Трёхактная структура повествования в кино
Источник
Павел Клушанцев - К Звездам! (2000)
Интересный и немного грустный фильм (с пронзительной концовкой) о жизни и творчестве Павла Клушанцева - всемирно известного режиссера космической кинодокументалистики. На его фильмах учились Джордж Лукас и Стенли Кубрик, его фильмы закупались в десятках стран и даже пиратски копировались... А вот в собственной стране он был недооценен, и умер, увы, практически в полном забвении и нищете...
Фильм ЛЮКА БЕССОНА "АНГЕЛ-А"
Да, Люк Бессон умеет снимать кино. Нестандартное и не массовое, даже чёрно-белое. Но - настоящее. Я бы сказал даже - по-французски стильное, умное, чувственное и утонченное. Это точно не Голливуд...
Мелкий жуликоватый алжирский "бизнесмен" Андре, живущий в Париже, вечно всем должен, он не в ладах с законом сразу в нескольких странах, оказывается в жизненном тупике и постепенно приходит к мысли, что пора уже покончить со всеми проблемами, прыгнув с моста в Сену. Но в последний момент он замечает, что он не одинок в стремлении на тот свет. Рядом с ним на мосту стоит сногсшибательная девушка, супермодель, секс-бомба. И тут.............. из отчаянного самоубийцы Андре превращается в самоотверженного спасителя.
Но спасённая девица не совсем человек. Она - ангел. Настоящий...
Премьера фильма во Франции состоялась в конце 2005 года.
P.S. Главного героя играет известнейший французский актёр марокканского происхождения Жамель Деббуз. Он легко узнаваем по многочисленным киноработам в известнейших фильмах.
P.P.S. Показ фильма спонсирует некий производитель кавказских сыров. Потерпите их рекламу, особенно в самом начале (она продлится одну минуту).
Иллюзия движения. Ч.1
Всем привет! Наткнулся давеча на очень интересную статью на тему FPS в целом кинематографе в частности. Мне эта статья показалась чрезвычайно интересной, поэтому спешу поделиться ею с вами) Приятного чтения!)
PS: Пикабу не захотел опубликовать все в одном посте, поэтому пришлось поделить пост на две части. Вторая часть тут
Введение
Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?
Ранние времена кинопроизводства
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном
Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Когда на физическую плёнку наложили звук (аудиотрек) и воспроизводили его одновременно с видео, то управляемое вручную воспроизведение стало проблемой. Выяснилось, что люди нормально воспринимают переменный фреймрейт для видео, но не для звука (когда изменяется и темп, и высота тона), так что кинематографистам пришлось выбрать постоянную скорость для того и другого. Выбрали 24 FPS, и сейчас, спустя почти сто лет, он остаётся стандартом в кино. (В телевидении частоту кадров пришлось слегка изменить из-за того, как ЭЛТ-телевизоры синхронизируются с частотой электросети).
Кадры и человеческий глаз
Но если 24 FPS еле приемлем для кино, то какой оптимальный фреймрейт? Это хитрый вопрос, потому что оптимальной частоты кадров нет.
Восприятие движения — это процесс выведения скорости и направления элементов сцены на основании зрительных, вестибулярных и проприоцептивных ощущений. Хотя процесс кажется простым для большинства наблюдателей, он оказался сложной проблемой с вычислительной точки зрения и чрезвычайно трудно объяснимым с точки зрения нейронной обработки. — Википедия
Глаз — это не камера. Он не воспринимает движение как серию кадров. Он воспринимает непрерывный поток информации, а не набор отдельных картинок. Почему тогда кадры вообще работают?
Два важных феномена объясняют, почему мы видим движение, когда смотрим на быстро сменяющиеся картинки: инерция зрительного восприятия и фи-феномен (стробоскопическая иллюзия непрерывного движения — прим. пер.).
Большинство кинематографистов думают, что единственной причиной является инерция зрительного восприятия, но это не так; хотя и подтверждённая, но не доказанная с научной точки зрения инерция зрительного восприятия является феноменом, согласно которому остаточное изображение, вероятно, сохраняется примерно 40 миллисекунд на сетчатке глаза. Это объясняет, почему мы не видим тёмное мерцание в кинотеатрах или (обычно) на ЭЛТ.
Фи-феномен в действии. Заметили движение на картинке, хотя на ней ничего не двигается?
