Проект игровой студии Clockwork Drakkar - “Gardariki”. О студии, игре, сотрудничестве с HELVEGEN и много о чем еще
Об отечественном игрострое, в особенности о его состоянии, ходит множество легенд. Одни рассказывают нам о том, что растет количество студий с прорывными проектами, а издатели активно готовы работать со всем, что вышло из-под отечественного пера. Иные же ворчат, что проектов в общем-то не видно, а то что есть, либо не очень-то и отечественное, как киприотско-многонациональное Атомное сердце, либо просто какая-то инди-трешанина, которая не особо-то интересна.
Оба лагеря имеют свои аргументы, зачастую подкрепленные доказательствами, да и в целом ”каждый по-своему прав”(С) . Картина пока что грустная, но не беспросветная. Уверенно топаем к собственному качественному игрострою, хоть и не семимильными шагами.
Так уж вышло, что иногда материал сам находит меня.Этот раз - не исключение. Рекомендации в социальных сетях подкинули мне страницу проекта “Garðaríki”, мимо которого пройти не получилось, да и не очень-то и хотелось.
На днях же мне довелось поболтать с чудесной Ольгой Марковой, комьюнити менеджером Clockwork Drakkar, о них самих, и о том, что в настоящий момент находится в разработке у совсем недавно родившейся студии.
Болтали мы, а я, в свою очередь, самое важное рассказываю вам!
Оль, как оно вообще так вышло, что ты оказалась в Clockwork Drakkar, и чем вы там все дружно занимаетесь?
Началось все с того, что в недалеком 2019 году Евгений Бочкарёв обратился ко мне с вопросами про сказки и мифологию, в частности, кто из божеств мог быть первоосновой, скажем, той же Бабы-Яги и все в таком духе. В ходе беседы выяснилось, что наш родной славянский фольклор при всем его богатстве и разнообразии вниманием в игровой индустрии, мягко скажем, не избалован.
Тогда у Жени родилась концепция игры по мотивам народных сказок, вот и начал меня расспрашивать, коль скоро нам это в университете читали по программе. Первое время были просто созвоны и обсуждения. Чуть позже Женя предложил полноценно присоединиться к команде и помогать с ведением групп и прочим контентом.
Так получилось, что это был проект-хобби, и мы его делали в свободное от жизни время. На старте нас было трое, сейчас нас порядка двенадцати человек, которые заняты воплощением мира “Гардарики”.
При этом, мы не команда молодых энтузиастов. Мы все достаточно давно в индустрии, а некоторые из нас — настоящие мастодонты.
Несмотря на то, что основной состав сформировался из друзей-коллег по геймдеву, часть людей в команду пришла из нашего пока небольшого, но очень дружного и активного комьюнити. И люди продолжают с нами списываться, предлагая ту или иную помощь. Это безумно радует, укрепляя нас в мысли, что всё было затеяно решительно не зря.
А что расскажешь о “Garðaríki”? Как в Clockwork Drakkar вы сами воспринимаете проект? Насколько я могу судить, все не так просто, как кажется на первый взгляд.
Заядлым и не очень геймерам наш проект описать достаточно просто: “Ведьмак” по мотивам русских сказок. Людям, более далеким от мира видеоигр, разворачиваем мысль: “Вам предстоит попасть в эпоху крещения Руси, где можно не просто побыть княжьим дружинником, но и лично познакомиться с многими сказочными персонажами: Кощеем, Бабой-Ягой, Котом-Баюном, богатырями и прочими добрыми и не очень существами.
За основу сюжета игры решено было взять сказки, былины, песни и иное народное творчество как "мистический" пласт, и эпоху Крещения Руси как пласт реальности.
Сеттинг и сюжет обычно генерировал Женя, либо сам, либо созваниваясь со мной, уточнить какие-то нюансы и тонкости, что обычно выливалось в продолжительные “брэйн-штормы”, это не говоря уже о “случайно” написанной в процессе продумывания мира книге.
Периодически идеи находила я в процессе изучения матчасти: исторических, литературоведческих и этнографических научных работ.
Так одна мелкая несхожесть в обрядах праздника урожая у славян и северных народов в итоге у нас выросла в “вотэтаповорот” и один из сюжетных конфликтов для героя.
