Rollergames (Arcade/NES)
Рассказ о видеоиграх от Konami для аркадных автоматов и NES, сделанных по неизвестному у нас "спортивному" шоу из США.
Рассказ о видеоиграх от Konami для аркадных автоматов и NES, сделанных по неизвестному у нас "спортивному" шоу из США.
Можно ли сделать самостоятельно мобильную игру без покупки дорогих программ? Можно. Для этого нужно освоить Blender3D для создания графики (без красивой графики никуда) и изучить Unity (тоже кстати бесплатная штука). Ну а дальше всё ограничивается только собственной фантазией и упорством. У меня получилось вот такое: прикольная бесплатная игра без рекламы. Отличный способ убить время в метро или автобусе.
Смысл игры очень простой - попадаешь по мишеням, набираешь очки и тебе открываются новые предметы. При наборе определённого количества очков открываются красочные картинки-комиксы.
Очень красочная и с хорошей музыкой. Вся графика для игры делалась в Blender3D, а сама игра собиралась на Unity.
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DagazStudi...
iPhone: https://apps.apple.com/us/app/cyberboom/id1604885697?platfor...
Привет! Мы студия инди игр RaveGameDev, вряд ли вы о нас что-то слышали, но мы существуем.
Главный проект над которым мы сейчас работаем - веселая PC игра для 1-4 человек с возможностью сражаться как за одним экраном с друзьями так и онлайн со всем миром. С названием мы мучались долго, было несколько рабочих вариантов - простое Chicken Rush, с отсылками Chicken MaxGunNets, вульгарное KokGun, но остановились на этом - Chickenoidz Super Party. Кстати, как оно вам? Стали бы рубиться в Чикенойдов?
Разработка идёт полным ходом уже 4 месяца и у нас всё готово чтобы выложить первые кусочки информации об игре в Steam, но оплатить ячейку для нового приложения из РФ в наши дни чрезмерно затруднительно - но вы и сами всё знаете и понимаете. Надеюсь, что скоро всё решится и мы анонсируем Чикенойдов еще до того момента как выйдет эта статья. Ну а пока решил поделиться с вами тем, что происходит “на кухне” нашей компании.
В 2015 rave.technology (так мы назывались до создания геймдев направления) располагалась в маленьком офисе 10 кв.м. Тут собрались ребята, желающие делать крутые IT продукты и покорять ими весь мир. Шло время и сейчас это офис в 220 кв.м. в самом центре города с отличным видом, интерьером и оснащением (у нас есть даже смузи-бар). Мир, конечно, еще не покорён, но мы явно ближе к этой цели.
Новый офис:
За эти 7 лет нам удалось запустить порядка 10 удачных стартапов, которые работают и зарабатывают, и несколько таких, которые не работают и не зарабатывают. В основном мы пилили сервисы, которые должны были упрощать жизнь пользователя или решать рутинные дела, ну и есть еще сервис обратного звонка с сайта, которым пользуется сам Тинькофф.
Мы молодая команда с горящими глазами и мы все тут любим игры. Настольные, активные, словесные, компьютерные. А вот с этого момента поподробнее. Раз есть что-то, что мы любим и есть что-то что умеем - почему бы не совместить? Так мы пришли к тому, что хотим делать игры, так появился RaveGameDev.
Для начала мы изучили рынок, разобрались в том, что сейчас актуально и популярно и что может принести нам не только удовлетворение наших амбиций, но и увеличить толщину слоя масла на бутерброде. Конечно, это мобилки. Казуальные игры правят миром, а гиперказуальные игры правят казуальными :)
Пора было двигаться в путь. Мы собрали несколько команд, в каждой от 3х до 8и человек. Здесь все - Никита, Стас, Гена, Турбо, Дюша Метёлкин, ой, геймдизайнеры, разработчики, художники, аниматоры. Работаем недельными спринтами по методологии Scrum.
На сегодняшний день в копилке 13 мобилок. К сожалению, мы не сыскали славы среди гиперказуалов, только одна игра может похвастаться полумиллионным тиражом, но о ней я вам не расскажу, просто потому что мне лень. Шучу, причина не в этом - в игре используется один очень известный в мире интернета персонаж - реальный человек, селебрити ютюба, и его требованием являлось - невозможность разработчику каким-либо образом упоминать его имя. Почти как Волан Де Морт, короче :) Но зато сейчас я вам покажу скриншоты других наших игр. Откиньтесь в кресле, расслабьтесь и приготовьтесь к путешествию в мир гармонии цветовых гамм, идеальной графики и человеческих многоножек.
Пока нам не удалось “срубить куш” в мобильном геймдеве, все проекты убыточные или без прибыли. ВоланДеМортовский может быть и заработал бы, но с монетизацией в РФ есть некоторые сложности. Зато мы многому научились в части разработки, набили руку, так сказать. На данный момент другие команды продолжают покорение чартов Гугл Плея. Но у одной история складывается иначе - в один прекрасный день разработчик/геймдизайнер принес на рассмотрение около 10 идей для игр на ПК, 3 из которых были расписаны практически полностью. Одну из этих трёх мы и взяли в работу. Так зародились Chickenoidz Super Party.
