Мем ДнД | Испольовать набор повара чтобы зарабатывать во время простоя
PS:
Стикеры с этими персонажами в ТГ - https://t.me/addstickers/Abyss_TRPG
Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com
А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок.
Мем ДнД | Поджидаешь врага у двери
PS:
Стикеры с этими персонажами в ТГ - https://t.me/addstickers/Abyss_TRPG
Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com
А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок.
Когда Мастер шарит
Охотник на чудовищ
DnD MEM | Заставить Главгада придерживаться такой же философии, что и у тебя, но доведённой до крайности
PS:
Стикеры с этими персонажами в ТГ - https://t.me/addstickers/Abyss_TRPG
Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com
А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок.
Обзор новостей [30.08.2023-05.09.2023]
Привет, паучата! Представляю обзор новостей с 30 августа по 5 сентября включительно. Я собрал события по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы за предыдущие семь дней. Изучил их, прокомментировал и показываю вам. Я опишу краткое содержание и своё мнение о них. В некоторых случаях буду указывать на ошибки или проблемы работ. Помните, что делаю я это опыта для, а не обиды ради. Поехали смотреть.
Вполне сносный раздаточный материал. Видно, что сеттинг переходит к какому-то постиндуальальное время с газетами. И это рассказывает нам о том, что события в новых рудниках будут такими, как в оригинальных.
Радует, что Бьёнд рекламит ХБ материал и сторонних авторов. Это даёт приятную надежду на развитие сообщества. Конкретно тут дополнительный материал для Стриксхевена и 1 шоу по этой кампании (черное волшебство, лол). Сам не смотрел, так как платно. :'(
Статья поднимает достаточно болезненную тему ДнД, но не освещает её полностью. Я считаю, что для баз игроков недостаточно механического обоснования. Игрокам нужно больше мотиватора для создания своего уголка, чем желание просто обладать каким-то местом.
Посмотрел два заклинания. Слишком сложные для игрового процесса. Реализовать их в ИРЛ будет невероятно душно из-за кучи бросков. У автора присутствует фантазия, но слишком сильно переигрывает с задумкой.
Я с командой Пекарни Творцов запустил новый конкурс ваншотов. Уже есть первые донаты, уже много разговоров в нашем дискорде о будущих работах и в целом небывалые ожидания.
В Глубокодье, городе роскоши, нашлось место самым восхитительным чудесам, которые только можно встретить в Забытых Королевствах. Колоссальные подземелья полные смертоносных ловушек и вожделенных сокровищ, гигантские бродячие статуи с ресторанами и гостиницами внутри, рынки, ломящиеся от диковинных товаров, и величественные храмы всех добрых божеств Фэйруна: все это и многое другое можно найти на широких светлых улицах и в темных узких переулках главного мегаполиса Побережья Мечей.
Материал прикольный, но я бы его дорабатывал ещё. В болязнях нет описания причин, т.е. что вызывает эти болезни. Для некоторых умных персонажей может пригодиться. Некоторые вещи очень странно логично связаны. Ну, и чуть подрихтовать циферки для лучшего баланса.
Данный модуль представляет собой модуль RA3 Прикосновения смерти с переводом от GEP (видимо машинный) отредактированный и осовремененный для 5-й редакции Dungeons & Dragons с элементами конверсии от Igor Comunale.
Интересные механики. Хорошее начало. Забавная реализация мима через какие-то невидимые действия. Но я считаю, что работа ещё сырая и требует много дополнений.
Где-то под затерянным холмом находится зловещая гробница. В ней множество магических предметов, но это только приманка для тех, кто умрёт от лап чудовищ и в ловушках , которые расставил ужасный демилич Ацерерак. Но, может, вы именно те, кто сможет пройти гробницу и выжить?
Гении — редкие стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном Плане гениев — единицы. Большая их часть обитает в роскошных дворцах на Стихийных Планах и правит боготворящими их рабами. Гений рождается при слиянии души разумного живого существа с первозданной материей стихийного плана, но это происходит очень редко.
10 нищих и бродяг, 10 стражников и солдат, 10 торговцев и предпринимателей, 10 крестьян и крепостных, 20 зацепок для столкновений.
