Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
Randomgames

Движение к мечте или "Таков путь"⁠⁠

3 года назад

В последнее время, я думаю, что моя мечта представляет из себя дверь высеченную в камне. Но есть одна загвоздка, замочной скважины нет, ручки и петель тоже. Хорошая загадка и разрешимая ли?

Мне пять лет. Я как и многие другие дети люблю играть, придумывать игры и просто кайфовать от жизни. Годы проходят, но одна единственная часть моей личности остаётся со мной, неизменная и в какой-то степени незримая (в большинстве своём для меня самого).

Мне девять лет. Мама купила первый компьютер (конечно же для учёбы). Поскольку моё детство прошло в конце девяностых и начале нулевых, к моменту обретения компьютера, большинство игр с различными предметами в виде мячиков, бутылок и прочего были придуманы, сыграны десятки или сотни раз. Настало время расширить горизонты своего сознания. Наигравшись вдоволь в Lego racerc 2 (первая моя игра для ПК) встал резонный вопрос.

Как сделать игру на ПК???

С этими словами я отправился к своему соседу по лестничной клетке. Тогда ему ещё не было даже 30, он был “сисадмином” и в принципе вёл себя дружелюбно. (Жаль, что потом он спился и превратился… Ну вы сами можете предположить как ведут себя алкоголики.)

Если что, сразу поясню, в то время подключение к интернету оставляло желать лучшего, да и в принципе возраст для сёрфинга был так себе.

И вот в мои мелкие ручонки попал диск с какой - то прогой, которую “условно” можно назвать “игровым движком” для 2Д.

Реальность постучалась в дверь и жёсткой оплеухой поставила меня на место, за такой глупый вопрос.

Провозившись с “нот юзер френдли” интерфейсом несколько недель, руки мелкого пацана, то бишь меня, опустились. Кто же знал, что нужно знать математику, программирование и много-много-много всякого?!

Было решено играть в игры и жить обычной жизнью среднестатистического ребёнка до нужного момента…

Ключевое событие произошло в мои тринадцать лет. В темнейшую ночь лета, находясь в детском профильном лагере разбившем палаточную базу в лесу всё и закрутилось.

Я стою на коленях в грязи. Часть моих боевых товарищей была взята в плен, либо погибла. Надо мной склоняется ОН и задаёт лишь один вопрос: Готов ли я перейти на их сторону?

Моим ответом было “Да”.

И вот, теперь я не играю в игру. Я формирую игру!

Если быть кратким, в ту ночь я перешёл в касту “игроков в мастерской позиции” или “помощник мастера”.

Всё стало ясно как день. Вот, что мне хочется делать! Вот, что было во мне все эти годы! Моя мечта!

По итогу, последующие годы моей жизни по какой-то причине сложились именно так, что мне постоянно выпадал шанс расти как “игротехник”. Да - да, я люблю это слово и буду использовать именно его.

Обретя путь, я обрёл и своего сенсея, чтобы впоследствии самому стать сенсеем.

Задача по созданию “Игр на ПК” всё ещё находилась в ящике, но она лишь ждала своего часа.

В любом случае, вся человеческая история формировалась эмпирическим путём. Неосознанно я выбрал этот же путь и начал писать, придумывать и проводить игры живого действия. Чтобы было проще к пониманию, я имею ввиду все форматы игр, которые играются в режиме оффлайн. Да, формат квеста “Выйти из комнаты” тоже были и иммерсивы (СРИ) и прочее прочее, правда тогда их так не называли... Пофиг.

Но мало придумать игру, надо же понять как она работает. Понять как устроена личность человека, чего он хочет, что он получит и тысячи других причин. И самое главное! Почему и зачем ты делаешь эту игру?!

Пришлось учиться, читать умные книжки, методические материалы, изучать психологию, учиться актерскому мастерству, режиссуре, сценарному искусству и всему остальному, что могло бы повысить качество игры и самое главное, оставило бы внутреннее удовлетворение от содеянного.

Так шли годы… Я написал сотни, тысячи игр и провёл их.

Потом я встретил её. Девушку, из-за которой произошло следующее ключевое событие в моей жизни.