Разумеется, “сказочность” у мира далеко не потешно-лубочная, а вполне себе мрачная, местами даже жуткая, в духе братьев Гримм. Скрывать не будем, основным рефренсом в плане атмосферы и подхода к нарративу для нас была и есть вселенная “The Witcher”(и книги, и трилогия CD Project Red, в особенности последняя ее часть).
Главному герою доведется драться (ну или договариваться) как с другими людьми, будь то разбойники, охотники, степняки или нурманы-скандинавы, так и с "фольклорными элементами"(тм). Да и простор для странствий тоже будет: тут тебе и Ладожье, и Новгородчина, а то и в Навь придется отправиться, а потом еще и вернуться оттуда.
Оригинального сеттинга нам в Clockwork Drakkar показалось мало. Было решено, что вместо привычной, и чего греха таить, навязшей на зубах системы школ магии, "кудеса" в игре будут завязаны на веру персонажа: либо он поклоняется старым славянским богам, либо принял крещение.
Религия в игре - очень важный параметр, который меняется от выбора игрока в той или иной ситуации (диалоги, побочные квесты).
Шкала религии идет от -100 до 100 очков, где “-100”- политеизм, а “100” - монотеизм.
В зависимости от показателей, Игрок может использовать "магические" навыки и перки одной из религий. Если игрок выкачал навыки монотеизма, но достиг показателей 0 и ниже, то навыки будут срабатывать с определенным шансом, либо не будут срабатывать вовсе, если игрок достиг максимального показателя (-100). С политеизмом - то же самое.
Если игрок старается придерживаться заповедей и догм, он получает очки опыта для развития навыков этой религии.
Например, игрок придерживается веры, которая распространена в определенной локации, он получает бонусы к торговле, взаимодействию с князьями и дружинниками, а также к мифическим условно-нейтральным существам (лешим, великанам, домовым и т.д.).
Ну и раз уж делаем мы все-таки RPG, то и Мировоззрение ("Добро/Зло") также будет оказывать свое существенное влияние. В отличие от религии, Мировоззрение показывает характер персонажа. Оно никак не связано с верой, и представляет собой "ось Y" в формировании персонажа.
При минусовом значении Мировоззрения персонаж будет жестоким, и ему будет доступен навык пыток. Однако при этом неприятие со стороны представителей противоположной религии, да и просто нейтральных и добрых НПС игроку тоже обеспечено.
Оба этих параметра, разумеется, динамические, и будут меняться в зависимости от поведения и решений игрока.
Отказ от привычной системы магии как-то сам собой потянул за собой переосмысление и всей логики прокачки персонажа. Манчкины, возможно, нас осудят, но от “уровневой” системы развития умений мы тоже решили в итоге отказаться.
Сами параметры сведены в более-менее привычные ветки Физических, Ментальных и Социальных, но могут быть улучшены за счет выполнения специальных заданий и/или поиска в мире “Мест Силы” (интерактивных объектов), где игрок будет получать свободные очки для распределения между параметрами.
От статов, разумеется, зависят и доступные для изучения умения/навыки: если Силы маловато, то двуручным Кладенцом, увы, махать не получится, да и в дипломатию без должной Харизмы тоже соваться не стоит. Впрочем, даже накопив нужное количество очков, открыть / улучшить навык посреди леса не выйдет. Надо будет найти учителя/наставника, который вполне может и отказать в обучении, а то и вовсе помереть, в т.ч. и от рук игрока/вследствие его действий.
Признаемся честно, на самых ранних этапах разработки мы вдохновлялись работами Романа Папсуева. Правда, не в части детализации, а скорее самой идеей объединения родных фольклорных образов с более-менее привычной уже стилистикой “темного фэнтези”.
Так уж сложилось, что в числе “отцов (и матери) - основателей” проекта не было людей, в достаточной степени владеющих стилусом, чтобы визуализировать все наши идеи, поэтому мир если и существовал, то на бумаге.
Перетряхивая просторы интернета в поисках референсов, наткнулись на серию набросков Николая Дихтяренко (partizan74) по мотивам русских сказок. Списались с ним, предложили принять участие. Нам повезло, и он согласился на сотрудничество. В процессе обсуждений, мы решили, что хотим сделать максимально исторически правдоподобный мир. Примерно в это же время к нашей команде присоединился Сергей Воробьев, благодаря которому наш Годун (и не только он) обрел полноценное “воплощение” в 3D.
Любимый персонаж (он же единственный полностью оформленный на данный момент) - главный герой, дружинник Годун.
Кроме того, относительно недавно к нашей команде присоединился еще один талантливый художник - Артем Ким, многим известный по его проекту “Лютоморье”. Так что страшность сказки мы вам гарантируем).
Но не графонием единым хотим игроков порадовать. Звучать игра будет абсолютно по-разному, в зависимости от региона, планарного мира и от религии. Помимо нашего “штатного” саунд дизайнера Екатерины Янцер, в разработке саундтрека участвуют наши друзья из группы Helvegen. Так что можно сказать, что музыки будет много и абсолютно разной.
Екатерина уже более трех лет сотрудничает с различными инди-проектами, так что мы очень обрадовались, когда она предложила нам сотрудничество. С Хельвегенами списывался Женя, которому, как и нам всем, очень понравилось звучание аутентичных инструментов в современной обработке.
Буквально на днях, к слову, в свет вышел альбом саундтреков к игре от Димы и его команды.
Игры еще нет, а OST к ней уже можно послушать.
Так, серьезное обсудили, давай о забавном. Как обстоят дела с курьезами в разработке, да и что по пасхалкам и забавным фичам в игре?
За время разработки курьезов было много. Из самого яркого:
Мы увлеклись немного сценарием и начали писать книгу,
Потеряли доступ к гиту с прошлой версией проекта.
Пасхалок мы обещаем много. Включая нескольких реальных личностей, которые широко известны в узких кругах в качестве игровых персонажей. Тут надо, пожалуй, пояснить, что имеется в виду. Поскольку работа над проектом долгое время шла (и продолжает, в общем-то) идти на “голом энтузиазме”(тм), а людям, помогающим с ним, хочется сказать “Спасибо!”, мы решили “воплощать” наших друзей в мире игры. Большая часть значимых NPC - срисована с реальных людей: главного героя изначально планировали рисовать с Александра, нашего тех.лида, солист группы HELVEGEN, Дмитрий Коняхин - скальд и морской ярл Дьярви, "любитель английских детей", Василий Гурков, ака Комнатный Рыцарь тоже не даст скучать, а прототипами боевых товарищей Годуна любезно согласились выступить ребята из КИР “Серебрянные Волки” и “Белый Барс”, список продолжается и разрастается, понятное дело)
Ну и смешение образов исторических и сказочных: Так в нашей интерпретации Кощея при жизни звали Влад).
Что касается, “случайно” родившейся книги, то здесь удачно совпали два фактора: Женина склонность к обоснованию всего и вся и скрупулёзному продумыванию деталей и моя “проф.деформация” филолога, которого хлебом не корми, дай буковки в слова поскладывать, да не просто так, а красиво и затейливо. Поэтому аудиторию с миром и событиями в нем мы знакомили, публикуя художественные отрывки от лица персонажей, или вокруг персонажей построенные. В какой-то момент разрозненные куски начали складываться в некую общую историю, за которую Женя ухватился и начал собирать, подключив меня в соавторы. “Черновик” (сюжетно законченный) можно почитать, например, на ЛитМаркете (https://litmarket.ru/books/skazaniya-gardariki).
Скажешь пару слов от себя и команды будущим игрокам? Может быть пожелание или напутствие?
Мы не ожидали, что наша идея заинтересует такое количество людей. Мы искренне рады, что вы нас поддерживаете и переживаете за нас. Напутствий не будет, но будет просьба: Наберитесь терпения. Мы сделаем все, что в наших силах и даже сверх того. Ну и “подписывайтесь, ставьте лайки”. Это самая большая и ценная поддержка для нас. Ведь повышая активность в группе, вы повышаете интерес к проекту. В том числе и потенциальных инвесторов (Зато честно)
https://vk.com/rpggardariki - основная группа
https://boosty.to/rpggardariki - Boosty
Королевский дворец на закате
Неожиданная встреча
В одной из фояд Красной горы (Red Mountain) можно натолкнуться на одинокого самца-нетча (bull netch). Что он здесь делает, понять трудно. Мы тут придумали пару версий в классическом стиле. 1). От него улетела нетчиха, и он решил броситься в вулкан. 2). Старого нетча выгнали из дому дети, и теперь он бродит (флотирует) по всему Вварденфеллу, а сюда занесло его сослепу. Скорее всего, список возможных объяснений на этом не исчерпывается. Наверняка, найдутся и другие. What else do you think a netch can do on Red Mountain?
Приключение-хоррор "Дом забытых" для Города Парового Солнца
Продолжаем готовиться к Хэллоуину! В прошлый раз мы делились советами по проведению игр в жанре ужасов. Сегодня расскажем об одном из наших изданных хоррор-приключений 👻
«Дом забытых» — это приключение в жанре ужасов, в котором игроки должны суметь выбраться из дома с привидениями, что будет не так-то просто сделать. Для него авторы разработали особую механику, все призраки индивидуальны, со своей историей, чертами и особенностями. Помните, в этом жанре очень важны атмосфера и настроение. Приключения «про ужасное» смотрятся довольно странно, если игроки смеются, общаются на неигровые темы, смотрят в телефоны и т.д. Для полноты эффекта советуем уделить больше внимания описаниям: игроки должны представить странные звуки, тени, мелькающие на границе видимости, шепотки, ощущение внезапного мороза по коже. Поработайте с обстановкой: посадите игроков плотным кругом, замените яркий свет лампы свечами. Если есть возможность, найдите аудиозаписи с неразборчивым шёпотом или шорохами и запустите их фоном.
Это приключение подходит для неопытных персонажей и написано в расчете на группу, представляющую собой частное детективное агентство, хотя при необходимости может быть переделано и под персонажей с другим родом занятий.
К сожалению, мы не можем открыть больше подробностей, чтобы не испортить вам удовольствие от прохождения) Всю необходимую информацию игроки получат от Ведущего в процессе игры. Книга содержит предысторию, подробное описание сюжета, ключевых сцен и краткую подборку новостей, о которых игроки могут узнать из газет. "Дом забытых" - одно из трех готовых приключений, входящих в раздел для Ведущего книги правил Города Парового Солнца.
МОРРОВИНД. Сокрушитель Черепов
В Забытых сводах Абуднабии над наковальней Хильбонгарда парит сундук с легендарным артефактом
Очередное задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, касается зачарованного боевого молота Сокрушитель Черепов, который создали в свое время легендарный оружейник нордов Хильбонгард и колдун Дорах Гузал. Молот впоследствии был украден, но согласно легенде он всегда возвращается к своим создателям. Так что искать его следует в том месте, где его выковали. Про место известно лишь то, что оно имеет отношение к даэдра и там полно расплавленной магмы, так ценимой кузнецами и чародеями. Известно также, что в это место можно попасть только через Чертоги мертвых. За дальнейшими разъяснениями Лалатия привычно отсылает нас к данмерским ученым и разведчикам.
Поднимаемся на второй этаж в покои герцога, в советниках коего подвизается Ллаалам Дредил, специалист по местной культуре и обычаям. Чертогами мертвых, по его словам, могут быть названы родовые гробницы данмеров. Вероятно, нам стоит осмотреть те, что поблизости от нужного места, нет ли в какой-нибудь из них скрытого прохода. Понятно, осталось лишь найти нужное место.
Выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Вивека, где в таверне Эльфийские Народы проводит время между сталкерскими вылазками Наласа Саротрен. Разведчица, облазившая весь Вварденфелл, сразу же вспоминает даэдрические развалины Ануднабия близ Садрит Моры, в нижние залы которых еще со времен Первой Эпохи нет доступа.
Отправляемся в Садрит Мору. Никто из местных про Ануднабию ничего сказать не может. Приходится рыскать по окрестностям. Развалины находим к востоку от города, на крутом берегу. Часть некогда величественного сооружения уже сползла в море. Вход расположен повыше на склоне, но он действительно завален. Заклиненную намертво дверь охраняет грозовой атронах. Ему бесполезно объяснять, что здесь все равно никто не войдет. Проще убить.
Единственная в округе гробница, родовая гробница Омаренов, обнаруживается на близлежащем островке. У входа на страже скелет, не потерявший за все эти годы бдительности. Ладно, отдохни уже. Внутри длинная лестница, спускающаяся вниз. В первом помещение склепа нас встречает скамп, потом откуда-то выныривает дремора, каковые раньше в гробницах вроде не попадались. Обстановка типичная для данмерских усыпальниц, но урн с прахом на постаментах нет. Слева за защищенной ловушкой дверью тупиковая комната с новым дреморой и ямой пепла на возвышении. Возвращаемся в первый зал. Проход справа перекрывает Алчущий. Переступаем через его труп и попадаем в узкое помещение с теми же постаментами без урн. В дальней его части за выступом прячется пролом в стене, ведущий уже в подземелья.
Длинный извилистый тоннель с заметным уклоном резко ныряет в конце к подножию водопада. Проникаем сквозь водяную завесу и оказываемся в большой каверне с высокими сводами. Тут и там видны остатки конструкций, типичных для даэдричеких святилищ. Узкая каменная перемычка ведет на верхний уровень сооружения. Ступаем осторожно, но на повороте не удерживаем равновесия и валимся вниз, где нас приветствует своей молнией грозовой атронах, который здесь, похоже, сторожил сундук с ловушкой. В сундуке, впрочем, ничего особенного кроме даэдрического ключа. Прыгая по природным уступам на стенах каверны, забираемся наверх. Обходимся без левитации, раскачанной акробатики вполне хватает. На верхней площадке обнаруживается характерный овальный вход в Забытые своды Абуднабии и Кузницу Хильбонгарда.
В первом помещении почти пусто. Подбираем валяющийся на сохранившемся участке пола свиток и прыгаем вниз, на залитое основание каверны. Делаем круг и выискиваем скрытый под водой проход. Выныриваем в следующей комнате, где на застывшей льдине поджидает нас инеевый атронах. За его спиной дверь с замком 85-го уровня и ловушкой. За дверью спуск к притопленному проходу.
Проплываем и попадаем в каверну с высоченной полуразрушенной конструкцией, в середине которой в кольце устоявших стен плещется расплавленная магма. Взбираемся по обломкам вверх. На первой площадке встречает нас огненный атронах, охраняющий сундук с оружием нордлингов, пару учебников и шлем ранений. Дальше приходится левитировать, поскольку все акробатические прыжки заканчиваются в озере с кипящей лавой. Взмываем под самые своды, оглядываем каверну сверху. Пара сохранившихся остатков перекрытий, кажется, что-то таит. И точно, в одном месте двемерские ботинки полета, в другом шлем Даэдрическое Лицо Ужаса.
А в самом центре конструкции нависает над лавой площадка с наковальней. Спускаемся, подбираем кузнечный молот грандмастера. На небольшой высоте парит сундук, запертый на замок 80-го уровня. Взламываем. Внутри как раз то, за чем шли. Изучаем артефакт. Сокрушитель Черепов. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 10-50, колющий 7-10. Прочность: 8000. Вес: 15.0. Цена: 48000. Зачарование: Перышко 15 п., Увеличить атаку 5 п. Эффект постоянный. Примеряем к руке, взмахиваем пару раз. Ну кувалда и кувалда. Неуклюжая и медленная. Ладно, может, сгодится. Пьяных ухарей в таверне осаживать. Выбираться из руин обратным ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского Культа засчитывает квест, оставляет легендарный молот в нашем пользовании и отправляет дальше, поскольку у нее лично задания кончились.
PS. За скриншот извиняюсь, более или менее пристойного не вышло. Вместо критики лучше выложите в комментах ваш "правильный" вариант. На хорошем мониторе подземелья Морровинда выглядят вполне себе, а вот снятый с того же места скрин - получается мутным и неразборчивым)
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Обзор модуля Neverwinter Nights — Tyrants of the Moonsea
Видеоверсия для тех, кто не хочет читать
На самом деле существует сразу два модуля под этим названием.
Первый из них целиком принадлежит Люку Скаллу, британскому писателю и модмейкеру и является заключительной частью его трилогии модулей для оригинальной Neverwinter Nights. Когда-то он должен был стать премиум-модулем, но его отменили до того, как автор успел его завершить. После этого Люк наспех соорудил псевдо-концовку и выложил модуль в открытый доступ.
В 2019 году, после выхода Neverwinter Nights Enhanced Edition, вышли ещё одни «Тираны Лунного Моря». Разработчиком второй версии были Ossian Studios, к которым примкнул и Люк Скалл. Эта версия предназначалась исключительно для улучшенного издания игры. Ossian Studios увеличили оригинальный модуль в два раза, добавили кучу новых локаций и примерно 10 часов геймплея. Теперь этот модуль продаётся в Steam и в GOG за отдельные деньги.
Разумеется, у меня возник вопрос — а в какую версию играть? Я подумал, что раз уж для обзоров на предыдущие модули трилогии я выбрал оригинальные версии приключений, то и в этот раз поступлю так же. Но в итоге я поиграл в обе версии.
Завязка сюжета
Действие модуля происходит в семидесятых годах XIV века по летоисчислению Долин. Вероятно всё происходит сразу после событий «Crimson Tides of Tethyr», но точные даты назвать трудно.
К северу от Долин находится регион Лунного Моря, печально известный суровым климатом и не менее суровыми нравами. Именно здесь располагается крепость Зентил (или Жентил), центральная база Зентарима (или Жентарима), могущественной преступной организации.
Помимо крепости Зентил в регионе Лунного Моря есть ещё несколько городов-государств, которые почти всегда управляются жестокими диктаторами. В один из таких городов, Вунлар, герой прибывает в качестве сопровождающего вместе с торговым караваном.
Ещё несколько лет назад Вунлар был независимым городом, но потом к власти в нём пришёл новый мэр, который оказался марионеткой Зентарима. Герой вступает в конфликт с ним и с его приспешниками, но конфликт заканчивается, не успев начаться — в город вторгается армия демонов, во главе которой стоит одноглазый маг невероятной силы. Маг принадлежит к некоему Ордену Сломанного клыка.
После того, как нападение армии демонов завершается, с героем выходит на связь агент Арфистов – тайной организации, которая следит за тем, чтобы… Сложно однозначно сказать, чем именно занимаются Арфисты – если упрощенно, они следят, чтобы соблюдался некий баланс, и темные силы не стали слишком могущественными.
Так вот, по версии Арфистов в регионе Лунного Моря до появления Ордена баланс был, пусть и плохонький. А вот если Орден продолжит нападать на города, находящиеся под контролем Зентарима, то баланс рухнет и к власти придут ещё более злобные ребята, чем зенты.
Красные Перья, личная армия лорда Маалтира, правителя города Хилсфаара – оголтелые расисты и ненавидят нелюдей, то есть не людей. Настолько, что даже в город их не пускают. И если Зентарим ослабнет, то они со своими расовыми взглядами устроят в Лунном Море черт-те что.
Эти Красные Перья явно идут за мной.
Поэтому нужно разобраться, что это за Орден Сломанного клыка такой, остановить атаки на города Зентов, ну и ещё неплохо было бы узнать, кто этот одноглазый маг.
Если вы спросите меня, я скажу что обоснование слабенькое. Какие-то личные убеждения конкретного Арфиста, никакой награды в перспективе. В конце концов, почему этим должен заниматься именно я? Но мы понимаем, что если не согласимся, то никакого приключения не будет вовсе, поэтому выбора у нас не остается.
Так герой оказывается втянут в клубок интриг между тиранами, управляющими городами Лунного Моря. К чему всё это приведёт я рассказывать не буду, и вообще постараюсь обойтись без крупных спойлеров. Но без мелких, наверное, обойтись всё же не получится.
Оригинальный модуль (2006)
Итак, играть я начал в оригинальный модуль.
«Tyrants of the Moonsea» предназначен для персонажей 13-15 уровня, а мой полуорк-варвар после прохождения предыдущего модуля был как раз 13 уровня. К тому же у него был полный инвентарь неопознанного магического лута, так что грех не импортировать этого персонажа в новое приключение.
Побродив по Вулнару и решив пару местных проблем, я двинулся дальше, в сторону Хилсфаара. И на этом пути меня ждал сюрприз в виде Артемиса Энтрери собственной персоной.
Легендарный убийца, персонаж книг Роберта Сальваторе имеет зуб на одного из спутников главного героя. Правда, после короткого сражения я ему этот зуб пообломал.
Что касается спутников – наконец-то появилась возможность настраивать им экипировку. Я ей, правда не слишком часто пользовался, но сам факт радует. Магу Эремуту, например, можно накидать свитков в рюкзак, и тогда он начнет пользоваться ими в бою.
Спутники бессмертны и поднимаются на ноги после конца боя, а герою мало что угрожало на протяжении всего прохождения. Модуль в целом показался достаточно легким, за всё прохождение только в двух или трех боях я не сумел справиться с первого раза. Во всех этих случаях проблему решила правильно подобранная экипировка.
Итак, добравшись до Хилсфаара я оказался на арене.
Про арену я подробно рассказывать не буду, что вы, арен в играх не видели? Важна не сама арена, а то, что на ней я словил хардлок.
Поза монстра как бы намекает.
После третьего боя организатор поединка должен заговорить с персонажем, но вместо этого он убегает. Это приводит к бесконечной катсцене и лечится только с помощью консольных команд.
На этом моменте я решил, что консольные команды я применять не хочу и начал играть в улучшенную версию модуля. Если бы я только знал тогда, что меня ждёт…
Улучшенный модуль (2019)
Запускаю обновленный модуль. Импорт того же полуорка, который к этому моменту стал уже 15 уровня. В диапазон рекомендуемых уровней попадает и ладно. И бегом по сюжету в славный город Хилсфаар, забив на побочные квесты, награду за которые я уже получал.
По пути я оценил, насколько модуль стал лучше визуально.
Изменения и правда заметны. К тому же в нем появилась полноценная карта мира с кликабельными значками локаций – вещь, которой часто не хватает в Neverwinter Nights. Как я понял впоследствии, такая карта в этом модуле просто необходима, поскольку перемещаться между городами Лунного Моря вам придётся много и часто.
До Арены я добрался без каких-либо проблем. Сама арена в обновленном модуле мне тоже показалась значительно более красивой.
После этого я наконец-то смог полноценно исследовать Хилсфаар. В нем есть совершенно замечательный алтарь, позволяющий навешивать магические свойства на оружие. Я зачаровал с его помощью двуручный топор, с которым так и не расстался до самого конца игры. Не по своей воле правда, но обо всём по порядку.
На следующей локации, в городе Эльвентри, у меня появились первые подозрения о том, что не всё так радужно.
Вот чем меня встретил Эльвентри.
Перемещаться по городу, постоянно взмывая в облака оказалось не очень удобно. Но я с этим справился, разобрался со Сломанным Клыком, который оказался драколичом и обнаружил, что во всей этой истории замешаны артефакты древнего Нетерила. Да, и ещё мои спутники решили переубивать друг друга под шумок, во время нападения Зентарима на город.
Хороним спутника по морскому обычаю. Он как Старфилд — сдох, не успев толком раскрыться.
И, насколько я понимаю, на этом моменте оригинальный модуль заканчивается, а вот улучшенный продолжается на новых локациях.
Первая из новых локаций также находится на южном побережье. Однако на ней можно нанять корабль, чтобы море пересечь и попасть на северный берег. Но для этого нужно разобраться с местными проблемами и выполнить небольшой квест.
Пока я этим занимался, я заметил две вещи. Во-первых начались микрофризы и картинка начала регулярно подёргиваться. Во-вторых новые локации оказались не очень-то удобны для перемещения. То в камне застрянешь, то телегу обходишь через квартал.
Это продолжало меня преследовать всю игру, но не сильно меня беспокоило. Не потому что я такой классный и прощаю модулю мелкие недоработки, а потому что появилась другая, гораздо более серьёзная проблема.
Но сначала давайте о хорошем! Новые локации прекрасно выглядят.
Новые города по обе стороны Лунного моря узнаваемы, один можно отличить от другого. Глазу приятно, особенно в статичных сценах. Приятной картинке сопутствует прекрасный саундтрек. В некоторых локациях он получился особенно запоминающимся, например в таверне крепости Зентил и в храме Ловиатар, БДСМ-богини пыток и разврата. Прямо погружает в атмосферу.
На этом хорошее закончилось. После того как я пересёк море, я отправился в город Мулмастер. А закончив все свои дела там, я собирался было отправиться дальше.
Но не смог. Захожу в каюту, где лежит карта. Нажимаю на карту, а игра велит мне выйти через дверь, вместо того чтобы эту карту открыть. Сухопутного пути в другие города нет.
Окей, теперь софтлок. Либо я использую консольные команды, либо я застрял в Мулмастере. Хорошо, чёрт с ним, подумал я и нагуглил команду, которая проблему с перемещением решила.
DebugMode 1
dm_setvarint sWM_DidTravel 0
Клик по персонажу.
Но решение это оказалось половинчатым. Вбивать эту команду приходится каждый раз, когда вы перемещаетесь с локации на локацию. Если бы модуль вел игрока по коридору, то в этом не было бы большой беды. Однако здесь – нравится мне этот термин – полуоткрытый мир, то есть по локациям можно перемещаться в каком угодно порядке. И делать это придётся часто, потому что здесь так задизайнены квесты.
Примерно в это время модуль начал сыпаться сразу по двум параметрам. Во-первых, комментарии игрока, рассказчика и персонажей опаздывали, и случались через несколько минут после событий, которые их вызвали. То есть ты, например, уже минут 20 как в новом городе, полгорода уже исследовал, и тут тебе сообщают, какие эмоции ты испытал по прибытии.
Во-вторых меня стала смущать экономика модуля. У торговцев просто не было денег, чтобы скупать лут. Я даже перестал подбирать всё подряд и стал обращать внимание только на самые дорогие вещи, но всё равно пришёл к тому, что купить нужный предмет у торговца просто не смог. Мне не хватает на него денег, и при этом я не могу продать ненужное или хотя бы устроить бартер. В итоге так и не достался мне двуручный топор с удвоенным диапазоном крита. А жаль, я топор с таким свойством искал на протяжении двух модулей.
В какой-то момент я решил вернуться к старту и пройти те квесты, которые пропустил в самом начале. Первый же квест, в котором нужно проникнуть в здание в Вулнаре, тоже привел к хардлоку игры.
Ну хорошо, технические проблемы. А что с сюжетом?
Первые несколько часов у меня было стойкое чувство, что здесь не происходит вообще ничего. Квестов мало, а те, что есть — сильно уступают квестам первой половины модуля. Разработчики нарисовали красивые города, но контентом их не наполнили.
С другой стороны здесь есть казино. По совместительству — храм Тиморы, богини удачи.
Так я доиграл до момента, когда выяснилось, что для дальнейшего продвижения по сюжету мне необходимо собрать десять мифриловых слитков. Фактически это означало, что мне нужно последовательно пробежаться по всем торговцам в игре. Это и само по себе невеликое удовольствие, а когда для перемещения между городами нужно каждый раз вбивать консольные команды — это становится совсем обременительно. Я попытался было, но быстро сдался и сломал нужную дверь читом.
После этого было еще несколько битв, к которым тоже есть вопросики. Мы в самом начале модуля сражались с армией демонов. А в конце модуля на нас бросают орду гоблинов, орков и огров. Естественно, никакой угрозы они не представляют. Зачем так было сделано — непонятно совершенно.
После нескольких боёв игрока ждёт самый бесполезный в мире квест по поиску флота. Серьёзно, это было странно. Мы не можем двинуться дальше, потому что нам нужен флот. Мне надо отправиться к одному из местных правителей и попросить помощи у него. Прихожу, прошу и он предоставляет мне флот безо всяких условий. Это при том, что при прошлой встрече он сказал, что мне лучше валить из его города. В чём смысл?
Единственное, что запомнилось и понравилось во второй части модуля – меч-компаньон Бейрмура. Может летать в качестве спутника и рубить врагов самостоятельно, а может быть просто предметом в инвентаре. И диалоги с этим мечом иногда очень забавные происходят.
Итоги (TLDR)
Тираны Лунного Моря для меня оказались самой слабой частью трилогии Алазандера. И если бесплатной оригинальной версии ещё можно простить баги и незавершенность, то оправданий для премиум-модуля у меня нет. Платный продукт не должен блокировать тебе прохождение. Ладно, баги ещё можно было бы простить за яркий и интересный сюжет. Но такого здесь тоже нет.
Для тех, кто несмотря на мою критику модулем заинтересовался: ссылка на оригинальную версию и инструкция от автора модуля по обходу бага с ареной. 6-8 часов игры вам обеспечены, но будьте готовы к тому, что история оборвётся на полуслове.
А вот премиальную версию модуля я рекомендовать не могу вообще никому. Если очень хочется и вы готовы к тому, что без консольных команд её не пройти – милости прошу. Однако я после прохождения понял, что удовольствия в совокупном итоге не получил, и рад не тому, что я завершил приключение, а тому, что всё это наконец-то закончилось.
Очень тонкая разница.