, это отсутсвие какого либо продвижения себя, свой игры. Я слаб в этом, просто боюсь этого всего. Боюсь, того, что люди напишут в комментах под этим постом, на yutube и так далее. Но желание довести дело до конца больше, так что надо чем то жертвовать. В данном случае, я жертвую комфортом пребывания в неведении о том, а что там интернет думает обо мне и моей игре. К сути. Я только начинаю полноценно рекламировать себя, свою игру и вообще быть активным публично в этом плане. Что то ценного конкретно я назвать не могу - я просто не знаю. Но то, что надо начать продижение как можно раньше, это мне уже понятно. Так как я опоздал с этим, дофига как, то делаю такие вещи как: видео блог разработки, заметки в соцсетях, публикации в группах. Собственно, и это статья для рекламы меня, моей игры. Я верю, что то, чем я поделился выше, очень ценно. Но вот насколько это ценно кому-то помимо меня, это другой вопрос. Я прекрасно понимаю, что это может быть совершенно не применимо к тебе и ты зря дочитал то этого момента. Чтож, де*ьмо случается.
Снаружи эта она ничем не отличается от других заброшенных зданий. Однако внутри скрывается много любопытных деталей, которые могут многое рассказать о тех, кто здесь живет. Впрочем, истинное предназначение лачуги до сих пор скрыто от чужих глаз.
Наша игровая индустрия, особенно в условиях изоляции, нуждается в любой помощи, которую она может получить. Оттого приятно видеть инициативы подобные той, что г. Москва и её технологическая база Сколково предлагают инди-разработчикам.
В 2025-м году планируется создание целого кластера под видеоигры и анимацию площадью 40 тыс. квадратных метров. Помимо инфраструктуры и программного обеспечения участники будут вовлечены в проект «Фабрика видеоигр».
«Фабрика видеоигр» — это по сути бесплатные курсы по обучению у опытных специалистов из игровой индустрии, по результатам которых участники смогут создать и разместить свои игры на крупнейших площадках РФ и не только. Наверняка в первую очередь речь идёт о VK Play.
«Фабрика видеоигр» включает в себя:
— образовательные лекции и вебинары, — оффлайн и онлайн встречи, — выполнение домашних заданий на примере каждого проекта, — Q&A сессии, — дистанционную работу с кураторами.
Как я понял, участвовать смогут и новички, и уже активные люди из индустрии. Предполагаю, что даже если обучение кому-то не покажется полезным, то такая площадка — отличная возможность наладить связи и создать новую команду, а то и вовсе познакомиться с потенциальными инвесторами для игры. Ссылка на сайт проекта будет в комментариях.
Несмотря на общее скептическое отношение к государственным инициативам в сфере геймдева, лично мне приятно видеть, что наша с вами любимая индустрия получает всё больше внимания как от общества, так и от важных дядей. Надеюсь, что данная инициатива окажется полезной и станет одним из шагов к формированию полноценной игровой индустрии в нашей стране, полной разного рода талантов.
Автор текста: Павел Широков.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Страница сборов настольной игры СУПЕРТАНК на CrowdRepublic
Сбор народных средств (crowdfunding) на разработку и производство настольных игр довольно распространенное явление. На самой известной и крупной краудфандинговой площадке Kickstarter запускается множество проектов по настолкам. Cборы по некоторым из них превышают сотни тысяч долларов. Например, сборы игры Exploding Kittens (Взрывные котята) составили более 8 миллионов долларов. Авторов игры поддержали более 200 000 человек.
Страница сборов настольной игры Exploding Kittens на Kickstarter
У нас в стране существует более 70 краудфандинговых платформ. Самые крупные из которых это Boomstarter, и Planeta.ru, где собирают средства в том числе и на настольные игры.
Так же в нашей стране существует, запущенная издательством Hobby World, площадка CrowdRepublic, которая задумывалась изначально для сбора предзаказов на локализованные версии больших и дорогих настольных игр, ставших хитами на международном рынке, а со временем стало полноценной краудфандинговой платформой для проектов, прежде всего связанных с современной массовой (т.н. гиковской) культурой.
Сборы некоторых проектов в России превышают миллионы рублей. Например, успешные кампании по сбору средств на игры Страдающие Средневековье и Внутри Лапенко от New making Studio позволили разработчикам грамотно монетизировать огромное аудиторию одноименно паблика и поклонников суперуспешного и самобытного сериала в сумме собрав более 15 миллионов рублей.
