Как разориться на разработке своей первой игры и ничего не получить. Беспросветный мрак и свет в конце тоннеля: история про погоню за мечтой
Ну кто не мечтал о разработке своей игры? Здесь поймёт меня каждое поколение: заставшие пиратки Марио на Денди, первопроходцы компьютерных клубов и молодые геймеры. К последним отношусь и я: наверное, с пятилетнего возраста, когда я только начал сидеть за компьютером, мне хотелось создавать свои игры. Как ребёнок без друзей и других интересов, кроме, разве что, чтения, я именно тогда выбрал своей мечтой стать разработчиком компьютерных игр.
Шло время. Разумеется, я никак не мог исполнить свою мечту: мозгов маловато, навыков нема, да и денег на субподрядчиков, конечно, не было. Погодите, чуть отвлекусь. Просто Пикабу, кажется, уже понял, по какой дороге я в итоге пошёл:
Нет, я не стал продавать свою жопу ради денег. В возрасте до 12 лет я был тем самым смешным школьником из интернета, который пишет профессионалам и предлагает им работать за проценты от будущей прибыли. Наверное, это естественный путь развития любого разработчика. Так или иначе, ничего не вышло: я, конечно, пробовал что-то накодить на ещё первой версии Construct, но у меня не получалось ничего целостного. Очень, очень долго.
Так это продолжалось долго, очень долго. Раз в несколько лет я нет-нет, да и пытался сделать что-то новенькое, но рано или поздно утыкался либо в ограничение по собственному умению кодить, либо по собственному умению рисовать. В конце концов я опустил руки: стало понятно, что это не моё. Пора было смириться с тем, что глупая детская мечта должна остаться глупой детской мечтой, а мне стоило избрать новые цели в жизни. Я поступил в технический ВУЗ и даже проучился в нём один год.
Пока...
Пока нам не предложили сделать абсолютно любой проект на оценку в качестве работы в течение семестра. И тут перед моими глазами возникло окно:
Без раздумий я нажал на вторую кнопку и объявил: БУДУ ДЕЛАТЬ ИГРУ! Ох, как пафосно звучит. Это было одним из худших решений в моей жизни. Однако тогда я был полон энтузиазма и мотивации: мои навыки программирования выросли, на Author.Today уже пылилось 3 изданных книги, да и рисование я заметно подтянул со дня, когда штамповал нелепых пиксельных скелетов. Ну я же должен был попробовать, верно? Ведь тогда у меня действительно имелся хоть какой-то шанс!
Ко мне в пару пришёл один из одногруппников, в дальнейшем ставший моим другом. Мы распределили обязанности: за ним код и музыка, за мной арт и текст. Мы собирались делать... Хентай. Сначала. Но потом передумали. В конце концов, это чудо ещё предстояло профессору сдавать, он бы не понял. А может быть и понял бы, кто не без греха?
В то время меня покорила серия научной фантастики от Давыдова Игоря Олеговича: Viva la Post Mortem. Имея с ним некоторую связь за счёт моего присутствия на Author.Today, я попросил у него право сделать фанатскую игру по его миру. И он был согласен! Господи, как я был счастлив. Я откровенно считал его книги лучшими из всех, что я читал, и моё мнение до сих пор не изменилось. Он пообещал консультировать меня по лору книг и даже помогать советами по разработке: всё-таки, опытный айтишник своё дело знал.
И я начал работу. Это не была прямая экранизация книги, лишь спин-офф, параллельный событиям серии. Повествовать игра должна была о Кирилле Елецком: студенте пятого курса некромагической академии в Российской империи. Ему необходимо было победить в самом престижном турнире среди магов страны, чтобы очистить имя своей семьи от обвинений в измене царю. Сама игра в итоге имела такую формулу:
1) Игрок должен пройти через десять турнирных боёв для положительной концовки;
2) Игрок должен найти средства и время на то, чтобы купить себе хорошее снаряжение, ибо все его противники сильны и богаты, а его род заметно обнищал;
3) Игрок должен найти нужных союзников для того, чтобы заручиться их поддержкой и помощью.
Ну и параллельно всему этому, разумеется, все прелести студенческой жизни: учёба, конфликты, свиданки.
В итоговой версии игры также появилась адская нелинейность. 5 основных концовок и тысячи комбинаций эпилогов: примерно по 20 на каждого персонажа в игре, которые могли сочетаться с эпилогами других персонажей... В общем, я искренне вкладывал душу в проект и преследовал одну единственную цель: я хочу сделать игру, которой буду гордиться. Мечта должна сиять так ярко, как сияет душа человека её имеющего. Нельзя исполнять её на тяп-ляп, нельзя обходиться полумерами. Ведь тогда ты просто создашь симулякр своего видения, а не реализуешь его.
И вот, начался трудный путь разработки. Снобы, тут для вас идеальный момент: выскажите в комментариях абсолютно всё, что думаете о бояръ-аниме, покажите свою эрудицию и умение отличать говно от шедевра только по жанру произведения. Итак, продолжим же.
