Привет! Спустя несколько месяцев работы, я наконец решился показать демку!
Для демки я подготовил 16 уникальных персонажей, 10 видов построек и 1 игровой уровень! Каждый из персонажей имеет свои индивидуальные базовые статы, скиллы и оружие.
Меню выбора персонажа
Меню строительства
В ближайшее время я планирую обновить тизер чтобы он соответствовал всем изменениям и обновлениям, а далее сосредоточусь на полировке демки к предстоящим ей фестивалям. Сейчас демо версия уже доступна в Steam и в неё можно поиграть!
Halver — это основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность
1/8
Главная фишка игры это способность главного героя выстрелами делить игровые блоки пополам. Эта простая, но свежая механика позволяет создавать очень разнообразные игровые уровни
Почему так долго?
С одной стороны у нас есть основная работа. И игру мы делаем как настоящие энтузиасты по вечерам и ночам
С другой стороны мы очень много времени уделили деталям. Реализовали кастомные шейдеры освещения, расставили каждый «блок» в игре с геометрической точностью. Одно только меню мы делали несколько месяцев!
1/3
Больше функций!
Нам писали люди и просили поддержку Linux и контроллера. И вот пожалуйста. Игра успешна протестирована на Steam Deck и Asus Rog Ally
1/3
Мы даже завезли в игру кастомизацию текстур. Хотя кому это нужно?
И вот релиз
11 апреля 2024 игра наконец-то увидела свет. И благодаря помощи неравнодушных людей (всем вам большое спасибо!) она уже попала в популярные новинки 🏆
1/2
Отдельное спасибо известным блогерам и игровым сообществам, которых вы и без упоминания знаете
1/3
100 шагов как сделать игру лучше
Также стоит упомянуть и более ста (!) стримеров, которых мы внимательно отсматривали, чтобы сделать игру лучше перед релизом
1/9
А если вам интересна западная пресса, то вот подборка статей по игре:
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе. Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты. Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве. У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
MetaSound.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue. Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров. Что мы имеем? 1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука. 2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints. 3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1 4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника. 5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции. 6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого. Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС. Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно. Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые. Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система. Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали. И не важно будет сколько вы графов используете.
Окружение и как оно работает.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок. Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые. И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах. Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны. Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
Что по музыке?
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов. Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz). Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы. Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями. Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства. Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже. Будем рады, если добавите в Вишлист. https://store.steampowered.com/app/2847970
Наконец-то сделали трейлер к игре! Хоррор в заброшенной русской деревни. В ней Вас ждет сюжет, нарратив, головоломки, взаимодействия с окружающим миром и жуткая атмосфера.
Я разрабатываю небольшой рогалик про космос. Игра называется "LTA: Lightyears! Thrusters! Action!" Хочу о ней рассказать.
Очень сильно вдохновляюсь FTL, Rimworld, Dwarf Fortress и Pirates! Сида Мейера. Стараюсь, чтобы и моя игра могла рассказывать интересные истории.
Игра начинается с того, что игрок выбирает себе корабль и нанимает команду. После этого, он может путешествовать по сгенерированной галактике навстречу приключениям.
В основном игроку предстоит заниматься двумя вещами: Управлять своим кораблем и следить за тем, чтобы у команды было все хорошо, ведь без команды корабль никуда не полетит.
Переключение между командой и кораблем происходит в реальном времени. Достаточно приблизить камеру, чтобы попасть внутрь корабля, и можно отдавать приказы команде.
В разработке я делаю упор на три основных механики:
Симуляция космоса
Хочется, чтобы космос жил своей жизнью и мог создавать разные интересные ситуации. Для этого я стараюсь просчитывать много параметров для взаимодействия игровых объектов между собой. Учитываются такие параметры, как: масса звезд и планет, просчитывается гравитация, орбиты планеты, тепловая энергия, выделяемая звездами, плотность атмосферы планеты и тд. Все вместе это взаимодействует между собой и создает непредсказуемые ситуации.
Например, пролетая над планетой с плотной атмосферой, корабль игрока может нагреться и загореться.
Это же может случиться с осколками вражеских кораблей, а также с полезными предметами, которые из них выпали.
Взаимодействие между персонажами
На корабле персонажи выполняют различные задачи, необходимые для работы корабля. Пилот - пилотирует, без него корабль не будет слушаться игрока и не полети. Стрелок, соответственно, нужен, чтобы наводить оружие и стрелять и тд.
Чтобы назначить персонажа на пост, достаточно отправить его в нужный отсек.
Помимо служебных отсеков на корабле есть есть комнаты, в которых персонажи могут восстановить силы. Например, комната отдыха или мед. пункт.
У самих персонажей есть навыки и характеристики. Навыки отвечают за то, как хорошо персонаж может делать ту или иную работу. Если уровень навыка высокий, то он преуспеет на этой работе, если нет, то может сделать хуже. Например, если посадить в кресло пилота персонажа, который не умеет летать, он может повредить кабину, а корабль при этом будет управляться не так хорошо.
Также у персонажей есть параметры их физического состояния: настроение и усталость, за которыми тоже нужно следить и восстанавливать между сражениями. Уставший стрелок вполне может бросить управление пушками и пойти пить чай в комнату отдыха прямо во время боя, оставив корабль без возможности защищаться.
Генерация истории
Во время полета с игроком могут происходить события, требующие принятия решения. Каждое решение имеет последствия.Итогом таких решений может быть получение ресурсов или информации, а иногда приводить к получению урона кораблем или к смерти членов экипажа.
Игрок не одинок в космосе. Помимо одиночных врагов, в галактике есть разные фракции, которые могут быть как дружелюбно настроены к игрок, так и нападать на него. Фракции воюют между собой и пытаются контролировать разные сектора. Поэтому, влетая в новый сектор космоса, лучшее заранее узнать, кто там хозяйничает.
Пока игрок летает по космосу, контроль над секторами может переходить от одной фракции к другой.
Часть из того, что я описал здесь, уже реализовано в игре. Часть еще предстоит сделать.
Если хотите следить за проектом еще и в телеге, то подписывайтесь, пожалуйста: https://t.me/CubicPieLive