Главным персонажем игры является девушка-альтушка-котодевочка Мия, а её жертва - это парень-скуф по имени Харуто.
Мия была безумно влюблена в Харуто и ждала когда этот скуф женится на ней. Но Харуто не отвечал ей взаимностью и в итоге променял её на компьютерные игры =(
Вот такая вот история, видимо не все скуфы мечтают об альтушке с Госуслуг.
Ну, вот и вышла в релиз The Witch's Cauldron, наша первая игра. Мы трудились над ней около двух лет, прислушивались к фидбэку игроков, отсматривали ее на стримах и всячески пытались сделать интересную, пусть и не самую сложную игру, за которой можно не без удовольствия провести два-три часа. Не забывали о ней рассказывать и тут
По сравнению с демоверсией и Прологом, в игре стал доступен весь возможный контент: – Полная ветка Королевской фракции; – Ветка Фракции разбойников; – Ветка Фракции епископа; – Добавили возможность Автоварки, которая становится доступна после изучения основной части рецептов, и может включаться или отключаться через Настройки; – Появилась сюжетная линия Тайного Круга, после прохождения которой игрок сможет манипулировать слухами, понижая или повышая значения шкал Страха и Известности; – У ведьмы появился небольшой гардероб, который пополняется по мере получения сюжетных концовок; – В книге рецептов появился список возможных сочетаний ингредиентов; – Появилась возможно таскать и забрасывать котика Бобби в котел, либо подкармливать ингредиентами; – Добавили несколько анимированных роликов. Вышла The Witch's Cauldron 24.01.2024, и к моменту появления этого поста, собрала порядка 280 отзывов в Steam и 60 в VKPlay
На релизе обнаружились некоторые проблемы. Например, некорректно отрабатывала механика переезда. По задумке, когда у игрока во время одного из забегов по каким-либо причинам заканчивались сюжетные и просто важные карточки, должна была срабатывать концовка Переезд. Вместо этого он мог выскакивать рандомно в любой из дней, а в месте, где ему изначально положено срабатывать, игра попросту зависала. Проблема была неприятной, мы в шутку назвали ее Багом 30-го дня. Впрочем, нам удалось-таки ее решить, и теперь все работает корректно!
Вот перечень того, что починили в патче: – Исправлены достижения Радужный корабль и История чаши; – Исправлен черный экран при запуске с ранее установленной демоверсией; – Исправлены настройки звука, которые не применялись при запуске; – Исправлены зависания на 30+ день; – Исправлена концовка Переезд; – Исправлены баги со скинами ведьмы; – Появилась возможность переключать разблокированные скины, нажимая на фигурку ведьмы; – Исправлен баг после закрытия игры на конечном экране; – Книга рецептов: увеличена скорость анимации и обновлен шрифт вкладки ингредиентов; – Баланс страха изменен; – Переработана Загадка Слепца; – Исправления и изменения в сюжете. – Исправлена концовка епископа "Истинная власть", теперь ее будет проще получить. – Исправлены иконки и анимация карты концовок. – Изменения вкладки "Эксперименты" - теперь сочетания кликабельны. – Данные об опробованных сочетаниях теперь очищаются при сбросе прогресса. – Некоторые сюжетные линии распределены между кругами (для тех, кто устал все время встречать вампира). – Теперь можно всегда выбрать дефолтный скин ведьмы и запустить ее анимацию. – Поправлена музыка в меню - теперь по завершении трека играет амбиент. – Некоторые изменения в арте ночных ивентов и замена пары персонажей.
В общем, релиз сопровождался разнообразными хлопотами. Тем не менее, все труды окупались отзывчивостью аудитории. Мы получили отменный фидбэк, множество полезных советов, чувствовали поддержку от игроков. Наш чат в Discord принимал активное участие в поисках багов, улучшении игры, и мы, без шуток, неимоверно благодарны всем, кто там отписывался и участвовал в дискуссиях. Это очень мотивирует! Игроки из Steam тоже не отставали и помогли разобраться в некоторых проблемах. Также не стоит забывать про стримеров и блогеров, которые играли и делали обзоры, мы старались отсматривать все стримы и общаться со всеми, чтобы узнать, что нравится или не нравится в игре.