Мы захотели сделать свою игру, но уже на ПК.

Для меня было откровением, что надо ставить точку с запятой при написании некоторых строк на C#. В те дни я впервые столкнулся с программированием и Unity.

Скажу честно. Уметь что-то делать и хотеть это делать две разные вещи. Но что поделать? Денег на программиста нет, а желание делать игры никуда не делось.

Пришлось учиться снова…

“Hello world” в консоли и документация мои друзья + видео с курсов и ютьюба.

Наши желания были несопоставимы с нашими силами, но ставя себе непосильную задачу всегда можно бустануться.

Что ж, не бустанулись. Первый проект ушёл в стол, второй тоже, третий туда же.

Оказалось, что перенести свои идеи и видение в нолики и единицы намного сложнее если ты новичок и работаешь в основном один. Но во мне горел огонь желания исполнить то, что должно, и поэтому всё было как-то проще (наверное).

Unity оказалось интересным местом, столько возможностей и всяких инструментов, особенно меня зацепил VFX, есть в этом что-то такое непередаваемое…

Интересным этапом практики было комбинировать стандартные игры живого действия с приложениями созданными на Unity. Для меня стало нормой внедрять миниигры, АР камеру, и какие-то другие игромеханические примочки в сеттинги Sci-Fi.

И вот, после года копания юнити и си шарпа было решено наконец-то сделать игру разделённую по главам, чтобы даже если в итоге проект будет закрыт, то играбельные главы остались.

Что же по итогу?

Играбельная глава была выложена на плей маркет и на этом закончился процесс…

И вот теперь я здесь. Перед той самой дверью без замочной скважины, ручки и петель…

Снова.

Показать полностью
[моё] Истории из жизни Unity Gamedev Инди Инди игра Разработка Мечта Воспоминания Разочарование Урок Длиннопост Текст
2
150
upiterov
upiterov
Лига Геймеров

Мы 2,5 года делали игру про девочку на войне, а потом случился февраль 2022...⁠⁠

3 года назад

Привет, меня зовут Артём. Я основатель инди-студии perelesoq.


Здесь я хочу последовательно рассказать о всех этапах создания нашей игры Torn Away и почему мы теперь продвигаем наш проект самостоятельно.

Перейти к видео

Моя история будет интересна другим инди-разработчикам (ребята, вы не одни, крепитесь!) и тем, кто думает пройти схожий путь когда-либо.


Те, кому лень читать, могут перейти в Steam и увидеть положение дел своими глазами: всё же любая студия - это в первую очередь её игры.

НАЧАЛО


Все началось с идеи. С самого детства мы слушали ветеранов Великой Отечественной, изучали тот период на уроках истории, смотрели фильмы и читали книги — хотим мы того или нет, но весь этот контекст очень плотно вплетен в нашу ментальность. Пусть так. Только в какой-то момент вместо напоминания об ужасе, который не должен был повториться, военная тема превратилась в своеобразный аттракцион. Начиная с высокобюджетных фильмов, главное в которых — эффектные столкновения боевой техники, заканчивая играми, где тебе предлагают роль бравого солдата, который стреляет в обезличенных плохих парней. Ведь «плохих» убивать можно.


Меня это не устраивало, поэтому мне захотелось рассказать историю героини, которая не может и не хочет воевать. Многим ребятам, с которыми я общался на пути создания Torn Away, такой подход оказался близким.

СЕНТЯБРЬ 2019


Мы основали студию вместе с моим приятелем. У него были деньги, у меня — опыт и идея. План был прост: сделать небольшую, но эмоциональную игру месяцев за девять. Отлично, ударили по рукам. Я нарисовал нехитрый план, набрал первых ребят в команду и, казалось бы, дело в шляпе. Torn Away далеко не первый мой проект, но такое чувство, что за следующие полгода мы наступили на все возможные грабли, которые были разложены на пути к созданию сюжетной игры.