Страница настольной игры Внутри Лапенко на Boomstarter
Страница настольной игры Война Черной Розы на CrowdRepublic
На краудфандинговых площадках, наравне с большими проектами, у авторов которых есть выход на огромную аудиторию, выступают и небольшие авторские проекты. Сборы здесь, как правило скромнее, но тем не менее краудфандинг – это по-прежнему хороший способ заявить о своем проекте и монетизировать аудиторию поклонников.
Подготовка к кампании
Мы к началу сбора средств на подошли не с самой огромной аудиторией. На начало кампании по сбору средств у нас было небольшое сообщество в VK порядка из 100 подписчиков, где мы публиковали заметки о ходе разработки игры. Плюс до и в ходе кампании мы публиковали заметки на dtf.ru, pikabu.ru. Также, что самое приятное, нам удалось открыть страничку проекта на Хабре, что было большой удачей, учитывая их непростую модерацию.
По большей части контент, которым мы делились с аудиторией имел нативную природу – текст с картинками, и как сказали нам специалисты, что собрать даже 100 подписчиков на нативном материале довольно неплохой результат. Отдельные посты на Пикабу собирали даже десятки тысяч просмотров.
Еще до запуска проекта мы потренировались и сделали черновик странички со сбором средств на Бумстартере, чтобы понять как в общем она будет выглядеть. Но как платформу для сбора средств мы выбрали CrowdRepublic т.к. на наш взгляд проект у нас находился на стыке аудиторий любителей настольных игр и компьютерных ретроигр. С массовой аудиторией мы тоже пытались поработать в ходе компании, но как показал наш опыт это довольно дорогое мероприятие для авторского проекта и результат был, но не поразил воображение.
Следующим шагом было сделать страницу кампании на сайте. Движок сайта CrowdRepublic позволяет сделать страничку проекта даже если ваши навыки не превышают умения сделать презентацию в Powerpoint или оформить свою страничку VK.
За референс мы брали странички успешных проектов на Бумстартере и Краудрепаблике, таких как Внутри Лапенко, Страдающее Средневековье, Война Черной Розы и др. Тексты писали сами. Сверстал нам все текстовые блоки и иллюстрации профессиональный дизайнер. Благодаря тому, что мы уже имели представление как будет скомпонована страница нам нужен был только взгляд человека с художественным вкусом, чтобы все красиво оформить. В итоге дизайнер отлично справился, и правки по ходу были минимальные.
1/7
Макеты для странички краудкомпании
Так же мы сделали небольшой анимированный видеотизер/трейлер игры на пару минут для странички проекта. Тут мы полностью отдали все на откуп специалисту, определив только тайминг ролика и предоставив имеющиеся материалы и иллюстрации. Надо сказать, что тут тоже получилось хорошо, оперативно и не за бешеные деньги. Хороший видеоролик – это отличное вложение средство для продвижения проекта, даже скорее из разряда must have. В дальнейшем мы этот ролик использовали и в рекламе, и для оформления карточек товара на маркетплейсах
В процессе кампании
Пока шел предзаказ у нас была запущена реклама ВК, ведущая на страничку кампании. Также мы делали публикации в тематических сообществах ретрогеймеров и поклонников настольных игр. Где-то бесплатно, где-то на платной основе, но как правило стоимость постов у таких пабликов не очень высокая.
Также для дополнительной мотивации сделать предзаказ на игру мы добавили несколько cверхцелей. Первые две цели были цифровыми и открывали для всех желающих ссылки на анимированные стикерпаки для Telegram с иллюстрациями из игры – персонажами и танками.
Анимированный стикер из набора стикеров для Telegram
Следующими cверхцели уже были физические - наборы наклеек, стикеров и открытка с иллюстрациями из игры. К сожалению, мы переоценили потенциальные сборы игры и динамика сборов не позволяла достичь установленных порогов целей, то мы приняли решение приблизить цели к более реальным с учетом динамики и в итоге всем кто оформил предзаказ, помимо скидки достался еще и набор из стикерпаков, наклейки и открытки.
1/3
Стикерпаки, наклейка и открытка для краудкомпании
Отдельная история получилась со специальным лотом – игра в комплекте с пластиковыми танчиками. Несмотря на более высокую цену, чем на игру в обычной комплектации эти наборы разлетелись буквально в первые два дня кампании.
Эксклюзивные пластиковые танчики для краудкомпании
В ходе компании мы информировали аудиторию постами в группе о ходе компании и происходящих изменениях, например о снижении порогов целей кампании. Также параллельно отслеживали все упоминания о проекте, отвечали на комментарии и вопросы.
