Сами разберутся
Источник - https://t.me/whatahell_gaming/326
Источник - https://t.me/whatahell_gaming/326
Наконец дело дошло до интеграции геймпадов!
Мое предполагаемое ТЗ самому себе по части геймпада выглядело примерно так:
- поддерживать всевозмодные варианты геймпадов, а именно: xBox / Playstation / Nintendo / какиой-нибудь ноунейм
геймпады должны удовлетворять следующим требованиям (иначе поддерживать не сможем):
a) наличие 2-х стиков;
b) наличие D-Pad (4 кнопки на геймпаде слева)
c) наличие ABXY - кнопок на геймпаде справа (South/East/West/North)
d) наличие кнопки Start
e) наличие left/right bumper & trigger кнопок
- организовать интерфейс таким образом, чтобы была возможность производить настройку игры через геймпад (как и должно быть, + на игровых консолях не будет возможности использовать клавиатуру и мышку)
- сократить используемые кнопки в игре (до минимума)
- организовать возможность подключения кода геймпада к уже написанному программному интрефейсу (old Input)
- дать пользователю возможность гибко настраивать геймпад под свои требования
Предполагалось, что геймпад введем после выхода PC-версии игры. Но последний опрос показал, что людям важна не только возможность настройки управления, но и возможность выбора игрового контроллера. По этой причине и было принято решение подключить геймпад как можно раньше. Изучив вопрос, пришел к заключению, что нужно брать xBox геймпад 4-й ревизии.
Причины выбора:
- многие знакомые разработчики мне посоветовали именно его
- он часто используется в играх
Приобрел данное устройство за 5 300 руб. Не знаю, оригинал или нет... Но вроде все работает: беспроводное / проводное подключение на PC и OSX, кнопки, вибрация.
Интеграция с кодом
Как ни старался, но возник ряд проблем связанных с интеграцией.
- давно вышла новая InputSystem (Unity). Система гибкая, удобная. Потому было решено использовать именно InputSystem. Это привело к небольшой переписи логики существующего кода и пересмотру логики
- игрвое меню имело ряд проблем, которые возникли при отсутствии мышки. Дело в том, что навигация в меню с помощью геймпада основана на выделении текущего объекта с которым взаимодействует пользователь. У нас такого выделения не было, пришлось его ввести, пересмотрев дизайн всего меню
- вибрация. Удивительно насколько важна вибрация. Осознал это только тогда, когда начал с ней работать. Вибрация - это своего рода "тактильная озвучка", которая доступна только тем, кто играет с геймпадом. Качественная вибрация повышает передачу атмосферы, чувства присутствия. Некачественная (не соответствует происходящему в игре, расходится с анимациями) наоборот, разрушает впечатление и погруженность в игровой процесс.
Пришлось потратить время на создание целой системы вибрации на:
a) примитивные действия игрока такие как "взять"/"бросить" (незаметная вибрация)
b) вибрация движения (удары, полет, прыжки, неудобное перемещение в присевшем состоянии)
c) внешние реакции (вибрация от перемещения массивных обьектов, например: движение платформ, которые имеют внутренний мотор и вибрация от него передается части помещения)
в) добавлена возможность полного отключения вибрации
Что важно: важно не переборщить с вибрацией.
Пока не добрались, но уже в пути:
Говорят есть возможность использовать 4 вибропривода на геймпаде от xBox. У меня получилось использовать только два:
```
gamepad.SetMotorSpeeds(low, hight);
```
Никто не знает как получить доступ к еще двум?
Интеграция с анимацией
Оказалось, что триггеры геймпада работают "как курки", а не как кнопки. Если использовать их как кнопки, то игра "чувствуется иначе" и это никуда не годится.
Схема геймпада для того чтобы не было путаницы с тем что есть триггеры:
То есть сила нажатия передается в игру. Этим можно воспользоваться и задавать уровень приседания игрока в зависимости от уровня зажатия триггера.
Аналогичная тема возникла со стиками. Вернее со связью анимации перемещения и стиков. Пришлось учесть тот факт, что игрок может идти вперед с разной скоростью, а не только с максимальной как это происходит в случае если за движение отвечает кнопка.
