Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии ушли так далеко вперед, что превзошли даже самые смелые мечты, но за этим грандиозным прорывом скрывается огромная цена…

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
KVgames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Если вы тоже когда-то пытались начать с нуля

Как я пытался начать с нуля. Часть 2: книга и одержимость⁠⁠

28 дней назад

Это продолжение вот этой истории (Часть 1): Если вы тоже когда-то пытались начать с нуля

Мини-пост 2.

"Книга, Unity и момент, когда «одним глазком» затянуло"

Всё началось с подарка. Обычный день, ничего не предвещало беды, и вдруг в руках оказывается книга «Кровь, пот и пиксели».

Да и не совсем подарок - так, я почитал - на ты почитай. Честно, раньше читал много, ещё в школе. А вот во взрослом возрасте так чтобы прям книга, прям со страницами -

ну это во времена гаджетов уже редкость.

Если коротко - это истории о том, как делают видеоигры. Это не рекламные "истории про успешный успех", а честные настоящие истории о том,

как всё реально разваливается и потом кое-как собирается: со срывами сроков, багами, выгоревшими командами и чудом дотянутыми релизами.

Для кого-то это, наверное, звучит как хороший повод держаться от индустрии подальше. Я пока читал - сразу понимал про себя: ну и жесть, ну уж нет - это точно не моё.

Читаешь про то, как люди годами пытаются оживить свои миры, как бросают в них все свои силы, как у них всё рушится — и они всё равно продолжают.

Я тогда ещё не совсем понимал, что эта работа - уже и не работа вовсе в её стандартном понимании. Это уже часть тебя, но об этом позже.

Где-то между главами про проваленные дедлайны и чудом спасённые проекты мысль утвердилась на 100 %: «Я никогда не буду делать игры». Это что ещё такое?

Ни нормальной жизни, ни отдыха ни сна - каторга какая-то. 200% нет. 300% нет. Нет я сказал!

А вот интересно, может сделать просто человечка, чтобы бы ходил на экране моего смартфона ? А как? А что ? Блиинн....

Если в голове поселилась идея, мысль, которая потихоньку завладевает твоим вниманием, то ты начнёшь искать пути к её реализации.

Следи внимательно за своими мыслями друг-читатель. Они могут стать твоими действиями.

Итак игры.

Не сайты, не приложения, именно игры.

И тут вспоминается детская любовь к "мехам" - этим здоровенным боевым железякам, от которых дрожит земля. Желательно, чтобы они ещё и стреляли так, чтобы монитор вибрировал.

Ни крестики-нолики, ни шашки, а вот сразу МЕХИ. И ААА проект минимум.

Следующий шаг был логичным: если хочешь делать игры, нужен движок. Это я сейчас такой умный, вначале пытался что-то писать на чистом джаваскрипт !!!

Смотрю на варианты, и Unity выигрывает по простой причине: он реально доступен. Огромное количество документации, курсы, уроки — бери и пользуйся.

Не могу снова совладать с собой, чтобы не кинуть булыжник в сторону онлайн школ и прочих менторов, уж очень много времени и сил они высосали впустую.

И денег.

Ладно, если будет интересно - спрашивайте в комментах, сейчас на этом не буду подробно останавливаться.

Нет остановлюсь. Знаете сколько стоит обучение Юнити разработчика? Нисколько. Обучение Юнити в самом Юнити. В самой программе. Ну или на сайте Unity Learn.

С видео инструкциями, с текстовыми инструкциями, с пет проектами. Всё что хочешь - иди и возьми.

Они мне не платили за рекламу если что. Они обо мне даже не знают. Платные и у них тоже есть, но это доп. База вся нахаляву.

Честно говоря, переходить с JavaScript на C# вообще не хотелось. Было ощущение, что меня опять окунают в новый океан, когда я только-только научился не тонуть в старом.

Но Unity сильно не спрашивает, на чём тебе удобнее — хочешь делать игру, учи C#.

И вот снова повторяется знакомый паттерн: я откладываю работу и сажусь учиться как на полноценную работу.

Не в формате «по вечерам», а именно: учебный день, задачи, дисциплина.

Официальные курсы на Unity, видеоуроки, документация — всё это превращается в новый рабочий стол. Вместо заявок и отчётов — туториалы и консоль с ошибками.

Со временем это обучение начало вытеснять все остальные увлечения:

Игры - только как референсы: «что они сделали с камерой, как у них двигается персонаж».

Сериалы - нет, спасибо, у меня тут код не компилируется.

Соцсети - пролистал пару минут, словил чувство вины и обратно в Unity.

