They Are Here — это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена фильмами ужасов про пришельцев: Знаки, Мрачные Небеса, Секретные Материалы. Демо-версия с прологом игры доступна в Steam
Пролог рассказывает историю первого контакта с НЛО, случившуюся за много лет до событий, показанных в демо-версии. Главный герой — рядовой Майкл Андерсон, служащий на военной базе неподалеку от фермы Грейсвуд. По случайному стечению обстоятельств, он становится свидетелем страшных, неподдающихся объяснению, событий.
Вышло октябрьское обновление для для Captain Gazman Day Of The Rage! Что нового: -исправлено 172 бага -полностью готова глава 8 и локация для главы 9 -добавлен внутриигровой тест производительности -автоопределение типа геймпада игрока -множественные улучшения в плане взаимодействия геймпада и интерфейсов -полнофункциональное управление с геймпада -переделан один из типов оружия -новые настройки графики связанные с видеопамятью и пулом текстур -анимированные портреты персонажей (в тестовом виде) -переключение интерфейса для правой или левой руки (в тестовом виде) -устранена часть проблем со слишком громкими звуками -добавлена новая радиостанция (номер 6) в машинах -добавлены новые загрузочные экраны в 60 FPS -обновлен ИИ транспорта -2 новых скина для женского персонажа (милицейский и Хоро) -добавлена возможность смены цвета диалоговых окон И много чего ещё!
Мы с женой делаем хоррор про похищение пришельцами — They Are Here. Игра про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд.
Давно хотели добавить сцену с мёртвыми животными. Жена сделала вот таких милых свинок :) Как вам?
Кстати, недавно мы добавили пролог в демо-версию на Steam. Зацените!
Хочу представить вам свою первую игру в Steam, скоро она выйдет в Ранний Доступ. До этого я делал и другие игры, но Forest Spirit больше, чем все мои прошлые проекты.
Вы, обычный городской житель, селитесь на пустом клочке земли.
Вам предстоит отстроить свою ферму. Для этого нужно добывать ресурсы. Все постройки на ферме, оружие, доспехи и многое другое нужно крафитить из добытых ресурсов. Постепенно вы будете создавать все более сложные вещи.
Некоторые из ресурсов находятся неподалеку, а чтобы добыть другие, вам придется столкнуться с опасными монстрами.
А монстров в этой местности много разных. Возможно, это как-то связано с огромным заводом и загрязненной окружающей средой (кто знает?). Некоторые монстры не представляют большой угрозы, а другие довольно опасны и к битве с ними придется подготовиться.
Местные жители помогут вам обосноваться на новом месте. Эти люди знают, как тут все устроено. За некоторую помощь они поделятся с вами своими секретами.
Когда будет время вы можете отправиться на реку или море с удочкой. В воде водится разнообразная рыба и многое другое.
На вашей ферме вы сможете выращивать различные овощи и фрукты, а если заведете животных, то сможете получать полезные продукты еще и с них. Из выращенных и собранных вами продуктов можно будет приготовить различные блюда.
Думаю, многие понимают какими играми я вдохновлялся, делая Forest Spirit:) Разработку я начал в 2021 году, а желание сделать подобную игру у меня было еще до того, как я попал в игровую индустрию.
Как это часто бывает с разработчиками, я сильно недооценил время нужное для разработки такой игры. И даже сейчас в игру нужно добавить много дилогов, событий, квестов и предметов. Все инструменты для добавления этого контента готовы и я планирую постепенно наполнять игру.
Если вас заинтересовала игра, то вы можете найти ее в Steam:
Всем приветы! Наш градостроительный симулятор продолжает развиваться. У нас появились новости - анимациям в зданиях - быть! В ближайшие дни добавим анимации в плотницкую и бунгало.
В начале разработки мы использовали визуально очень "примитивный", сделаный программно пользовательский интерфейс. На одном из этапов мы заменили его на новый, отрисованный руками UI, который действительно стал задавать тон происходящему!
старый интерфейс
Наш новый интерфейс, после накладывания текстур и работы над расстановкой кнопок
Теперь настало время сделать тоже самое с игровыми анимациями, и мы начали с базовой постройки — каменоломни. Она получила новый спрайт и анимацию рабочего внутри! Вместо небольших камней на карте появились каменные колонны, которые теперь служат источником базового ресурса - камня с:
Наша рабочая зона :)
Почему выбор пал на колонны? Это обусловленно нашим нарративным выбором - в мире Elven City Simulator есть подземелья, состоящие из огромных залов. Они настолько древние, что земля уже успела осесть, и подпирающие своды каменные колонны стали видны на поверхности. Мы всё ближе к боевой системе! Выбор падёт скорее всего не на JRPG, а на нечто похожее на Battle Brothers.
Также мы проанализировали некоторые отзывы игроков и немного скорректировали механики, продолжая искать баланс между сложностью и комфортом игры.
Для атмосферы мы добавили звуки окружения и скорректировали некоторые звуки нажатия кнопок и событий. Также продолжаем развивать движок, чтобы разработка на нём не казалась утомительной. Изменения включают в себя:
Друид теперь подсвечивается при выборе, не сбивается контроль при управлении
Новый спрайт для каменоломни
Камни заменены каменными колоннами
Анимация шахтёра в каменоломне
Добытый камень теперь отображается в каменоломне
Баланс громкости музыки
Различные настройки звуков, добавлены звуки атмосферы
В меню сборки добавлены всплывающие подсказки
Друида теперь можно найти по нажатию кнопки
Строитель теперь прерывает работу в случае голода/усталости
Различные обновления движка
Выполнить главный квест по производству 3 булочек с джемом можно в стим:
В скором времени планируем следующий апдейт, в котором заменим столовую ягодным залом, а также продолжим рисовать анимации для некоторый других зданий :)
Эльфы в бунгало на самом деле не спят, а медитируют
Также какое-то время назад к нашей команде присоединился композитор. В последнее время он стал жаловаться, что мы о нём не пишем, так что вот его фото:
Сегодня я вам расскажу о своей следующей большой игре, о том, что я хочу преподнести игрокам, как их впечатлить и какие составляющие для меня важны при разработке игры. Начнем с того, чего я уже добился в Life of Slime. В играх, фильмах и сериалах для меня самой важной составляющей является сюжет и постановка, если мне в голову придёт гениальная идея для эротической визуальной новеллы - я добавлю её в список идей и когда-нибудь потом реализую, я хочу создавать что-то необычное, что-то такое, что в контексте игры не кажется лишним. Вот в LOS я создал, с моей точки зрения, очень необычный и интересный сюжет.
В первую очередь привлекает сеттинг - мир слаймов, у них свои потребности и стремления, из них я создал проблему для главного героя, его желания отличаются от установок в обществе, также я сделал ближайшего для ГГ персонажа(его девушку) полностью соответствующей идеям слаймов, благодаря этому антогонист в игре почти не заметен, всё в игре аккуратно подводит к финалу, в котором ни герой ни общество не победило.
Концовку я постарался сделать максимально неожиданной, в ходе игры раскрывается к чему придёт герой, но в самом конце всё оказывается не совсем так, как хотел герой и вообще происходит не пойми что с отсылками на Кубрика.
Космическая одиссея 2001. Научная фантастика, чей аналог найти очень тяжело
Художник, работавший над игрой, был крайне против отсылок в достижениях, для меня же достижения были бессмысленны без прикольных и понятных отсылок. В самой игре тоже полно отсылок на различные видеоигры и фильмы. Для одной сцены мне пришлось прослушать 10-20 песен Максим, чтобы и на неё сделать отсылку, хотя сама сцена это пародия на прошлогоднюю Любовь, деньги и рок-н-ролл, а там в конце ещё отсылка на один крутой китайский фильм... Из разборов фильмов в ютубе для меня стали важны мелкие детали. Так, один из персонажей в игре полностью спойлерит концовку, выговаривая её напрямую, прослушав его слова может даже стать понятней, что происходит в конце, но этот персонаж находится в самой середине повествования, к тому же его очень просто пропустить.
Silent Hill 2. Игра наполненная спойлерами на саму себя и неочевидные пути получения концовок
Моменты, которые можно пропустить я добавлял на протяжений всей игры. Вдохновение на них я получил при прохождений Red Dead Redemption 2 и Silent Hill 2, где чтобы получить нужную тебе концовку приходится заниматься не самыми очевидными вещами. Эти моменты начинаются от возможности потыкать в разные вкладки браузера на компьютере и заканчиваются персонажем, с которым нужно поговорить, чтобы получить концовку без единого убийства. Я хотел создать игру, которую с приходом популярности будут разбирать по кусочкам в 40 минутных видео, по разному трактовать события игры и создавать топы лучших отсылок, но за два месяца этого не произошло, это не страшно, для меня самое важное создать такую игру с такими деталями, то, что её сейчас не заметили это уже моя ошибка, от красочного платформера не ждёшь такого внимания к деталям, это скорее относится либо к хоррорам, либо к играм в открытом мире, в первых люди ищут детали которыми разработчики пытались вас напугать или раскрыть проблемы ГГ, во вторых люди обычно ищут неочевидные прикольные моменты, которые легко упустить в большом и проработанном открытом мире.
Бойцовский клуб. Фильм у которого много трактовок, но он сам мне не особо нравится.
Более очевидной важной вещью для меня является саундтрек, который должен быть запоминающимся, в LOS этого удалось добиться, композитор создал яркий, красивый, местами драйвовый, а местами очень грустный саундтрек, который я бы с радостью добавил к себе в ВК или Яндекс.Музыку, но сервис по распространению саундтреков всё никак не одобрит его отправку на различные сервисы( Ещё для меня важно, чтобы игроку не было скучно на протяжений всей игры. Поэтому в начале игра притворяется красочным платформером, потом оказывается синтезом платформера и бродилки, в конце игра оказывается не такой уж и красочной, а скорее серой и мрачной, также появляются элементы 2Д шутера и игра превращается в триллер. Посмотрев этим летом два фильма Клинта Иствуда - Подмену и Таинственную реку, я понял, что его подходы сходятся с моими, я не утверждаю, что его шедевры сравнятся с моей игрой, просто говорю, что есть схожести.
Подмена. Фильм, чей ход событий тяжело предугадать.
Кратко выделю важные составляющие игры - сюжет, саундтрек и отсылки с мелкими деталями. В своей следующей большой игре все эти составляющие будут снова на месте, чтобы игрок увидевший эту игру на дне Steam и решивший в неё поиграть, обнаружил созданную с душой, полную внимания к деталям интересную (очень важно) игру, которая не похожа на другие игры в том же жанре. Напишите, что думаете об этом, мне очень интересно.
Теперь наконец-то расскажу о следующей большой игре! Игра называется Intown Nightmares, это будет 3Д хоррор, который расскажет вам о городе Интуане, находящемся в штате Вайоминг, США. История охватывает 50 лет истории города, от самого его освоения и до его момента упадка. У городов в LOS и Intown Nightmares одинаковые название, этот момент будет раскрыт в самой игре. В игре будет 5 мини-истории на полчаса-час, каждая будет в своем временном отрезке со своими персонажами и своим особым подходом к тому, чтобы вас напугать. Две истории будут расширенными версиями уже вышедших игр - Dream Prisoner и Sauna Prisoner.
Хочется достичь чего-то похожего на это, только у меня каждая из этих игр будет длится дольше 10 минут
Первоначально расширенная версия Sauna Prisoner планировалась как демо версия, но проект оказался слишком большим, да и больше подходил как концовка игры, чем её начало, в ней было много локации и сильно отличающийся геймплей, так что был разработан план по меньше, но потом и он был отвергнут, поэтому я составил новый план игры, он отлично подходит для начала игры, а также для старта разработки, чтобы вспомнить как там в этом Юнити работать с 3Д.
Игра планируется большой, на 2-3 часа прохождения. При полном исследовании может уйти и 5 часов, в 3Д перспективе и с опытом разработки LOS у меня будет больше места, чтобы развернуться в плане наполнения игры, к тому же всю графику я буду делать сам, поэтому мне будет легче рассказывать истории города через окружение. Помощь в 3Д графике мне вряд ли понадобится, у меня уже выстроен четкий пайплайн по созданию графики.
Графика в Sauna Prisoner
Для демо версии уже почти полностью готова графика, как и в Sauna Prisoner и Dream Prisoner текстуры будут пиксельными, но не под PS1, а скорее под Майнкрафт, потому что я не люблю мыло в играх, поэтому пиксели будут четкими. Демка может успеть к октябрьскому фестивалю Играм быть, если не получится, то выйдет как только сможет и поедет на февральский фестиваль Играм быть. Полная версия игры, думаю, выйдет поздней весной, т.е. в апреле-мае. Т.к. тут мне не приходится надеяться на художников, то всё должно проходить немного быстрее.
Один из первых рендеров демо-версии, в нынешнем варианте, где готовы все материалы объектов в хижине, не проходит рендер, уж слишком тяжело моему ноутбуку с 2ГБ видеопамяти рендерить что-то настолько крутое
На этом всё. Подписывайтесь на соцсети студии, чтобы не теряться, страницы в Steam ещё нет, а в соцсетях вы ещё сможете видеть девлоги, они меньше и выпускаются каждую неделю.
Всем привет. Что ж, с момента публикации первого поста прошло довольно много времени. За это время игра обросла кое-какими улучшениями и новым контентом, о которых я в этом посте и расскажу.
Два новых уровня:
На самом деле на этот отрезок нового контента ушло довольно много времени (несмотря на то, что эти уровни пробегаются за 2 минуты). Основная сложность в проектировании поселений - это поиск баланса между графикой/нарративным дизайном локаций и геймплеем. Если сделать уровень слишком детализованным, он получится большим и не особо интересным. А если поставить все на игровой процесс, возникнет проблема, что игрок полностью забьет на окружение и сосредоточит внимание на геймплее.
Новый элемент в структуре повествования:
В один момент я понял, что игрок полностью оторван от главного героя и в целом от истории игры. А причиной этого стала недосказанность в сюжете. Решил я эту проблему не особо креативно, просто добавил дневник, в котором от лица героя описана предыстория игры, а так же все события, происходящие во время прохождения. Но для чего я вообще упоминаю такой неказистый игровой элемент? А все дело в одной небольшой детали. на одной из страниц герой описывает поворотный момент своей жизни, а на бумаге, помимо текста можно увидеть следы от слез. И как по волшебству, абсолютно непримечательный игровой элемент стал ощущаться намного глубже.
Новое главное меню:
Ну и последнее крупное изменение - это новое главное меню. Делать любые интерфейсы, особенно стилизованные очень сложно, но как мне кажется результат довольно неплохой.
На этом все. Мелкие улучшения и правки я упоминать не стал, так как пост уже получается довольно большой. Спасибо всем, кто читает девлоги и интересуется игрой :3 Возможно в скором времени выйдет играбельная демо версия, хотя это не точно. Ну и не забывайте добавлять игру в список желаемого в steam: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/