Первые недели были самые интересные. Мы много обсуждали, рисовали, придумывали. У нас не было четкого ориентира — полный полет фантазии. Параллельно я общался с потенциальными партнерами: было важно понять, где мы будем выходить и как продвигаться. Вскоре на горизонте нарисовалась возможность поработать с Apple Arcade. Ребята четко обозначили свою заинтересованность, и мы договорились о сроках демонстрации играбельного билда. Создание этого билда и стало нашим ориентиром в работе и главным драйвером на ближайшие полгода.

На такую демку у нас и правда ушло шесть месяцев. Собрали, затестили, отправили и...

Ничего. Эппл молчал. Мы решили отправить наработки всем, кто был готов их посмотреть. Фидбэк был угнетающим, но не стал откровением. Мы и сами прекрасно понимали, что результат вышел провальным. История не клеилась, геймплей не увлекал, девочка не вызывала задуманных эмоций. Разве что картинка была неплохой, но одного визуала для нашей истории недостаточно.

МАРТ 2020


Во всем мире началась пандемия, мы засели дома, работа буксовала, все валилось из рук. От Эппла пришла формальная отписка, мол, проект им не интересен. С остальными так же. Встал вопрос — что делать дальше? Пересчитали сколько у нас осталось денег — немного. Может быть нужно смириться и признать, что эта демка — потолок наших способностей и нам пора сворачивать лавочку?

Я сдаваться не привык и люблю все доводить до конца. Хорошенько подумав, мы приняли непростое решение частично сократить штат и перевести некоторых членов команды на сдельную оплату. Так денег хватит ещё на полгода — за это время мы должны сделать новый вертикальный срез и найти издателя, который готов в нас поверить. С этого момента геймдизайн и нарратив оказался полностью на мне.


Работа пошла, пусть и со скрипом. Мы проанализировали все проигрышные моменты и составили план действий.

Как итог, мы сильно переписали сценарий с учетом новой концепции, перерисовали девочку так, чтобы в нее было невозможно не влюбиться, развили идею уровней от первого лица для более полного погружения. К удаленке начали привыкать — когда нет выхода, приходится адаптироваться. Настроили процессы, стали регулярно созваниваться, в общем стали частью новой реальности.



СЕНТЯБРЬ 2020


Время поджимало. Изрядно вымотанные, мы наконец-то выкатили новый вертикальный срез и в целом он оказался неплох! Это придавало сил — теперь мы сами поверили в то, что делаем, а это половина победы. Осталось найти единомышленников.


На этот раз мы решили отправить питчи всем, до кого смогли дотянуться.

Кто-то проявлял интерес, кто-то отказывался — только на этот раз причина была скорее в сложности поднимаемой темы, а не в качестве игры. Большинство признавало, что проект любопытный. Но вот как его продвигать? Параллельно мы улучшали демку и отправляли всем по второму кругу.


НОЯБРЬ 2020


В какой-то момент деньги закончились и наступила новая фаза отчаяния. Никто не берет игру, время потрачено впустую. Результаты ряда переговоров повисли в воздухе. Все, теперь уж точно расходимся? Но ведь теперь-то и нам самим нравится, что получилось. Разве мы можем настолько ошибаться?

К счастью, на горизонте появляются два неплохих предложения, позволяющие довести разработку до конца. Партнер берет кредиты, чтобы дотянуть этот год, а мы с командой продолжаем полишить демку и берем паузу на размышления. Наконец-то можно выдохнуть.



ФЕВРАЛЬ 2021


Начинается новый год. После месяца обсуждений и переговоров все же подписываемся с одним из издателей. Команда немного отдохнула за январские праздники, а перспектива финансовой стабильности придавала сил. Пришло понимание, что нужно расширять команду, чтобы уложиться в намеченные сроки. Особенно важно было привлечь толкового менеджера проектов, потому что замыкать все на себе — плохая идея.


Хоть пандемия и не закончилась в полной мере, мы решаем снова работать в офисе. Вообще насчет необходимости офиса я часто спорю с друзьями продюсерами, но за время работы лично я пришел к выводу: сложный творческий продукт требует того, чтобы люди находились в одном пространстве и были в постоянном контакте. По крайней мере, основной состав.


Совру, если скажу, что все члены команды восприняли выход офис позитивно. Да, менять привычки в очередной раз очень непросто, но в итоге это пошло на пользу Torn Away.