Как видно из скриншота - мы имеем top-down shooter для 1-4 игроков. Играть можно как с друзьям на одном экране, сидя на диванчике, попивая любимый напиток, так и онлайн со всем миром. По сути мы хотели создать смесь аркады, топ даун шутера и party игры. Вдохновлялись многими известными играми, среди которых: Boomerang FU, Pummel Party, Mario Party, Crawl. Мы постарались взять всё лучшее от игр референсов, но, естественно, добавили что-то оригинальное, своё. Вы где-то встречали курицу качка-переростка, разносящую в пух и прах всё вокруг? У нас есть. Вы где-то видели нелетальное оружие по типу водяного пистолета или яичной мортиры? Лежат заряженные в нашем арсенале. Надеюсь, что мы сможем вас удивить и другими особенностями, не хочется раскрывать все карты до релиза. В общем хочется создать что-то динамичное, веселое, в меру сложное и приправленное безумством. Наша задача - охватить максимальную аудиторию, поэтому выбран такой сеттинг и стиль графики. Данный визуал должен привлекать детей и подростков, но не отталкивать взрослых, а вот в части геймплея всё наоборот - он не должен отпугнуть молодежь, но заинтересовать ребят постарше.
В мире игр, на наш скромный взгляд, наблюдается некоторый застой. Гиганты отрасли делают одно и тоже, т.к. боятся профукать многомиллионные бюджеты на эксперименты. Лучше делать то, что точно будет хитом, как минимум из-за мастерства исполнения. Инди студии порой выдают что-то оригинальное, но это случается не так часто и опять же само исполнение не может тягаться с мастодонтами геймдева. Мы готовы к экспериментам, но пока ни техники, ни бюджетов как у AAA проектов мы не имеем. Поэтому начинаем с небольшого для игромира, но масштабного для RaveGameDev проекта. Надеемся, он вам зайдет и вы будете рубиться в безумных Chickenoidz Super Party -https://store.steampowered.com/app/1989770/Chickenoidz_Super...
Привет.
Вот уже пару лет я ничего толком не публиковал. Прокрастинация, депрессия, лень... Осознавая, что делаю плохо, я не знал как делать хорошо. (Спойлер: так и не знаю)
Мне была нужна маленькая победа. Хоть какой-то небольшой, но завершённый проект - игра за вечер, если можно так сказать. Уже много раз я думал, что сделаю игру за пару дней, но это растягивалось, и растягивалось и растягивалось... И вот меня тяготит уже на один проект больше :D
Как-то вечером, я просмотрел весь Пикабу и уныло листал Дзен, надеясь хоть немного залечить разбитое сердечко. Мой разум был в печали и его уже клонило в сон, поэтому, я сразу-же повёлся на взрывной заголовок: "Что за игра Кошки-мышки на бумаге и какие в ней правила".
Ну может и не очень взрывной, но краткое описание утверждало, что это простенькая настольная игра, которая взорвала интернет. А если она простая, то её же можно легко перенести в цифровой формат. Верно же?
Никогда такого не было и вот опять, - подумал я, но если в этот раз запланировать на разработку две недели, то тогда я точно успею завершить игру в срок и не перегорить! (Не знаю в чём логика, но тогда мысль казалась разумной) А раз так, то за чем дело встало?
Быстренько скопировав фоны и цветовое оформление из другого проекта, вырезав персонажей из рисунков знакомой художницы и создав пару классов, довольный собой я отправился спать.
Как ни странно, на следующее утро идея всё ещё казалась неплохой и я с чистой совестью продолжил разработку геймплея. Он действительно был несложный и управиться получилось довольно быстро.
Ещё в момент планирования архитектуры, я старался оставить себе пространство для манёвра. Изначально, игра задумывалась, как пошаговая охота 1Vs1, но мне хотелось иметь возможность легко расшить геймплей: добавить больше соперников, добавить "сыр" за которым могла бы охотиться мышь или даже сделать режим в реалтайме - без пошаговости.
После окончания работы над ядром игры, я убедился, что у проекта есть все шансы на завершение и обратился к художнице с предложением нарисовать графику. Уж больно мне полюбились головы вырезанные из её рисунков... Она, кстати, сразу согласилась!
Получив поддержку автора с 50к подписчиков верного товарища, я с новыми силами бросился в бой. Прошла каких-то пара дней и у меня была ещё куча времени, чтобы сделать карты и расширить возможности геймплея.
Благодаря оставленным лазейкам, я быстро реализовал все свои геймплейные хотелки и приступил к полировке... За время разработки я уже привык к UI, но всё-же понимал, что это не лучшее использование пространства. После долгих раздумий и экспериментов я наконец-то смог определиться с расположением элементов и отказался от градиентов на линиях и фона текстурой... (Что не помешало их потом вернуть)
Кстати, всегда проверяйте свои игры/рисунки/приложения в "чёрно-белом режиме". Так можно заметить проблемы с контрастностью и у игроков с дальтонизмом будет меньше проблем. Дальтонизм это не обязательно полная цветовая слепота - люди могут просто не различать некоторые оттенки, как знаменитый Асафьев Стас. Например, я попросил добавить обводку, чтобы лучше отделить персонажей от фона.
Для меня, как и для многих последние 20% работы самые сложные... Две недели уже истекали, но основа игры была готова. Оставалось дождаться графику от художницы и наполнить игру уровнями, да достижениями...
Я планировал ~30 персонажей. (Разница только в спрайте и vFX) Чтобы разблокировать любого - достаточно потратить 2, за прохождение одного уровня даётся 1, а значит, нехитрая математика говорила, что мне нужны ~60 уровней... Возможность сделать уровень за кота и уровень за мышь уменьшала число необходимых карт в два раза!