Интерфейс меню
Как говорится: из песни слова не выкинешь. Так и в случае с геймпадом: просто так в меню геймпад не вставишь.
Пришлось видоизменить вкладку меню, которая отвечает за геймпад.
Ранее наше меню по форме немного напоминало меню из Portal 2: находилось в левой нижней части экрана и по форме было прямоугольным.
Нам было весьма проблемно "вставить геймпад" потому, что он получался "впихнутым" в окно, что даже смотрится неочень. А ведь нуно еще и дать возможность гибкой и интуитивно-понятной настройки клавиш.
По этой причине мы планируем разместить геймпад в центральной части экрана (места там достаточно и вниманием он обделен не будет), а меню разделим на два подменю (кнопки), которые раположим слевой и справой стороны экрана как условно показано тут:
О поддержке разных геймпадов
Предъявляемые к геймпадам требования о количестве и типам кнопок сделаны для того чтобы была возможность привести все устройства управления к одному общему виду. С одной стороны это позволит разработчикам иметь представление о том как игрок будет играть в нашу игру. С другой стороны мы исключим неподдерживаемые устройства, которые нам не известны. То есть это некая гарантия с нашей стороны (и гарантия со стороны разработчика движка): если у геймпада есть определенный набор кнопок, то игра сможет поддерживать ваш геймпад.
Заключение, тесты
Тесты разных геймпадов проводил с помощью программы reWASD. Утилита позвляет "подменять" геймпад xBox на Playstation, переназначать кнопки и многое другое. То есть игра думает, что у вас в руках геймпад от Playstation.
Отмечу, что для полноценного теста игры, нужно иметь, пожалуй, более одного физического геймпада. Пока еще не все протестировано и нужно попробовать подключить к игре одновременно несколько (не менее 2-х) геймпадов и посмотреть как обработать эту ситуацию.
Хотелось бы узнать непосредственно у разработчиков, какой второй геймад вы бы посоветовали для тестов и нужно ли? Может есть утилита, которая способна создавать виртуальные геймпады?
1. Сделали уровень-шутер. В нём, Нику противостоит большое количество врагов, бой предстоит сложный и совсем не на равных условиях. Что бы перестрелка была максимально атмосферной, для этой локации мы даже сразу написали музыку.
2. сделали небольшой уровень с мини головоломкой на сопоставление. В Тайной комнате герой обнаруживает странный рисунок на полу, который напоминает очертания карты. Задача игрока, понять какой именно исторической карте принадлежат эти очертания.
Большую часть месяца посвятили доработкой уже ранее сделанных локаций и подготовке первой демо версии игры, буквально через пару дней мы начнём выдачу первых ключей нашим преданным подписчикам и игровым стримерам. Так же:
1. Изменили подсказки в игре, добавили дизайн и оптимизировали текст.
2. Настроили геймпад (будем отправлять демку в компанию Майкрософт)
3. Переделали главное меню. Изначально, когда мы выпустили первый тестовый билд мы по умолчанию поставили в главное меню локацию из уровня про Дикий запад. Да, согласно опросу комьюнити этот вариант нравился, но действия игры Liber происходят не на Диком Западе.
К демо версии игры, которую увидят многие стримеры и блогеры мы создали новое меню.
Получилось очень атмосферой.
4. Мы часами перепроходили локации с паркуром, чтобы выявить максимальное количество багов и исправить их. Добавили в локации интуитивность следования, сделали отметки на местах, куда герою нужно двигаться.
5. Добавили звуки окружения - в видео, которые мы демонстрировали - были черновые звуки.
Группа вконтакте:
4. Мы часами перепроходили локации с паркуром, чтобы выявить максимальное количество багов и исправить их. Добавили в локации интуитивность следования, сделали отметки на местах, куда герою нужно двигаться.
5. Добавили звуки окружения - в видео, которые мы демонстрировали - были черновые звуки.
Инди-студия «Mad Goats Company» начала свой путь совсем недавно. В районе года команда из нескольких человек занимается разработкой визуальной фэнтезийной новеллы «Thorny route».
Ниже представленное интервью будет полезно не только опытным разработчикам, но и тем, кто хочет самовыражения в видеоигровой индустрии, но не знает, с чего начать. Да и в принципе в статье много мотивации для каждого, кто заинтересован создать что-то своё.