Жизнь скукожилась до довольно простой схемы: сон, еда, Unity, редкие выходы в офлайн.

И да, это звучит не как «баланс», а как одержимость. Но без неё, кажется, далеко в такой истории не уедешь.

Unity оказался своей планетой. Сначала шарик, который катится по ровной площадке, потом примитивный персонаж, который еле-еле послушно ходит,

потом первая камера, которая почему-то смотрит куда угодно, только не на героя.

Тут нет нужды уходить в детали уровня `GetComponent<>` - просто представьте:

персонаж проваливается сквозь землю; камера улетает в космос; игра превращается в слайд-шоу после пары эффектов; и вообще всё, делает не то, что я хочу.

Ты сидишь, смотришь на всё это и задаёшься вопросом: «Кто вообще дал мне эту кнопку “Play”?» ... что? ChatGPT ну что ты написал? Люди так не говорят. Смотри как надо:

"У меня в голове вертелись только две мысли, сменяя друг друга: Блин, а чё так сложно! и Офигеть, а чё так круто?!" - вот, учись. Давай дальше.

Шучу.

Где-то тут вылезает философия.

Когда ты уже успел поработать в одной профессии и вдруг начинаешь всё заново, вопрос «а не поздно?» возникает сам собой.

В какой момент вообще становится *поздно*? После тридцати? После сорока? Когда ипотека? Когда собака и дача?

Со временем я для себя вытащил простую мысль:

"поздно - это когда внутренний голос “Хочууу…” окончательно заткнули и уговорили молчать".

Пока этот голос жив, возраст, стаж и все эти формальности - просто фон.

А, да, про обучение. А то отвлекаете меня постоянно своими вопросами )).

И в какой-то момент шариков и кубиков стало мало.

«Учебный Unity» перестал устраивать. Захотелось настоящего проекта, где вместо болванок будут "МЕХИ", песок, металл и взрывы.

С этого момента началась третья серия - самая весёлая и самая трудная одновременно.

Как я пытался начать с нуля. Часть 2: книга и одержимость
Показать полностью 1
[моё] Gamedev Unity Программирование Смена профессии Истории из жизни Книги Мотивация Саморазвитие Карьера Длиннопост
2
20
Demid.Aleks
Demid.Aleks
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Создание первой игры на Стиме

Первая игра на Стиме (1 часть)⁠⁠

5 месяцев назад

Привет. Меня зовут Демид, мне 30 лет. Почти 10 лет я проработал в зоопарке — сначала в Калининграде, потом в Варшаве. Где-то полтора года назад стал интересоваться геймдевом.

Сперва стал изучать тридешку, потом заинтересовался геймдизайном, а в конце перешёл на программирование. Как-то пришло осознание, что всех может не быть в проекте, а вот без программиста игры не будет в принципе. Зависеть от настроения и желания других не хотелось — так и выбрал путь.

Моделил в Blender и сопутствующих программах. Даже что-то получалось:

1/9

Со временем нашел группу людей с которыми стал делать учебные проекты и втянулся в геймдизайн, так как нам не хватало геймдиза. Читал статьи и книги, пробовал себя и в этой роли.

Из учебного проекта

Из учебного проекта

И в конце пришло получив урок, что если прогер уходит из проекта, проект заканчивается, начал изучать C# и Unity.

Для себя выбрал C# и Unity. Как по мне, для первых проектов и знакомства с индустрией он куда лучше подходит. До того работал в Блендере и сопутствующих программах.

Планирую написать серию постов, поэтому начну с того, на каком этапе я сейчас.

Сейчас игра, которую я придумал, в которой выступаю лидом и кодером — в раннем доступе на Стиме. Она довольно простенькая и ещё сыровата (на то и ранний доступ), но уже играется.

Всех, кто захочет потестить и дать обратную связь, приглашаю на страницу в Стиме.

Следующий пост напишу через пару дней.

Кстати, если ты тоже хочешь делать игры — у нас есть сообщество в Телеге для начинающих. Там чуть более опытные помогают менее опытным, а потом они, научившись, помогают следующим — и так кольцо замыкается.