Небольшая сноска: карта это граф по которому перемещаются персонажи, а уровень - стартовое расположение животных, сыра и условия победы
Да и что может быть проще? Игра взорвала интернет! Наверняка, в Тик-Токе полно примеров карт... Полно же?
Впервые перейдя по ссылке из статьи, я резко погрустнел: 300 лайков и пара комментариев...
Может быть есть другие видео по хэштегу? Нет...
Ютуб? Англоязычный интернет? Пустота...
Конечно, пару тройку карт я нашёл, но это было явно не то, чего я ожидал от "набирающей популярность в сети игры". Это был неслабый удар по моему энтузиазму, но отступать уже было бессмысленно: деньги на графику уже запланированы, а ещё один EpicFail я мог и не вытянуть.
В таких расстроенных чувствах я подтвердил первые скетчи. Вообще, я у меня есть правила не подтверждать скетчи, если болею или не выспался. В таком состоянии часто не замечаешь некоторые детали, которые могут оказаться важными. И как вы догадываетесь, теперь у меня на ещё одно правило больше...
Рисунки были чудесные! Не зря же GrayPillow очуменная анималистка. Она настолько крута, что сделала слишком реалистичных мышек... В игре ты можешь управлять, как мышью, так и котиком, но на мой взгляд, геймплей за мышь интереснее. Игра определённо детская, а какой ребёнок выберет себе в персонажи мышь с глазами бусинками вместо котика с харизматичными анимешными?
О чём это я? GrayPillow просто волшебница! Не верите? Она прочитала мои мысли и сделала иконку, как в моих фантазиях из абсолютно левых референсов! Чудеса не иначе...
Осмыслив, что обо мне думает человек, которому предстоит перерисовать десятки мышиных глаз, я не погрузился в рефлексию, а взялся за создание карт. Сначала, дело шло споро: всюду было вдохновение! Узор на плитке в ванной, сердечко на рисунке, мячик из детства... (Ставь лайк, если тоже собирал такой в детстве.)
Но в конце, я сдался и уже просто гуглил изображения графов в Яндексе :D
Я фанатею от того, когда гейм-дизайнерам удаётся вытянуть максимум из механик игры и создать что-нибудь необычное. Например, в Dungeons 3 есть уровни за героев или с доступом к существам, которые по основной механике являются врагами или подобие Доты!
Как засунуть доту в простые догонялки я не придумал... Но меня хватило на пару уникальных уровней:
- Догонялки без разветвлений (на рефлексы и скорость)
- Уровень, где, чтобы победить, надо было побежать в кота (ЛЕММИНГ!)
Глаз уже дёргался, но палец продолжал судорожно кликать мышкой (компьютерной) и количество уровней постепенно росло... Пока я не решил отвлечься. А лучший отдых это что? Смена рода деятельности! Самое время провести небольшой рефакторинг... Кстати, а вы знали для чего нужна система контроля версий на небольших проектах, которые вы хотите сделать за две недели и когда вы делаете все уровни на одной сцене?
Я вот знал. Но Git мне всё ещё было влом подключать и поэтому, когда после обновления классов у меня полетели ссылки и стёрлись уровни, было немного грустно.
К счастью, я знал, что даже после обновления классов, Юнити всё ещё хранит старые поля и ссылки в мета данных! Поэтому, экстренное завершение редактора и последующая отмена изменений в коде помогли ничего не потерять. Ну кроме нервных клеток разумеется... (VCS я после этого инцидента конечно-же подключил)
И вот, я наконец-то выключил сериальчик, снял наушники, взял в руки смартфон с игрой, а там... *виртуальная барабанная дробь* тишина. Ну так бывает, когда вы на фоне разработки постоянно смотрите видео.
Крякнув, вздохнув, поёрзав, - я послушал запись этих звуков и в очередной раз осознав, что звукозапись не моё, смело отправился на FreeSound за нормальной озвучкой.
И блин... Как же тяжко было подобрать музыку для фона! В моей голове звучало что-то драйвовое (охота, гонки) или ритмичные биты (этапность, пошаговость) но всё это никак не подходило к геймплею. Пришлось остановиться на аниме... Аниме в моде при любой погоде, знаете ли.
(Серьёзно, выбранный мною трек называю Аниме Бой Тема Фона Луп Идле Или Как-То Так)
Чудесно, - подумал я и вновь запустил игру. А там.. *новая виртуальная барабанная дробь* звуков-то как не было так и нет. Ну играет музыка на фоне, а где реакция персонажей? Чего они молчат-то? И вновь отправился я на FreeSound...
С котиками понятно: они мяукают, шипят и мурчат. А что мыши делают? Вы вот знаете? Я гуглил; тут не то, что FreeSound спасовал (А я на нём даже звуки для порно-игры находил!) но и великие Ответы.Mail.ru оказались бессильны!
Пришлось мне обращаться за помощью к знакомой стримерше у которой есть профессиональный микрофон. Только вот, наличие крутого оборудования, упоротое чувство юмора и вокальная подготовка оказались не гарантией умения сгенерировать звуки, которые сошли бы за реплики мышей.
Эх, вот бы у меня была знакомая сейю, - подумал я, - они говорят умеют всё на свете изобразить! И вы не поверите... У меня действительно нет знакомой сейю... А вот актриса аниме дубляжа есть. И она с радостью намяукала и напищала для игры чудесные звуки! Самым сложным оказалось стирать в каждой записи "Видео представлено для для домашнего и ознакомительного просмотра" - привычка, что поделать, десу...
