Эмулятор CHIP8DALE 3.0 (CHIP8, SCHIP, XOCHIP)
Всем привет, хочу представить обновление моего эмулятора CHIP8, который стал поддерживать игры XOCHIP и обзавелся новыми настройками и улучшениями графики.
Спасибо за внимание!
Всем привет, хочу представить обновление моего эмулятора CHIP8, который стал поддерживать игры XOCHIP и обзавелся новыми настройками и улучшениями графики.
Спасибо за внимание!
Вашему вниманию представляем первое видео с геймплеем нашего проекта. Многого еще не хватает, но вы уже сейчас можете увидеть, как будет выглядеть первая игра во вселенной «Технотьмы».
У нас уже готовы:
— Инвентарь;
— Передвижение, паркур;
— Стрельба;
— Оружие;
— Квесты;
— Противники;
— Подбор лута;
— Общение с NPC;
— Погода;
— Лечение.
Привет, Пикабу!
Я тут вспомнил, что сегодня суббота, а значит можно и что-то и про разработку свои игр написать. Но предупреждаю сразу тех, кто впервые видит мои посты: я начинающий разработчик и разработка игры для меня прежде всего - хобби
Итак, на этой неделе попробовал выложить пару игры на Яндекс Игры. За небольшой промежуток времени (примерно за 2 недели) сделал Стикмен: выживание и Авто паркур.
Пара слов о модерации в Я.Играх, точнее о том как она проходит: вы оформляете свою игру в личном кабинете разработчика, отправляете на модерацию ииииии... вам ее отклоняют) Т.к. по-любому будут какие-либо ошибки)
По итогу на 2 дня от Яндекса пришло аж целых 100р😁 Посмотрим, что будет дальше)
Видео:
Ну и попробовать игры можно тут:
Стикмен: выживание: https://yandex.ru/games/app/228052?lang=ru
Авто паркур: https://yandex.ru/games/app/229279?lang=ru
По основному проекту:
За неделю переделал некоторые оружия, некоторых мобов. Небольшие визуальные изменения. Теперь при игре больше мобов, больше снарядов. Добавился экшОн чтоли)
Также решил отказаться от ограничения прокачки оружия, теперь почти любой вид орудия (сейчас это как раз доделываю) можно прокачивать сколько угодно раз
Видео:
Ссыль на итч: https://bogosverch.itch.io/corebot-survival-in-space
P.s. на планшете от Самсунга, пока не стартует
-------------------------------—
Важно! При запуске выбираем "новую игру"
Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре — Tenebris: Terra Incognita. Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и готовимся зимой выпустить игру в ранний доступ.
Tenebris: Terra Incognita – это сложная пошаговая RPG в мрачном сеттинге научной фантастики. Вас ждёт суровое путешествие по неизведанной планете, кишащей ужасными монстрами.
Задача игрока - спасти экспедицию: людей с разбившегося корабля Solaris, преодолевая серьезные трудности на своем пути.
В игре есть база (разбившийся корабль), на которой игрок занимается микроменеджментом: покупает экипировку, отправляет на лечение своих героев, нанимает новых и берет задания.
Остальное время он проводит в рейдах, изучая планету и сражаясь с монстрами.
Для любителей пошаговых 2D тактик, таких, как: Darkest Dungeon, Iratus, Griftlands и для любителей классики, типа: Disciples 2 и HoMM3.
Ниже, я подробнее расскажу про боевые механики игры для любителей вышеперечисленных жанров.
Итак, начнем!
Бой представляет собой стандартное боевое поле для игр подобного жанра: слева находятся герои игрока - справа монстры. У героев есть умения ближнего и дальнего боя. Дальнобойные умения достают до всех врагов, ближние только до тех, кто стоит на соседней линии.
Обычно менее бронированные классы прячут на второй (дальней от врага) линии, а вперед выставляют более “толстых” героев.
Очередь хода
Вверху боевого экрана показана очередь хода всех участников схватки.
Место в очереди определяется инициативой. В первый ход все выстраиваются зависимо от их показателя скорости.
Скорость - базовая характеристика, она увеличивается с повышением уровня, и бонусы к ней может давать экипировка. У врагов она тоже присутствует.
Инициатива - характеристика, появляющаяся во время боя. Начинает с показателя в 50 и растёт с каждым ходом на количество, равное скорости юнита. Достигнув 150 единиц, дает ход вне очереди (двойной ход) и сбрасывается на исходные 50.