Перейти к видео

Если описывать процесс нашего движения по этапам разработки, этого хватит на отдельную статью о том КАК ДЕЛАТЬ НЕ НАДО. Поэтому я кратко напишу, что всё это — боль, кровь и слезы, хотя каждый достигнутый рубеж приносил радость.


Альфа-версию мы сдали как и планировали, а вот бету нам пришлось перенести примерно на три месяца. Издатель относился к этому с пониманием, но неочевидная правда в том, что перенос сроков сказывается не только на счетах студии, но и на общем настроении команды. Когда ты рассчитываешь получить определенный результат к определенному сроку и поделиться им с игроками, а игра все еще далека от идеала и не увидит свет в ближайшее время — это сильно демотивирует.


Долгая разработка небольшой командой вообще несет в себе кучу рисков. Вот кто-то понял, что не вывозит и нам приходится судорожно искать замену, а кто-то серьезно заболевает и выпадает из процессов на две-три недели. Периоды продуктивности чередуются с периодами простоя и это невозможно предсказать, только постоянно подчищать хвосты.

Перейти к видео

Не хочу сильно сгущать краски, ведь были воодушевляющие моменты, даже много! Мы записывали стримы командой, участвовали в инди-секции геймскома и фестивалях Стима — это позволило нам увидеть, как Torn Away воспринимается обычными игроками. Как погруженные в кучу технических моментов разработчики, мы часто забываем, что наша основная цель — создать сильное эмоциональное произведение, которое впечатлит игрока. Ради этих эмоций мы и делаем то, что делаем.

Еще одним ярким событием стало участие в съемке фильма про инди-разработчиков. Превратить офис на два дня в киностудию — незабываемый опыт. До сих пор вспоминаем, как чуть не пострадали от дрона-убийцы!


ДЕКАБРЬ 2021


Конец года. Полностью вымотанные и опустошенные мы сдаем крепкий релиз-кандидат и начинаем готовиться к последнему рывку. Уже тогда стало ясно, что некоторые ребята нас покинут — отчасти из-за усталости и выгорания, отчасти из-за желания заняться чем-то новым.


Но были и те, кто хотел продолжать. Мы уже могли позволить себе пофантазировать о новых проектах. Да, все очень устали, но перспектива закончить Torn Away не давала опустить руки. Мол, доделаем, отдохнем и снова познаем радость творчества. Благо проблемы оставались сугубо технические. Под конец года мы даже провели новогодний корпоратив!

2022


Начался новый год. В штатном порядке приступили к доработкам, фиксу багов, готовились к релизу, обсуждали маркетинговые активности. У меня же появилась новая забота — нужно было готовить основу под новый проект, чтобы было чем заняться, как только закончится доработка Torn Away. И опять он — бесконечный поиск финансирования.

Примерно в начале февраля издатель обозначил дату релиза — 31 марта.


24 февраля я собирался праздновать день рождения, не осознавая, как сильно все изменится.


Дальше по пунктам:

- Ступор и шок

- Повышение цен, невозможность оплачивать сервисы и публиковаться в Стиме — на фоне разворачивающегося кошмара это проходит незаметно, но оказывает губительный эффект на конкретные игры и индустрию в целом

- Часть команды, которая была готова трудиться над следующим проектом, меняет свои планы на жизнь

- И главное — наш издатель lне может сотрудничать с нами дальше. Релиз не просто откладывается, он отменяется. Даром, что проект антивоенный.


Теперь точно все?



СЕГОДНЯ


Спустя время понимаешь, что нельзя погружаться в отчаяние, в любой ситуации нужно сохранять способность мыслить трезво и делать все, что от тебя зависит.


В итоге — партнер находит деньги на новый проект. Все права на публикацию Torn Away остаются у нас. И это самое главное для меня. Потому что у меня есть ответственность перед командой, которая положила годы на создание этой игры.


Пускай у студии нет опыта в издании, но нужно же когда-то начинать? Раз судьба дает шанс, надо делать.