Я рисовал арты и писал сценарий каждый день. Не было ни дня, чтобы я не работал над игрой. Я положил на это свою успеваемость и чуть ли не личную жизнь. А через месяц такого темпа я узнал, что мой программист и музыкант не сделал по проекту ничего, и вряд ли сделает. И что же мне оставалось? Снова сложить руки? Отбросить всю страсть, что я испытывал, снова забыть о мечте? Нет, я принял чёткое решение:
Так что я взялся ещё и за код. Движок Construct 3, я ненавижу тебя всей своей душой, но это был единственный движок, в котором я имел опыт разработки, и он честно довёл мой проект до конца. Я продолжил работу. День за днём, неделя за неделями. По мере развития проекта в нём улучшалась графика...
Появлялась музыка...
"Эй, ты же говорил, что ты меломан!"
"Да, но это не значит, что я могу слушать неофеодальный EDM!"
У игры даже появилась озвучка на весь сюжет, а итоговое количество текста достигло миллиона знаков: хватило бы на две книги. Всё это шло на мои личные средства и пожертвования фанатов автора. Но разве всё могло пойти как по маслу? Вовсе нет, такого не бывает. Тем более в моём случае. Всё началось с чего-то, казавшегося невероятным, но ударившим как гром посреди ясного неба:
Ковид. Игорь прививался, но ЭпиВакКороной. Он принял плацебо, которое не помогло ему бороться с вирусом. Как погибли и другие, кто использовал эту вакцину. Цена чужого заработка - смерть ярчайшего из умов российской интеллигенции.
Это просто опустошило меня. Ведь Игорь не был для меня просто любимым писателем. Мы постоянно переписывались с ним, спорили на разные темы, комментировали книги друг друга и просто общались. В тот день я лишился кумира, друга и ментора. Человека, который побуждал меня тянуться вверх, достигать новых высот и стремлений. Всё просто оборвалось, и я до сих пор считаю, что со смертью Игоря моя жизнь пошла по одной из худших из возможных развилок. Я не мог не пить, ни есть, сам свалился с ковидом и провёл в госпитале две недели, набрал из-за этого долгов по учёбе, чуть несколько раз не вылетел из ВУЗа, но я пообещал себе и маме Игоря, что я закончу его серию книг. Это было очень страшно: ведь он был в разы умнее меня, в разы опытнее, на несколько голов превосходил, как писатель. Однако однажды я всё-таки собрался с силами и завершил его третью, ставшую последней, книгу.
Едва ли на этом кончились все мои проблемы, ведь теперь я окончательно остался один, и только я мог завершить фанатскую игру в память об этом гении. Впереди было ещё два года упорной разработки, полной разочарований, обмана, предательств и прочих проблем. Но я справился со всем.
Если вам интересно узнать, чем закончилась история разработки небольшой игры-мечты, милости прошу: ставьте плюсы этому посту, поднимайте его вверх. Контента осталось ещё на полноценную вторую часть, но я не могу заставить себя вложить всё в один пост, который, как и все мои другие на Пикабу, скорее всего не сыщет никакой популярности, несмотря на вложенный труд. Однако если я увижу интерес - я закончу. Обязательно закончу.
Пока что предлагаю лишь оценить саму игру, она пару месяцев назад вышла в Steam и недавно на VK Play. Если можете опробовать в Steam, рекомендую именно тамошнюю версию: она поддерживает достижения.
Спасибо за ваше внимание. Оно многое значит.
Никогда не сдавайтесь.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Секретный исследовательский комплекс для опытов над пришельцами в They Are Here
Мы с женой уже 3 года делаем хоррор про пришельцев «They Are Here». Демо доступно в Steam и VK Play. Мы вдохновляемся фильмами «Знаки» и «Секретные Материалы».
Недавно мы начали работу над новой локацией — "Исследовательский Комплекс". Это секретный бункер, распологающийся под военной базой, неподалёку от фермы Грейсвуд.
Мы еще поднимем тему того, как эта военная база была создана. Военные давно экспериментируют здесь над людьми и пришельцами. И вам, как журналисту, будет интересно узнать все их секреты.
А вот несколько скриншотов:
Ссылки:
Трейлер: https://youtu.be/r0gRW4Ensy0
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540/
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here/
Группа в ВК: https://vk.com/deklazon
Keymailer: https://www.keymailer.co/g/games/5c3704f0
Новые локации для "They Are Here"
Подземный Комплекс. Сколько же секретов вы сможете здесь найти...
VK Play - Дневник Селестины: Пролог
Создана страница на VK Play - Дневник Селестины: Пролог
Ссылка: https://vkplay.ru/play/game/celestina_diary
Мы в вк ссылка: https://vk.ru/xincelstudio
Скриншоты:
скрин
скрин
Мой опыт публикации игры в VK Play
Моя группа VNka занимается официальным переводом некоммерческих визуальных новелл уже 3 года на русский язык, у нас более готовых 25 проектов.
Недавно один сайт, где все выкладывали переводы игр данного жанра перестал нормально функционировать и встал остро вопрос, где публиковать свои работы кроме группы в ВК.