Ссылки на социальные сети студии:
Вконакте: https://vk.com/madgoatscompany
Твиттер: https://twitter.com/madgoatscompany
ЯндексДзен: https://zen.yandex.ru/id/609ed68253fdd85c9c5030f5
_________________________________________________________________________________________
1. Как возникла идея игры?
Джей:
На самом деле, все началось с просмотра серии видео о создании игры «Hades» на youtube-канале «Noclip - Video Game Documentaries». Меня очень впечатлило, как небольшая, по меркам игровой индустрии, студия делала по-настоящему качественные и достойные проекты. Вообще, на их историю создания команды и игры стоит равняться. В том числе, озвучивали мысль «создавать игры может каждый!», и меня это зацепило. Опыт в программировании уже был, пусть и чисто в веб-разработке, как и длительный стаж авторских страданий на Фикбуке (прим. онлайн-площадка для авторов, желающих развиваться в писательском ремесле).
Только умений в рисовании не было, но тут мне помогла Дил — свела с нашей художницей спрайтов, Чайкой. Решили выбрать визуальные новеллы, так как жанр был понятнее всего (сложные механики тогда никто из нас сделать технически не мог). С сюжетом и сеттингом новеллы было несколько вариантов, но этот зацепил больше всего.
Чайка:
Меня привлекли к уже готовой идее, и в дальнейшем я участвую в ее проработке.
Рида:
Я присоединилась к проекту через полгода после начала разработки.
2. Как долго игра разрабатывается?
Часы из нас никто не засекал. Иногда кажется, что бесконечность, а иногда — всего секунды. Датой зарождения проекта считаем 25 августа 2020, так что пока чуть меньше года. Но уже скоро день рождения. Надо бы поторапливаться с демкой, да.
3. Трудности
Чайка:
Трудности. О да. Они есть и их много. Большинство из них упирается в нашу неопытность, пока что мы не знаем, с чего лучше начать, что сделать в первую очередь, что во вторую, иногда идеи и амбиции превосходят наши умения.
У меня как у художника также возникло множество трудностей, связанных с недостаточным опытом. Стало видно, где не хватает умений, скилла, и все слабые места, но сейчас я рисую ежедневно и надеюсь, что таких слабых мест будет все меньше и меньше и мы сумеем наладить процесс разработки более грамотно.
Несмотря на все трудности, которых совершенно не видно со стороны, ввязаться в разработку — это потрясающий мотиватор к развитию, и первые ростки этого развития стали видны почти что сразу, так что всем советую!)
Джей:
Организовать все так, чтобы работало и не развалилось — вот моя главная трудность. У инди-студий всегда задач больше на человека, чем в крупных компаниях. Тут ты и жнец, и швец, и на дуде игрец.
Много проблем вылезают прямо в процессе, и надо быстро подстраиваться. Но зато точно скучать не приходится! И поле для деятельности огромное, можно попробовать себя в самых разных ролях и профессиях.
Рида:
Трудности... Пожалуй, больше всего трудностей связаны с движком и расшифровкой документации к нему.
4. Интересные моменты связанные с игрой (пасхалки, рабочие приколдесы)
Чайка:
Изначально, главный герой был девушкой, и мы в процессе отказались от этого, хотя и не до конца (может, позже все-таки и будет возможность выбрать пол). Мы решили, что некоторые персонажи будут стебать его за его женственность.
Рида:
Очень часто важные игровые механики появляются в результате стихийно рождённого мозгового штурма и шуток.
Джей:
У нас есть внутренняя шутка про рут библиотеки. Это своеобразный Ад и Чистилище в одном флаконе. Там вас добровольно-принудительно заставляют читать собрание всех моих работ с фикбука. Возможно, мы вставим на это пасхалку в финальной версии.
Ну и, естественно, есть мемы.
Например:
5. Немного о себе
Чайка:
У меня всегда где-то на задворках витала мысль поучаствовать в разработке новеллы. И также неоформленно витала мысль о гейм-индустрии, но казалось, что я все еще плохо рисую, плохо работаю и пока не готова. Когда мне предложили порисовать для новеллы, я подумала «это оно, хватит откладывать, сделай, даже если думаешь, что не справишься» и с этой мыслью я продолжаю разработку до сих пор. Мы все тут идем по этому пути впервые и путем проб и ошибок пробираемся по терновому пути (хехе).