Сейчас в обновленной команде перелеска 8 человек и все ребята безумно талантливые, мы продолжаем поддерживать связь с командой Torn Away и улучшать проект. Мы все всё так же ценим вдумчивые истории, аутентичную графику и эксперименты с геймплеем. А за месяцы, потраченные на спасение Torn Away, я смог сформулировать вызов лично для себя, как основателя студии: не просто сделать игру любой ценой, но и сохранить сплоченную команду. Ведь люди — это самое главное. Не забывайте об этом никогда.


Вот такой получился лонгрид. Спасибо.


P.S

Если захотите нас поддержать, то лучшим способом будет добавить игру в вишлист! Для нас сейчас каждый человек на вес золота :)

https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/


Показать полностью 8 2
[моё] Инди Gamedev Unity Инди игра Разработка Истории из жизни Видео Без звука Длиннопост
77
50
SweetCicada
SweetCicada
Лига Разработчиков Видеоигр

Не хочу больше учиться у дураков!⁠⁠

4 года назад

Бывало ли у вас такое, что вы учились чему-либо у человека, который сам очень плохо разбирается в вопросе? В наш век высоких технологий доступ на тот же ютуб есть у всех, но не все приходят туда лишь зрителями. Кто-то идет учится. И вот тут встает резонный вопрос - у кого? Бесплатных курсов полно, но в каком вас не научат откровенной туфте? Купи платный по куче отзывов - скажете вы. А что, если отзывы накрученные? А что, если выкинешь деньги (причем не маленькие) на ветер? А что, а что, а что...

Кто читал мой вчерашний пост, наверное, понял, о чем я.


Три недели назад я начала изучать язык C# чтобы в последствии перейти на Unity. Порыскав в интернете и не совсем разбираясь в том, что хорошо, а что плохо, я выбрала первый же выскочивший в рекомендациях курс. Уже после пары серий я почувствовала, что что-то не то. То ли я туплю, то ли лектор какой-то не такой.


Да-да, скажете вы, очередная "специалистка" нашлась. Но моя чуйка, увы, не просто так била тревогу. Специалисты даже без называния имя-фамилии лектора сообщили мне, что я не у тех учусь. Живущий под боком программист так же подтвердил - уууу, дичь. К тому же в интернете нашлась гора "разоблачений" на данного "специалиста". Но самое плохое здесь то, что курс я в целом прошла, и большую его часть освоила (пользуясь гуглом и чужой помощью). Если бы, собственно, не гугл и не помощь, не советы знающих людей, я бы бросила. И обучение бросила, и маленькую консольную игру, которую писала для лучшего закрепления выученного.


Итак, к чему я все это пишу.

Развиваться дома, самостоятельно, я не могу. Забросить так же не в моих интересах. Учиться дальше - хочется. Учиться у дураков - уже не хочется. Потому прошу помощи у тебя, читатель:


1. Если у тебя есть ссылка на хороший курс по Юнити - очень прошу ей поделиться.

(про официальные ресурсы от самого Юнити и документацию знаю, можно не дублировать)


2. Если у тебя есть ссылка на хороший курс по C# - так же буду благодарна

(КЭП, я знаю что такое документация и буду ее в любом случае читать и учить на практике, но новичку с 3 неделями стажа ее скушать, проглотить и переварить тяжеловато)


3. Если так же вы видели какие-либо с материалами на тему "что хорошо, а что плохо" по программированию - буду безмерно благодарна.


Так же я решила, что раз уж начала, то глупо ограничиваться одним постом. Буду вести какой-никакой дневник разработчика. Например - пост в неделю. На чем практиковаться у меня есть. Подумываю еще поделать каты. Короче - потихоньку. Если интересно следить за проектом и периодически читать мои словоизлияния - буду рада вашему отклику.


Всем хорошего дня!

P.S. Честно, я немного в шоке!Вот обычно как бывает - зарегистрировался на каком-нибудь сайте, выложил туда что-либо, и... тишина. Звенящая тишина при огромном количестве народа djrheu. Никто тебя не замечает, никому до тебя дела нет. А тут - почти 40 лайков за день!. Еще и километровое обсуждение на тему! Вах! Спасибо, ребята!