Базовая тактика боя
У героев есть умения, которые понижают инициативу врагов и увеличивают инициативу союзников. Игроки могут влиять на очередь и забивать противника, забрав инициативу полностью себе и контролируя двойные ходы врага. Это довольно базовая механика для игр подобного жанра, но не все так просто.
Продвинутая тактика боя
У героев есть продвинутые умения, открывающиеся в ветках талантов, и часть из них можно поделить на 2 группы. Первые вводят героя в состояние боевой концентрации, а вторые запускают комбо.
Боевая концентрация - это состояние героя, когда он готов присоединиться к атаке союзника. Чтобы это сделать, союзник должен запустить специальное умение.
Мы называем это “комбо”, и принять участие в совместной атаке могут до четырех героев, если правильно выстроить ротацию применения умений.
Эта продвинутая тактика доступна игроку с самого начала, но большинство персонажей откроют комбо-умения в районе 6-го уровня героя, а полностью механика раскроется ближе к середине игры.
Враги тоже могут комбинировать свои умения. Например, у жуков Туманных пустошей есть полезные бафы-феромоны, которые они накладывают друг на друга.
Эффекты в бою
Как и в большинстве игр подобного жанра, в Tenebris присутствуют положительные и отрицательные эффекты. С положительными эффектами все более или менее стандартно. Первые лечат и усиливают друзей, вторые заставляют противника страдать и ослабляют врагов.
Негативных эффекты делятся на 3 категории.
Пагубные
Губительные
Смертельные
Пагубные - это яд, порезы, горение, шок и кислота. Они действуют как дебафы, наносящие периодический урон или понижающие характеристики игрока, как в случае с шоком. Со временем они спадают, однако, если успеть нанести на персонажа их в достаточном количестве, пагубный эффект перерастает в губительный.
Губительные - это токсин, глубокая рана, ожог и уязвимость. Отличие губительных эффектов от пагубных состоит в том, что они значительно сильнее. Кроме того, губительные эффекты сами не исчезают, и снять их с персонажа можно только специальным умением отдельных героев.
Смертельные - это самый опасный вид эффектов. С ними можно встретиться при битвах с боссами, и снять их могут только отдельные высокоуровневые герои.
Еще одна категория - это эффекты контроля, которые заставляют пропустить ход или совершать ограниченное действие - как, например, провокация.
Всегда обращайте внимание на дебафы, которые вы получаете во время схватки!
Проходя миссии и убивая монстров, герои получают уровни. За каждый новый уровень, герою даются очки талантов, с помощью которых он открывает новые активные и пассивные умения. У каждого класса своя уникальная ветка талантов, тут все вполне стандартно, мы встречали эту систему во множестве других игр. Однако, по достижении 10 и 20 уровня, у героев открывается новая ветка карьеры.
Карьера - это особая система развития героя, когда при достижении 10-го и 20-го уровней герою открываются новые сабклассы со своей уникальной механикой. Герой совершает своего рода преображение в более сильную версию себя.
Часто новый сабкласс может полностью изменить стиль игры за данного героя.
Например, он может превратиться из героя поддержки в героя атаки благодаря целому вееру новых умений и модификации старых.
Экипировка героев напрямую влияет на характеристики героев и делится на 5 классов: от обычных до легендарных. Чем более высокого класса предмет, тем больше у него характеристик и тем он сильнее.
Обратите внимание: зачастую разного типа предметы дают разного вида бонусы.
С помощью грамотно подобранной экипировки можно значительно усилить персонажа и придать ему уникальность в связке с выбранными талантами.
Как вы можете понять из вышесказанного, в Tenebris довольно глубокая и в то же время элегантная боевая система. Благодаря многообразию механик и большому количеству классов у игроков будет большое поле для “экспериментов” с билдостроением.
В конце руководства вы хотели бы узнать - когда выйдет сама игра?
Ранний доступ запланирован на зиму 2023 года.
Если вам понравилась демоверсия игры и вы видите в ней перспективы, не забудьте добавить игру в “желаемое” и следите за новостями.
Все желающие могут подписаться на наш Телеграмм-канал и продолжить общение с командой, либо на наш Discord.
Всем привет, уже полгода пишу игру, но вопрос о графике "вштал" только сейчас, может кто подскажет или сам владеет мастерством по пиксель арту, в основном нужны персонажи и монстры, окружение более-менее уже есть
Всем привет. Решил поделиться кодом для создания подземелья, который я использую в своём рогалике. Код опубликовал год назад, но добавить пояснения и комментарии для начинающих руки дошли только сейчас.