6 покупателей в лавке, 10 Сложных ситуаций, зацепок и перспектив, 20 различных мелочей, аксессуаров и диковинок, 20 предметов древности, хлама и мусора, 6 оружий, 20 безделушек, сувениров и предметов старины.
Тема интересная, но какой-то пользы не почувствовал. Советы немного поверхностные. Та и не всегда нужно поддерживать нарпяжение. Может, пара советов о том, как грамотно завершить наряженный период?
«Когти безумия» — это приключение, рассчитанное на группу из четырёх героев 1 уровня. во время которого они могут достигнуть 2 или даже 3 уровня. Около 300 лет назад скончался Верховный Схоларх монастыря Аэлмор Улдин Неймандер и его пост занял мудрый учёный Отвик Антомодус. Монастырь, что находился на одноимённом острове неподалёку от маленького портового городка Сестоун, был известен повсюду как безопасное убежище для всех ищущих знания и просвещения. Учёные и паломники находились в монастыре приют, а в его библиотеке хранилась огромная коллекция древних рукописей, томов и необычных писаний.
Одно дело — остров, населённый монстрами, и совсем другое — остров, населённый монстрами и самой матерью монстров. Ужасающая Ехидна, когда-то породившая всевозможных химер, гидр и церберов, заняла давно покинутый всеми архипелаг и устроила своё логово у корней некогда священного древа. Как знать, возможно, победа над ней предотвратит появление новых чудовищ, но для выполнения задуманного сначала придётся преодолеть смертоносные топи.
Растекаюсь мыслью о «King's Bounty II»
If I’m not mistaken, началось всё в 2008 году, когда я был продавцом в магазине «Настроение» (кино, музыка, видеоигры) и у себя же на работе купил аж особое издание игры «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре». Не сильно помню, что там было особого, помимо упаковки побольше и колоды игральных карт, которая, вроде бы, до сих пор у меня имеется.
И, да: ещё один акцент именно на купил, т. к. раньше я грешил тем, что безвременно заимствовал в домашнее пользование что-то с прилавка. Понятно, что совсем распоясаться мне мешали периодические переучёты, по итогам которых все недостачи вешались на сотрудников магазина. Но в свою последнюю рабочую смену я вынес целую коллекцию dvd с интересными мне фильмами. Типа, на меня-то уже не повесят. Какой же малолетней бессовестной мразью я был…
Возвращаясь к первому абзацу, я конечно не mistaken, всё так и было. Но, почему так было? Почему я так ждал эту игру? Да ещё и купил её, а не «позаимствовал». Да ещё и особое издание, а не просто диск…
Насчёт последнего — возможно просто блажь и погоня за цацками в виде какой-то эксклюзивности. А вот насчёт предвкушения выхода… Не могу точно воспроизвести, что творилось в голове у меня 14-ти летней давности (но судя по поступкам, творилось много дичи), так что придётся предполагать и выстраивать логическую цепочку.
Отмотаем ещё лет на 10 назад, когда я будучи совсем соплёй, после уроков заходил в гости к своему другу Сане Медияйнену (или просто Медимяу, для тех, кто не привык к ингерманландским фамилиям). Его дом был ближе всего к школе (просто мечта! можно спать до талого!), а старший брат был немного неформалом (как нам казалось), любил роцк, авиамоделирование и был на ты с компуктером. Соответственно, на компе у него имелись всякие прогрессивные игры.
Что я имею ввиду под прогрессивными? В совсем мохнатые 80-90-е игры были малодоступны и являлись скорее развлечением для гиков. Потом случилось распространение персональных компьютеров, поэтому видеоигры стали более массовыми и стали элементом общедоступного энтертейнмента, наряду с кино, тв, музыкой и т. д. Так вот мои ровесники наверное поймут: нам, находившимся в гуще этих событий и дорвавшимся до диковинных ПК у мамы на работе или в игровом клубе, было не до хитровыдуманных игр, а надо было получить от них эмоции здесь и сейчас. Поэтому главными фаворитами были более простые и одноклеточные что-ли игры, типа Doom, Wolfenstein, Duke Nukem, Quake, Carmaggedon, Need For Speed. Стрелялки и гоночки: бегай, стреляй, обгоняй. И только с подачи кого-то более искушенного мы познавали мир стратегий и РПГ и начинали интересоваться играми с сюжетом — более прогрессивными играми.
Так вот у Саниного брата на компе я познакомился с такими легендарными вселенными, впоследствии ставшими для меня, как и для многих, иконами, как Fallout и Heroes of Might&Magic (в простонародье — Герои). Познакомился исключительно через Саню, т. к. самому трогать комп брата разрешалось только тогда, когда Саня был в очень хорошем настроении. А в данном случае это были мои первые летсплеи или оффлайн-стримы, как вам угодно: я сидел и смотрел, как Саня играет в Героев и Фоллаут. И нихрена не понимал! Где динамика?! Где стрельба? Где экшон? Какая-то нудятина…
Но молодой мозг пытлив и впитывает всё, как губка, а интернета с Инстасамкой тогда ещё не было, поэтому вместо прогулок в балаклаве и с портативной колонкой на плече под «В стрингах ношу капитал, Juicy пахнет money», я начал поигрывать в Героев ещё и с батей у него на компе.
А потом были летние каникулы с Махлаем и Витьком. 3 месяца в Токсово, в комнатке с покатой крышей, где стоял комп. И Витьковский диск с Героями 3: Возрождение Эрафии. Мы играли и друг с другом, и на сценарных картах, и проходили компанию, и сами ковырялись в редакторе карт. Одним словом — угорали, как могли!
Чтобы понять уровень вовлеченности в игровой процесс у меня есть одна история. Её можно пропустить. Вот просто начать читать следующий абзац. Нет?! Ну, я предупреждал. Т.к. Герои — это стратегия пошаговая, то для совместной игры с друзьями вам не обязательно находиться за разными компьютерами. В ней есть режим Hotseat. Горячий стул. Вы играете по очереди за одним компом: сначала один игрок делает свой ход, потом второй, третий. Потом следующий раунд и опять — один, второй, третий… Один комп, один стул и три, сменяющие друг друга за этим компом и стулом, задницы. Молодые, растущие организмы. Бубушки кормят нас жаренными пельменями и картохой. Хороший метаболизм. И метеоризм. И была на этом простом деревянном стуле подушечка, которая провела под нашими жёппами все летние каникулы. Когда в конце августа я решил её понюхать (молодой мозг пытлив, мы же помним)… Скажем, если бы в аду был свой «Парфюмер», то в финальной сцене фильма использовалась бы эта подушечка — квинтесенция всех адских запахов, которые впитала подушка за 3 месяца хотсита в Героев.
Такой вот бекграунд у игры Heroes of Might&Magic в моей жизни. Но начинали мы с King’s Bounty, ещё помните? Так вот, родоначальником боевой механики и игрой, максимально повлиявшей на появление Героев и вдохновившей её создателей, была именно King’s Bounty 1990 года выпуска. А в 2008 году выходил её ремейк. С оригиналом я знаком не был, но по долгу службы, да и интереса ради, почитывал разную игровую прессу, типа журнала «Игромания» и, наверняка, знал об этом родстве King’s Bounty с любимыми Героями. А ещё ремейк разрабатывался и издавался российскими студиями. Вероятно, всё это в купе и повлияло на вышеописанную покупку особого издания «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре».
Десятки прекрасных часов были проведены за фэнтезийными похождениями. Хотя саму тематику фэнтези я никогда особо не жаловал. Подсунутая в средней школе мамой толстенная книга Толкиена после пары десятков страниц отправилась на полку. Трилогию «Властелин Колец» смотрел, но более чем на фильмы формата «приятно скоротать вечерок» в моей личной киноиерархии они не претендовали. Ну и был у меня шальной приятный опыт с игрой Fable 2. За сим всё. Только Герои и Кингс Баунти. Сейчас вот сижу, закатив глаза в потолок, и вспоминаю, может ещё что-то фэнтезийное у меня было… Ведьмак 3 в принципе понра, но в игре я даже не уплыл на Скеллиге, это примерно 1/3 сюжета. А сериал выключил через 20 минут.
«King’s Bounty: Легенда о Рыцаре» была хороша своей красочностью, позитивностью, юмором, сюжетом без «сложных щщей»: от серьёзности фэнтезийных повествований мне становится забавно зачастую, потому что я не верю от слова «совсем», а здесь как-то всё по простому было, по сказочному, что-ли. Ещё была прекрасная музыка. Она очень гармонировала с происходившим на экране, идеально дополняла и погружала в мир игры. King’s Bounty, как и Герои, была очень ламповой. Это понятие немного размылось сейчас и часто используется в разных ситуациях. Для меня одним из главных критериев ламповости является ощущение, что ты сидишь в своей небольшой комнате под источником направленного слабого тёплого жёлтого света и увлечён чем-то очень умиротворяюще уютным. Это как раз про King’s Bounty.
И вот мы плавно подходим к тому, что меня сподвигло обо всём этом вспомнить: к тому, что на днях я прошёл относительно недавно вышедшую вторую часть King’s Bounty. «Ты должно быть шутишь?! Такая вступительная простыня?!». Но, извинитити, у меня тут поток творчества, а не статейка с обзором в заштатный игровой журнал.
Кстати, насчёт статеек или, куда более актуальных времени, обзоров на ютубе. Очень многие из них озаглавлены в духе: «Мнение о King’s Bounty II после 30/50 часов игры». 30/50 часов — это мало, если что. Я играл на PS4 и там нет счётчика времени, проведенного в игре, но по ощущениям это не менее 100 часов. И вот по мне, это как в анекдоте про слепого мальчика, который на несколько секунд прозрел в зоопарке, когда слон стоял к нему задом, а потом всю жизнь спрашивал «Это так же прекрасно, как жопа слона?!». Немного странно делать какие-то выводы, не обладая полной картиной. Понятно, что у блогеров и игровых изданий своя гонка: выпустишь обзор позже конкурента — у тебя уже потеряется приличная доля просмотров. И вот ребята с красными глазами днями и ночами напролёт играют в новинку, лишь бы успеть побыстрее сваять обзор. Оксюморон в том, что играют они для работы, получается, а не для удовольствия. Вот иногда обзоры и выходят выхолощенными. Да, с хорошим журналистским слогом, структурированные, но какие-то скупые на искренние эмоции, что-ли.
А лично я вижу прямую взаимосвязь между временем проведенным в игре (читай — прошёл ли ты её полностью или лишь частично) и полученными на выходе эмоциями. Потому что в разные этапы игры я испытывал разные эмоции.
В первую треть игра мне казалась очень спокойной и медитативной: бегаешь себе, пылесосишь каждый угол локаций на предмет полезного лута, потихоньку постигаешь сюжет местных перипетий, выполняешь простенькие квесты, изредка участвуешь в каких-то несложных боях. King’s Bounty не ставила невыполнимых задач, хотя для прохождения я выбрал наивысший уровень сложности. Более того, «загадки» периодически встречающиеся в игре — ну просто смех: нажми на три камня в определённой последовательности — откроется дверь. Понятно, что геймплей на них не завязан, но если уж создатели разнообразят его с помощью каких-то «головоломок» (лол!), то пусть они вызывают хоть капельку затруднений. В-общем, я был на чилле, на расслабоне и возвращался в Кингс Баунти на сеансы релаксации.
Далее, я уже начал впервые сталкиваться с противниками, которые мне не по зубам, но у меня была ещё куча побочных квестов, выполняя которые я подкачивался и возвращался уже более сильным, чтобы побеждать. К слову, к концу игры я прошёл все квесты и активности. И здесь можно упомянуть баланс: прохождение сторонних квестов и получение с них опыта и ресурсов действительно очень важно для успешного продвижения по игре. Каждое очко опыта, каждая монетка и барахлишко, найденное в сундуках, могут сыграть свою роль. Здесь ты не будешь бегать с ахулиардом деняк, не зная, куда их уже потратить. Правда, перед финальной битвой я продал всё шмотьё, что не было на мне надето и денег оказалось реально дохрена. Но шмот я берёг для того, чтобы он мог давать мне вариативность в характеристиках и способностях, в зависимости от противника. Кстати, за это отдельный респект: в игре нет откровенно имбалансного оружия или доспехов. Типа, взял меч тысячи истин и пошёл всех крошить направо и налево. Всё, что ты на себя надеваешь, вешаешь или берёшь в руки прибавляет тебе бонусы совсем по чуть-чуть, без резких бустов. Либо, сильно прибавляя одну характеристику, оно крайне негативно влияет на другую: хочешь мощную броню, будь готов к тому, что будешь медленно ходить.
Где-то на 2/3 игры я обнаружил, что все доступные на тот момент побочные квесты пройдены, а в битвах с противниками, которые нужно выиграть для дальнейшего продвижения по сюжету, я проигрываю. И тут я впервые столкнулся с реальным челленджем и кайфанул! Я пытался пересобирать себе армию, продавал ненужный шмот и покупал новых юнитов (счёт шёл на каждую монету), изучал новые заклинания и прокачивал старые (счёт шёл на каждый кристалл маны), комбинировал всё это с прицелом на способности и особенности своих отрядов и конечно же, отталкиваясь от противника выстраивал тактику и построение. Я бросал бой, ложился спать и перед сном думал: «Ага, можно попробовать ещё и вот так и так» — выходил из проблемы и смотрел на неё со стороны))) Да это же просто какие-то шахматы, только со своеобразной спецификой и более многогранные, подумалось мне. И даже захотелось научиться играть в шахматы. Хотя, наверняка они чуть более скучны, чем King’s Bounty.
«Но всё же это было и в Героях, и в предыдущей King’s Bounty», скажете вы — «Заклинания, манипуляции с комбинированием армией, тактикой, расстановкой, особенностями юнитов». Вот и я сейчас об этом подумал. Ну, видимо до этого я играл как лох, на низких/средних уровнях. А вот как раскрывает игру высокая сложность!
Финальная битва вообще потнейшая катка. После нескольких попыток я продал весь шмот, который был не на мне, чтобы немного поменять состав армии: мне нельзя, чтобы в армии были люди, т. к. враг имел особенность восстановления здоровья от людей на столько же, сколько он наносил урона; и мне нельзя было юзать юнитов, которые обладают способностью внушения, т. к. противник кастовал доселе мною невиданное заклинание «Контроль Разума», в результате которого мой отряд просто становился его отрядом и воевал против меня. Ещё я купил и изучил заклинания, в том числе игнорирующие броню противника, которая была просто невероятных параметров. Так же, как и сопротивляемость магии, благодаря чему он был практически неуязвимым. Ах да, ещё у него было какое-то лютое заклинание воскрешения: ты еле как убиваешь его отряд, а он просто берёт и воскрешает его. Полностью.
Ну, и на закуску я полностью сбросил древо навыков и перераспределил очки талантов своего героя так, чтобы он мог дважды кастовать заклинания за один раунд. Я сам прекрасно знаю, что это звучит, как задротская нудятина, но просто знайте, что всё это помогло мне одержать забавную победу. У нас у обоих закончилась мана (хотя у него маны было в 2 раза больше, но и его читерские заклинания расходовали её тоже явно больше) и мы не могли кастовать заклинания. Но у меня в книге заклинаний оставались свитки, на которые мана не требуется. И дальнобойный юнит. А у него юнит ближнего боя. В итоге я свитками замедлял его юнит, а свой ускорял и просто бегал от него по карте и обстреливал. Такая вот славная победа))
За тактическую часть и за баланс я бы игру точно похвалил. В остальном, следует понимать, что это точно не AAA проект. King’s Bounty II скорее рассчитан на тех, кто играл в предыдущую часть, может быть ещё на фанатов Героев и хардкорных любителей RPG, фэнтези или каких-то тактических стратегий. Поэтому и анализировать её, как игру, рассчитанную на массового пользователя, вряд ли стоит. И я сквозь пальцы смотрю на такие вещи, как графика 15-летней давности. Хотя может это порт на PS4 такой, потому что обзоры с ПК на ютубе выглядят посимпатичнее, как мне показалось.
King’s Bounty II выглядит и ощущается довольно устаревшей. Хотя, если учитывать, что и целевая аудитория у неё довольно устаревшая, может всё и вполне удачно срослось?
Так, всё, я уже 5 раз заснул в своём кресле-качалке, пока это писал (а уж сколько раз вы заснули, даже страшно представить), так что пойду затушу керосинку, положу челюсть в стакан и провалюсь в сон под воспоминания об играх молодости.