P.S. На скрине выше - кот-ученый из будущей игры. Наглый плагиат на Бегемота, конечно. Питается дураками. Эх... не хочу, чтобы меня слопал собственный персонаж :)

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Обучение Unity Инди Инди игра Видеоигра Истории из жизни Компьютерная помощь Длиннопост
43
2
Cheferock132
Cheferock132

Хочу ворваться в геймдев и не разбиться⁠⁠

4 года назад

Не смотря на то, что статьи с тегом геймдев больше деморализует, чем вдохновляют, хочется пройти тернистую тропу граблей самому.

Кратко почему именно геймдев.

В далёкие школьные годы, покупая решебник в книжном магазине, я наткнулся на книгу «программирование игр». Содержание книги я тогда не понимал, а красивая картинка отняла у меня не один школьный обед. Сама книга рассказывала и показывала как за 300 страниц написать на BlitzBasic арканоид, пинг-понг и космошутер. Стоит ли говорить, что в школе программированию не учили, а интернета тогда почти не было, поэтому все что у меня было это старенький комп, свободное время, желание и эта самая лучшая книга.
Получилось пройти весь путь вместе с автором книги, ковыряя примеры из документации повторяя, пробуя и расхлебывая ошибки, в которых мало что понимал. Вывод: трудно, сложно, не понятно. Движок за тебя ничего не делает многие велосипеды, приходилось писать самому, сказались пробелы в математике и физике. Так же нужны были материалы: спрайты, тайлмапы, звуки, идеи игры и много, даже ооочень много, терпения.

Все закончилось. Дальше поступление в институт, поиск первой работы и студенческая жизнь. Прошло чуть меньше 5 лет с первых попыток войти в геймдев и прошло бы больше, если бы не заветная директория «проекты» и что-то внутри ёкнуло. В то время у меня уже был интернет и я начал искать материалы по BlitzBasic и оказалось, что у него уже есть 3D! Вот это уже казалось интереснее. Вижу цель ищу материалы.
По классике я пошёл в магазин, нашёл самоучитель по 3dMax, по которому.. я научился делать чайники. На самом деле ещё работу со скелетной анимацией, материалами, физикой и научился создавать эффекты. Что бы делать, что-то действительно стоящее, нужно было иметь навыки художника и я был уверен, что это не для меня. Хотя опыт 3d моделирования мне показался интересным.

К тому времени уже были материалы по этому движку, но это в основном форумы, которые приходилось читать всю ночь, а сообщество уже переходило на godot или monkey. Из-за недостатка знаний в основ программирования даже простые вещи давались очень трудно, но так хотелось все самому. Частично спасали выложенные в сеть работы других разработчиков, но в основном это были не доделанные проекты или совсем не успешные. Вышло, что информации было очень много, а толку мало. Куда смотреть и с чего начать было не понятно. Проект, который я тогда начал в 3d, был положен в дальний ящик. Вывод: ищите комьюнити, следите за тенденцией, изучайте рекомендованные материалы, а самое главное упорствуйте и любознайте.

Прошло ещё примерно столько же времени и на длительном больничном я решил, что пора вернуться к проекту, но уже подойти к делу более осознанно. Был создан план задач, трелло тогда заменил простой документ в ворде. И этого плана я успешно придерживался расписав себе задания на месяц. Дела шли отлично и многое получалось легко, но все же некоторые задачи откладывались от n дней до недели. Сильно встрял на создании инвентаре, и решил не сдаваться, пока его не сделаю(отдельное спасибо циклу for).
После этого я понял, что без знания программирования я начну в пустую тратить время. Учить Basic в 2к19 бесполезно, я понял это почти сразу. После длительного поиска, того самого языка, я остановился на пайтоне. Ему уступили дедушка C и батя веба PHP. Что бы понять, что я действительно хочу в IT, я попробовал HTML и CSS, наверное, что бы испытать боль. Так как я прошёл для себя это испытание попробовал ещё и JS. Потратив несколько месяцев на это, я понял что пора переходить к нормальным языкам и вернулся к пайтону.
Дальше лекции с МФТИ, Java, CS50, собес на позицию Junior C#?! ), в вебстудию на Django и осенью 20' я устроился PHP программистом. Да, странный путь.
Естественно в Python(нет) или Java можно было писать игры, можно было бы и в вебе, стек уже был готов к этому, но нужно было начинать работать, а не продолжать учиться тыкаясь во всё, что можно выучить на ютубе за час от профи.