![Иллюзия движения. Ч.1 FPS, Частота, Анимация, Кинематограф, Инерция зрения, Размытие, Из сети, Habr, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Мультфильмы](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2023/03/10/8/167845520815169866.jpg)
С другой стороны, многие считают именно фи-феномен истинной причиной того, что нам видится движение за отдельными изображениями. Это оптическая иллюзия восприятия непрерывного движения между отдельными объектами, если их быстро показывают одно за другим. Но даже фи-феномен подвергается сомнению, и учёные не пришли к единому мнению.
Наш мозг очень хорошо помогает подделывать движение — не идеально, но достаточно хорошо. Серия неподвижных кадров, имитирующих движение, создаёт разные перцептивные артефакты в мозге, в зависимости от частоты кадров. Таким образом, частота кадров никогда не будет оптимальной, но мы можем приблизиться к идеалу.
Стандартные фреймрейты, от плохих к идеальным
Чтобы лучше понять абсолютную шкалу качества фреймрейта, предлагаю посмотреть обзорную таблицу. Но помните, что глаз — сложная система и он не распознаёт отдельные кадры, так что это не точная наука, а просто наблюдения разных людей за прошедшее время.
10-12 FPS - Абсолютный минимум для демонстрации движения. Меньшие значения уже распознаются глазом как отдельные изображения.
< 16 FPS - Создаются видимые заминки, у многих такой фреймрейт вызывает головные боли.
24 FPS - Минимальный терпимый фреймрейт для восприятия движения, экономически эффективный
30 FPS - Намного лучше, чем 24 FPS, но не реалистичный. Это стандарт для видео NTSC из-за частоты переменного тока
48 FPS - Хорош, но недостаточен для истинной реалистичности (хотя Томас Эдисон думал иначе). Также см. эту статью.
60 FPS - Зона наилучшего восприятия; большинство людей не воспримут дальнейшего повышения качества выше 60 FPS.
FPS - К настоящему времени наука не смогла доказать или наблюдением обнаружить теоретический лимит человека.
Примечание: Несмотря на то, что 60 FPS считаются хорошим фреймрейтом для плавной анимации, этого ещё недостаточно для отличной картины. Контраст и резкость всё ещё можно улучшить за пределами этого значения. Для изучения, насколько наши глаза чувствительны к изменению яркости, был проведён ряд научных исследований. Они показали, что испытуемые способны распознать белый кадр среди тысячи чёрных кадров. Если хотите копнуть поглубже, вот несколько ресурсов, и ещё.
Демо: как выглядит 24 FPS в сравнении с 60 FPS?
Да, это действительно довольно большая разница, не так ли. Но к чему все эти разговоры киноманов о том, что 24 кадра в секунду — это настоящий Грааль? Чтобы понять, почему в мире кино такое сопротивление высокому фреймрейту, давайте взглянем на «Хоббита».
HFR: перемонтаж мозга с помощью «Хоббита»
«Хоббит» был популярным кинофильмом, снятым на двойном фреймрейте 48 FPS, который называется HFR (high frame rate). К сожалению, не всем понравился новый вид. Этому было несколько причин, главная из них — так называемый «эффект мыльной оперы».
Мозг большинства людей обучен воспринимать 24 полных кадра в секунду как качественное кино, а 50-60 полукадров (чересстрочные телесигналы) напоминают нам телеэфир и разрушают «эффект плёнки». Схожий эффект создаётся, если активировать интерполяцию движения на вашем ТВ для материала 24p (прогрессивная развёртка). Она многим не нравится (несмотря на то, что современные алгоритмы довольно хороши в рендеринге плавных движений без артефактов, что является главной причиной, почему критики отвергают эту функцию).
Хотя HFRзначительно улучшает изображение (делает движения не такими прерывистыми и борется со смазанностью движущихся объектов), непросто найти ответ, как улучшить его восприятие. Это требует переобучения мозга. Некоторые зрители не замечают никаких проблем после десяти минут просмотра «Хоббита», но другие абсолютно не переносят HFR.
Камеры и CGI: история motion blur
Но если 24 FPS называют едва переносимым фрейрейтом, то почему вы никогда не жаловались на прерывистость видео, выходя из кинотеатра? Оказывается, в видеокамерах есть встроенная функция — или баг, если хотите — которой не хватает в CGI (в том числе в анимациях CSS!): это motion blur, то есть размытие движущегося объекта.
После того, как вы видели motion blur, его отсутствие в видеоиграх и в софте становится до боли очевидным.