Сообщество никак не связано с финансами, так что это не реклама, а просто приглашение:))

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Unity Разработка Csharp Steam Игры Программирование Истории из жизни Длиннопост
15
8088
8088
Лига программистов
Серия АйТи на удаленке

Чем программирование игр отличается от другой разработки?⁠⁠

11 месяцев назад
Скрипт боль

Скрипт боль

Тем же чем жизнь отличается от лавадновой удаленки обычного ИТшника - скриптом боль.cs :)

Показать полностью 1
[моё] IT Программирование Удаленная работа Юмор Истории из жизни Программист Программа IT юмор Gamedev Компьютерные игры Unity Разработка Windows Приложение Жизненно Дневники онлайн Дневник
15
13
IgryLoki
IgryLoki
Лига Разработчиков Видеоигр

SOG: Vietnam - как мы создавали НЕ фэнтези рогалик⁠⁠

1 год назад

Всем привет! Мне всегда нравились видео игры и в частности рогалики, поэтому, как и многие другие разработчики всё началось с мечты однажды создать нечто своё...
Причём поскольку я из эпохи прежде всего 8 и 16 бит, хотелось создать нечто с мощным привкусом ностальгии, объединив мотивы Contra, Cannon Fodder и... X-COM (да-да, это уже как минимум 32, но очень уж люблю эту серию!)

Но, как это часто бывает, вокруг вертелось много "но".
Во-первых я не программист, собственно на этом можно было бы и закончить, но опять же, тут включается следующее "но", а именно - я геймдизайнер, сценарист, нарративный дизайнер, художник, аниматор (что интересно - в обоих смыслах) и разработчик настольных игр (в основном независимых).

В общем всё началось с выбора лора, который отчасти у меня уже был. А именно война во Вьетнаме, о которой у меня имеется несколько настольных игр.
Признаюсь - меня очень давно утомило фэнтези, которое буквально правит этим жанром. Именно поэтому виделось что-то менее привычное.
Хотелось некоторой отсылки к боевикам 90-х, где герой-одиночка (в нашем случае немного антигерой), разбирается с толпами врагов (в нашем случае в основном они разбираются с ним).
В итоге всё это вышло отобразить, правда с некоторыми не слишком прямолинейными моментами... Например это рогалик с сюжетом (каким-никаким, но всё же), повествующий в том числе о том, как война влияет на людей, их отношения, психику и как она меняет мир простых людей.
SOG хоть и пиксельный проект, но он смело демонстрирует неприкрытые ужасы войны, начиная от ужасных подробностей боевых сцен, заканчивая взаимодействием с мирным населением, которое вроде бы и не враг, но относится с нашему американскому спецназовцу недружелюбно.
Почему был выбран именно Вьетнам? Причин много, но главная - это мой любимый эпизод современной военной истории. Крайне неоднозначный и драматичный конфликт.

Дальше пришло время настольного прототипа. Удобно ведь. Наш тактический рогалик (хотя отчасти таки роглайт) во многом классический и пошаговый, так что само мироздание велело!
Растягивать не буду, прототип собрал в Таблетопии, протестировал с друзьями и он оказался интересным.
Но что со всем этим делать? Конечно делать мокапы!

Этот бой был первым, но не последним!

Собрав какое-то количество мокапов в виде гифок и создав сообщество ВК, я принялся его вести и наполнять. В общем делал вид, что игра делается. И отчасти это было так, потому что я редактировал правила и продолжал улучшать прототип.

Постепенно сообщество росло (правда и сейчас там всего 443 человека, но всё же), у людей появлялись вопросы, а я был занят поисками программиста, готового впрячься в процесс за шкуру невыпущенной игры.
Наверное я искал бы его до сих пор, но другой знакомый проггер решил показать своему начинающему коллеге мои мокапы и они, при всей своей простоте, его очень заинтересовали!
Этим коллегой был Альберт Энш... То есть Влад из Латвии. Собственно он и стал вторым, а во многом и первым двигателем, который тащил (и продолжает) тащить наш скромный проект к релизу.
Позже Влад нашёл Джулиано - саунд дизайнера из Италии. И знаете, он оказался весьма талантливым! Вместе мы смогли нащупать нужный стиль музыки, который он, на мой взгляд реализовал просто блестяще!

Мы пахали как проклятые 3 чёртовых года, нашими спутниками были выгорание, сложные семейные обстоятельства и прочие человеческие метания и вот, мы выпустили... Страницу игры в стиме!...
На самом деле, кроме этого, мы почти добили рабочую демо версию, которую собираемся выпустить уже в этом году.
Так что если любите ретрогейминг, боевики 90-х, рогалики, РПГ и тактику - добавляйте SOG: Vietnam в желаемое. Это очень поможет в её продвижении, которое на западе сходу оказалось непростым и началось с холивара из-за... Сеттинга!

Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3288050/SOG_Vietnam/

1/11

Скриншоты игры

Показать полностью 12
[моё] Тактика Ретро-игры Пиксель Steam Разработка Unity Инди игра Gamedev Инди Боевики Игровые обзоры Мысли Статья Игры Истории из жизни Война Самиздат Гифка Длиннопост
0
4
DinaBates
DinaBates

Back to school⁠⁠

1 год назад

Антидепрессанты наконец-то начали работать как надо, и у меня стала происходить ЖИЗНЬ. Которая, надо сказать, довольно сильно утомляет после полутора лет амебного состояния.