Надо сказать, что краудкомпания - это маркетинговый инструмент, который в принципе без денег позволяет организовать сбор средств на свой проект. Комиссию площадке вы выплачиваете после завершения кампании как % от собранных средств. Так что в принципе это инструмент доступный даже при самом ограниченном бюджете.
Естественно для того, чтобы все эти мероприятия были законны понадобиться регистрация своего юрлица, ИП или хотя бы статус самозанятого. И все взаимоотношения с площадкой нужно обязательно оформить документально с выплатой всех обязательных платежей и налогов государству.
Рассылка заказов
По завершению кампании площадкой нам был предоставлен список контактов всех бэкеров и надо было оперативно игру всем разослать. Т.к. игру мы в любом случае планировать продавать не только на предзаказе, то тираж был запущен заранее и к моменту завершения кампании был уже у нас на руках. Более только мы так хорошо подгадали по срокам, что тираж не лежал на складе, а сразу поехал и в магазины и бэкерам.
Со всеми бэкерами мы связались с помощью почтовой рассылки и попросили заполнить простую гугл-форму, где указать контактный телефон, ФИО и адрес доставки.
Для рассылки посылок мы заключили договоры со СДЭК и Почтой России. Кстати, тарифы для юридических лицах существенно ниже чем для физических, что было приятным сюрпризом.
Отправления мы сформировали, почти автоматически, списком подгрузив данные о получателях через личные кабинеты для бизнеса на сайтах СДЭК и Почта России. Оставалось только собрать посылки и отправить их в службу доставки.
Посылки мы упаковали за один день. На складе нашего партнера, куда поступил тираж были все необходимые материалы для надежной упаковки товара: специальные картонные коробки, чтобы товар внутри посылки не повредился, термоклей для запаковки. СДЭК нас бесплатно снабдил файлами и пакетами для запаковки посылок.
Если бы бэкеров было раза в три больше, что своими силами мы бы наверное не справились, но на этот случай у нас был план привлечь компанию, которая занимается организацией таких рассылок.
Обзоры и блогеры
Естественно, мы договорились практически со всеми ключевыми видеоблогерами по настольным играм об обзорах на игру. В течении 2-3 месяцев после релиза активно выходили распаковки, обзоры и полноценные летсплеи. В большинстве своем отзывы оказались очень теплые, а где-то даже удалось растопить некую настороженность и опасения по поводу «игры по мотивам» любимого приставочного хита детства.
Также мы попали в номинацию «Лучшая отечественная игра 2023 года» от издания Geek Media, что было безумно приятно.
Разбор полетов
Первое и самое очевидное – наши ожидания по сборам были сильно завышены. Как-то так получилось, что нас поддержало практически столько бэкеров, сколько у нас было подписчиков в нашем сообществе. Из этого мы делаем вывод, что количества ваших подписчиков - это и есть реально достижимая цифра сборов, что в принципе логично – эти люди решили следить за проектом, подписавшись на него и высокая вероятность, что именно они за него и «проголосуют рублем».
Второй вывод – нужно очень аккуратно относиться к рекламным бюджетам и выборам площадок для рекламы. Чудес не бывает и зачастую, то что дорого, не всегда дает нужный эффект.
Третий вывод – ищите различные способы финансировать проект. Нас поддержали на крауде столько же бэкеров, сколько было подписчиков было у нас в группе ВК. Одних этих средств нам бы не хватило для того, чтобы запустить тираж. Поэтому самую большую инвестицию в проект сделало издательство. Благодаря финансированию от издательства на производство тиража нам удалось установить адекватную цену на игру. Также издательство с его опытом и ресурсами активно включилось в доработку игры и внесла огромный вклад в проект.
За эксклюзивность люди готовы платить. Версия игры с пластиковыми танчиками разлетелась как горячие пирожки, что было неожиданным сюрпризом. Хотя сколько времени и сил было потрачено на эти пластиковые танчики – есть отдельная статья в дневнике разработки.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Разместим ваши любимые книги, или даже выдуманные вами названия (типа "100 способов открыть огурцы в условиях невесомости") в 2й главе игрового сериала "I Know This Place..?"
Для этого напишите под этот пост, но лучше в наш паблик- чат в телеграмме, там точно увидим.
Книги появятся на одной из локаций в главе. Также для пикабушников ключи от главы 1 (пилотная глава) -бесплатно в нашем паблике.
Проект развивается на энтузиазме группой русских и белорусских независимых разработчиков - команда "SameFrame"