Motion blur, как определяется в Википедии, это
… видимая тянучка быстро движущихся объектов в неподвижном изображении или последовательности изображений, таких как кинофильм или анимация. Она происходит, если записываемое изображение изменяется во время записи одного кадра либо из-за быстрого движения, либо при длительной экспозиции.
Без motion blur
C motion blur
Motion blur использует хитрость, изображая много движения в одном кадре, жертвуя детализацией. Вот причина, почему кинофильм на 24 FPS выглядит относительно приемлемо, по сравнению с видеоиграми на 24 FPS.
Но как изначально появляется motion blur? Согласно описанию E&S, которая впервые применила 60 FPS для своих мега-купольных экранов:
Когда вы снимаете фильм на 24 FPS, камера видит и записывает только часть движения перед объективом, а затвор закрывается после каждой выдержки, чтобы перемотать плёнку к следующему кадру. Это значит, что выдержка закрыта в течение такого же времени, что и открыта. При быстром движении и действии перед камерой частота кадров недостаточно высока, чтобы успеть за ними, а изображения размываются в каждом кадре (из-за времени экспозиции).
Классические кинокамеры используют обтюратор (вращающийся секционированный диск ) для захвата motion blur. Вращая диск, вы открываете затвор на контролируемый промежуток времени под определённом углом и, в зависимости от этого угла, изменяете время экспозиции. Если выдержка маленькая, то на плёнку запишется меньше движения, то есть motion blur будет слабее; а если выдержка большая, то запишется больше движения и эффект проявится сильнее.
Обтюратор в действии.
Если motion blur — такая полезная вещь, то почему кинематографисты стремятся от него избавиться? Ну, при добавлении motion blur вы теряете детализацию; а избавившись от него — теряете плавность движений. Так что когда режиссёры хотят снять сцену с большим количеством деталей, вроде взрыва с большим количеством вылетающих частиц или сложной сцены с действием, они часто выбирают маленькую выдержку, которая уменьшает размытие и создаёт чёткий эффект кукольной мультипликации.
Визуализация захвата Motion Blur.
Так почему бы его просто не добавить?
Motion blur значительно улучшает анимацию в играх и на веб-сайтах даже на низких фреймрейтах. К сожалению, его внедрение слишком дорого обходится. Для создания идеального motion blur вам понадобилось бы снять в четыре раза больше кадров объекта в движении, а затем осуществить временню фильтрацию или сглаживание (вот отличное объяснение от Хьюго Элиаша). Если для выпуска приемлемого материала на 24 FPS вам нужно делать рендеринг на 96 FPS, то вместо этого вы можете просто поднять фреймрейт, так что зачастую это не вариант для контента, который рендерится в реальном времени. Исключениями являются видеоигры, где заранее известна траектория движения объектов, так что можно рассчитать приблизительный motion blur, а также системы декларативной анимации вроде CSS Animations и, конечно, CGI-фильмы как у Pixar.
60 Гц != 60 FPS: частота обновления и почему она важна
Примечание: герц (Гц) обычно используется, когда говорят о частоте обновления, в то время как показатель кадров в секунду (fps) — устоявшийся термин для покадровой анимации. Чтобы не путать их, мы используем Гц для частоты обновления и FPS для фреймрейта.
Если вы задаётесь вопросом, почему на вашем ноутбуке так некрасиво выглядит воспроизведение дисков Blu-Ray, то часто причина в том, что фреймрейт неравномерно делится на частоту обновления экрана (в противоположность им, DVD конвертируются перед передачей). Да, частота обновления и фреймрейт — не одно и то же. Согласно Википедии, «[..] частота обновления включает в себя повторное рисование идентичных кадров, тогда как фреймрейт измеряет, как часто исходный видеоматериал будет выдавать полный кадр новых данных на дисплей». Так что фреймрейт соответствует количеству отдельных кадров на экране, а частота обновления соответствует числу раз, когда изображение на экране обновляется или перерисовывается.
В идеальном случае частота обновления и фреймрейт полностью синхронизированы, но в определённых ситуациях есть причины использовать частоту обновления в три раза выше фреймрейта, в зависимости от используемой проекционной системы.
Новая проблема у каждого дисплея
Кинопроекторы
Многие думают, что во время работы кинопроекторы прокручивают плёнку перед источником света. Но в таком случае мы бы наблюдали непрерывное размытое изображение. Вместо этого для отделения кадров друг от друга здесь используетсязатвор, как и в случае с кинокамерами. После отображения кадра затвор закрывается и свет не проходит до тех пор, пока затвор не откроется для следующего кадра, и процесс повторяется.