Рида:
Видеоигры крайне интересный вид творчества, включающий в себя так много близких лично мне аспектов, что выбор был очевиден.
Джей:
Мы все здесь геймеры со стажем. Мне лично всегда хотелось писать книги, снимать фильмы — делать что-то творческое. А игры это все сразу, да еще и интерактивное!
Студия «Supergiant Games» изначально меня вдохновили поверить в свои силы, так кумирами и остались. Вдохновляет во многом сам процесс — никогда не скучно, хотя есть моменты, когда хочется лезть на стену. Из привычек только то, что я в принципе интроверт и не могу работать при большом количестве раздражителей. Ну и хорошая музыка для вдохновения — незаменимая вещь!
6. Будет ли игра выпущена на мобильные платформы?
Да, мы над этим работаем.
Но, скорее всего, не раньше выхода всех основных частей.
7. Про музыку в игре - откуда берется и по какому принципу и т.д.
Музыка — это большая беда. Мы заказали трек у одного человека еще до того, как у нас на руках появились хоть какие-то адекватные наработки, поэтому она не совсем подходит. Есть несколько музыкальных тем, которые сейчас пытается написать Чайка, но еще не понятно, что из этого выйдет. Звуки взяты из бесплатных онлайн библиотек, у нас нет возможности записать их все самим.
8. В игре будет юмор?
Мы любим пошутить и все время стремимся добавить что-нибудь такое в игру, так что определенно да.
9. Сколько планируется концовок?
Примерно три. На самом деле, хотим сделать три основных направления, в каждом из которых будут градации в зависимости от того, сколько игрок нашел, выяснил, понял. А еще смерти. Их будет много.
10. Отличительная особенность, конкурентное преимущество игры.
Чайка:
Первое, что мы хотели и что осталось в итоге с нами до сих пор - это не анимешный стиль, второе - реиграбельность. Мы хотим, чтобы игру можно было перепроходить по нескольку раз. Надеюсь, у нас получится.
Рида:
На первый взгляд, история и сеттинг кажутся заезженными и триста раз увиденным в прочих историях. Особенно, если судить по описанию. Сколько мы видели средневековий, сколько мы видели историй о бедных дворянских детях с смертью родителей лишённых своих привилегий и брошенных в самый низ, откуда те обязаны будут подняться к вершинам и воссиять. И тем не менее, чем дальше вы следите за сюжетом игры, тем меньше она походит на своих дворяно-средневековых собратьев как минимум своей мрачностью и не дружелюбием к герою и игроку.
Джей:
Мне всегда хотелось сделать что-то достаточно интерактивное, чтобы выбор игрока действительно имел значение. И чтобы при этом история была не «на один раз», а раскрывалась при перепрохождении. Этакий рогалик на минималках. Посмотрим, что у нас получится.
11. Почему именно такое название студии и игры?
Чайка:
Название игры пришло как-то спонтанно, я уже даже не помню, кто его предложил. Изначально мы хотели «Thorny road», но оказалось, что игра с таким именем уже есть, так что пришлось экспериментировать.
Название студии — это тема для отдельной поэмы. Все началось с «Hate club studio», но нас забанили в Твиттере. На волне ненависти ко всему живому мы подали апелляцию, восстановили страницу, но пришлось стихийно переименоваться. Нынешнее название возникло благодаря одной шутке на рабочем созвоне, благодаря чему мы и стали "теми еще козлами". В тот же вечер в шутку нарисовался герб, ставший нашим лого и аватаром во всех соцсетях.
Джей:
Название игры — отсылка к цитате из Притчи:
In the paths of the wicked are snares and pitfalls, but those who would preserve their life stay far from them. Corrupt people walk a thorny, treacherous road; whoever values life will avoid it.
Только road пришлось заменить, как Чайка и сказала.
12. Из кого состоит команда
Основной костяк сейчас это Джей (сценарист, автор идеи, менеджер, программист и профессиональный пинатель лентяев, с кодовым именем дьявол дедлайнов), Рида (программист, трезвый взгляд со стороны и помощник в области всего) и Чайка (художник по персонажам (квалифицированный спрайтолог!), дизайнер и дизайнер по звукам, и да, тоже помощник во всех областях кроме программного кода).