Примеры генерации, как настроить канвас и прикрепить скрипт (первая минута): https://www.youtube.com/watch?v=_Vz9FDigioU
В игре есть тропический остров, на котором расположены руины, после обнаружения которых игрок спускается в подземелье состоящее из нескольких этажей (есть опция начать сразу с подземелья). Собственно с помощью кода создаётся основа для каждого этажа (но можно использовать и для создания интерьеров в наземных прямоугольных строениях). Работа алгоритма построения проста - сначала строится горизонтальная или вертикальная стена и в ней отмечается дверь (или несколько), таким образом пространство делится на две части, в каждом из которых происходит последующее разделение на две части и т.д. За основу взят метод построения правильных лабиринтов “Recursive Division”, посмотреть интерактивные примеры (в том числе и для десятка других алгоритмов) и код для ruby можно здесь: http://www.jamisbuck.org/mazes/
Чтобы в подземелье были «комнаты» и возможность нарезать круги добавлено ограничение на минимальный размер комнаты (int roomMinHorizontal, roomMinVertical) и шанс построения дополнительной двери (int extraDoorChance, minLengthForExtraDoor - минимальная длинна стены для дополнительной двери). В коде всего три метода, давайте посмотрим что они выполняют.
CreateDungeon() - главный метод, вызывается по нажатию пробела, строит подземелье и отрисовывает его на спрайте. В начале метода происходит проверка размера карты - по горизонтали и вертикали должны быть только нечётные числа. Затем идёт инициализация двумерного массива int[,] maze в котором и будет храниться карта. Далее - вызов метода разделения начальной пустой области Division(). Отрисовка полученной карты идёт с 39 по 56 строку - создается текстура и спрайт, текстуре присваивается цветовая информация (стены, пол, двери). Этот фрагмент можно использовать для отображения в игре мини-карты.
Division(int startX, int endX, int startY, int endY) - определение как надо разделить переданную область от стартовых координат (int startX, int startY) до конечных (int endX, int endY) на две части. В методе производится проверка габаритов области и если она слишком мала то выходим из метода через return - в этом случае дальнейшие действия в этом прямоугольнике не производятся. Если нет - создаём новую область через CreateRoom().
CreateRoom(bool isHorizontal, int startX, int endX, int startY, int endY) - непосредственно построение стены и дверей в определенной «комнате». isHorizontal - область по горизонтали шире чем по вертикали, т.е. будет ли построена вертикальная или горизонтальная стена. Сделано для того, чтобы комнаты не были слишком растянуты в одном из направлений. Это определяется в предыдущем методе через if (endX - startX > endY - startY), для квадратных комнат используется рандомное расположение стены. После этого проводится стена в массиве maze[verticalWall, i] = 1 (0 - пол, 1 - стена, 2 - дверь), через int doorNumbers определяем количество дверей в ней - как минимум должна быть одна дверь (но вы можете усложнить не добавляя на этом этапе дверей и создав телепорты для несвязанных частей подземелья). Затем вызывается Division() для каждой из двух областей разделённых стеной и происходит дальнейшее деление, пока не останется неразмеченных областей, после чего продолжится выполнение метода CreateDungeon() и будет визуально отрисована карта получившегося подземелья.
Итак, какие есть плюсы и минусы данного алгоритма. Построение комнат элементарно, при этом они все связаны и при дополнительных дверях появляется нелинейность прохождения. Также игровое пространство используется по максимуму, а с получившимися прямоугольниками в дальнейшем легко работать, расставляя в них мобов и дополнительный интерьер. В то же время, простота алгоритма определяет и его недостатки - некоторая однообразность и предсказуемость - в подземелье будет как минимум одна стена идущая от края до края. Более интересных и «пещеристых» подземелий можно добиться с помощью модификации этого алгоритма под названием "Blobby" Recursive Subdivision Algorithm (в ссылке выше примеры идут сразу после Recursive Devision). Однако, для своего проекта решил остановиться на первом варианте, поскольку мне удобнее работать с прямоугольниками, а вот внутри уже них я применял другие алгоритмы для создания самых разнообразных помещений, пещерок и коридоров. Вот примеры того как таким образом можно усложнить подземелье (игрок на карте отмечен зелёным кружочком):
Здесь коридоры на самом деле тоже находятся внутри прямоугольных комнат - они просто соединяют клетки дверей граничащих комнат, а остальное пространство заливается стенами.