Теперь по теме поста.

О геймдеве все чаще говорят в сети, тому способствуют ресурсы, курсы и их реклама, технические возможности, Кодзима и многое другое. Да, меня как и куча других инди разработчиков никто не ждёт в индустрии, почти все ниши уже заняты, а пользователь уже достаточно сыт.
Многие площадки возьмут у тебя деньги, кинут твою потрясающую игру на дно своего магазина и потирая руки будут ждать, когда ты начнёшь сливать свой бюджет на рекламу, а мы как бы и без того, без соли доедаем.
Делать игры три в ряд мне не позволит совесть, кормить пользователей рекламой за игровую валюту.. не плохо, но хотелось бы избежать таких механик.
Что я знаю точно, так это то, чем я буду заниматься в ближайшие три месяца. Учиться, учиться и ну вы поняли. Выбор движка пал на Unity. За неделю прошёл курс и сделал игру на андройде. То, что успел затронуть в Unity, мне понравилось, даже не смотря на C#(ничего личного) и не привычный для меня шаблон ECS.
Из ютуберов выделил двоих:
EmeraldPowder(ru)
Brackeys(En)
По книгам:
Unity в действии(Хокинг Джозеф)
Геймдев от идеи до реализации(Бонд Джереми Гибсон)
На ближайшие три месяца это будут мои друзья, мой сон, а кто-то из них возможно девушкой.

Помимо этого нужно ещё развивать навыки геймдиза. Да, хотелось бы клепать овно, которое никто не будет играть, но не в мою смену. В этом, я надеюсь, мне помогут Тайнан и Шелл.
С монетизацией, публикацией, блогом, работой с сообществом, рекламой и борьбой с магазинами оставлю на потом. Главная цель зайти по пояс в геймдев, найти в нем свое хобби и пока все. Вариант разочароваться в нем и написать гневный твит.. тоже подходит, по крайней мере я смогу поделиться своим опытом с кем-нибудь.
А пока, мечтая о том, как я пойду грабить первый корован в своей игре, буду слушать подкасты о геймдеве без сахара, как в него хотят и сочувствовать своим будущим коллегам.

План развития считаю очевидным и единственным правильны, до того, как прочту ваши комментарии. Буду рад обратной связи.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Программирование Длиннопост Indiedev Unity Нужен совет Истории из жизни
9
73
CGAleksey
CGAleksey
Лига Геймеров
Серия TOTAL RELOAD

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем⁠⁠

4 года назад

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.


Начало


Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую, что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.


Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.


В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графику (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.


В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:

Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.


Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового объекта - условный объект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)


Кстати, игра на тот момент выглядела так:

Текущие модели на картинках - это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.


Еще несколько скетчей:

Коротко о не коротком, о сети


Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.


Интерфейс игры тогда выглядел так:

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).

Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Попытки расширить команду


Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.


Очевидные вещи, которые я выяснил:

- профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм

- непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении

- мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени


Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.


А вот и ссылки на нас:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey

https://vk.com/treload

Показать полностью 13
[моё] Gamedev Команда Indiedev Разработка Истории из жизни Реальная история из жизни Личный опыт Опыт Поиск команды Поиск людей Игры Компьютерные игры Видеоигра Энтузиазм Студия Разработчики игр Разработчики Unity Блог Работа Длиннопост
13
11
DaStudio
DaStudio
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжаем работу над меню и интерфейсом⁠⁠

4 года назад

Продолжаем прорабатывать меню и интерфейс игры. Решили отдельно сделать раздел посвященный врагам. Нажав на картинку можно попасть в раздел с подробным описанием персонажа игры. Все картинки анимированные. Над игрой по-прежнему работает 2 человека))

Показать полностью 2
[моё] Игры Gamedev Unity Истории из жизни Юмор
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии