Новая игра!
Здравствуйте. Хочу представить свою игру.Название- старинное зло.Жанр - визуальная новеллаДвижок- UnrealEngineПока ещё в разработке.
Здравствуйте. Хочу представить свою игру.Название- старинное зло.Жанр - визуальная новеллаДвижок- UnrealEngineПока ещё в разработке.
Всех приветствую!
После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.
Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.
Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1
Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3
Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).
Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).
Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.
Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.
Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")
Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")
А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).
Готовый VFX для плейтестов
По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:
единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;
внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).
Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле
Пример кнопок в различных состояниях
Экран основного игрового UI
Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.
Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.
И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.
Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7
Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)
Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)
Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).
Первый вариант героя и его анимации idle
Текущий вариант героя и его анимации idle
Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.
Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.
1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)
2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)
Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!
И снова здравствуйте. Хотелось бы поделится небольшим прогрессом над "Холодным Синтезом" за неполные полгода.
Начну с не приятного. Нам пришлось отказаться от использования Unreal Engine 5 и вернуться на старый добрый Unreal Engine 4. Причин этому есть несколько:
Первая, и наверное самая основная, это слишком низкий FPS на низкоорбитальных сценах. FPS поедается как нанитами, так и шейдером поверхности планет, прекрасно чувствующий себя на UE4, но ужасно и медленно работающий в UE5 (подозреваю, что тоже виноваты наниты).
Вторая: странные и плавающие баги с графическими ассетами в наших самописных редакторах, которых, опять-таки, не наблюдается в Unreal Engine 4.
И наконец третья - ужасная скорость компиляции как самого движка, так и игрового кода.
Нет, я не хочу сказать, что движок плохой. Но, на данный момент, по крайней-мере, мое железо и железо ребят, с которыми я работаю, хоть и способно его вытянуть, но не позволяет в нем работать комфортно. Может быть когда-нибудь потом мы и вернемся к нему, но сейчас это слишком дорого нам обходится, поэтому было принято волевое решение вернуться на Unreal Engine 4. Откат занял примерно полтора месяца. В это время работ по имплементации игровых и движковых фич не производилось.
Теперь к хорошим новостям. Благодаря расширению команды разработки в конце прошлого года мы смогли начать проработку кораблей и их отдельных частей. На данный момент готовятся концепт-арты, а частично, уже начата работа по воплощению их в 3Д.
Так-же, т.к. работы по откату на UE4 завершены были продолжены работы над редакторами. Сейчас полностью готов редактор Вселенной и проводятся работы по редактору Солнечных систем (и параллельно с этим внедряются орбитальные механики).
Параллельно с этим ведется предварительная работа по имплементации сетевой модели представления игрового мира. И движок постепенно подготавливается к внедрению ранее описанной в серии технологии относительных сеток (подробнее: Вся наша жизнь спираль: Синтез субатомных частиц).
Сразу оговорюсь, почему работы предварительные. Да, код для работы с такими сетками уже написан, и по большей части отлажен. Однако, та версия, которую можно найти на github является всего-лишь proof of concept, которая не совсем подходит по функционалу в этом проекте. Мы будем его дописывать и переписывать, добавляя функционал, который требуется конкретно нам под этот конкретный проект.
Напоминаю, что ранее нами была запущена публичная доска на трелло (https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion), где вы можете наблюдать над чем конкретно мы сейчас работаем, и что будет реализовано в ближайшем будущем.
Шутер с элементами распития спиртного, швыряния людей, езды по бездорожью на волге и танцев под музыку 80-х годов которую вы нигде кроме как тут не слышали и скорее всего не услышите, от русско-туркменских разработчиков.
Выйдет осенью 2023.
На данный момент готовы все основные механики и 4 главы на 1,5 часа игры.
Отвечу на ваши вопросы по данной игре в комментариях.
Страница в Steam
Уже несколько лет я мечтаю сделать хоррор игру, за которую мне будет не стыдно. Попыток создания игр было много, но я даже не буду прикреплять к ним ссылки, настолько я их ненавижу. Здесь иной случай, в 2020 я перешел на UE4 и он полностью удовлетворяет мои потребности, я ни в чём себе не отказываю в плане механик, графики и т.д. Зато мой ноутбук мне отказывает тянуть UE5 с его Lumen.
Кстати, касательно механик, пишу я их сам с нуля, в игре не используется ни один ассет(за ассет флипперством меня не застанешь :D). Также большое внимание обращаю на окружение, которое воссоздаю по фотографиям тех лет.
-Каких лет?
-СССР 60-х.
В игре нам предстоит побывать в квартире этих времен, так как по сюжету мы окажемся в квартире отца главного героя. Большинство моделей сделал сам, было непросто, так как я не обучался этому нигде, все приходило с опытом.
Сюжет в игре прост, точнее завязка, мы приходим в мастерскую, где работал наш отец и после некоторых событий начинают происходить паранормальные события. Дальнейшие интриги и развитие сюжета раскрывать не буду, но скажу , что вас ожидает пара твистов.
По геймплею: я старался разбавить простой симулятор ходьбы загадками и различными механиками, такими как просмотр слайдов и поиском странностей, работа с инвентарем, предстоит не только собирать предметы, но и комбинировать их, следить за ресурсами. Я не сторонник оказуаливать игры, так что подумать в игре предстоит немало.
Одной из особенностей игры является перемещение в картины. Это разбавляет геймплей и даёт снять напряжение, но не все картины будут такими. В мире картин нам предстоит раскрывать сюжет и решать местные головоломки. У меня была идея сделать известные картины , но авторское право сказало мне - попридержи коней.
Скримеры - моя любимая часть. Я их не люблю, не люблю когда идешь в тишине и резко пробегает силуэт с громким звуком. Я стараюсь каждый хоррор момент преподнести по киношному, как в фильмах "Астрал" и "Заклятие" (да , там тоже скримеры, но они по моему мнению креативные и не банальные). Но это не значит, что скримеров не будет, будут, но игра не построена на них, я больше люблю нагнетать обстановку.
Почему так долго идёт разработка? Потому что я делаю игру в свободное от основной работы время, если бы я уволился и посвятил игре всё время, я бы управился за год, что тоже не мало.
После релиза Демо версии игры мне написало много людей с предложением помочь, что очень радует, особенно с предложением перевода. На данный момент у демки есть 6 языков(русский,английский,испанский,китайский,турецкий,немецкий). Очень радуют прохождения игры, процентов 90 из них положительные и игроки ждут полной версии игры.
Бюджет у игры 100$ потраченные на слот в Steam. Но и без бюджета у игры есть русская озвучка, голос озвучки, кстати , многим знаком. Ваня на энтузиазме помогает мне, но если все пойдет хорошо, то ему конечно воздаться.
Релиз я наметил на лето 2023, но не факт, что успею, самая сложная часть разработки игры для меня - промоушн. Я не умею продвигать игру, у меня нет средств на рекламу, все что у меня есть - вы. Вы можете помочь с распространением игры.
Если вас заинтересовала игра - не забудьте добавить её в Вишлисты. Это очень мотивирует делать всё лучше и быстрее.
Также добавляйтесь в мою группу в ВК: Группа
Я открыт к вопросам, советам, критике.
В этом блоге о неожиданность я буду описывать ее плюсы и минусы из своего собственного опыта игры.
Согласен каждый бой очень стремительный. Настолько, что какой-нибуть прокаченный. Может в одного человека положить весь твой отряд.
Вот вам симулятор ходьбы, ведь после каждого вайпа отряда (а они будут очень частыми поверьте).Вам нужно бежать от начального респавна к точке захвата. Что уже жутко утомляет особенно, когда смертей у тебя очень много.
Спасает ли точки возрождения у инженеров? Не капли все равно просто чаще попадаешь в бой и отлетаешь. На танке все равно езжай с респа основного.
Что насчет игры, тут действует правило попал убил (и то не всегда). ДА тут система ваншота, но при этом ты можешь отползти и полечится, если у тебя есть аптечка. Так что тут бывают и Two и Three шоты для убийства.
Но скажу так один матч тут длится около 20-30 минут может и больше в зависимости от режима и потности катки. Иза чего постоянна беготня бесит.