Пару слов о рогалике Tzakol in Exile. Разработку веду с 2021 года, планировал опубликовать в прошлом году, но притормозил и отодвинул дату до лучших времён. Сейчас периодически добавляю новый контент и то, что раньше было демоверсией постепенно повышаю до уровня lite - бесплатной версии. В ней есть два режима - с мета-прогрессией и в стиле традиционных рогаликов (доступны за исключением нескольких последний этажей и сражения с финальным боссом). Планирую добавить ещё блиц-режим, который будет представлен в lite-версии полностью. Скачать демо можно в стиме: https://store.steampowered.com/app/1764840/Tzakol_in_Exile/
Если есть вопросы по коду или по игре - пишите в комментариях, постараюсь ответить.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении (весь текст со слов разработчиков). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.
Думаю эта статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в целом как долго они разрабатываются.
Игроку предстоит стать прокурором в тоталитарной средневековой Надрагии. Ему придётся изучать законы, и использовать факты суда, чтобы осуждать виновных или нежелательных для правительства личностей, при этом пытаясь самому не попасть на виселицу.
Игра разрабатывается полтора года супружеской парой, для разработки использовался движок Construct 3 за который они оплачивают 6000 рублей в год.
На создание Законов Надрагии их вдохновили в первую очередь Papers Please, We The Revolution, Жизнь и Страдания Сира Бранте и Ace Attorney. От Бумаг они захотели взять мрачный сеттинг тоталитарного государства, где власть в стране захватил единый гос.аппарат, принимающий людоедские законы. В Papers Please всю игру царит атмосфера уныния и безысходности, доходящие до абсурда. Законы Надрагии тоже будут местами похожи с Papers Please по настроению: поначалу так вообще все законы будут подразумевать безоговорочную казнь со случаем их нарушения. Хотя затем законы в Надрагии станут изменяться в пользу местной Аристократии и станет понятно, что где-то там наверху идет серьезная борьба за власть, а терроризирующая свой народ и всевластная Верховная Коллегия боится восстания.
В “We. The Revolution” как и у Законы Надрагии проскакивают мотивы общества и нас как игрока - в роли одного из винтиков судебной системы. Но пока в «We. The Revolution» игрок принимает на себя роль судьи и волен лично принимать решения по всем судебным делам, в Законах Надрагии игроку сначала придётся серьезно поработать, чтобы доказать судье (и тщательно записывающему протокол суда Судебному Писарю), что подсудимый - виновен; причём иногда даже, если игрок знает, что за преступление будет наказан невиновный. А всё потому, что судебная система платит нам только за обвинительные приговоры и с каждым игровым днем все острее будет ощущаться, что в любой момент повесить могут и главного героя.
И из серии Ace Attorney частично взяты механика судебных баталий и антураж карикатурности персонажей с из яркими личностями и характерами. Но, в отличие от Феникса Райта, главный герой - не адвокат на страже честных и оклеветанных людей, а шестерёнка в государственной машине принуждения. Да и ключевая механика тоже отличается: вместо списка улик и подозреваемых игроку предстают факты о судебном деле и ежедневно-меняющиеся законы, в которых придётся ориентироваться. А главная особенность игры - симуляция реальной работы прокурора: в отличие от Эйс Атторней вам никто не скажет, когда именно нужно протестовать в суде, вы должны догадываться до этого сами. И эта маленькая особенность, казалось бы, но сильно меняет геймплей. Теперь игроку нужно понять не просто «какая улика противоречит сказанному в суде», а «есть ли вообще противоречие; и если есть - стоит ли мне об этом заявить, или лучше промолчать и посмотреть куда в таком случае зайдёт суд». Конечно, игрока остановят, если судебное дело совсем зайдёт в тупик, но в Законах Надрагии он будет наказан потерей драгоценного времени, если не сможет сам вовремя понять, что нужно протестовать.
Для продвижения на данный момент публикуются посты об игре в ВК, ДТФ, Пикабу, gamedev.ru и reddit.
Необычная стратегия, которая происходит не в изометрическом пространстве, как мы все привыкли видеть в играх этого жанра, а в плоском одном измерении. Под нашим управлением находится лорд, который может перемещаться только влево или вправо. В игре необходимо отстраивать и улучшать свое поселение, управлять королевством, отдавать приказы поданным, расширять и развивать свои территории. Стройте дома для новых жителей, приманивайте их в ваше королевство вкусной едой, назначайте новоприбывшим разные роли и отправляйтесь сражаться с нечистью, которая поселилась по соседству!
Проект создается командой из пяти человек на протяжении года , с помощью движка Unity.
Будущие планы разработчиков это портировать игру на iOS, также возможно запустят и веб-версию. На данный момент для русских игроков временная акция: бесплатные покупки и отключена реклама.
В игре "Месть Гроссмейстера" идет повествование о противостояний двух Королевств Белогорья и Чернолесья.
Несмотря на поразительное внешнее сходство воинов обеих сторон есть между ними и существенное отличие. Воины Чернолесья собраны в бесчисленные орды, которым не видно конца и края. Эти орды давно захватили почти всю территорию своего слабого соседа и осквернили земли белого королевства по своему подобию. В начале игры гарнизоны стоят в каждой покоренной провинции.
Герой не стоит на месте, а постоянно развивает свои способности улучшая Цитадель. Десять ключевых построек в столице могут быть многократно улучшены, каждое улучшение оказывает значительное влияние на один из аспектов боевого режима. Даже пройдя всю сюжетную кампанию игрок не сможет улучшить все постройки до максимума. Обязательно придется выбирать чем пожертвовать, а что развивать в приоритете. Это также определяет стиль игры для разных игроков.
Над разработкой проекта трудятся 5 человек на протяжении 13 месяцев, игра создается с помощью движка Unity, а бюджет на данный момент составляет 1500 долларов.
Начало разработки Мести Гроссмейстера было спонтанным и спровоцировано предложением одного читателя DTF, который пожелал попробовать себя в качестве игрового дизайнера. Первоначально стояла цель создать простенький раннер на бесконечной шахматной доске для смартфонов. И уже с готовым прототипом поискать потенциальных инвесторов для дальнейшей разработки. Прототип в который можно было поиграть был доступен уже через месяц после начала разработки.
К сожалению, через пару месяцев сотрудничество прервалось и разработчик остался один. Как человек без опыта игры на смартонах, но с большим опытом игры на ПК он решил делать компьютерную игру. Несколько позднее пришла идеи о смене названия с рабочего Infinity Chess на Grandmaster's Revenge. Смена названия была тесно связана как со сменой первоначальной концепции. Ранее целью было просто "бесконечное" движение вперед до поражения. Теперь игра опирается на постоянное чередование, коротких и разнообразных игровых сражений. Целью сражений является захват новых территории или сохранение получение дополнительных ресурсов. Окончательной целью является освобождения королевства Белогорья от несметных орд воинственного соседа Чернолесья.
Игра еще не вышла. Игровые механики завершены на 95-100%. Игру можно пройти до победы за 30-40 часов. На данный момента команда активно занимается улучшением внешнего вида и разнообразием статических декораций для основных игровых режимов. Впереди полировка звукового сопровождения, интерфейса и других элементов, влияющих на восприятие и удобство для игроков.
Платформер в ретро футуристическом стиле с головоломками, основанными на законах физики.
Сюжет прост: в лаборатории завелись пыльчики, и от них надо избавиться, пока все не разрушили. А это не так просто--пыльчики игнорируют половину законов физики, к тому же весьма хитры.
Над разработкой игры трудится один человек на протяжении 5 месяцев, проект создается с помощью движка Construct 2.
Дальнейшие планы это выпуск нескольких других игр в разных жанрах (РПГ и визуальная новелла).
За Закатом Неминуем Рассвет в своей основе является визуальной новеллой, но также в упрощённом виде содержит механики и большую вариативность, характерные для классических ролевых игр.
Загадочный странник Виктор вынужден залечь на дно в месте под названием Рассвет. Это необыкновенный посёлок, сокрытый за хребтами Саянских гор.
На протяжении долгой сибирской зимы Рассвет оказывается практически полностью изолирован от окружающего мира. В этот период туда невероятно сложно попасть... но еще сложнее оттуда выбраться.
Разумеется, в подобном месте всё не могло быть так просто, как на это надеялся Виктор. И он не имел представления, какие испытания выпадут на его долю, когда принял решение отправиться в Рассвет.
Постоянное наличие выбора. Даже самые незначительные ваши решения могут оказать заметное влияние на развитие сюжета.
Вектор развития главного героя, который вам предстоит выбрать. От него напрямую будет зависеть дальнейший стиль прохождения. В игре представлены три основных навыка: красноречие, физическая форма и восприятие.
Система отношений с ключевыми персонажами, и ваше продвижение по их сюжетным линиям в этой связи.
Моральный облик, который зависит от совершенных вами выборов и влияет на вариативность сюжета (даже на прошлое главного героя).
Незамысловатые мини-игры, разбавляющие ваш игровой процесс. При этом ни одна из них не является обязательной для прохождения.
Кат Сцены, призванные разнообразить процесс чтения, а также придающие повествованию кинематографичности.
Проект создают два человека на протяжении двух лет с помощью движка Ren'Py. А вдохновило их на это многочисленные вестерны и криминальные драмы. Говоря об играх, источники вдохновения довольно отдалённые и косвенные. Но это и классические RPG, как Fallout (1, 2 и New Vegas), и Gothic II, Prey, Dishonored, Deus Ex (из них они старались брать вариативность при решении задачи разными путями для игрока). Разумеется, дилогия RDR оказала огромное влияние, когда они решили совместить вестерн с сеттингом Сибири. А также The Last of Us 1-2, которые по сути являются нео-вестернами. Как ни странно, среди именно визуальных новелл у разработчиков нет конкретных источников вдохновения, старались сделать что-то более "своё".
Изначально игра планировалась, как чистый вестерн в классическом сеттинге. Уже был написан пролог, но поняли, что сеттинг собственной страны им гораздо ближе и понятнее, и прорабатывать их получается гораздо лучше и интереснее. Тогда разработчики перенесли завязку с некоторыми новыми нюансами в Сибирь 2001 года, при этом постаравшись оставить "вестерновую" атмосферу.
Планы на ближайшее будущее завязаны полностью на этом проекте, поскольку они запланировали его довольно масштабным. Сейчас готовят к релизу лишь первую главу и пролог из запланированных трех глав. Геймплейное устройство игры и сеттинг позволяют придумывать множество разнообразных историй, что позволит не устать от конкретного проекта и им, и (как надеются) игрокам.
Аркадные потасовки с видом сверху, с рпг элементами в киберпанк сеттинге. Бей гопников палкой по голове и меняй обои в комнате.
Страна проиграла большую войну несколько лет назад и была оккупирована. Армия и полиция распущены, огнестрельное оружие изъято и находится под запретом. Над улицами летают дроны-шпионы, собирающие информацию о всех жителях. Корпорации разрывают город на части своими разборками, а уличные гопники творят беспредел по ночам. А теперь еще и армия захватчиков взяла город в кольцо и никого не пропускает.
Все эти глобальные проблемы мало волнуют главную героиню. Она потеряла родителей на войне. На фронт не успела - правительство капитулировало, едва она закончила учебку. Вживленные военные импланты выключены и лишены источников питания. Все что ей оставалось - смириться с низкооплачиваемой работой в ближайшем магазине, и ждать пока оккупанты уберутся восвояси, в надежде на то что хоть тогда что-нибудь изменится к лучшему.
Над игрой на протяжении четырех лет трудятся 2 основных (разработчик и художник) и еще несколько человек периодически помогали (музыкант, художники, тестировщики, переводчик на китайский), проект создается с помощью движка Construct 3.
О том что игра похожа на хотлайн маями разработчик узнал только через пару лет от начала разработки от игроков. Ну и пришлось это иронично обыгрывать. То что игра не хотлайн маями становится понятно через 10 секунд от запуска игры, когда ни игрок ни враг не падают от первого удара.
Главное действующее лицо - это человек по имени Rekesh Gaal, потерявший частично свою память и которому необходимо по ходу игры вспомнить свое происхождение и вернуться домой.
Действие происходит в открытом выдуманном мире (с отсылкой к существующему), который состоит из 5 основных частей (островная империя, восточные земли, небесная империя, огненные твердыни, пустоши) и дополнительных локаций - переходов, например полузатопленный город, поселения на болотах, в лесах и т.д .
По визуальному сеттингу игра наиболее близка к 16-18 веку. При этом, поскольку в механике игры будет присутствовать магическая составляющая, каждой части света будет соответствовать своя стихия, например что касается первой части - это вода, что касается второй - это жизнь и т.д.
Все, что представлено в игре, создано без использования сторонних ассетов, в том числе написание музыки.
Игру разрабатывает один человек на протяжении двух лет и девяти месяцев с помощью движка Unreal Engine 4.
Параллельно, по советам многих людей, для ускорения процесса, было решено взять в команду заинтересованных людей, понятное дело энтузиастов на помощь в разработке, а именно концепт художника и художника-аниматора по персонажам.
После выхода проекта в Стим и другие возможные магазины, в планах постепенно заниматься выпуском новых дополнений (в планах сделать 5 частей света). На данный момент ведется активное продвижение в социальных сетях.
Это хардкорная аркада, в которой вам предстоит взять на себя роль волшебника и в духе старых игр спасти свою возлюбленную из кровожадных лап злодея. Игра представляет собой арену с 9-ю уникальными боссами, с которыми вам предстоит сразится, но победить их нужно всех за один раз, так что после каждой смерти вы будете начинать игру сначала.
Игра создается с помощью движка Unity командой из трех человек на протяжении девяти месяцев.
Из управления игроку доступны увороты влево и вправо, а в арсенале есть только простые магические сферы, которые можно метать во врага. Каждый босс имеет свою тактику ведения боя и виды атак.
Так например Огненный маг будет стараться зажать вас в огненное кольцо, Ледяной Маг будет прятаться за глыбами льда и атаковать вас падающими шипастыми шарами, а чтобы пройти Вдову, вам предстоит забираться прямо под атакующие вас снаряды, чтобы остаться в живых
В общем если вы любите вызов и высокую сложность, то эта игра определенно для вас.
Стоит отметить что игра не содержит рекламы или каких то других систем сбора ваших денег и была сделана исключительно на энтузиазме из любви к играм.
Это его первый проект, поэтому игра полностью уникальна - вся графика и механики были придуманы и реализованы самостоятельно, за исключением музыки (она куплена в юнити сторе).
Вы работаете в небольшой лаборатории, занимаетесь исследованием воды, проживаете тихую, спокойную жизнь с женой и сыном.
Но все меняется, когда новым владельцем лаборатории становится корпорация Refleaktion.
Начиная совершать вещи, которые противоречат вашей морали, вы успокаиваете себя тем, что это дело всей жизни и сделанное открытие принесет больше пользы, чем вреда.
Но всему есть предел.
Случайно узнав о том, что предстоит проводить опыты на людях, вы увольняетесь и пытаетесь сбежать с семьей в загородный дом, надеясь, что вы вне подозрения.
Вернувшись одним из вечеров, вы обнаруживаете, что жены и сына нет дома, а в кабинете висит труп неизвестного мужчины.
Игра создается с помощью движка Unreal Engine 5 командой из четырех человек на протяжении одного года. Вдохновение послужило желание создать sound design для хоррор игры и в целом любовь к хоррорам. Любимые игры: Visage, The Dark Occult, Madison.
Продвижение осуществлялось через вк, ютуб, инстаграм. Демо версию разработчики выпустили чтобы игроки могли познакомиться с игрой + чтобы о проекте стали узнавать через видео прохождения от стримеров.
Игра таит в себе множество отсылок к другим играм, дополнительных, неочевидных подсказок, которые помогут лучше понять лор игры.
В основной игре настроена случайная система скримеров, возможность по разному решать некоторые загадки, что делает геймплей уникальным, и интересным повторное прохождение игры.
Команда прорабатывает некоторые фишки в игре, чтобы была связь между игрой и вашей реальной жизнью.
На данный момент помимо этого в разработке находится второй проект, который пока что заморожен, до выхода игры Leak.
Насладитесь сполна коллекционной карточной игрой-рогаликом, в которой вас ожидает объединение необычного народа гномов! Управляйте целым отрядом персонажей и постарайтесь раз и навсегда победить угнетателей.
Вы владеете острыми колпаками и бронебойной уверенностью, и вы готовы на все ради того, чтобы получить свободу! Соберите под своим управлением целый отряд гномов и просто хорошо проведите время за эпическими сражениями.
Да, играть будет сложно. Ведь впереди вас ожидает множество опасных битв, в которых преимущество получает враг и миссии с непростыми выборами.
События Gnomes United - это большой поход гномов, которые освобождают своих братишек от рабства, угнетения и выгорания. Враги - Король - инфлюэнсер, колдун-бюрократ, эльфы-капиталисты и монашки-сатанисты.
Над проектом трудится команда из трех человек на протяжении одного года, игра создается с помощью движка Unity, а её бюджет составил 500.000 рублей.
Игра запланирована в трех частях: Бунт, Дипломатия и Мир. Также игры других жанров, но с теми же персонажами. Команда планирует строить бренд именно вокруг персонажей.
Будущие планы разработчиков это собрать все мощности вокруг гномов. Влюбить в них игроков. И дальше рассказывать гномьи сказки разными играми разных жанров.
The Another World - Событие игры происходит в Другом Мире, куда люди попадают по странным стечениям обстоятельств, большинство людей которые побывали в Другом Мире больше не возвращались оттуда. Никто не знает причин их исчезновения, потому что никто в целом не знает о Другом Мире.
Проект создается одним человеком с помощью движка Unity уже более 1 года.
Это небольшая jRPG, вдохновленная старенькими играми времен игровых приставок Dreamcast, PS1 и PS2, вроде серий Grandia, Lunar и Final Fantasy. Что касается визуальной части проекта, то разработчики решили верно рассчитать свои силы и выбрали лаконичное карточное оформление, которое и смотрится хорошо, и помогает лучше погрузиться в атмосферу. Создавая мир игры, они пытались гармонично вплести традиции, былины различных славянских народов — как западных, так и восточных — и культуры малочисленных народов СНГ.
Сюжетно игра представляет собой этакое «road movie» через всю Склавинию — крупнейшую страну континента в «Живом слове». Временной период сюжета игры соотносится где-то примерно с нашим 16-17 веком.
Проект разрабатывается около девяти месяцев, и для его создания задействованы 3 основных (геймдизайнер, сценарист, программист) и около 20 людей по договору (включая актеров озвучки). Но это только на демо версию, для основной игры будет задействовано еще порядка 50 актеров. Для разработки используется движок Unity. Бюджет игры составляет 600.000 рублей.
Персонажи игры сделаны с мягкими отсылками на историю и культуры разных государств. Так, например, один из героев игры Иляна — прямая отсылка на молдавский фольклор. Также есть персонаж по фамилии Милославский, который не имеет никакого отношения к дворянскому роду или персонажу из фильма, но, по мнению авторов, игрок заметит знакомую фамилию и уже сам создаст у себя в голове культурно-ассоциативный ряд.
Основной сюжет игры будет линейным — в этом разработчики отдают дань классическим играм жанра. Однако в некоторых дополнительных заданиях игроки получат небольшую вариативность выбора.
Игра будет выпущена на русском, английском и китайском языках. Язык озвучки планируется на русском и английском, а если все хорошо сложится, то и на китайском.
Релиз демо-версии должен выйти к концу весны. Полноценный выход «Живого слова» запланирован на начало зимы. Проект будет доступен для PC и Nintendo Switch. Приобрести игру можно будет через Steam, VKplay и itch.io для компьютера, а для консоли разработчики планируют выходить на eShop и, если повезет, сделать лимитированное физическое издание. Мобильная версия проекта пока на стадии обсуждения. Помимо этого, у авторов игры уже есть планы на продолжение, причем как в основном сеттинге, так и, например, в арабско-шумерском или китайском, зачины для которых помещены в сюжет «Живого слова». Кроме того, у Lock On Games есть идеи еще на 2-3 проекта.
Beast Hour – асимметричный PvP-хоррор от 3-го лица с паркуром и монстрами. Как Рейдер – прокачивайте способности, чтобы убежать или сражаться. Как Зверь – соперничайте с другими монстрами, выслеживайте и убивайте, чтобы стать Альфой. Каждый сам за себя.
1886 год. Краткому перемирию приходит конец. Мир Beast Hour погружается в пучину нового и самого масштабного за всё время конфликта. Начинается Война за Аркану.
Аркана – особый ресурс, дающий почти бесконечный ход машине и невероятные возможности человеческому телу и разуму. Именно Аркана послужила причиной бурной индустриализации и невероятного технического прогресса последних десятилетий.
Над разработкой игры трудится команда из двадцати человек на протяжении четырех лет, проект создается с помощью движка Unity, а вдохновением послужили такие игры как Dead by Daylight, Assassin's Creed, Bloodborne. Основная идея игры – передать ощущение настоящих паркурных погонь, когда нужно активно использовать паркур и окружение.
Будущие планы разработчиков подготовка нового alpha-теста.
Игра представляет собой сурвайвл, где вам нужно всё время двигаться, чтобы не замерзнуть и выжить. Собирайте ресурсы, рубите деревья, постройте себе лагерь: укрытие для ночлега, костёр для обогрева, ящики для хранения вещей. Скрафтите или найдите лук, чтобы охотиться на диких зверей. Кое-кто из них будет охотиться на вас! Пожарьте мясо, чтобы поесть, а из шкур можно сделать тёплую одежду! Выполняйте сюжетные задания, чтобы найти пропавшего отца.
Проект создается командой из четырех человек на протяжении девяти месяцев с помощью движка Unity.
Будущие планы разработчиков это выпускать регулярные обновления с исправлениями и улучшениями, а добавление нового контента предусматривает, только в случае успешного запуска.
Еще я создал канал в Telegram где делюсь информацией о новинках и их заработке.