И вновь я сбилдил приложение, чтобы наконец-то протестировать игру на смартфоне, а оно такое ОППА и весит слегка больше нормы. Почему? Ну просто кому-то (мне) было лень писать собственный менеджер звуков, а кому-то (автору плагина, который я использовал) было неизвестно, что располагать example-файлы в папке Resources нельзя так, как они автоматически добавляются в проект без проверки на использование.
Игра работала и даже была похожа на... игру! Да, за окном уже был конец февраля и две недели формально прошли, но лучше же немного задержаться, чтобы отполировать игру, чем провалиться из-за тупой ошибки. Что может пойти не так? Ведь лишнее время на разработку это всегда хорошо - CDPR подтвердят!
Вот например, животные бегают в разные стороны, а смотрят влево. А было бы круто, если они смотрели по направлению движения... А мыши смотрели потом на сыр... А кошки на мышь... Элементарно же: всего-то надо отзеркаливать персонажей!
SpriteRenderer.flipx = true
И делов-то! Только вот у некоторых животных ассиметричный дизайн...
Вопрос для читателей: будете ли вы рады отрисовать зеркальные версии персонажей после того, как перерисовали кучу мышиных глаз?
П - Планирование! Ф - Фичи!
ПФ, - написала художница и пропала. (Наверняка, чтобы сделать недостающую графику.)
Впрочем, мне было чем заняться, а именно, офигевать от новостей...
Где-то в марте, я в очередной осознал, что многие люди не очень умные. А дети тоже люди. А значит, многие дети неумные. А значит, в игре нужно сделать обучение. Разработка туториала была моим последним заданием на работе перед тем, как у меня закончился контракт, а фирма разорилась. С невесёлыми флешбеками о прошлом и с мыслями о туманном будущем, я приступил к разработке обучения, чтобы хоть как-то отвлечься от суровой реальности.
Кроме обучения надо было ещё подготовить Neutral Age Screen, GPDR Screen и как-то всё это ненавязчиво представить, чтобы игру не закрывали ещё до первого рекламного баннера геймплея. Я попытался смазать весь этот процесс упоротыми вопросами с коротеньким обучением посередине.
Ну а, если при запуске игры у меня упоротые вопросы, то почему бы не изменить служебные тексты в самой игре, чтобы больше погрузить игроков в сеттинг, заодно, подняв им настроение? Хорошо, что у меня есть знакомая с классным чувством юмора... (См. пункт про озвучку)
Время шло, коммиты пушились... Мне всё-время казалось, что игра готова, но постоянно всплывали небольшие баги и косяки...
Например, чтобы немного оттянуть выпуск игры, надеясь на скорейшее решение конфликта, я решил заменить верный и привычный Cross Platform Native Plugins на его новую версию - Essential Kit. В которой действительно исправили некоторые ошибки, но бонусом перелопатили API и убрали часть функций, поменяв логику оставшихся...
Ох уж этот неловкий момент, когда после авторизации в игровых сервисах, данные из этих сервисов были всё ещё not available... Но разработчик не остался глух к моим бедам и любезно предоставил модифицированную библиотеку, пообещав исправить этот нюанс в следующем релизе.
После продолжения проблем с Google, я впервые для себя интегрировал UnityAds паралельно с привычным Admob. Это оказалось труднее, чем я думал и вымотавшись на полную, ночью спал довольным сном младенца... А утром они обновили API библиотеки и весь мой код вместе с примерами из сети оказались бесполезны.
Близился май и мне наконец стало казаться, что игра действительно готова! Вот только игра сама по себе не готовый продукт...
Всем привет. Я - BIanF. Я - манчкин и не боюсь признать это. Я обожаю достижения. Я обожаю упоротые достижения. Я думаю, что в играх должно быть больше достижений, чтобы игрокам было веселее! (А ещё, чтобы они провели больше времени за просмотром рекламы в игре, пытаясь собрать их все...)
Для игры я смог придумать ~25 достижений. Каждое из них нужно было назвать, описать, проверить и вбить в консоль Google Play. 11 раз. Потому, что игра для детей, а значит, нужен перевод на самые популярные языки - ведь универсальным американским они чаще всего не владеют.
Ну и конечно, нужны тексты для описания самой игры в маркете. Название, короткое описание, полное описание, содержащее 100500 ключевых слов и 0 стоп-слов, промо тексты для скриншотов, которые кстати тоже надо подготовить...
Многие разработчики забивают на промо почти целиком или полностью, описывают свою игру двумя-тремя предложениями, а в качестве скриншотов используют снимки меню, обесценивая таким образом свой труд и лишая хорошие игры шанса на успех.
Я не думаю, что мою игру можно назвать "хорошей", она скорее просто прикольная, если вы ребёнок или просто хотите расслабиться... Но какой бы она ни была, это моя игра и просто бросать её в пучины сторов я не собирался... Даже на максимальной дизморали, топить собственные проекты не мой вариант! Тем более, что некоторым людям, которым я её показывал, игра действительно заходила. Так, что пора было браться за один из последних этапов... Локализацию!
Обычно, перевод я заказывал у Alconost - профессионалов своего дела, которые кроме того имеют сертификацию от самого Google. К сожалению, ничего не делая пару лет, я закономерно оказался на мели, а текущие события ограничили возможность расплачиваться кредиткой. (А ещё кто-то обновил логотип, сделав его дуалцветным, если вы понимаете о чём я)
(Вообще, если углубляться в детали, то обычно, я заказывал перевод на английский у своей знакомой, согласовывая с ней некоторые термины, а потом уже на перевод уходил английский текст. Так выходит и дешевле, и быстрее.)