На аутсорсе у нас Саша, наш прекрасный художник по фонам, и Таня, человек, взявший под контроль наши соцсети и всю коммуникативную чушь, которую надо делать, но мы не можем сами, наши интровертные лапки коротки.
А еще есть Дил, которая активно помогала нам на первых этапах, замечательный бета-ридер Нарци, что смотрит на текст трезвее всех, Котовская, которая помогла нам с текстом для тюрьмы, и прекрасные ребята — тестировщики!
Мы их всех очень любим!
13. Какие планы на следующие игры?
Идей много, на самом деле, а вот возможности пока до них не дотягивают. Есть идея, как минимум, на еще одну новеллу, и обрывочные образы для игр в других жанрах, но пока что вместо того, чтобы теряться в иллюзорных мечтах о прекрасном разработческом будущем стоит сначала закончить то, что мы начали.
14. Разработка — это творчество или монотонность?
Чайка:
И то, и другое, на самом деле. Иногда все вместе, иногда поочередно, но неизменным остается то воодушевление, когда видишь работающий, тыкательный результат своих трудов, даже если он жутко кривой и недоработанный.
Рида:
Разработка - это не однотонный процесс, он не находится на одной стороне спектра и колеблется от творческих решений в символизме, до монотонного набора текста в блоки.
Джей:
Все так, как они сказали. И то, и другое. Мы все здесь сочетаем креатив с рутинными задачами: делегирование полномочий - это здорово, но, когда вас буквально трое, а бюджет почти нулевой (и тот из своего кармана) особо как-то не делегируется.
15. Немного про сюжет новеллы
Сюжет новеллы повествует нам об опальном сыне лорда северных земель, чей отец умирает на поле боя. Наш герой собирается предъявить права на свое место в совете лордов, но у остальных участников совета на это совсем иное мнение. И когда весь мир маленького лорда летит к чертям, ему приходится разбираться в том, чего он действительно хочет, как этого добиться и так ли все просто и однозначно в его собственной семье, как он думал.
16. Какие проекты вы используете как референсы
«Корона из листьев», «Tinny bunny», «Fate», «Monster Prom».
17. На каких платформах собираетесь выпускаться?
Steam, дальше будем смотреть, как пойдет.
Наверняка будут спрашивать, почему движок Unity, а не Ренпай или Gamemaker, так что отвечу тоже. Сначала думали про другие движки, но наша ситуация осложнялась тем, что выпускать решили не целиком сразу всю игру, а частями. Почитали отзывы, высказывания на тему других разработчиков новелл и пришли к выводу, что лучше сразу выбрать что-то известное, с кучей документации.
Плюс на Юнити можно не только новеллы делать, так что это заход сразу и на перспективу.
18. Будет ли перевод на другие языки?
Пока планируем английский, далее посмотрим по потребностям аудитории.
19. Что с озвучкой?
Тоже планируем и есть некоторые наметки на этот счет. Но уже после выхода демоверсии.
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.
Начало
Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую, что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.
Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.
В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графику (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.
В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.
Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:
Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:
На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.
Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового объекта - условный объект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)
Кстати, игра на тот момент выглядела так:
Текущие модели на картинках - это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.
Еще несколько скетчей:
Коротко о не коротком, о сети
Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.
Интерфейс игры тогда выглядел так:
Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).
Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:
Лучше синица в руках, чем журавль в небе
Попытки расширить команду
Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.
Очевидные вещи, которые я выяснил:
- профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм
- непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
- мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени
Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:
Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела
На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.
Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.
А вот и ссылки на нас:
Ссылки на предыдущие части:
Дневник разработчика: Borchix. Часть 2
Дневник разработчика: Borchix. Часть 3Приветствую. С последнего поста новых фич в игре появилось не так уже и много. Добавлен новый предмет "Лопата" (за основу взята механика трости из игры на денди Duck Tales) и предмет "ящик" (механика полностью из игры на денди Chip and Dale). Персонажи стали чуть живее - у них появились различные анимации безделия.