Однако это не полное описание. Конечно, в результате такого процессы вы увидите-таки фильм, но мерцание экрана из-за того, что экран остаётся тёмным 50% времени, сведёт вас с ума. Эти затемнения между кадрами разрушат иллюзию. Для компенсации проекторы на самом деле закрывают затвор два или три раза на каждом кадре.
Конечно, это кажется нелогичным — почему в результате добавления дополнительных мерцаний нам кажется, что их стало меньше? Задача в том, чтобы уменьшить период затемнения, который оказывает непропорциональный эффект на зрительную систему. Порог слияния мерцания (тесно связанный с инерцией зрительного восприятия) описывает эффект от этих затемнений. Примерно на ~45 Гц периоды затемнения должны составлять менее ~60% времени показа кадра, вот почему эффективен метод двойного срабатывания затвора в кино. Более чем на 60 Гц периоды затемнения могут составлять более 90% времени показа кадра (необходимо для дисплеев вроде ЭЛТ). Вся концепция в целом немного сложнее, но на практике вот как можно избежать мерцания:
Использовать иной тип дисплея, где нет затемнения между кадрами, то есть он постоянно отображает кадр на экране.
Применить постоянные, неизменяемые фазы затемнений с продолжительностью менее 16 мс
Мерцающие ЭЛТ
Мониторы и телевизоры ЭЛТ работают, направляя электроны на флуоресцентный экран, где содержится люминофор с низким временем послесвечения. Насколько мало время послесвечения? Настолько мало, что вы никогда не увидите полное изображение! Вместо этого в процессе электронного сканирования люминофор зажигается и теряет свою яркость менее чем за 50 микросекунд — это 0,05 миллискунды! Для сравнения, полный кадр на вашем смартфоне демонстрируется в течение 16,67 мс.
Обновление экрана, снятое с выдержкой 1/3000 секунды. Из Википедии.
Так что единственная причина, почему ЭЛТ вообще работает — это инерция зрительного восприятия. Из-за длительных тёмных промежутков между подсветками ЭЛТ часто кажутся мерцающими — особенно в системе PAL, которая работает на 50 Гц, в отличие от NTSC, работающей на 60 Гц, где уже вступает в действие порог слияния мерцания.
Чтобы ещё более усложнить дело, глаз не воспринимает мерцание одинаково на каждом участке экрана. На самом деле периферийное зрение, хотя и передаёт в мозг более размытое изображение, более чувствительно к яркости и обладает значительно меньшим временем отклика. Вероятно, это было очень полезно в древние времена для обнаружения диких животных, прыгающих сбоку, чтобы вас съесть, но это доставляет неудобства при просмотре фильмов по ЭЛТ с близкого расстояния или под странным углом.
Размытые ЖК-дисплеи
Жидкокристаллические дисплеи (LCD), которые классифицируются как устройства выборки и хранения, на самом деле довольно удивительные, потому что у них вообще нет затемнений между кадрами. Текущее изображение непрерывно демонстрируется на нём, пока не поступит новое изображение.
Позвольте повторить: На ЖК-дисплеях нет мерцания, вызванного обновлением экрана, независимо от частоты обновления.
Но теперь вы думаете: «Погодите, я недавно выбирал телевизор, и каждый производитель рекламировал, чёрт побери, более высокую частоту обновления экрана!» И хотя в основном это чистый маркетинг, но ЖК-дисплеи с более высокой частотой обновления решают проблему — просто не ту, о которой вы думаете.
Зрительное размытие в движении
Производители ЖК-дисплеев всё повышают и повышают частоту обновления из-за экранного или зрительного motion blur. Так и есть; не только камера способна записывать размытие в движении, но ваши глаза тоже могут! Прежде чем объяснить, как это происходит, вот две сносящие крышу демки, которые помогут вам почувствовать эффект.
В первом эксперименте сфокусируйте взгляд на неподвижном летающем инопланетянине вверху — и вы будете чётко видеть белые линии. А если сфокусировать взгляд на движущемся инопланетянине, то белые линии волшебным образом исчезают. С сайта Blur Busters:
«Из-за движения ваших глаз вертикальные линии при каждом обновлении кадра размываются в более толстые линии, заполняя чёрные пустоты. Дисплеи с малым послесвечием (такие как ЭЛТ или LightBoost) устраняют подобный motion blur, так что этот тест выглядит иначе на таких дисплеях».