Но к счастью, по абсолютной случайности, мой знакомый, который ранее занимался испанским организовал небольшой междусобойчик по переводу текстов и был готов взяться мой заказ.
- Не зная языков, я нашёл несколько ошибок и ОПЕЧАТОК
+ Их все исправили, а некоторые нюансы мне разъяснили
+ Я такой крутой, смог найти ошибки у людей, которые этим языкам столько лет учились
- Стоп чё?
Вообще, я допустил серьёзный косяк, отправив только видео по игре, но забыв добавить текстовые пояснения. Так hotseat (режим игры двух игроков на одном устройстве) на японском превратился в игру музыкальный стул.
Но всё-равно не знаю, как можно оправдать повреждённую разметку в XML файлах и редакторские правки от вычитки носителем языка в одном из переводов.
- Сроки отличались от заявленных на неделю
+ Всё ту же неделю, мне не высылали договор, чтобы я оплатил работу
А вы знали, что в корейском (хангыле) можно две буковки написать так, что они будут абсолютно случайно обозначать "Новая Территория"...
- Отсутствие привычной TMS
+ Поддержка отечественных ребят и договор
Кстати, в Латинской Америки на испанском вместо "СЫЫЫР" говорят "ВИСКИ".
- Непривычный формат оплаты (за слова, а не буквы)
+ Цена
В любом случае, как бы вы не доверяли переводчикам, необходимо проверять перевод всех текстов на английский через Google Translate. Ведь именно так модераторы проверяют ваши приложения. Если, внезапно безобидная фраза на французском в одном из переводов на английский будет обозначать позу из камасутры, вы получите бан...
Начался май, близилось лето, пора летних каникул и уменьшенной социальной активности в школе, что ещё сильнее роняло мои шансы на органический взлёт. Тик-Ток до сих пор был заблокирован, хотя какой в нём прок, если история с популярностью игры в нём фейк?
Но я наконец-то подготовил все тексты и даже вбил их в консоль. Оставалось лишь сделать скриншоты, промо-видео и нажать заветную кнопку опубликовать. (Наконец-то разобравшись что модераторам не нравилось в текущем тестовом билде.)
Но после получения переводов, я полностью иссяк. Уже не было сил смотреть в сторону игры... Хотелось начать что-нибудь новое, свежее, оригинальное... (Угадайте, кто таки начал.)
Следующую неделю я потратил в выбивании своей первой платины. Жёлто-синяя медалька с FlatIcon? Это всё, что я по твоему заслужил за 100%, Steam? Wtf?
Говорят, что кого-то злость мотивирует. Меня не особо... Так, что ещё немного поиграв в 100% пройденную игру, я отказался от создания трейлера и просто взялся за скриншоты. (Один из которых вы уже видели в качестве иллюстрации выше потому, что хронология для слабаков)
Они заняли у меня три дня... То кто-то поцарапал машину, то не мог определиться с цветами... Раньше я не добавлял надписи, а тут решил попробовать. Вообще, для подбора лучших текста-цветов существует A/B тестирование, но я уже был на пределе и просто хотел сделать максимально достойно.
В первой версии подпись казалась частью игрового UI... Подобрав достойную палитру я начал играться со шрифтами... Затем, пришлось обновлять тексты - они вышли слишком длинными и просто не влезали... И снова обновлять тексты и скриншоты так, как теперь текст не соответствовал изображению. И снова обновлять потому, что нарушился порядок чередования цветов между скриншотами...
Ещё одна знакомая помогла с формулировками. Изначально, мне хотелось сделать дерзкое "БЕСИ КОТОВ", но эта фраза казалась слишком "агрессивной" и я остановился на безобидной "СТАНЬ КОТИКОМ"; но это уже было слишком беззубо и больше похоже на симулятор. Тут-то мне и напомнили о старом-добром слове "ДРАЗНИ" :D
Многие предпочитают ландшафтный формат для скриншотов. Конечно, теоретически туда влезает больше контента и лучше видно надписи, но лично мне нравится портретный с максимально узкими скриншотами. Тогда на экране видно больше скриншотов, а значит, больше "крючков", чтобы заинтересовать пользователя... Вот скриншоты пары приложений из маркета, чтобы было яснее о чём я:
(А что, если формат скриншотов зависит от основной ориентации иры? Да не... Бред какой-то)
Сами скриншоты я подготовил трёх видов:
- С русскими подписями;
- С английскими подписями для Английский-Американский;
- Без подписей для Английский-Британский, который так-же выставлен языком по умолчанию
Это сделано, чтобы в других языках не было лишних надписей на английском, но автоматический перевод при этом работал напрямую с английского без посредников. (Если выставить языком по умолчанию русский, то автоматический перевод будет генерироваться через посредника: RU -> EN -> TargetLang.)
Кстати, ещё художница сделала мне промо-картинку, которую почти не видно в Google Play, хотя она крутая:
И вот 23 мая игра наконец-то в Google Play... Маленький проект на две недели растянулся на четыре месяца. Были тому объективные причины, были не очень объективные... Конечно, вокруг полно людей, кто посчитает это мусором и ухмыльнётся, что сделает такое за два дня, но это моя история а не их.
Не стоит ухмыляться над человеком, который поднимает гриф от штанги от блинов - может у него больные колени или спина.