Я полностью вернулась к учебе! Вчера закончила большой модуль по балансу (как же я его ненавижу и совсем не разбираюсь, но понимаю, что это очень ценный скилл, поэтому придется как-то заставить себя пытаться в него вникать). Наконец приступила к модулю по Юнити, и вчера начала собирать свою первую сцену. Смотрите, какая страшненькая 🤭

Back to school

Потратила на этот кривой объект пару часов, но все равно кайфовала, потому что наконец-то снова появилось творческое задание. Не могу в работу без креатива, она подкармливает мою депрессию и лишает сил заниматься творчеством в качестве хобби, и получается замкнутый круг.

Как только я привыкну к навигации по сцене, дело пойдет быстрее, потому что большую часть из тех пары часов я убила психуя из-за непривычного управления камерой.

Одновременно с ужасом и предвкушением ожидаю начала работы на С#. Про код я знаю только ничего, но очень пытаюсь себя настроить на то, что мне это может очень даже понравиться (сильно на это надеюсь, иначе повторится история модуля по балансу).

Еще прекрасный человек из поддержки вместо того, чтобы заменить курс по блендеру на курс по нарративному дизайну, предложил открыть для меня нарративный, не закрывая блендер. Что меня очень обрадовало, потому что работа в блендере мне все еще интересна, но прокачка в нарративном дизайне сейчас в приоритете.

Я очень горжусь собой за активное возвращение к учебе после стольких месяцев апатии, радуюсь, что мне снова это доставляет удовольствие, и что куратор хвалит мой прогресс.

Вот только с поиском работы все обстоит не так радужно. Стараюсь не унывать и верить, что рано или поздно все получится, и не опускать руки.

Не знаю, как закончить пост, поэтому просто приглашу подписаться на мой блог в ВК, там мало про учебу и больше мыслей вслух: https://vk.com/forestislost

Показать полностью 1
[моё] Мотивация Депрессия Gamedev Блог Истории из жизни Игры Игровой дизайн Нарратив Unity ВКонтакте (ссылка) Карьера Обучение Разработка Опыт
13
5
davidovv
davidovv

От пикселей к мечтам: мой путь в мире геймдева⁠⁠

1 год назад

Когда я был маленьким, я увлекался играми. Помню, как мой старший брат играл на PlayStation 2, а я наблюдал за ним. Сам я играл в игры на сайтах вроде Friv, Y8, GamesGape и других подобных. Однажды я узнал о Minecraft, увидев видео на YouTube или услышав от друзей. Мне очень хотелось играть, но я не знал, как скачать игру. Поэтому я смотрел прохождения и летсплеи разных блогеров. Особенно мне нравились видео про строительство и карты. Minecraft казался мне чем-то невероятным, что даже сложно описать словами — словно целая вселенная.

Однажды в автобусе я разговорился с кем-то, и он рассказал мне о Terraria, показав, как скачать эту игру. Он так живо описал её, что я загорелся желанием попробовать. Придя домой, я скачал Terraria и был в восторге. Я наслаждался каждым пикселем, каждой минутой, проведенной в игре. Позже я научился скачивать игры и, наконец, установил Minecraft. Это было совершенно другое ощущение — я долго мечтал играть и, наконец, смог.

Я начал строить дома и карты, создавать текстуры и захотел сделать свою собственную игру. На YouTube я нашел уроки о создании игр и узнал про движки. Искал движок без необходимости программировать и выбрал RPG Maker MV. Смотрел и повторял уроки, и хотя канал, который мне помогал, больше не существует, я разобрался с движком. Начав создавать свою игру, я был на седьмом небе от счастья. Хочу отметить, что тогда мне было всего 9 или 10 лет.

Однажды я завел аккаунт в Instagram и начал публиковать посты о своей игре. Появились подписчики, и даже один парень из Америки предложил мне создать игру для него. Я отказался, но тогда понял, что могу добиться многого, если захочу. Со временем возможностей RPG Maker MV стало недостаточно, и я перешел на Construct 2. Я начал экспериментировать с рисованием, наткнулся на видео Flatingo и узнал про векторную графику. Учился, экспериментировал, и вместо того чтобы гулять с друзьями и познавать уличную жизнь, тратил время на свою первую игру. Я не выпустил её на GameJolt, и у меня не было скачиваний. Это сломало меня, и я потерял желание что-либо делать.