На самом деле эффект отслеживания взглядом различных объектов никогда невозможно полностью предотвратить, и часто он является такой большой проблемой в кинематографе и продакшне, что есть специальные люди, чья единственная работа — предсказывать, что именно будет отслеживать взгляд зрителя в кадре, и гарантировать, что ничто другое ему не помешает.
Во втором эксперименте ребята из Blur Busters пытаются воссоздать эффект ЖК-дисплея по сравнению с экраном с малым послесвечием, просто вставляя чёрные кадры между кадрами дисплея — удивительно, но это работает.
Как показано ранее, motion blur может стать либо благословением, либо проклятием — он жертвует резкостью ради плавности, а добавляемое вашими глазами размытие всегда нежелательно. Так почему же motion blur — настолько большая проблема для ЖК-дисплеев по сравнению с ЭЛТ, где подобных вопросов не возникает? Вот объяснение того, что происходит, если краткосрочный кадр (полученный за короткое время) задерживается на экране дольше, чем ожидалось.
Следующая цитата — из отличной статьи Дейва Марша на MSDN о временнй передискретизации. Она удивительно точна и актуальна для статьи 15-летней давности:
При адресации пикселя он загружается с определённым значением и остаётся с этим значением светового выхода до следующей адресации. С точки зрения рисования изображения это неправильно. Конкретный экземпляр оригинальной сцены действителен только в конкретное мгновение. После этого мгновения объекты сцены должны быть перемещены в другие места. Некорректно удерживать изображения объектов в неподвижных позициях, пока не придёт следующий образец. Иначе выходит, что объект как будто внезапно перепрыгивает в совершенно другое место.
И его вывод:
Ваш взгляд будет пытаться плавно следовать за передвижениями интересующего объекта, а дисплей будет удерживать его в неподвижном состоянии весь кадр. Результатом неизбежно станет размытое изображение движущегося объекта.
Вот как! Получается, что нам нужно сделать — так это засветить изображение на сетчатку, а затем позволить глазу вместе с мозгом выполнить интерполяцию движения.
Никто не знает точно, но определённо есть много ситуаций, где мозг помогает создать финальное изображение того, что ему показывают. Взять хотя бы для примера этот тест на слепое пятно: оказывается, существует слепое пятно в том месте, где оптический нерв присоединяется к сетчатке. По идее, пятно должно быть чёрным, но на самом деле мозг заполняет его интерполированным изображением с окружающего пространства.
Кадры и обновления экрана не смешиваются и не совпадают!
Как было упомянуто ранее, существуют проблемы, если фреймрейт и частота обновления экрана не синхронизированы, то есть когда частота обновления не делится без остатка на фреймрейт.
Проблема: разрыв экрана
Что происходит, когда ваша игра или приложение начинают рисовать новый кадр на экране, а дисплей находится посередине цикла обновления? Это буквально разрывает кадр на части:
Вот что происходит за сценой. Ваш CPU/GPU выполняет определённые вычисления для составления кадра, затем передаёт его в буфер, который должен ждать, что монитор вызовет обновление через стек драйверов. Затем монитор считывает этот фрейм и начинает его отображать (здесь вам нужна двойная буферизация, чтобы всегда одно изображение отдавалось, а одно составлялось). Разрыв происходит, когда буфер, который в данный момент выводится на экран сверху вниз, заменяется следующим кадром, который выдаёт видеокарта. В результате получается, что верхняя часть вашего экрана получена из одного кадра, а нижняя часть — из другого.
Примечание: если быть точным, разрыв экрана может произойти, даже если частота обновления и фреймрейт совпадают! У них должна совпадать и фаза, и частота.
Разрыв экрана в действии. Из Википедии
Это явно не то, что нам нужно. К счастью, есть решение!
Решение: Vsync
Разрыв экрана можно устранить с помощью Vsync, сокращённо от «вертикальная синхронизация». Это аппаратная или программная функция, которая гарантирует, что разрыва не произойдёт — что ваше программное обеспечение может отрисовать новый кадр только тогда, когда закончено предыдущее обновление экрана. Vsync изменяет частоту изъятия кадров из буфера вышеупомянутого процесса, чтобы изображение никогда не изменялось посередине экрана.