Не стоит ухмыляться над разработчиком, который делал простейшую игры для детей четыре месяца - может... эээ... он я?
Кгхм...
Получил ли я ожидаемый кайф от завершённости проекта? Ну... Нет. Есть ощущение, что устал лишь ещё сильнее. Чувствую себя примером притчи:
Если хочешь сделать человеку хорошо, сделай плохо, а потом верни как было
Надеюсь, что прочитав мой материал вы сможете почерпнуть что-нибудь ценное для себя. Ведь одна из фишек умных людей - учится на чужих граблях, чтобы на свои потом падать было не так больно.
Ну и конечно, огромная благодарность всем тем, кто помогал и поучаствовал в разработке этой небольшой игрушки. Вы крутые! Как и те, кто дочитал до конца - спасибо, что прошли этот путь со мной. Удачи!
Что будет, если в одном диджитал-агентстве появятся несколько человек, объединенных идеей делать вместо отличных сайтов какой-нибудь геймдев? Из навыков: придумывать охрененные концепты, давать им названия, и представлять, как во все это неистово тычут увлеченные игроки. Даже если учесть, что один из нас какое-то время баловался блюпринтами, другой — дизайнер, рисующий в свободное время хардкорные комиксы, а третий — CG Generalist (никто не знает, что это значит) — понятно, что возможность начать и довести хотя бы простой проект до точки играбельности изначально была под сомнением. Эта возможность стала одновременно и задачей максимум для первой итерации игры.
Такая завязка показалась нам недостаточной для полноценного фейла, и мы сразу пошли на повышение: раз один трогал анрил, другой — анимации на айпаде, а третий — CG Generalist — давайте делать 2D-платформер на Unreal Engine!
На концепт хватило одной затяжки из кофе-машины, а визуальный стиль в почти первородном виде достали из головы дизайнера руками дизайнера и запечатали в спрайты.
«Геннадий: Трусы полные ярости. Динамичный 2d платформер с уникальным визуальным стилем и разрушающей свайп-механикой. Как далеко ты сможешь убежать по бесконечому коридору с препятствиями, разрушая по пути инопланетный биом?»
Так это сейчас звучит в гугл плэй, но по факту: все «разрушающие свайп-механики» придумывались на ходу; разрушаемый биом c трудом выделялся на фоне общей «уникальности визуального стиля»; а чтобы коридор был бесконечным, пришлось долбиться о левел-дизайн (хотя изначально мы думали, что рандом-генератор уровня справится и без нас).
Все втроем мы любим игры: кто-то лютые классические плаформеры, кто-то ААА-консольные игры, а кто-то пк-инди-эксклюзивы. Это нам очень помогает не забить на наше общее дело, и при этом очень мешает договориться в каких либо нюансах. В этом тексте мы не будем акцентироваться на процессе разработки, но если это будет кому-нибудь интересно, можем сделать серию статей (звучит как то, на что мы скорее всего забьем).
Итак, сеттинг: Планы нашего героя изменились. Оттянуться перед телевизором в холостяцких трусах сегодня не получится. Лицо, всегда излучающее невозмутимое спокойствие, не дрогнуло, когда луч из космоса телепортировал в неизвестность кусок квартиры вместе с хозяином. Не дрогнул ни один мускул и при виде огромной инопланетной фабрики по упаковке биомассы в питательные бульонные кубики. Такой мелочью его не напугать! Обозленный недосмотренным «Голубым огоньком» Геннадий сделает все, чтобы похитители пожалели об этом.
Диковатый нуар, как транслятор стилистики середины 20 века в кино и комиксах, стал основой визуала игры — не только цвета, — всех декораций: от внешнего вида инопланетной живности, до бутафорных технологий, как будто бы вышедших из под лобзика декоратора. Это обильно заправлено [в трусы] ручной покадровой анимацией всего происходящего.
Через несколько месяцев лавирования между нормальной работой и геймдевом, мы, к своему удивлению, смогли зарелизить бетку и даже успели сделать пару небольших апдейтов. Что еще удивительнее — играть реально интересно, механики не так топорны, как мы ожидали, а усталость от однообразия процесса приходит не сразу. Теперь наша цель — многократно повысить реиграбельность за счет неконтролируемого плотного потока контента внутрь созданного мира.
Сейчас мы работаем над новым биомом с новыми ловушками, небольшим магазином полезностей, уже почти готов первый босс. Плюс подключим игру к системе Google Play Games, для дележки хайскорами и ачивками. Это на первое время, планов много... еще бы не приходилось параллельно продолжать делать сайты.
Ниже оставляем ссылки на все, что у нас есть. Тестите на здоровье и пишите ваше мнение, для нас сейчас конструктив и оценка нашего первого проекта гораздо более важны, чем гипотетическая окупаемость.
Качайте на GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Make.Genna...
Каналы игры, куда мы валим фото семей, собак, и поздравительные открытки семьям собак, потому что там пока нет подписчиков (а вообще, там будут бэкстейджи проекта и другое нутро):
Telegram: https://t.me/gennadygame
Discord: https://discord.gg/7CWRZFnqDw
Всем привет! Возможно кто-то меня помнит по постам про аркадные автоматы и пинболы. Сегодня я подготовил для Вас текстовую версию нашего нового видео ролика о том как правильно распаковать новый пинбол из коробки. Поэтому кто не хочет читать тут всю мою писанину, может сразу посмотреть весь видос ( https://youtu.be/T95NxU3RqnE ), там наверное будет более понятно. Ну а всем остальным - велкам в продолжение!