Обычно я пишу отдельные абзацы о каждой новой доработке, но сегодня хочу поделиться хорошими новостями об игре, поэтому детального рассказа о доработках не будет. Будет лучше. Я снова проводил тесты онлайн игры с целью отлова багов. Я находил случайных людей в интернете и играл с ними, и хорошая новость как раз заключается в том, что игра всем нравится, она вполне играбельная и вызывает море смеха.
Прикладываю нарезку веселых моментов с последних тестов игры, там можно детально ознакомиться с новыми предметами и анимациями в игре.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Ссылки на предыдущие части:
Дневник разработчика: Borchix. Часть 2
Прошло еще около пары месяцев, а в игре тем временем появилось несколько интересных нововведений, о которых я и расскажу.
|
|
|
Параметры карты
Теперь при создании своей карты игрок может не только расставлять на ней блоки и предметы, но и определить уникальные значения модификаторов, работающих во время игры.
На текущий момент набор параметров не велик, но расширить его в будущем - несложная задача. Сейчас доступны следующие параметры:
- Возможность выполнения захватов между игроками
- Возможность наносить персонажам урон
- Модификатор силы броска предметов
- Гравитация
- Модификатор высоты прыжков
- Модификатор скорости ходьбы
С помощью параметров игроки, к примеру, смогут создавать карты, где потребуются высокие прыжки и позволить игрокам высоко прыгать на этой карте.
|
|
|
Визуальный эффект получения удара
В более ранних версиях игры я использовал нарисованный в пэинте, невзрачный эффект удара. Теперь он выглядит стильно.
|
|
|
Действия персонажей в начале раунда
Ещё одно нововведение, влияющее на внешний вид игры. Теперь, в начале каждого раунда все персонажи выполняют одно случайное действие с участием лопаты. Действия отличаются в зависимости от того, где появился персонаж: либо в воздухе, либо стоя на земле.
|
|
|
Общий вид начала раунда
Теперь в начале раунда по экрану летают никнэймы игроков. Благодаря этому игроки будут точно понимать, в какой точке появится их персонаж.
А еще я добавил немного красок с помощью вставки большой надписи "DIG", озвучиваемой небезызвестным Гугл-мужиком.
|
|
|
Аватары игроков
В главном меню игрок может загрузить в игру свой аватар. Это должна быть картинка в формате .png размером 100х100. Голова персонажа этого игрока в сетевой игре будет заменена на аватар игрока.
|
|
|
Подъем на платфторму со стены
Перейдем к нововведениям, прямо влияющим на геймплей. Теперь персонажи могут закарабкаться наверх, когда ползут по стене. Это может быть полезным, когда нужно пролезть в проём высотой в 1 блок. Другим способом этого сделать не получится.
|
|
|
Новые механики "Наруто рана"
В одном из более ранних постов я показывал механику "Наруто рана". Персонаж может вытянуть руки назад, в таком положении он будет перемещаться гораздо быстрее, а еще сможет убить противника, пробежав сквозь него. Одно из нововведений состоит в том, что теперь можно удариться об стену и получить небольшой урон. Если бежать в стену без ускорения, то персонаж просто уткнется в нее и начнет толкать (Анимации толкания - это тоже одно из нововведений)
Второе, более зрелищное нововведение, связано с убийством противника во время "Наруто рана". Теперь голова противника отваливается от тела, и её можно использовать как оружие. Если хорошенько размахнуться, то она может пробить стеклянные блоки.
|
|
|
Новые захваты
Напоследок самое вкусное. В игре появилось 4 новых захвата, все они выполняются когда и атакующий, и жертва захвата находятся в положении лёжа. Каждый из захватов может убить противника, но не все захваты гарантированно его убьют:
- Сворачивание головы убивает моментально.
- Перелом ноги наносит урон. Если противник выживает, то вправляет себе ногу обратно.
- Бросок через себя наносит урон. Убить им противника наверняка удастся только если противник будет сброшен в яму.
Четвертый захват геймплейно отличается от остальных. Он представляет из себя-мини игру с быстрым нажатием кнопки. Если у вас получилось - вы успешно задушите противника, если не вышло - противник сломает вам ногу.
|
|
|
Заключение
Это были все "большие" нововведения с момента написания последнего поста. У меня в планах множество нововведений, о которых я буду рассказывать в следующих постах. Спасибо за внимание.