Следовательно, если новый кадр ещё не готов для отрисовки на следующем обновлении экрана, то экран просто возьмёт предыдущий кадр и заново отрисует его. К сожалению, это ведёт к следующей проблеме.
Новая проблема: джиттер
Хотя наши кадры больше не разрываются, воспроизведение всё равно далеко не плавное. На этот раз причина в проблеме, которая настолько серьёзна, что каждая индустрия даёт ей свои названия: джаддер, джиттер, статтер, джанк или хитчинг, дрожание и сцепка. Давайте остановимся на термине «джиттер».
Джиттер происходит, когда анимация воспроизводитеся на другой частоте кадров по сравнению с той, на которой её снимали (или предполагали воспроизводить). Часто это означает, что джиттер появляется, когда частота воспроизведения нестабильная или переменная, а не фиксированная (поскольку бльшая часть контента записывается с фиксированной частотой). К сожалению, именно это происходит при попытке отобразить, например, контент 24 FPS на экране, который обновляется 60 раз в секунду. Время от времени, поскольку 60 не делится на 24 без остатка, приходится один кадр показывать дважды (если не использовать более продвинутые преобразования), что портит плавные эффекты, такие как панорамирование камеры.
В играх и на веб-сайтах с большим количеством анимации это даже более заметно. Многие не могут воспроизводить анимацию на постоянном, делящемся без остатка фреймрейте. Вместо этого частота смены кадров у них сильно изменяется по разным причинам, таким как независимая друг от друга работа отдельных графических слоёв, обработка ввода пользовательских данных и так далее. Вас это может шокировать, но анимация с максимальной частотой 30 FPS выглядит гораздо, гораздо лучше, чем та же анимация с частотой, которая изменяется от 40 до 50 FPS.
Необязательно мне верить на слово; посмотрите своими глазами. Вот эффектная демонстрация микроджиттера (микростаттера).
Борьба с джиттером
При преобразовании: «телекинопроектор»
«Телекинопроектор» — метод преобразования изображения на киноплёнке в видеосигнал. Дорогие профессиональные конвертеры вроде тех, что используются на телевидении, осущестьвляют эту операцию в основном с помощью процесса, который называется управление вектором движения (motion vector steering). Он способен создавать очень убедительные новые кадры для заполнения промежутков. В то же время по-прежнему широко используются два других метода.
Ускорение
При преобразовании 24 FPS в сигнал PAL на 25 FPS (например, ТВ или видео в Великобритании) обычной практикой считается просто ускорить оригинальное видео на 1/25 секунды. Так что если вы когда-нибудь гадали, почему «Охотники за привидениями» в Европе на пару минут короче, то вот ответ. Хотя метод работает на удивление хорошо для видео, он ужасно отражается на звуке. Вы спросите, насколько хуже может быть ускоренный на 1/25 звук без дополнительного изменения высоты тона? Почти на полтона хуже.
Возьмём реальный пример крупного провала. Когда Warner выпустила в Германии расширенную Blu-Ray коллекцию «Властелина колец», они использовали для немецкого дубляжа уже скорректированную PAL-версию звуковой дорожки, которая была предварительно ускорена на 1/25 с последующим понижением тона для исправления изменений. Но поскольку Blu-Ray идёт на 24 FPS, им пришлось выполнять обратное преобразование видео, так что они снова его замедлили. Конечно, с самого начала плохой идеей было выполнять такое двойное преобразование, из-за потерь, но что ещё хуже, после замедления видео для соответствия частоте кадров Blu-Ray они забыли изменить обратно тон на звуковой дорожке, так что все актёры в фильме внезапно стали звучать сверхдепрессивно, разговаривая на полтона ниже. Да, это реальная история и да, она очень оскорбила фанатов, было много слёз, много плохих копий и много потерянных денег после большого отзыва дисков.
Мораль истории: изменение скорости — не самая лучшая идея.
Продолжение следует...