В целом это достаточно уникальный материал для рунета, поскольку ничего подобного на русском языке с пояснениями и картинками я не встречал. Прежде чем начать я хотел бы попросить Вас без хейта в комментариях отнестись к человеку который этот пинбол купил и предоставил нам уникальную возможность его распаковать. Ибо вещь реально очень дорогая и да за нее можно купить отличную девятку, можно поджечь и прыгнуть на ней с обрыва и еще на сдачу неплохо погулять! Вообще можно еще придумать еще больше классных вариантов, но каждый в праве сам распоряжаться своими деньгами :) Итак давайте начнем!
В этой статье я хочу сделать акцент на то, как правильно распаковать и настроить абсолютно новый пинбол, чтобы у обладателей новых пинболов в России просто не осталось вопросов.
В целом, все пинболы распаковываются плюс - минус одинаково, поэтому не важно от какого производителя конкретно Ваш пинбол. Для распаковки нам понадобится: острый нож, ключ на 16мм, бумажное полотенце и высокий стул.
Все новые пинболы поставляются в фабричных коробках поэтому, если кто-то пытается Вам продать новый пинбол без коробки, скорее всего он уже был в использовании. Давайте посмотрим как выглядит коробка. Казалось бы ничего необычного. Но, как узнать с какой стороны находится низ автомата, не открывая коробку? Все очень просто. На всех сторонах коробки будет написано “Do not truck from this side” и только на одной стороне будет написано “Truck this side only”. Эта надпись означает, что перевозить пинбол в горизонтальном положении можно только на этой стороне, поскольку эта сторона и есть нижняя сторона автомата.
Нижнюю часть мы определяли для того, чтобы вырезать ее с помощью ножа. Поворачиваем коробку таким образом, чтобы перед ней у Вас было достаточно места. Перед тем, как начать резать коробку нужно открыть ее сверху. Будьте осторожны, поскольку коробка закрыта сверху на скобки, их лучше всего сразу достать, чтобы не порезаться и не повредить корпус автомата.
Открыв коробку сверху Вы увидите переднюю часть пинбола. Нужно достать все упаковочные материалы, две боковые коробки в которых находятся ноги от пинбола, нужно опрокинуть немного назад, чтобы когда вы будете разрезать коробку - они не вывалились на вас.
Один очень важный момент касаемо планжера. На пранжере висит вот такая вот бирка, которая говорит о том что ни при каких обстоятельствах не используйте планжер для переноски или вытаскивания пинбола из коробки. Все дело в том что над планжером находится очень тонкий кусок корпуса автомата, который очень элементарно можно выломать, если использовать планжер не по назначению.
Берем нож и разрезаем коробку в двух местах. Перед нами нижняя часть пинбола и две коробки с ногами, которые мы запрокидывали заранее.
Достаем ноги от пинбола. Все 4 ноги абсолютно одинаковые. Единственная разница в том, что передние и задние ноги выкручиваются на разную высоту. Сейчас поясню что это значит. Берем две ноги, которые мы будем прикручивать к передней части пинбола. Регулируем их высоту практически на минимум, контргайку пока не затягиваем.
Теперь откручиваем 4 болта на передней части пинбола, устанавливаем ножки и прикручиваем их обратно. Хочу обратить ваше внимание, что вот эти шайбы нужны для того, чтобы при закручивании краска на ножках не повреждалась. Затягивать слишком сильно не нужно, но и слишком слабо тоже не стоит. Имейте в виду, что корпус деревянный и если вы перетянете ножки вы можете повредить угол куда фиксируются ноги от пинбола.
После того как две передние ножки установлены, переходим к следующему этапу. Берем автомат и немного вытаскиваем его из коробки. Хочу обратить Ваше внимание на то, что внизу у автомата так же установлено 4 болта для крепления ног, имейте это в виду, когда будете двигать автомат, не повредите пол.
Следующий шаг. Берем две оставшиеся ножки и выкручиваем их примерно на 5см. Это должно быть достаточно чтобы при установке всех ног поле находилось под углом примерно в 6.5 градусов. В любом случае не переживайте, сразу точно ни у кого не получится все настроить, поэтому потом будем ножки нужно подстраивать, чтобы добиться идеального наклона.
Идем дальше! Берем автомат и ставим его на передние две ножки. Дальше заходим с обратной стороны, ставим перед собой стул, поднимаем автомат, и пододвигаем стул под автомат. Выкручиваем 4 болта с обратной стороны и устанавливаем две задние ножки. После того как ноги прикручены, поднимаем автомат и вытаскиваем из под него стул.
После того как автомат стоит на своих ногах, берем ножик и срезаем эту ленту. Она фиксирует голову автомата в неподвижном положении на протяжении всей перевозки. Обратите внимание, что лента находится в сильном натяжении, поэтому в момент когда вы ее будете резать важно, чтобы перед и за автоматом никто не находился.
Как только мы срежем ленту мы можем получить доступ к лотку для жетонов, в котором находятся шарики, болты для крепления головы автомата, титл поплавок и провод питания. Этот лоток находится прямо за этой дверцей, но чтобы открыть ее, нужны ключи. Во всех пинбола ключи находятся на планжере. Если вдруг в игре нету физического планжера, посмотрите инструкцию к пинболу, там будет написано где искать ключи.