Красивые убийства с переходом…да они будут раз в 10-20 каток. Ведь переключится нормально и убить не выйдет. Пока сориентируешься тебя убьет, человек ведь бот встанет на самом простреливаемом месте.
Тактический шутер, ага обычно вся тактика в руках инженера, который строит баррикады, точки возрождения и возможно ящик с амуницией и пво или пто. Обычно не знаю как у вас, мои просто шли в лобовую редко пытаясь даже обходить. Да и сама игра это не приветствует. Однажды я попытался зайти снайперами в тыл к врагу иииии меня просто расстреляли и мой симулятор ходьбы просто пошел в око Кунгурова. Так что тактики в этой игре не ищите мой вам совет. Это война с криками немцев на немецком языке который вы врятле поймете. Русские орут вперед за родину, американцы много значительно орут что-то вне внятное редко но орут.
Тактика возможна с другом, который возьмет танк или вообще два танкиста и ты на снайпере будешь его прикрывать, пока они ведут расстрел. Вот и вся тактика господа, а коммуникация во время боя это норма.
Как вам сказать это игра умеет сначала почувствовать себя машиной убийства, а затем вы будете видеть окошко респавна так часто. Что вы захотите игру, удалить. Игра не может балансировать на уровень. МММ сейчас немного расслаблюсь, вы всегда будете потеть, если хотите выиграть и даже так. Вас могут закинуть в такую армию ретардов, что даже вынося 4 отряда за раз вы проиграете. Потому что Enlisted заточена под командную игру (сесионка ага), а в куче рандомом вам слаженная работа не светит.
И самое больное в балансе это танк. Ведь его можно уничтожить лишь несколькими способами: кинуть взрыв пакет или же дождутся когда самолет его уничтожить, что ну максимально редко происходит. или что чуть чаще инженер построит пто. В итоге получается, что пули бесполезны и ты колупаешь его ножом. Ожидая когда твой человек умёт, ведь тебя убьет или танк или отряды рядом с ним. И не у всех есть эти самые нужные вещи, но про это позже.
Я на гриндил не так уж много, но расскажу что смог открыть:
Инженер, твой отряд в осномном мертв и ты один обстраиваешь точку.
Типичный геймплей за инженера.
Снайпер твой отряд на половину мертв и выжил ты и снайпер\солдат.
Пехотинцы: ты мясо с винтовкой дальше.
Штурмовик: ты мясо, НО у одного из вас есть автомат из которого не ваншотишь, а нужно всадить очередь или около того.
Танкисты: Ты нефига не видишь из окна своего орудия (спасибо за патч теперь хоть по сторонам смотреть можно, но ты про это забудешь) Тебя не пробить винтовкой однако держи ваншот, почему? Тебе не напишут иди выбирай респавн отряд. Противотанковые ежи? Нафига есть окопы и стены! Теперь стой обездвиженный и стреляй в каждый куст. Можно прироновится, но все равно будет боль и все из этого. Вам надо следить за значком танка, прицелом, карту зажимая правую кнопку мыши и бо по другому не попадаешь.
Вот вам прицел.
Загрузки мммм
Самолеты: БАМЗАЙ! Респавн. Зайти на второй заход это испытания огромное.
Ну и качественный прогрузки
Что я успел прочуствовать.
Огнемет: Ну что я могу сказать, он зашел на точку. (А тут 99% точек это помещенья.) Начинается магия напалма.
ADVERTISEMENT
Радист: НУЖНО ПОДКРЕПЛЕНИЕ АРТИЛЕРИЕЙ!
Пулемет: я только потрогал, но он очень приятный.
Самая боль техника и снайперы.
Что же у нас с танками, как бы вам сказать на своем танчике я минуты две пытался пробить вражеский, а затем я получают от него ваншот. И с матерными словами респавнюсь за другой отряд. Постоянно застреваю в какой-нибуть фигне которой не вижу. Да конечно кто-то может возразить, мол посмотри командиром. Во первых командир не дается сразу. Во вторых сначала тебе его могут просто пристрелить так что во время боя фиг ты это сделаешь. Так, что если твой танк «встал на мель» и война уже ушла далеко. Можешь смело из него выходить и слить свой экипаж об мясо врага. Потому что стрелять из пистолета тут на средней дистанции не возможно. Пули просто пропадают. Да и полезность от них не самая высокая. То найти некого не можешь, то отряд человека убиваешь на нем, но это скорее ко всей игре в целом.