Часть 2 тут
Отзыв о фильме Праведник
Посмотрела фильм "Праведник" режиссёра Сергея Урсулюка. (В кинотеатре ТЦ Ривьера, рядом с метро Автозаводская, Москва). Советую всем посмотреть, как можно быстрее. Этот фильм точно войдёт в историю российского и мирового кинематографа. Если ещё недавно, скептики могли говорить, что мол ну современные режиссёры не могут снять фильм про Великую Отечественную Войну, что получается или сухая реконструкция, или просто "игра в войну", то теперь у скептиков отняты все аргументы, - МОГУТ сейчас снимать кино про ту Великую Войну!!! Такое кино, которое достойно выдерживает самое пристальное сравнение с фильмами советской эпохи. Фильм переносит нас в те времена. И в то же время, фильм необыкновенно современен: в нём ощущается связь с военным временем, с людьми, пережившими нацистский террор, с этими героями, выжившими и победившими. И с теми, кто героически пал в борьбе! Вечная память! Эта память греет наши сердца и воспламеняет готовность всегда побеждать! История с каждым годом открывает новые имена, раскрываются архивы, мы узнаём о подвигах, которые сами герои не считали подвигом, - а выполнением долга! Такие герои есть и в наше время, среди нас, среди наших бойцов, - они защищают нас, спасают жизни людей от внезапно восставшего из тенет ада фашизма, подкрепленного западным оружием... Этот фильм надо смотреть сейчас! Его нужно переводить на все языки мира, чтобы все видели и знали, что ценой собственных жизней, русские солдаты спасают жизнь на этой Земле!!!
В этом фильме есть и горечь дёгтя, и упрёк, - евреи упрекают русских за то, что отнимали собственность, арестовывали раввинов... Это было, и никто не отрицает, но во имя Победы нужно отбросить былые обиды, забыть упрёки. Сейчас русский солдат рискует жизнью, чтобы спасти евреев, - и это главное. Как сказал главный герой фильма, - "Победим, а потом уж решим, как жить вместе!"...
В фильме есть место и еврейскому юмору, острому, саркастичному, дарующему оптимизм. Несомненно, как любой великий шедевр, "Праведник" разойдётся по цитатам, фразы и шутки из фильма станут частью повседневной речи... Каждый герой фильма жертвут самым ценным - во имя Победы, во имя Жизни на земле, во имя Мира!!!
В фильме есть ассоциации с Библией. Николай Киселёв подобен Моисею, ведущему евреев по пустыне, через опасности и лишения, - к спасению. ...Есть эпизод, когда все пригнулись, чтобы немцы не заметили, а один ребенок, маленькая девочка, испугалась и сильно плакала, тогда отец решил её завернуть в тулуп и утопить, чтобы спасти всех, чтобы немцы не услышали. Увидев это, Николай Киселёв останавливает его - как библейский ангел отвёл руку Авраама от заклания сына своего на алтарь... Очень интересный, умный, мудрый фильм.
...История повторяется! Мы смотрим на экран кинотеатра, и понимаем, что сейчас этот фильм очень актуален, идёт борьба добра и зла, и ещё не всем известны имена героев, но Подвиги их бессмертны!
Правда ли, что для съёмок одной из сцен фильма «Крёстный отец» использовали настоящую голову лошади?
В блогах и на сайтах, посвящённых кино, часто можно встретить историю о том, что режиссёр Фрэнсис Форд Коппола для большей правдоподобности в качестве реквизита использовал не бутафорскую, а настоящую лошадиную голову. Мы решили проверить, соответствует ли это утверждение действительности.
Для ЛЛ: правда
Рассказ о кровавых съёмках «Крёстного отца» встречается в СМИ: например, на сайтах «Газета.ru» и Newsru.com. Также он есть и в соцсетях — например, в LiveJournal, «Дзене» и Pikabu. Утверждается, что в знаменитой сцене, когда кинопродюсер после угроз от мафиозного клана Корлеоне обнаруживает в своей постели отрубленную голову любимой лошади, использовалась настоящая голова животного.
Сцена с головой лошади в «Крёстном отце» давно считается классической: безупречной по своей драматургии, монтажу и воздействию на зрителя. По сюжету представитель семьи Корлеоне упрашивает кинопродюсера Джека Вольца оказать мафиозному клану услугу. Тот отказывается, а следующей ночью просыпается в собственной кровати в окровавленном одеяле и через мгновение обнаруживает рядом отрубленную голову своего любимого призового скакуна по кличке Хартум.
Эта сцена есть и в романе Марио Пьюзо, по которому снят фильм. В книге она передана максимально натуралистично: «Чёрная шелковистая голова Хартума стояла посреди лужи крови. По полу тянулись белые сухожилия, морда была покрыта пеной, а большие, словно яблоки, глаза, которые недавно блестели золотом, теперь казались гнилыми плодами, плавающими в крови». Именно этот эпизод, по всей видимости, должен избавить читателя от иллюзий относительно методов семьи Корлеоне: «Подобная жестокость говорит о том, что здесь действовал человек, для которого не существует ни закона, ни Бога». Перед Копполой стояла та же художественная задача, но передать её режиссёру нужно было только визуальными средствами.