Срезаем ключи при помощи кусачек. В комплекте к каждому пинболу идет 4 ключа. Два ключа от основной двери и два ключа, чтобы открыть замок в голове автомата. Открываем дверь и сразу, чтобы не потерять второй комплект ключей от головы автомата, вешаем их на специально отведенное для них место.
Чтобы извлечь лоток для жетонов, вынимаем шпильку и вытаскиваем лоток из автомата. Внутри лотка находится кабель питания, тилт поплавок, шарики и два болта с шайбами, чтобы зафиксировать голову автомата, чем мы именно сейчас и займемся!
Для того чтобы зафиксировать голову ее нужно поднять в вертикальное положение. Как вы видите голова не закреплена, нужно это исправить. С обратной стороны автомата вкручиваем два болта и слегка их затягиваем. Не нужно затягивать болты очень сильно, поскольку даже слегка натравив их, голова уже никуда не денется.
Теперь давайте снимем стекло автомата, поскольку нам нужно загрузить в него шарики и установить тилт поплавок, ну и ко всему прочему проведем визуальный осмотр всех элементов на поле и под полем. Открываем дверь, слева и справа на внутренней стенке автомата находятся две защелки, которые фиксируют верхнюю металическую накладку. Открываем эти защелки и снимаем накладку.
Очень важный момент! Никогда не снимайте стекло с открытой передней дверью. При установке и снятии стекла всегда закрывайте дверь, поскольку при открытой двери, они могут соприкоснутся и поцарапать Вам стекло, а эту царапину вы потом ничем не уберете. Второй важный момент, всегда ставьте стекло на мягкую поверхность. Несмотря на то, что стекло очень прочное и каленое, при сильному ударе по торцевой части, стекло может рассыпаться.
Давайте теперь посмотрим все ли в порядке на самом поле. Визуально все осматриваем, чтобы ничего не вызывало подозрений, хотя по факту, когда автомат приходит с завода все должно быть прикручено и я думаю, что Stern перед отправкой все тщательно проверяет.
Закончив с осмотром поля, давайте посмотрим, что находится под ним. Для этого нужно поставить его в вертикальное положение. Делается все очень просто. Берете рукой под арку, поднимаете немного поле, вытаскиваете его чуть на себя, ставите на специальный кронштейны. В новом пинболе шарики не загружены на поле, но если вы выполняете обслуживание автомата уже после распаковки, всегда обязательно извлекайте шарики из автомата, поскольку при установке поля в вертикальном положении они могут вылететь из коллектора и нанести повреждения на поле.
Берем поле, немного поднимаем и слегка вытаскиваем его до упора. Не нужно резко тянуть, нужно чтобы вы уперлись в стопор, после этого можно поднимать поле и установить его в вертикальном положении оперев его на голову автомата.
Эм.... К сожалению на пикабе нельзя выкладывать более 25 картинок в посте. Дочитать статью можно на нашем сайте: https://www.pinball-russia.ru/blog/pinball-unboxing/ Надеюсь было интересно, всегда рад Вашим комментариям и вопросам, не стесняйтесь их задавать! Ну а кому интересна тема пинбола и кто хочет понять всю суть этой кайфовой игры - велком на наш YouTube канал - http://youtube.com/c/pinballRussia/
Привет, пикабушники! Это мой первый пост здесь, поэтому прошу не судить строго, если в нём что-то не так будет: не по канонам данного ресурса :)
Позвольте представиться, я младший Android-разработчик в одной прекрасной IT компании. Вся история игры началась с того, что в Instagram мне часто прилетала реклама, типа "Ты не сможешь пройти эту игру! Скачай и проверь!", или показывают видео игры про зомбаков, ты её качаешь, а в итоге соединяешь опять эти шарики в ряд, которые лопаются. Надоело! Почему всё сводится к этому жанру?
В то время я размышлял над новой идеей для своего приложения. Игру мне не очень хотелось делать, так как игры в разработке не так просты, как обычные Android-приложения. В голову ничего не приходило, кроме того, чтобы реализовать то, что приблизительно было в тех самых кликбейтах.
Собственно так и родилась игра «Color way» или «Цветная дорога»! Какая суть игры? Всё просто: тебе показывается название цвета, а ты должен нажать плитку, окрашенную в этот цвет. Если уложишься в указанное время – ты выиграл!
Без кликбейтов, всё честно. «Color way» является аркадой, спойлерну: уровней в ней ровно столько, сколько и в T-Rex Game (Dino runner). Есть уровни, есть подуровни. Сложность нарастает с каждым уровнем: цветов становится больше, времени меньше, но не настолько, чтобы игру было вообще нереально пройти.
Ещё одна вещь, которая не нравится многим – реклама. Здесь она не будет резко появляться. Да и вообще, реклама есть только в магазине вещей: если хочешь купить что-то, оплати просмотром рекламы.
Что за магазин, возможно ты спросишь? – В игре имеется внутриигровой магазин с тремя (пока что) вещами. На тот случай, если тебе станет сложно играть.
В игру «Color way» могут играть и дети. В главном меню имеется раздел, где можно изучать названия цветов с примерами. После изучения можно переходить к самой игре и устанавливать свои рекорды!
Возможно, я чего-то недорассказывал... Поэтому скачивай и смотри сам, а также добавь в коммент то, что я забыл :) Вроде так говорят обычно... Вот ссылка короче: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.limedev.col...
Ну а в завершение хочу сказать, что один из инстаграмных кликбейтов уже реализован. Всем спасибо за прочтение поста и уделённое время!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.