Самолеты это вообще отдельная песня, как этим дерьмом рулить? Спрашивал я себя в очередной раз разбившись. Полезности я не увидел. Зато вражеский спокойно накрывает весь мой отряд. Может не прокачал скилл или не открыл бомбардировщик не знаю.
Снайпера или это пинг или баллистика в игре есть?
Снайпер очень пинго зависимый, даже когда ты попал тебе не регистрируют попадания. Корректировка пинга (да такое есть) тут похоже нет. Однако если у тебя не клешни и ты понял механику задерживания дыхания можешь вальнуть один два сквада. Целится тут в голову на мой взгяд не реально. Поэтому в тело больше шансов (вспоминаем ваншотную систему игры)
Перезаходы и пинг ну очень сильно могут сломать вам кайф от игры. Прямо дичайшим образом, а учитывая что перезаход может подержать вас на одну, две, три, даже 5 минут до выхода в лобби. У меня прям была готовность полететь в космос забирать машину. Иза очередного такова вылета. Пару раз я даже не мог вернутся. Самому экстренно это сделать не выйдет. Либо выходи из матча либо теряй драгоценное время.
Вот вам просто веселый момент танкиста.
Что же мы получаем за дезертирство? Просто режут опыт на 75% много да? А теперь вспоминаем что у нас есть прокачка +50% к опыту и еще два по 25% в итоге +25% опыта мда. Отлично можно ливать. Я бы даже сказал нужно. Особенно когда вы со своей командой потеряли половину возрождений, но не штурманули и одну точку. Ливайте советую, отобьете пропущенное в другой катке.
Да враг почти победил и через секунду поражение.
Я играл в двух компаниях. Это Россия и Нормандия. И умоляю вас не играйте в нормандию. Баланса карт там нет. Особенно на высадке, вас расстреливают снайперы и пулеметы станковые еще и просто игроки. Пробится сбоку это чудо, а поставить точку еще больше. С учетом того, что у врагов средний скилл и сила отряда. Я лично не смог пробится через первую точку. Потеряв половину из 1000 респавнов. Враги просто могут закидать вас пулями и вы нечего не сделайте. Есть всего одна карта где вас не кидают в город, из домиков и кучей укрытий. (ад для танкистов и рай для огнемёта) На против в компании советом все отряды чувствуются себя в своей тарелке. Все одинаковы полезны. Чувствуется что именно эта была продела нормально. Геймдизайнеры реально работали.
Хороший пример весь отряд положил пулеметчик, высадка самая не сбалансированная карта из всех.
Я так же чувствовал, что в нормандии я плохо прокачивал свои отряды. Словно давалось меньше опыта. Компании за советов и нормандию кардинально разно чувствуются. Словно одна да я игра и я должна приносить удовольствие и вторая. Устраивает тебе гачимучи по другому я это не назову.
В нормандии всегда. Повторюсь всегда баланс карты на стороне Германии. Ну вот нету у них карты где равные или около равные стороны.
Прокачка долго прокачка нудна итог все равно дохнут как мухи. Навыки не всегда нужные получаю зачем мне +к выносливости у танкиста! Они дохнут в танке не плохо. Прокачка навыков это вообще странная вещь. Еще есть академия…которой я не воспользовался ведь тебе хочется найти любимый отряд, а они даются с прокачкой кампании. Которую я уже невзлюбил.
Тир (не путать с уровнем) дает слишком дофига. Я на первотиромов танке не могу пробить двухтировый в башню. 5 попаданий нефига меня убили всех 4 человек.
Не убил и не пробил прокаченный танк, цыфаркии ммм
Нормандия не трогайте это прошу, лучше играйте за Россию. Нормандии не баланса, не получение удовольствие, страдай ты высаживаешься в долбаной нормандии. Единственная карта которую я могу принять это, карта с домом. Где оборону могу вести с двух сторон, что очень важно. Хотя и спав оси ближе к нему. Баланс есть в Российской компании.
Итог: игра хорошая, но пожалуйста. Сделайте баллистику, а не пропадающие патроны и снаряды. Пусть от фугастные снаряды будут юзабельными. Чтобы снарядом не нужно было попадать словно стреляю из винтовки. Самолетам дать возможность видеть цели, а не стрельба на угад. Гейплей ужасный пока что за самолеты (бомбардировщики не знаю).
Так игра похвальная.
Steam, добавляйте в желаемое!
Всем привет, продолжаю делиться успехами самообразовательного процесса по созданию игры.
На этой недел поработал над замечаниями к проекту и немного изменил визуал.
Одно из замечаний к игре было, недостаток информации от бонусов к предметам. И я решил добавить к иконкам самих предметов ещё и маленькие иконки с отображением того какие способности они улучшают. Это нужно чтобы упростить визуальный поиск нужных предметов и позволяет игроку не особо вчитываться в улучшения. Хотя конечно делать это всё равно придётся.
Собственно сам патч который я выпустил содержал следующие изменения:
- Добавлен курсор
- Откорректирована громкость отдельных звуковых эффектов
- Заменены модельки орбов опыта и вражеских проджектайлов
- Изменена моделька взрывающихся врагов
- Добавлены иконки с отображением типа бонуса на предметах
- Чуть увеличены кнопки снаряжения в окне экипировки.
- Заменён эффект взрыва метеорита, на более “лёгкий”
- Размер торнадо теперь достигает своего пика не при спавне а через 2 секунды.
- Откорректировано время появления отдельных видов противников.
- Теперь в Хаб локации персонаж поворачивает по направлению движения а не направлен на курсор.
- Понерфлена способность “летающие орбы”
Среди противников были “взрывающиеся” персонажи. Они взрывались при контакте с игроком. При начале разработки я разместил в их животы “красные шары”, чтобы они хорошо читались как угроза. И после релиза я решил их оставить. Но потом в похожем проекте увидел более изящное решение, и просто своровал его... Получил обновлённый визуал.
В прошлом посте меня спрашивали, почему я выбрал именно такой курсор. Тот что там был ранее я не выбирал. Он был как дефолтный и совершенно не бросался мне в глаза. Сейчас заменил на свой, чуть стилизованный.
После релиза я так же задумался о рекламе и заказал у знакомого рекламную компанию. Несмотря на заявленные тысячи переходов по моей ссылке, я сам в статистике самого VKPlay никакого прироста пользователей не увидел... штож... реклама рекламе рознь.
Попытался сам совершить рекламную компанию через ЯндексДирект. Решил не рисковать крупными суммами и посмотреть какой будет выхлоп с 1000 р. За прошедшие 24 часа яндекс сжёг 350 рублей из той 1000 что я залил и превратил их в 22 клика по ссылке.... што ж видимо маркетолог из меня ещё хуже чем геймдизайнер) Зато прирост в 22 перехода я сразу заметил в статистике VKPlay она очевидно работает правильно) Посмотрим как сожгутся оставшиеся деньги)
Также ранее меня спрашивали о финансовой стороне вопроса. По прошествию почти месяца у меня вышло меньше 10 продаж. Судя по всему игру приобрели мои друзья и подписчики группы в ВК. Это не принесло мне никаких денег, так как вывести средства с VKPlay можно только если сама платформа задолжает мне 50 к, что в моём случае кажется недостижимой суммой.
Можно в целом сделать вывод что игра, выражаясь языком менеджеров крупных игровых студий, не "особо зашла пользователям".
Однако мне не хочется забрасывать проект и я буду и дальше вносить в него правки, делая его лучше, по мере поступления отзывов. Хоят в данный момент уже начал потихоньку разрабатывать клон следующей игры.
Буду и дальше держать в курсе и делиться личным опытом.
Негативный опыт тоже опыт. Ведь как говорилось в одном хорошем фильме...
Группа в ВК посвящённая проекту: https://vk.com/public213932674
Ссылка на страницу в магазине: https://vkplay.ru/play/game/portal_leap_survival/