Я даже писал про это. Игру мы ещё, конечно, пока не доделали, но зато у нас теперь трейлер, который хочется показать людям. Это не ААА-трейлер на миллион долларов от Марвел, а сделанный своими силами, но мы старались.
Приветствую, Пикабушники и Лига разработчиков в частности! Хочу похвастаться подготовкой к релизу очередного своего проекта, на этот раз - пошаговыми сражениями с элементами RPG. Но для начала вводные: Занимаюсь я игростроем уже приличное время и это четвёртая полноценная моя игра. Процесс разработки игр приносит мне большое удовольствие, поэтому от каждой иконки интерфейса и модельки ножа, до кода и анимаций, всё это я делаю в одиночку и без посторонних ассетов, кроме неподвластной мне музыки и локализаций на другие языки. Так же я не могу обойти стороной огромную помощь друга, который помогает как советами и тестами, так и морально. Антон, Спасибо!
Теперь можно к игре. Закончив амбициозный по личным меркам Unferat, я решил сделать небольшую игру по этой же "вселенной". И после долгих мук выбора остановился на пошаговой боёвке с одним подконтрольным персонажем. В Weapon Meister игрок выступит рекрутом Ордена и будет сражаться с полчищами мертвецов при помощи разных видов оружия и приёмов, которые можно будет по-разному комбинировать.
Рекруту доступны кинжалы, мечи, посохи, булавы и копья. Выбор оружия определяет подход к тактике на поле боя. Посохами можно эффективнее биться в окружении врагов, а копье позволяет атаковать на большем расстоянии. Любое оружие в игре обладает тремя ключевыми параметрами - тип, урон и вместимость навыков. Навыки в игре это своего рода карточки, которые можно вставить в подходящее оружие. Например, кровотечение в кинжал или круговой удар в посох. Одни приёмы могут усилять другие, вторые успешнее воздействовать на бронированные цели, третьи влиять на состояние врагов, их местоположение или наносить урон по площади. Поэтому ключом к успеху становится планирование действий на несколько движений вперёд. В отличие от медлительных мертвецов, шустрый рекрут за один ход может выполнить целое комбо из боевых навыков. Однако, навыки можно использовать только в том порядке, в котором вы их вставили в оружие до боя. И эта игромеханическая условность является основой всего боевого процесса игры.
Мне очень не хотелось привязывать игрока через таланты или дорогую экипировку к одному типу оружия. Ведь каждый из них может стать ключом к победе над боссами или нестандартными модификаторами врагов на некоторых миссиях. Поэтому чем более разнообразный инвентарь будет у игрока, тем больше инструментов у него будет для решения возникших проблем. И хоть игра и рассчитана на некоторую реиграбельность, владеть всем и сразу никто не запрещает, на то вы и Weapon Meister! )
Очень надеюсь что игроки смогут увлечься и получат такое же удовольствие от игры, как я от создания. А пока пожелайте удачи.. релиз это всегда большие нервы.
Когда игра выйдет, я обязательно выложу десяток ключей комментом к этому посту.
Доброго времени суток, по-классике жанра, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, также одно время работала в журнале "Страна Игр".
В официальной группе на днях было выложено новое обновление "1.0." в котором мы наконец смогли узреть первые отрывки геймплея.
После увиденного стало ясно, что игра всё таки действительно близка к старой школе ARPG, что для многих несомненно хорошо, с учетом того, что такие игры стали крайней редкостью, даже сама D4 слегка ушла от своей же стратегии.
В группе у ребят есть полное описание нового обновления. В общем обновление стало для ребят и группы грандиозным, потому что до этого обновления от игры толком ничего не было видно, не интерфейса, не врагов собственно не самой игры.
До этого нас радовали концептами, парой моделей и локациями с видом "Из игры".
В целом, ребятам есть куда расти, но уже видно твердый фундамент от которого можно понимать какая игра нас все таки ждет в будущем.
Небольшое видео с YouTube канала.
Как обычно всем рекомендую данную игру к просмотру, а также ожиданию. Жду ваших комментариев и до новых - скорых встреч, внимательно слежу за разработкой. Всем спасибо за внимание!
Всем привет! На связи команда Combat Dices Team, которая разрабатывает тактическую игру TESTAMENT. В ней игроку предстоит возглавить отряд из мифических героев, сражающихся с монстрами и могущественными фракциями в мире мрачного будущего.
Так как игра является пошаговой тактикой, лучший способ рассказать о ней — это выпустить демоверсию. Но для ее выпуска нам предстоит еще многое сделать, поэтому пока что мы решили записать короткое геймплейное видео:
Чтобы видео было более понятным, мы решили добавить текстовые пояснения. В нашем проекте планируется немалое количество механик и возможностей, разобраться с которыми поможет обучение. Но так как записывать обучение на видео — явно не лучший ход, мы решили ограничиться текстовыми подсказками, чтобы происходящее не выглядело обычной потасовкой между героями и монстрами.
Если вас заинтересовала наша игра, добавляйте ее в свой список желаемого в Steam:
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
Игра которая меня заинтересовала - ссылки выше, достаточно много делаю постов по этой игре на данной площадке по причине любви к Диаблоидам и веры в наши отечественные игры.
Пост больше является опросником достаточно большой аудитории и как считаю одной из лучших в нынешних реалиях, особенно если сравнивать с DTF =)
Что по вашему мнению самое главное в диаблоидах? С учетом выхода Diablo 4, Last Epoch, анонсом Titan Quest II, разработкой Path of Exile 2, аа также разработкой DEVIL GATE - жанр на рынке начинает стабилизироваться и набирать обороты, больше интересных игр выходит, а также возвращаются и старики жанра.
Titan Quest II (2023) и прекрасный махач с крабом выращенным на растишке.
Нравится ли вам эротический контент в данном жанре на примере Diablo I ,Diablo 2 и DEVIL GATE? Так как данная тема в жанре далеко не изучена и этим похвастаться на данный момент в полном объеме может только Diablo 1 и слегка сиквел.
Diablo 1 - Комната Мясника и голые девушки с конца самих 90х.
DEVIL GATE - Концепт Порченной. (Без цензуры в группе у ребят)
По системе прокачки персонажа тут совсем широкий спектр, от классического как Diablo, до более разнообразного как в Titan Quest и Last Epoch, туда же и Grim Dawn. Ну или совсем для отбитых как в Path of Exile. Какая прокачка вам больше нравится и почему?
Path of Exile и их созвездия.
Diablo 2 - Классическая ветка прокачки.
Titan Quest (2017) - комбинированная прокачка.
Ну и на последок, экшен в жанре. Как вы думаете, как лучше выглядит экшен - баланс\полный экран эффектов или ленивое тыкание во врага?
От себя могу добавить, что в играх такого жанра я смотрю чаще всего на проработку мира. Мне интересно чувствовать себя героиней которая борется с толпами врагов. Также по поводу сюжета, как по моему скромному мнению, жанр не обязует сюжет быть крайне проработанным, все таки такие игры больше про вырезание толп.
Спасибо большое за прочтение и тем более за активность и ваше мнение! До новых встреч!
Rage Battles — пошаговая многопользовательская ролевая игра в жанре средневекового фэнтези.
Rage Battles — пошаговая многопользовательская ролевая игра в жанре средневекового фэнтези прямо в Telegram. Сражайся с магическими тварями, терзающими мир Великой Тонканы, побеждай других игроков в турнирах, исследуй мрачные подземелья в поисках сокровищ, развивай и экипируй своего персонажа.
Привет! В нашем первом девлоге мы расскажем о чем собственно игра, о ее текущем билде и о грядущих нововведениях. Также, советуем подписаться на наш Telegram-канал и группу в ВК, где мы постим больше контента об игре. На данный момент игра находится в стадии открытой беты, это значит что любой желающий уже может протестировать ее, пощупать, внести свои предложения или сообщить о выявленных багах. На данном этапе реализована возможность PvP, PvE, начальная система характеристик в игре, некоторая экипировка. Ознакомиться с текущим билдом игры можно здесь. Теперь обо всем этом поподробнее.
1/4
Экипировка персонажа
Боевая система игры представляет собой знакомую многим олдам механику из Бойцовского клуба, Carnage и прочих подобных игр, где проходят пошаговые бои, каждый раунд вам предстоит выбирать место нанесения удара и блока той или иной части тела персонажа. Сражаться можно, как с крысами в городских стоках, так и на арене с другим игроком, при желании, можно например позвать друга и наконец выяснить кто из вас круче.
Перед началом боя рекомендуем раскидать характеристики персонажа, которые могут сильно повлиять на исход боя, от характеристик зависит, то насколько сильно бьет ваш персонаж, уворачивается, или наносит критические или двойные удары, а также запас его здоровья, подробнее о характеристиках можно почитать в Библиотеке, прямо в игре. На данный момент экипировку, усиливающую вашего персонажа, можно получить за победу в PvP-сражениях на арене, в ближайших версиях экипировка также будет выпадать и с мобов.
Теперь, о том что же нас ждет в ближайшем обновлении – основная работа сейчас ведется над локациями, персонажи обретут возможность передвигаться за пределами города, попадая в различные ситуации и события, влияющие на их дальнейшую судьбу. Поход в локацию рассчитан, как небольшая сессия, состоящая из череды случайных событий, включая встречи с опасными монстрами. Но будьте осторожны, неподготовленному путнику не стоит подолгу оставаться за пределами городских стен, опасность поджидает на каждом шагу. На самом деле, часть этого апдейта уже есть в текущем билде игры, но мы не стали его анонсировать, так как на данном этапе локации требуют доработки.
Новая экипировка для самых маленьких.
Как известно, любое приключение начинается с подготовки к нему и без качественной экипировки ни один уважающий себя искатель приключений обойтись не может, поэтому в скором будущем игра пополнится новой экипировкой, которую можно будет выбить не только на арене, но и за пределами города. Также мы активно работаем и над другими аспектами игры, находим и исправляем разнообразные баги, пишем музыку для локаций, послушать можно у нас в телеграм-канале, ведем работу над кабинетом персонажа и другими составляющими игры.