Но однажды я узнал про геймдизайн и начал его изучать. Хотел создать игру, в которую сам хотел бы играть, и чтобы другие тоже наслаждались. Каждый раз, как говорил Ваас из Far Cry 3: .

Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение

Так я год за годом менял движки, графику, сюжет, идеи, механики. Игра сильно изменилась с первоначальной концепции, и сейчас я считаю, что она стала лучше. Первоначально задуманное звучало как копия Minecraft, а теперь это что-то действительно оригинальное.

Те, кто читал мои предыдущие посты, знают о моем проекте. Честно говоря, я устал от всего этого. Я создавал проекты для геймджемов, мобильных игр, Яндекс.Игр и дипломной работы. Но мне уже не 9 лет, а 18, скоро армия, и нужно думать о заработке, семье и т.д. Создание игр, которые хочется только мне, стало скучным. Я ненавижу себя за то, что изучал только геймдев и не умею ничего другого. Все мои знания ограничены созданием игр: рисование, программирование, создание музыки — и то немного. Зарабатывать на музыке в моей стране непросто, а делать простые мобильные игры — это не для меня, ведь я знаю, что способен на большее. Мне неприятно видеть, как знакомые уже чего-то достигли, работают, умеют многое, а я только создаю игры. Для меня этот процесс стал словно наркотик, от которого не могу отказаться. Текущий проект будет последним, потому что я не хочу застрять на одном месте. Нужно развиваться.

Как говорил армянский поэт:

Честно говоря, я устал от того, что ты мне дал.

Вы знаете, как я старался и много работал.

Что ты... что ты как моя мечта.

И знаете, что получилось?

«Мальчик дошел до своей суженой,

Вы также достигнете своего желания».

Сказка, да, подумал я...

Ты, девчонка-волшебница в сказке,

Так и в жизни какая-то... летучая мышь,

Которая не является ни птицей, ни мышью...

Показать полностью
Инди игра Инди Gamedev Разработка Истории из жизни Смысл жизни Unity Текст Оффтоп
2
25
Warcos2
Warcos2
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя первая игра провалилась, но вдохновила меня на создание новых⁠⁠

1 год назад

Привет всем, я Олег, основатель 4Tale Production, независимой студии разработки игр из Кыргызстана. Мои игры Everwayne и Warcos 2 наконец-то находятся на платформе Steam. Честно говоря, я действительно взволнован, ведь момент, когда они попадут в ваши руки уже совсем близок.

Позвольте вам рассказать как начинался мой путь.

Когда я был ребенком, у моего соседа была настольная игра под названием Синдбад Мореход.

Визуально, она очень похожа на Монополию. Мне так понравилось в неё играть, что когда мальчик, владелец игры уехал из нашего района, я создал эту игру с нуля, чтобы продолжать играть с друзьями. Моя любовь к играм и их созданию, оказывается была большой с самого детства. Всё ещё помню, я со своей сестрой играл на консоли Dendy, или как я проводил дни и ночи, играя в Quake 3, Diablo 2. В этих играх была очень полезная функция, как редактор карт, и я даже пытался создавать свои собственные уровни там, например Serious Sam.

Первая мечта о создании своей собственной игры

В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.

Мои родители не одобряли то, что я делал, и всегда говорили мне, чтобы я нашел нормальную работу. Но я был упрямым человеком (и я по-прежнему такой) и продолжал идти своим путем.

В 22 года, я познакомился с Unreal Engine и начал работать над своей первой игрой, 2,5D боковым шутером.

К сожалению, я не смог её закончить, хотя для того времени игра была довольно прогрессивной.

С 22 до 28 лет я начал глубоко заниматься 3D-графикой. В то же время я продолжал изучать 2D, классическое искусство, рисовал все, что могло пригодиться для портфолио и быть полезным для моей работы. Когда мне было 28 лет, я впервые сыграл в Dark Souls. Игра была довольно сложной, и мне это понравилось. Я получил вдохновение и понял, что хочу создавать игры, в которых участвуют не только художники, но и много людей, понимающих, как это все работает. Я почувствовал внутри себя, что хочу создавать игры. Это была моя цель, я хотел создавать сложные миры и делиться ими с игроками.

Зарождение студии и создание первой команды

Спустя 2 года я решил создать художественную студию, которая в конечном итоге превратилась бы в компанию по разработке игр, потому что создание компании по разработке игр с нуля потребовало бы много денег. Я собрал небольшую команду, научил их всему, что знал,они всегда верили в то что мы делаем и во всем помогали. Лучшие люди которых я знаю.

Тогда компания была довольно маленькой (5-7 человек), и я был не только генеральным директором, но и бухгалтером, бизнес-разработчиком, всем.