Здесь пока не будем разбрасываться обещаниями, чтобы не обманывать аудиторию. Скажем лишь то, что прислушались ко многим отзывам и сразу же приступили к дальнейшей работе! Эта игра открыла нам путь вдаль, к вершине геймдева, куда я и направлюсь вместе со своей командой. Пусть мы сделали и маленькую игру, зато вкладывали в неё душу и знания. Я уверен в том, что в вашей поддержкой наша следующая игра станет гораздо лучше, а те деньги, которые принёс котёл, пойдут на топливо для реализации куда более сложных и интересных идей! Эти идеи будут реализованы во второй части игры, о которой я в ближайшем будущем вам расскажу!
Ну кто не мечтал о разработке своей игры? Здесь поймёт меня каждое поколение: заставшие пиратки Марио на Денди, первопроходцы компьютерных клубов и молодые геймеры. К последним отношусь и я: наверное, с пятилетнего возраста, когда я только начал сидеть за компьютером, мне хотелось создавать свои игры. Как ребёнок без друзей и других интересов, кроме, разве что, чтения, я именно тогда выбрал своей мечтой стать разработчиком компьютерных игр.
Шло время. Разумеется, я никак не мог исполнить свою мечту: мозгов маловато, навыков нема, да и денег на субподрядчиков, конечно, не было. Погодите, чуть отвлекусь. Просто Пикабу, кажется, уже понял, по какой дороге я в итоге пошёл:
Нет, я не стал продавать свою жопу ради денег. В возрасте до 12 лет я был тем самым смешным школьником из интернета, который пишет профессионалам и предлагает им работать за проценты от будущей прибыли. Наверное, это естественный путь развития любого разработчика. Так или иначе, ничего не вышло: я, конечно, пробовал что-то накодить на ещё первой версии Construct, но у меня не получалось ничего целостного. Очень, очень долго.
Пример какого-то пиксельного платформера, который я делал лет в пятнадцать.
Так это продолжалось долго, очень долго. Раз в несколько лет я нет-нет, да и пытался сделать что-то новенькое, но рано или поздно утыкался либо в ограничение по собственному умению кодить, либо по собственному умению рисовать. В конце концов я опустил руки: стало понятно, что это не моё. Пора было смириться с тем, что глупая детская мечта должна остаться глупой детской мечтой, а мне стоило избрать новые цели в жизни. Я поступил в технический ВУЗ и даже проучился в нём один год.
Пока...
Пока нам не предложили сделать абсолютно любой проект на оценку в качестве работы в течение семестра. И тут перед моими глазами возникло окно:
Введите описание к изображению (не обязательно)
Без раздумий я нажал на вторую кнопку и объявил: БУДУ ДЕЛАТЬ ИГРУ! Ох, как пафосно звучит. Это было одним из худших решений в моей жизни. Однако тогда я был полон энтузиазма и мотивации: мои навыки программирования выросли, на Author.Today уже пылилось 3 изданных книги, да и рисование я заметно подтянул со дня, когда штамповал нелепых пиксельных скелетов. Ну я же должен был попробовать, верно? Ведь тогда у меня действительно имелся хоть какой-то шанс!
Ко мне в пару пришёл один из одногруппников, в дальнейшем ставший моим другом. Мы распределили обязанности: за ним код и музыка, за мной арт и текст. Мы собирались делать... Хентай. Сначала. Но потом передумали. В конце концов, это чудо ещё предстояло профессору сдавать, он бы не понял. А может быть и понял бы, кто не без греха?
Но немного эротического контента, всё-таки, осталось.
В то время меня покорила серия научной фантастики от Давыдова Игоря Олеговича: Viva la Post Mortem. Имея с ним некоторую связь за счёт моего присутствия на Author.Today, я попросил у него право сделать фанатскую игру по его миру. И он был согласен! Господи, как я был счастлив. Я откровенно считал его книги лучшими из всех, что я читал, и моё мнение до сих пор не изменилось. Он пообещал консультировать меня по лору книг и даже помогать советами по разработке: всё-таки, опытный айтишник своё дело знал.
И я начал работу. Это не была прямая экранизация книги, лишь спин-офф, параллельный событиям серии. Повествовать игра должна была о Кирилле Елецком: студенте пятого курса некромагической академии в Российской империи. Ему необходимо было победить в самом престижном турнире среди магов страны, чтобы очистить имя своей семьи от обвинений в измене царю. Сама игра в итоге имела такую формулу:
1) Игрок должен пройти через десять турнирных боёв для положительной концовки;
2) Игрок должен найти средства и время на то, чтобы купить себе хорошее снаряжение, ибо все его противники сильны и богаты, а его род заметно обнищал;
3) Игрок должен найти нужных союзников для того, чтобы заручиться их поддержкой и помощью.
Ну и параллельно всему этому, разумеется, все прелести студенческой жизни: учёба, конфликты, свиданки.
На самом деле, она удерживает его на своих руках и подняла над головой. Я не шучу.
В итоговой версии игры также появилась адская нелинейность. 5 основных концовок и тысячи комбинаций эпилогов: примерно по 20 на каждого персонажа в игре, которые могли сочетаться с эпилогами других персонажей... В общем, я искренне вкладывал душу в проект и преследовал одну единственную цель: я хочу сделать игру, которой буду гордиться. Мечта должна сиять так ярко, как сияет душа человека её имеющего. Нельзя исполнять её на тяп-ляп, нельзя обходиться полумерами. Ведь тогда ты просто создашь симулякр своего видения, а не реализуешь его.
И вот, начался трудный путь разработки. Снобы, тут для вас идеальный момент: выскажите в комментариях абсолютно всё, что думаете о бояръ-аниме, покажите свою эрудицию и умение отличать говно от шедевра только по жанру произведения. Итак, продолжим же.
Я рисовал арты и писал сценарий каждый день. Не было ни дня, чтобы я не работал над игрой. Я положил на это свою успеваемость и чуть ли не личную жизнь. А через месяц такого темпа я узнал, что мой программист и музыкант не сделал по проекту ничего, и вряд ли сделает. И что же мне оставалось? Снова сложить руки? Отбросить всю страсть, что я испытывал, снова забыть о мечте? Нет, я принял чёткое решение:
Так что я взялся ещё и за код. Движок Construct 3, я ненавижу тебя всей своей душой, но это был единственный движок, в котором я имел опыт разработки, и он честно довёл мой проект до конца. Я продолжил работу. День за днём, неделя за неделями. По мере развития проекта в нём улучшалась графика...
Появлялась музыка...
"Эй, ты же говорил, что ты меломан!"
"Да, но это не значит, что я могу слушать неофеодальный EDM!"
У игры даже появилась озвучка на весь сюжет, а итоговое количество текста достигло миллиона знаков: хватило бы на две книги. Всё это шло на мои личные средства и пожертвования фанатов автора. Но разве всё могло пойти как по маслу? Вовсе нет, такого не бывает. Тем более в моём случае. Всё началось с чего-то, казавшегося невероятным, но ударившим как гром посреди ясного неба:
Ковид. Игорь прививался, но ЭпиВакКороной. Он принял плацебо, которое не помогло ему бороться с вирусом. Как погибли и другие, кто использовал эту вакцину. Цена чужого заработка - смерть ярчайшего из умов российской интеллигенции.
Это просто опустошило меня. Ведь Игорь не был для меня просто любимым писателем. Мы постоянно переписывались с ним, спорили на разные темы, комментировали книги друг друга и просто общались. В тот день я лишился кумира, друга и ментора. Человека, который побуждал меня тянуться вверх, достигать новых высот и стремлений. Всё просто оборвалось, и я до сих пор считаю, что со смертью Игоря моя жизнь пошла по одной из худших из возможных развилок. Я не мог не пить, ни есть, сам свалился с ковидом и провёл в госпитале две недели, набрал из-за этого долгов по учёбе, чуть несколько раз не вылетел из ВУЗа, но я пообещал себе и маме Игоря, что я закончу его серию книг. Это было очень страшно: ведь он был в разы умнее меня, в разы опытнее, на несколько голов превосходил, как писатель. Однако однажды я всё-таки собрался с силами и завершил его третью, ставшую последней, книгу.
Едва ли на этом кончились все мои проблемы, ведь теперь я окончательно остался один, и только я мог завершить фанатскую игру в память об этом гении. Впереди было ещё два года упорной разработки, полной разочарований, обмана, предательств и прочих проблем. Но я справился со всем.
Мда.
Если вам интересно узнать, чем закончилась история разработки небольшой игры-мечты, милости прошу: ставьте плюсы этому посту, поднимайте его вверх. Контента осталось ещё на полноценную вторую часть, но я не могу заставить себя вложить всё в один пост, который, как и все мои другие на Пикабу, скорее всего не сыщет никакой популярности, несмотря на вложенный труд. Однако если я увижу интерес - я закончу. Обязательно закончу.
Пока что предлагаю лишь оценить саму игру, она пару месяцев назад вышла в Steam и недавно на VK Play. Если можете опробовать в Steam, рекомендую именно тамошнюю версию: она поддерживает достижения.
Я с детства люблю фантастику, и особенно мне нравилась такая, типа, "биологическая", что ли: "Эдем" Лема, "У меня 9 жизней" Мирера, "Экзистенция" Кроненберга, и "Вангеры", конечно же. И вот как-то раз мне особенно сильно захотелось поиграть во что-то такое с биоразъёмами, мутантами и живыми джойстиками. Была игра "Dark Seed" по Гигеру, которого я, конечно, очень уважаю, но у него всё-таки такая холодная и жестокая некромеханика, а хотелось чего-то более приятного для жизни. Такой я не нашёл и решил делать свою, которую назвал: "Выход: Биоделическое Приключение".
В 2017-м году игра прошла Steam Greenlight (он тогда ещё был), но и стало понятно, что надо менять всю графику и переходить с самописного движка на что-то более удобное. Год искал нового художника, наконец, нашёл, и началась тотальная переделка всего и вся. В процессе, конечно, пришлось ещё не раз и сценарий переписать, и графику не один раз переделывать, и так далее. На самом деле, этот процесс как ремонт - его нельзя закончить, можно только прекратить: даже сейчас после релиза продолжаем работать над заменой некоторых старых анимаций, иллюстраций и т.п.
Внутри черепа
Что же в итоге получилось? Вышел классический пойнт-н-клик квест в ярком мире живых биотехнологий. Некоторые задачки довольно ядрёные, но есть система подсказок. События игры развиваются в умном доме – последнем оплоте человечества посреди мира, пораженного эпидемией загадочного нейрочервя. Вам предстоит разгадать тайну, кто вы в этой истории: борец с заражением или охотник за новыми жертвами?
"Если у вас волосатые руки, вам не нужно полотенце!"
Вы встретите:
Биоинтерфейсы: для ощупывания, обнюхивания, покусывания всего вокруг - с уникальными реакциями почти на все действия;
Модификации тела: биопорт жаждет насекампул, а ухо можно отделить и отправить на задание;
Странные герои: натюрморф, квавак, восьмипод и другие 11 друзей Адема;
Причудливые вещи: биофлешки, нюхательные улитки, мозговые картриджи и пр.;
Необычные локации: крышевеко, ихтиосерверная, логово влюблённого шоггота и т.д.;
Драматичный сюжет: подаётся сжато и без пространных диалогов.
Всем привет! Решил поделиться фрагментом сценки из моего проекта, в процессе создания. Пока черновой вариант, озвучка нейронкой. В случае с моей игрой, искусственная озвучка отлично подходит для роботов, где то я ее специально оставлю, добавив чуть большей стилизации )
Привет! С октября прошлого года разрабатываю новую игру в нетипичном для себя жанре - Survival Horror. Упор делаю на исследования, атмосферу, сюжет и головоломки. Но стрельба тоже имеет место. Позже постараюсь написать лонг по разработке и подробностях игры, а пока предлагаю заценить трейлер и добавить в вишлист (вишлисты помогают продвижению).