На протяжении долгого времени шли споры, использовал ли Фрэнсис Форд Коппола настоящую голову или же это была бутафория. В пользу первой, кровавой версии говорила репутация режиссёра: его принципиальной позицией было стремление к определённой степени правдоподобия в фильмах. Например, автомобили в том же «Крёстном отце» имели деревянные бамперы, поскольку металлические не использовались в ранние послевоенные годы, когда разворачивается действие фильма.
Packard 1941 года, использованный в фильме «Крёстный отец». Музей автомобилей, Уэзерфорд, Техас
Все подробности стали достоянием общественности в 2001 году. К 30-летию первой части «Крёстного отца» Paramount выпустил на DVD специальное издание трилогии про семью Корлеоне (вторая часть вышла в 1974 году, третья — в 1990 году). Помимо самих фильмов, издание сопровождалось трёхчасовым рассказом о съёмках (главные открытия были тогда же опубликованы в Los Angeles Times). До этого детали раскрывались в документальном фильме «Крёстный отец: взгляд внутрь» (1990), но подробностей о сцене с лошадью там не было.
С самого начала студия Paramount убеждала режиссёра использовать поддельную лошадиную голову, он не соглашался, так как ему не понравился муляж. В итоге, рассказывает сам Коппола, голова была настоящей. Правда, лошадь и так должна была умереть, вне зависимости от планов режиссёра. Коппола отправил ассистента на скотобойню в Нью-Джерси, где из конины делали собачий корм. Ассистент выбрал лошадь, похожую на книжное описание вороного жеребца Хартума, а потом попросил, когда придёт время, отправить голову на съёмочную площадку. Работники скотобойни так и сделали, предварительно поместив лошадиную голову в коробку со льдом.
Об этой истории, впрочем, мы знаем не только со слов Копполы. Ещё в 1972 году, когда фильм только вышел на экраны, актёр Джон Марли, исполнитель роли кинопродюсера Джека Вольца, рассказывал об этом на шоу Дика Каветта. Первый же вопрос, который задал ему ведущий, — была ли голова настоящей.
Марли в ответ засмеялся и сказал, что его об этом регулярно спрашивают на улице. А потом уточнил, что Коппола привёз эту голову с фабрики собачьих консервов и положил актёру в кровать. Затем Марли снова рассмеялся — возможно, поэтому в реальность этой истории долго не верили, считая её шуткой.
Впрочем, так не считали зоозащитники. По словам Копполы, он долго получал письма от организаций по защите прав животных. Они полагали, что создатели фильма убили лошадь специально для этой сцены. Но, как выясняется, Коппола хоть и использовал настоящую голову, но никого не убивал.
Похожий скандал сопровождал позднее и другой его знаменитый фильм — «Апокалипсис сегодня» (1979). В картине есть жестокая сцена убийства буйвола c помощью мачете. Коппола позже объяснял, что на Филиппинах, где снимался фильм, местные жители собрались принести в жертву двух буйволов. Жена режиссёра, документалистка Элинор Коппола сняла убийство одного из этих животных. Сам Фрэнсис Форд Коппола решил включить в свой фильм кадры убийства второго. «Я никак не вмешивался в этот процесс, не руководил им, — говорил Коппола. — Я не стал бы убивать животное для фильма. Я не стал бы убивать кого-либо по какой-либо причине».
Таким образом, голова лошади в «Крёстном отце» была настоящей, но Коппола не убивал животное специально для своего фильма.
Фото на обложке: скриншот из фильма «Крёстный отец» (1972)
*Для особо интересующихся, скриншот из фильма с головой лошади — в комментариях.
Наш вердикт: правда
В сообществах отсутствуют спам, реклама и пропаганда чего-либо (за исключением здравого смысла).
Аудиоверсии проверок в виде подкастов c «Коммерсантъ FM» доступны в «Яндекс.Подкасты», Apple Podcasts, «ЛитРес», Soundstream и Google.Подкасты.
Мужчины в шортах уважают человека в костюме после холодного душа.
Обращаюсь к профи, что значит сиë высказывание на счëт характера? Погуглил немножко,но ясности нет.