В Steam необходимо платить деньги за каждый релиз, на itcho - аудитория иностранная, нормальных и раскрученных альтернатив ранее существующему сайту с архивом визуальных новелл пока не сделали. Так у меня появилась мысль выпустить один из наших крупных проектов, визуальную новеллу LOVELTTER, на VK Play.
Было изначально очень страшно ввязываться в данную авантюру, но так наши коллеги уже выкладывали там свои игры, и я решила тоже попробовать. Сам дизайн сайта очень приятный, однако кабинет разработчика это что-то унылое.
Я изначально не могла поверить, что мне придётся работать в таком вот белом фоне. Следящий момент на котором я чуть не бросила все дело, это необходимость публиковать банковские и личные данные. Я, честно, была к этому не готова, так как просто искала место, где можно комфортно выкладывать игры, чтобы они получали должную огласку.
В итоге у меня появилось время и я всё-таки решилась выпустить демо игры, так как полная версия еще не была. Но пока я все готовила, уже вышла первая версия и пришлось по итогу все меня и выпускать полную версию.
Несколько раз приходилось менять информацию об игре, менять баннеры, чтобы ее одобрили. Так что модерацию прошли не с первого раза.
В целом, информации об игре заполнять нужно не так много нужно, но необходимо скриншоты и баннер сделать определённого размера. Также пришлось почитать немало "пособий" от VK Play, так что выложить игру "интуитивно" вряд ли получится.
Загрузка игры на сервер не совсем лёгкая, необходимо посидеть с левыми программами для этого, но у меня все получилось с первого раза.
Относительно тех.поддержки, то найти куда написать было сложно. И я не одна такая, мои знакомые тоже столкнулись с тем, что не понимали в какое окно писать.
Но поддержка очень оперативная и в одном окне находятся все: и менеджеры по рекламе, и тех.поддержка и администрация. Они очень помогали мне со всеми сложностями. А вот сложности у меня были как раз с тем, что я изначально зарегистрировала игру как демо. Было сложно переделать страницу игры на полную версию для сайта, в тех.поддержке помогли, но даже сейчас я замечаю, что у народа где-то проскакивает статус демо и в ссылке с игрой. Мне это не страшно, но если бы я выпускала игру платно, это была бы катастрофа.
Есть еще много подводных камней. Во-первых, моя бесплатная игра почему-то висит в разделе ПЛАТНЫЕ, как мне объяснили в поддержке: "БЕСПЛАТНЫЕ - это игры условно-бесплатные с внутренними транзакциями, а все остальные игры попадают в ПЛАТНЫЕ".
Во-вторых, меня немного расстроило, что в новостях VK Play освящаются все новости игрового мира, который никак к VK Play не относятся и еще много лет не будут относится: Дьябло, Ведьмак, ГТА и т.д.
Я так и написала в поддержку: "Ребята, а не хотите ли хоть иногда писать про крупные релизы VK Play в своих новостях и продвигать отечественных издателей и разработчиков?"
Мне ответили, что "мы над этим работаем", а для продвижения у них есть другой инструмент...
Оказалось, они могут игру «продвинуть» на 350к просмотров, для этого надо подготовить специальные баннеры. Делала их три дня, довольно сложно. Недавно даже помогала ещё опытным коллегам с их баннерами, так даже они не смогли без сто грамм разобраться с условием выполнений этих 9 баннеров.
Теперь про фитбек, в моей случае моральный, а не материальный. По началу я действительно увидела, что скачек от платформы совсем мало.
Без промо от VK Play у LOVELETTER было 545 скачек при 6 861 просмотрах (у меня была активная реклама в группе и игру многие ждали, ранее выходила демка чисто для группы), после промо на 10.09.2023 - 1 417 скачек на 203тыс. просмотров.
Вывод: Мне понравилось выкладывать свои игры на данной площадке, однако эти достаточно муторное дело, требующее минимум 1 недели работы для одного релиза. Поэтому решила выкладывать туда только крупные релизы, которые достойны широкого освящения.
P.S. Если вам понравилась моя статья или оказалась полезной, буду рада, если подпишитесь на мою группу ВК - VNka - перевод и новости визуальных новелл.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Встречайте официальный трейлер визуальной новеллы "Последнее желание"!
Встречайте официальный трейлер визуальной новеллы "Последнее желание"!
Премьера от российской студии Blacked Team ― новелла «Последнее желание». Это мистический детектив о любви и цене наших желаний.
История начинается, когда таинственный незнакомец начинает выполнять желания главной героини Крис. Все желания девушки сбываются, но с предельной жестокостью, и чтобы остановить череду преступлений, ей нужно сделать правильный выбор. Чтобы управлять сюжетом, нужно помогать Крис загадывать желания.
Команда студии разработала игровой мир в реалистичной 3D-графике. Локации ― это привычные пейзажи небольшого российского городка. Ощущение, что невероятная мистическая история происходит рядом, буквально в соседнем дворе, будоражит воображение. Не поджидает ли тебя за следующим углом таинственный незнакомец, который начнет выполнять все желания, разрушая твою жизнь?
Не пропустите новинку! Релиз первой части 3 и 4 сентября.