Мы были командой амбициозных разработчиков без какой-либо поддержки, только с маленькой мечтой о выпуске игры, которая соответствовала бы нашим ожиданиям.

Что мы сумели создать? Warcos - многопользовательский тактический командный шутер в реальном времени.

Мы работали над ней день и ночь в течение 1,5 лет. В процессе разработки мы преодолели множество трудностей и довольно долгий путь, прежде чем выпустить игру на платформе Steam. К сожалению, было допущено некоторое количество ошибок, о которых мы не знали, но в последующем это дало нам ценный опыт.

К моменту выхода игры в Steam, о ней почти никто не знал. Продажи составили всего около 900$.

Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:

  • Неверный выбор жанра игры.

  • Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.

  • Время релиза, оно было не самым удачным да и к тому же у нас фактически не было вишлистов.

  • Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.

  • Первый проект.

Очень часто замечаю тот факт что для многих инди разработчиков первый проект это то, на чём они учатся совершая ошибки и не жалея о них, возможно нам стоило задуматься о создании менее сложного проекта, но мы осознали это слишком поздно.

Несмотря на провал Warcos, он привлек внимание издателя My.games, и они предложили нам сотрудничество c проектом "Hawked".

Выпуск Warcos и все последующие события которые были сложными в нашей жизни были необходимы. Они научили нас работать лучше, сделали команду еще сильнее. За четыре года работы студии было финансово сложно, ведь мы полностью независимая студия. Мы упорно работали, чтобы создавать качественные игры. И за эти четыре года лично я, испытал огромное эмоциональное и физическое давление. Были моменты, когда мне приходилось брать долги, чтобы поддержать студию.

Зарабатывать, мы стали намного позже. У меня были некоторые накопления, и я вложил всё это в студию и Warcos . Я не открыл студию для денег, у меня было сильное желание создавать игры. Иногда я думаю, что мог бы заработать намного больше, если бы продолжал работать художником, но моё желание создать что-то сложное было сильнее.

Шло время, мы обрастали опытом и полезными связями, восстановили своё финансовое положение и решили взглянуть в будущее. В котором, мы решили создать две новых игры:

Warcos 2 динамический шутер который будет распространяться по модели F2P

Движущей силой Warcos 2 является возможность показать прогресс нашей команды и взять реванш у первой части. Мы стремимся разработать игру, которая полностью удовлетворяет наши игровые предпочтения.

Warcos 2 включает в себя множество уникальных механик, включая разнообразную боевую систему, элементы строительства и динамичную систему передвижения. Мы уделяем значительное внимание разработке Warcos 2, и это проект, который мы финансируем сами. Однако, если бы мы смогли заключить контракт с издателями, это безусловно было бы значительным преимуществом.

Если вы любитель шутеров, будем очень рады если наша игра окажется в вашем списке желаний: https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/

Everwayne фэнтези рогалик с интересными механиками и сюжетными историями главных героев.

Основная цель игры - вызвать ощущение исследования, где каждый игрок воплощает роль исследователя. Мы стремимся передать неизбежность игрового мира. Хотя мы осознаем, что существует множество рогалик-карточных игр, но ни одна из них полностью не соответствует конкретным требованиям которые мы бы хотели. Slay the Spire послужил идейным вдохновителем, и мы мечтаем вызвать у игроков подобные чувства в Everwayne. А также продемонстрировать красоту и потенциал 2D рогалик-игр.

https://store.steampowered.com/app/2498600/Everwayne/

Неудачи сквозь которые мы прошли, стали для нас ценными уроками упорства и решимости.

Каждый из нас боец, не тот, кто легко сдаётся. Из маленькой команды всего из пяти человек, мы превратились в штат опытных сотрудников и преданных своему делу людей, разделяющих страсть к играм. Вместе мы с нетерпением ожидаем выпуска наших предстоящих проектов.

Надеюсь, этот путь был для вас увлекательным и среди читателей найдутся те, кто заинтересуется нашими играми.

Наш дискорд:
https://discord.gg/fWPzDXpr8A

Показать полностью 9 2
[моё] Видеоигра Инди игра Unreal Engine YouTube Шутер Steam Компьютерные игры Gamedev Инди Истории из жизни Unity Видео Длиннопост
10
12
user8554572

Как я зашёл в геймдев⁠⁠

1 год назад

Зачем этот пост? Иногда выговориться помогает с выгоранием и пониманием куда ты хочешь идти дальше. Ну и похвастаться хочется чутка.
Что описываю? Свой путь в геймдеве, как из бармена пришёл в геймдев и стал зарабатывать 250К в месяц за ~3 года.

Вводные данные.
Начало Ковида, я работаю барменом в Ресторане в МСК, получаю 60к в месяц, выпиваю с коллегами по вечерам (и не только по вечерам, если не лукавить) и не имею планов на развитие. Начинается локдаун, меня, как и всех остальнрые, отправляют сидеть дома, срезают ЗП до 35К. Посидел месяц, перезадротил во всё что только можно и понял, что так дело не пойдёт. Денег конечно хватает, Жена работает, запасы есть, не бедствуем, но сидеть целыми днями и задротить не комильфо. С вводными всё.
Выбор направления.
Мои навыки на этот момент: пол-года Бауманки на программную инженерию, один миниатюрный проект на питоне. Почти чистый лист. Решил попробовать в геймдев, не потому-что много денег или что-то понимаю, а потому-что сам задрот и это показалось логичным. Провёл ресёрч, посмотрел какие вакансии выкладывают и пришёл к выводу что у меня выбора либо Юнити либо Юнити. Других вакансий в значимом объёме не видно. Выбор сделан.
Начало обучения.
Была идея воспользоваться курсами. Посмотрел чему на них учат примерно, понял что совсем для дебилов и решил заниматься изучением сам. Начал лепить миниатюрные игры разных форматов и познавать движок и C#. Получалось дерьмовенько, но рука постепенно набивалась.
Через месяц начал откликаться на все вакансии подряд, брал тестовые задания и делал их одновременно и для опыта и в надежде на получение работы. Точных чисел не скажу, но тестовых 20 я точно до конца довёл без каких-либо результатов с точки зрения работы. Сейчас понимаю, что это была не моя вина, просто компании которые эти тестовые дают - пользуются бесплатной рабочей силой. Ну или просто забивают на кандидатов.
Первая найденная работа.
Прошло примерно 5-7 месяцев с начала моего обучения, делаю очередное тестовое и, о чудо, получаю обратную связь. Что-то в формате "вот здесь и вот здесь херня, переделай, как будет готово - будет второй этап собеседования". Я поправил ошибки и через пару дней мы созвонились, обсудили как я их поправил, убедились в работоспособности и сошлись на третем этапе - моём приезде в офис, финальном обсуждении условий и подписании договора. Если кому интересно - тестовое было про мячик который катается по шахматной доске и сбивает фигуры в пропасть, максимально элементарно.
На личном собеседовании ничего особо интересного не было, сошлись на 35к в месяц, 3 дня в неделю удалённо, 2 дня в неделю в офисе. Копейки и душно кататься в офис по 2 часа, но выбора у меня не было.
Первый опыт полноценной работы.
И так, чем занималась фирма - производство гипер-казуальных игр в надежде что хоть одна да выстрелит. Срок производства одной игры - 2 недели. Финальный результат - лишь бы запустился и можно было рекламку на пол минуты снять. Я бы охарактеризовал эту работу как Ад. ты постоянно прыгаешь с одной задачи на другую, работаешь с написанным через пень колоду кодом, сам пишешь через пень колоду, потому-что во первых как лучше не знаешь, а во вторых тебе не за обучение платят, а чтоб было. Я работал примерно по 9 часов в день, плюс в "офисные" дни по 4 часа на дорогу. Сам продукт меня бесил. Времени и сил на развитие не оставалось от слова совсем.
Сейчас то я понимаю, что на мне просто ездили как на дурачке, но тогда я этого в достаточной степени не осознавал.
В общем я выгорел за 3 месяца, стал работать сильно медленне и посвящал освободившееся время поиску новых вакансий и тестовым заданиям для них.
Переход на вторую работу.
Новую работу я нашёл чудом. Из-за вечного поиска мне в вк выкинуло таргетированную реклами которую компания заказала в поисках сотрудников. Я написал им в телегу, мне очень быстро ответили и мы договорились на собеседование. В первое же собеседование меня встретили Собственник проекта и один из двух главных программистов. Я рассказал о своём опыте, мне рассказали что они делают, меня чутка поспрашивали по теории (и поняли, что я не особо много знаю) и предложили два варианта: либо они дают мне тестовое задание в формате задачи которая у них есть сейчас на проекте, я его делаю и если всё хорошо - мне платят и я приступаю к работе, а если им не понравится со мной работать - я его допиливаю, отдаю, мне платят и мы расходимся, или второй вариант - я ухожу со своей текущей работы и сразу иду к ним в штат на испытательный срок. В тот момент я решил, что я ни дня больше не вытерплю на гипер-казуалках, поэтому выбрал второй вариант и так началась моя работа в брокколи геймс.
Опыт на второй работе.
Разница между первой конторой и моей новой работой - небо и земля. Во первых - полная удалёнка. Во вторых - 60К в месяц. В третьих - адекватный менеджмент, щадящие сроки на задачи и поддержка от действительно хороших программистов. Тут я впервые осознал, что делать игры может быть приятно.
С текущим опытом я скажу, что не совсем качественно выполнял возложенные на меня задачи. Нет, конечно всё работало и выглядело как надо в итоге, но код который я тогда писал был не очень хорошим. Я допускал очень много ошибок которые не допустил бы сейчас) Но на это я и был новичком. Ко мне относились очень лояльно. Спустя примерно 7 месяцев моей работы меня пригласили на корпоратив в Вологду где располагается офис компании, оплатили проживание и проезд и познакомились со мной уже полноценно. на этом самом корпоративе произошло то, чего я ни как не мог ожидать. Мне предложили повышение. Нет, не так. Мне докинули 20К к зарплате без повышения обязанностей. Для меня тогда это был шок.
Тяжёлые времена.
Начались события на/в Украине. Моя жена работает с иностранными клиентами и у неё исчезла возможность получать переводы от них. В связи с этим было принято поспешное решение - переезжать. Для переезда была выбрана Грузия, мы собрались буквально за 5 дней, так как не были уверены что проезд останется открытым и отправились искать удачи там.
Вся морока с переездом подкосила мою рабочую продуктивность, но в целом я держался.
Примерно через месяц после переезда компания решила проиндексировать зарплату на поднявшийся курс доллара и таким образом я начал получать ещё на 20К больше, суммарно уже 100К в месяц. очень солидная сумма для 1 года фактического опыта работы. И тут один из очень важных для меня людей умирает от Рака. Это подкосило меня, я попал в состояние на подобии депрессии, но наверное это называется не совсем так, но в общем я выпал из жизни на длительный промежуток времени. Я старался работать, но моя скорость упала ниже плитуса. Я проработал так, еле-еле, примерно два месяца, потом у меня настал запланированный отпуск. За отпуск я чуть-чуть отошёл и уже было готов был возвращаться в работу с новыми силами, но моя жена слегла в больницу под нож хирурга. Продуктивность снова ушла в никуда, я проводил время с ней в больнице для поддержки и через месяц мне сказали что со мной решили попрощаться. Мне сказали что это чисто бизнес-решение, что я тут не при чём и они просто сокращают команду, но я понимаю, что это не совсем так. Мне выплатили ЗП за два месяца вперёд и отправили на все четыре стороны. Я на них абсолютно не сержусь - это было справедливое решение. Но в общем вот я снова без работы, снова ищу вакансии. Теперь уже не как начинающий программист, а как средненький такой работяга.
Возврат к адекватному существованию.
Череда неприятных событий прошла, я вернулся в строй и начал с новыми силами искать работу. В этот раз было сильно сложнее, очень много компаний вывалилось с рынка и если раньше всегда было 80-120 открытых вакансий - стало 20, если повезёт. Поиск занял долгий промежуток времени, почти пол года. Накоплений + ЗП Жены хватило на этот периуд, я нашёл себе новую работу. если коротко: пол-ставки, 100К в месяц. Кайф. Поработал на ней с пол-года, нашёл ещё одну, тоже пол-ставки, 150К в месяц. Двойной кайф. Сейчас работаю на обеих, поулчаю 250К в месяц, планирую искать ещё более выгодные варианты, развиваться, повышать навыки и ЗП.

Просуммирую:
Начал без навыков и ресурсов.
Обучение примерно пол-года, сам, без курсов.
Первая адекватная ЗП - 60К (800$ по тем врмеменам, примерно)
Потерял работу по своей вине/вине обстоятельств.
Новый поиск работы + обучение - пол-года.
ЗП как у мидла - 2500$ с двух халф-тайм работ.
Дальнейшее развитие - возможно, я уверен что через год буду зарабатывать минимум 3000$, может больше, тут уж как повезёт.
Может ли быть лучше? Да, если не ловить неприятности которые сбивают с ритма.
Получится ли у вас так-же? Не знаю, от вас зависит.

Один я бы не потянул. Справился только благодаря поддержке со стороны жены. И моральной, и финансовой, но тут а нас паритет, то она, то я зарабатывали)

И финальный дисклеймер. Когда я начинал - было намного больше вакансий. Я предположу что сейчас найти работу без опыта сильно сложнее, чем было тогда.

Показать полностью
[моё] IT Программист Unity Истории из жизни Поток сознания Длиннопост Текст
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии